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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: jmkinki en 04 de Mayo de 2013, 11:02:29

Título: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 04 de Mayo de 2013, 11:02:29
Parte 1

Estimados compañeros, hoy me encuentro ante el gran placer de presentaros casi como un hijo para mí. Con la inestimable colaboración de Alfredo (aka duke) y Juan Manuel (aka frenetico), Carrier ocupó todo un año de trabajo de mi vida... Prácticamente casi todo el año 2012, dediqué mi tiempo libre en traducir y rediseñar este clásico de Victory Games.

Después de un tiempo dedicado a otros menesteres, me ha tocado ya montar mi querido Carrier e intentar jugarlo.

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1258766_lg.jpg)

Carrier fue diseñado por Jon Southard y Kevin Boylan, y publicado por Victory Games en 1990. Podría considerarse en cierto modo una secuela del Tokyo Express, diseñado por el mismo Jon Southard en 1988. Parece que ambos diseñadores hace años que se alejaron de este mundillo... ya que Jon Southard después de CARRIER sólo ha diseñado un par de juegos más de la guerra civil americana (ambos con variantes de juego en solitario) y de eso ya hace 20 años porque salieron en 1993. Por su parte Kevin Boylan sólo ha diseñado en el Invasion: Norway de GMT publicado en 1995. Desde entonces no se conocen trabajos de ambos.

Respecto a los componentes, he de admitir que me da mucha pena que el enorme trabajo realizado con las fichas de barco ha obtenido escasa recompensa. El tamaño tan reducido de la misma no deja apreciar el perfil en color personalizado para cada clase de buque.

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1409388_md.png)(https://lh5.googleusercontent.com/-XC6AxkUiBHM/UWww8bH3XsI/AAAAAAAAB4Y/MHmDtzNFyvA/s400/IMG_0162.JPG)

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic266193_md.jpg)(https://lh6.googleusercontent.com/-LowntR8TMHs/UWwxKQRIFoI/AAAAAAAAB40/CNQtI16J5VQ/s450/IMG_0177.JPG)

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic352560_md.jpg)(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1346964_md.jpg)

Con el resto de componentes si he quedado satisfecho, aunque ocurre exactamente lo mismo con el tamaño de las fichas, el texto es fácilmente legible y la calidad de las imágenes es apreciable. Las tablas son correctas y claramente legibles, y los detalles personalizados del tablero han sido realzados sin perjudicar su funcionalidad.

(https://lh5.googleusercontent.com/-cExXGVHkKM0/UWwxGa7jV4I/AAAAAAAAB4k/MuhCtgeXIW4/s800/IMG_0170.JPG)

A la hora de iniciarse en CARRIER, he de reconocer que parto con una gran ventaja. Al haber realizado la traducción de las reglas, aunque haya pasado ya un año desde que empecé con ello, como me lo tomé en serio, intentando hacer una traducción comprensiva y aprendiendo a jugar a la par que leía, cuando ahora he empezado a leer el libro de reglas, la asimilación de conceptos me resulta bastante rápida. Entiendo que esto no le ocurrirá al resto de jugadores, pero paciencia amigos que el juego lo requiere.

La verdad es que el libro de reglas es lo suficientemente complejo y largo como para echar para atrás a cualquiera, por lo que a priori no recomendaría a nadie iniciarse en los wargames en solitario con él (sólo a priori). Hay juegos mucho más sencillos como la serie Field Commander de DVG por ejemplo para iniciarse en el juego de wargames en solitario.

En cualquier caso y a pesar de su complejidad aparente, hay que reconocer que el autor del manual facilita enormemente el iniciarse en el juego. El manual da primero una idea general de lo que pretende el concepto de juego, con una descripción de componentes y procedimientos. Todo ello bastante claro y sencillo.

Básicamente el juego te obliga a gestionar las operaciones áereas en tus portaviones (aterrizajes, despegues, aprovisionamiento de combustible y municionamiento), a realizar búsquedas aéreas para localizar la flota enemiga, y una vez esta ha sido localizada, enviar ataques aéreos para neutralizarla, al mismo tiempo que te cubres de cualquier posible ataque aéreo enemigo que te puede sorprender en cualquier momento.

Aprender a realizar todo esto, además de controlar la flota japonesa, como os podéis imaginar es algo bastante complejo, por lo que el gran acierto del manual es dividir todas estas operaciones y procedimientos, en partes casi independientes de forma que tras explicarte un determinado procedimiento te propone un escenario para que lo practiques. Luego te enseña algo más del concepto de juego, y te propone otro escenario donde vas aplicando los conceptos aprendidos desde el principio. Esto resulta muy efectivo para un juego tan complejo.


Mientras escribo esto, continuo mi proceso de aprendizaje pero, puedo destacar ya algún aspecto negativo y positivo del juego. Resulta bastante negativo y complejo el tratar a lo largo de los diferentes procesos, el tener que arrastrar decimales y fracciones. Resulta muy positivo que muy pocas cosas te las tienes que aprender de memoria. Todo está en las hojas de resumen y en el tablero. Cualquier modificador a una tirada, cualquier excepción, está indicada en la tabla de uso habitual, incluso algunos procedimientos completos, por lo que no debe importarte el leer las reglas y ver modificadores de tiradas o excepciones que no entiendes y crees que no vas a recordar. En definitiva que con la lectura del manual, debes quedarte sólo con los conceptos más importantes y entender los procedimientos. Los detalles de los mismos y las excepciones las tendrás a mano mientras juegas.

Para quien no esté dispuesto a tragarse este ladrillazo os resumo mi opinión hasta ahora del juego: genial, brillante y excepcional!!

El concepto de la niebla de guerra y la gestión de búsquedas y de los niveles de información que tienes del enemigo, al menos para mi experiencia personal me parece sublime. Jamás he jugado a un juego con una incertidumbre y un concepto de niebla de guerra tan conseguido. La gestión de operaciones aéreas así como el aunar el movimiento de unidades aéreas con las unidades navales y su integración en la secuencia de juego resulta elegante y bien conseguido, y los procedimientos de ataques aéreos simula de forma excepcional la tensión, de lanzar o enfrentarte ante la efectividad de un ataque aéreo bien coordinado.


Para entender todo este batiburrillo que viene a continuación, conviene aclarar que ni los barcos ni las unidades aéreas se ponen en el mapa del tablero de juego, sino que van sobre casilleros del tablero. En el mapa, sólo se usan las fichas de Task Force o Fuerzas Japonesas (agrupación de barcos), y las de ataques aéreos (agrupación de unidades aéreas americanas). De este modo son las TF o Fuerzas japonesas las que se mueven en el mapa mientras que los barcos que la componen se colocan en unas casilla contenedoras que hay en el tablero. Los barcos, conforme resultan dañados añaden un marcador con puntos de daño, hasta que el marcador de daño alcanzan el valor de su resistencia, momento en el que se consideran hundidos. De forma análoga, los aviones se colocan en los casilleros de ataques aéreos, o en las casillas de las TF y portaviones, pero nunca en el mapa. Sin embargo sobre ellos no se aplican puntos de daño, sino que la ficha dispone de 2 caras, una con 2 pasos (fuerza completa), y otra con 1 paso (unidad medio destruida). Cuando tengas que perder un paso, volteas la ficha, o la eliminas si era el último paso que quedaba. No hay fichas para las unidades aéreas japonesas. Estas se representan por puntos aéreos que dependen de la cantidad de portaviones presente, y que se va reduciendo por los puntos perdidos en sus ataques y por el daño recibido por sus portaviones. Esta gestión aunque es totalmente abstracta representa perfectamente en el juego esa incertidumbre de ver aparecer por el horizonte un ataque aéreo japonés sin saber de dónde viene ni cuántos son, hasta que los tienes encima.

Una vez hechos estos comentarios generales voy a entrar en detalle en cómo se juega y mis opiniones respecto a cada uno de los procedimientos.

Lo primero que te enseña CARRIER es el procedimiento de ataques aéreos. El primer escenario te guía por el proceso de resolución de ataques aéreos que tiene 3 pasos diferentes:
1.- Resolución de combate aéreo con la CAP: los aviones atacantes se enfrentan a los cazas enemigos que defienden a su flota. Se resuelve por medio de una tirada de dados en una tabla para los japoneses, y 2 tiradas para los americanos, ya que primero hay que definir la fuerza que tiene la CAP japonesa.
2.- Resolución de fuego antiaéreo: los barcos disparan su artillería antiaérea contra los aviones atacantes (sólo bombarderos y torpederos). Del mismo modo se resuelve con una tirada de dado y consultando una tabla.
3.- Resolución del ataque: los aviones atacantes lanzan sus bombas/torpedos contra los objetivos. Se resuelve mediante 2 tablas. Primero en función de la fuerza del atacante defines cuantas tiradas vas a hacer en la tirada de impactos. Después una vez sabes cuantas tiradas vas a hacer, en la segunda tabla te da el número de impactos que obtienes en cada tirada que hagas.

(https://lh5.googleusercontent.com/-JyArMm2CbXo/UWww5V-bmOI/AAAAAAAAB4I/hhSPRH6zDKc/s800/IMG_0160.JPG)

En la imagen puede verse cómo hemos preparado el escenario 1, en el que no hace falta usar el tablero, y dónde sólo es necesario usar algunas fichas y la hoja de ayuda A3 Nº1.

El procedimiento en sí resulta bastante sencillo, y el escenario 1, te permite hacerte con él fácilmente. Con que juegues el escenario 3-4 veces (se juega en 15 minutos o menos), te haces con esta mecánica de resolución de combates. Esto es lo único que vas a practicar en este primer escenario donde no tienes casi ningún poder de decisión (sólo decidir qué barco es el objetivo de cada ataque), sino te limitas a aplicar la mecánica descrita.

Como ya he comentado la complejidad del asunto es el cálculo de puntos contando con fracciones. Esto ocurre por algunos modificadores a aplicar en las tablas y porque las pérdidas aéreas durante la resolución del combate con la CAP y el fuego antiaéreo, se aplican a partes iguales antes y después del combate, por lo que una unidad que ha sido derribada por el fuego antiaéreo por ejemplo, ataca con la mitad de su fuerza, asumiéndose que no todos los aviones fueron derribados antes del combate, sino que fueron derribados antes, durante y después.

(https://lh6.googleusercontent.com/-iU-VOLM8AHE/UWww8A4Vf1I/AAAAAAAAB4U/cpd_psUzc1E/s800/IMG_0164.JPG)

En la imagen adjunta puede verse cómo tras los 2 ataques que hemos hecho contra la flota japonesa. Ambos ataques han conseguido dañar los 2 portaviones japoneses.

Como hemos comentado, os aconsejo aunque os parezca demasiado simple, jugar este primer escenario varias veces, ya que esto te permitirá asimilar el procedimiento completo de ataque aeronaval, de forma que cuando te enfrentes al siguiente escenario, no tengas ninguna duda cuando vayas a resolver un ataque.

Unas cuantas páginas después, en el manual encontramos el segundo escenario de juego que añade nuevas gestiones al procedimiento de resolución de ataques.

(https://lh6.googleusercontent.com/-ZL4ol7gyXy0/UWwxHxOaHWI/AAAAAAAAB4s/xYRG7gb0vbc/s800/IMG_0173.JPG)

El primer concepto nuevo es el de la preparación de los ataques aéreos, su movimiento, contacto con la flota objetivo, y posterior aterrizaje. Durante todo momento debes vigilar el tiempo en vuelo de tus aviones para evitar que se queden sin combustible y perderlos. En este escenario empiezas a valorar, qué combinación de unidades aéreas es la más adecuada para formar tu ataque. Si te conviene formar un gran ataque haciendo esperar en vuelo a las primeras unidades mientras que van despegando el resto, etc... todo ello en función de que el objetivo sea o no una gran flota, y la distancia al mismo, para evitar que el tiempo de vuelo sobrepase la autonomía de tus aviones. También te añade la posibilidad de asignar unidades para tu propia defensa (CAP).

(https://lh6.googleusercontent.com/-N3F3K-XVW9A/UWwxWncT73I/AAAAAAAAB5E/3JOb-a6MqLs/s800/IMG_0178.jpg)
 
(https://lh5.googleusercontent.com/-ufKJWtMF0_s/UWwxbO8UjAI/AAAAAAAAB5M/nUUTmgvf-6E/s800/IMG_0180.JPG)

En la foto puede verse como en esta ocasión al encontrarme con la fuerza principal japonesa, he enviado prácticamente todos mis efectivos (excepto los cazas de CAP), en 2 ataques, lo que me ha obligado en el primer ataque a mantenerlo un paso sobrevolando mi Task Force mientras despegaban los últimos aviones del ataque. Así el primer ataque ya lleva 4 pasos en vuelo y aún está a mitad de camino. Probablemente perderé Devastators(TBD), que sólo tienen una autonomía de 8.

(https://lh5.googleusercontent.com/-ESpDL-8t6S8/UWwxVTMb7OI/AAAAAAAAB48/p3kJHSjmHTk/s800/IMG_0179.JPG)

He tenido muchísima suerte. Para empezar he conseguido contactar con la flota enemiga, y a pesar de disponer de una CAP de 4, he salido indemne tanto del combate CAP como del fuego antiaéreo. El resultado del ataque no ha podido ser mejor: 6 puntos de daño al Zuikaku y 3 al Shokaku. Tenemos un portaviones enemigo gravemente dañado, quizás el segundo ataque pueda mandarlo al fondo del mar.

(https://lh4.googleusercontent.com/-7MRfGvdSaAU/UWwxhoqJxoI/AAAAAAAAB5c/URsxWBw105w/s800/IMG_0183.JPG)

El otro concepto importante en este segundo escenario es la gestión de las operaciones de vuelo a bordo de cada portaviones. Cuentas con un determinado número de unidades aéreas en el hangar de tus portaviones. Para formar un ataque, debes preparar a tus unidades (suministrar combustible y munición), y luego subirlas a la cubierta de vuelo para que despeguen. Una vez regresen del ataque deben aterrizar, y bajar al hangar para volverlas a preparar para una nueva misión.

El realizar estas operaciones y los límites que establece el juego en las mismas parecen complicados pero la verdad que en cuanto juegas un par de veces es muy sencillo y rápido. Si mentalmente tienes claro que en operaciones de despegue los aviones están apilados en la popa del barco, y en las de aterrizaje están en la proa, entiendes que no puedas aterrizar y despegar unidades en el mismo paso, y que cada uso del ascensor de la cubierta, reduce la cantidad máxima de aterrizaje/despegues porque lógicamente debes interrumpir esas operaciones al bajar el ascensor. El procedimiento en la secuencia de juego es clara y evita cualquier error de operación. Cada una de las operaciones te obliga a ir pasando de fase... es decir gastar tiempo para volver a tener tus unidades disponibles. Realizar las acciones de este procedimiento me parece un acierto y añade un plus al efecto de simulación.

(https://lh6.googleusercontent.com/-LowntR8TMHs/UWwxKQRIFoI/AAAAAAAAB40/CNQtI16J5VQ/s800/IMG_0177.JPG)

Estamos ya en el tercer escenario de aprendizaje. Los nuevos conceptos añadidos es el movimiento de las TF americanas y de las fuerzas japonesas. Llegados a este punto empezamos a apreciar la elegancia del sistema de juego. La secuencia de juego incluye 4 fases de acción, en las que podrán efectuarse operaciones aéreas y los ataques aéreos se moverán hacia su objetivo o de vuelta a su base. Sin embargo las unidades navales, sólo se moverán en una de las fases de acción. En ambos casos el número de fuerzas/TF en juego determina cuántas se mueven en cada fase.

(https://lh3.googleusercontent.com/-rOCuWKqaiz0/UWwxgkcQY4I/AAAAAAAAB5Y/D1VhFI1LwDg/s800/IMG_0217.JPG)

El movimiento de las TF no tiene historia ya que mueven 1 hex a tu elección. Ahora bien la complejidad reside en el movimiento de las fuerzas japonesas. En función del tipo de fuerza, la distancia a alguna TF enemiga o incluso otra fuerza amiga, se establece un orden de prioridades de movimiento. Básicamente se resume en que si no hay condicionantes de TF americanas o fuentes de operaciones aéreas, las prioridades o el movimiento de misión, te llevará a acercar a los japoneses a sus hexes objetivos.

Mi primer intento en este escenario ha sido un estrepitoso fracaso. Esperando a detectar las fuerzas de portaviones japonesas, he mantenido a mis aviones preparados en la cubierta de vuelo, listos para el despegue y lanzar el ataque... craso error. En el turno 4, un ataque japonés me ha pillado con todos los aviones en la cubierta del Entreprise, que se ha ido a pique. El tener aviones en la parte preparada de la cubierta de vuelo, penaliza muchísimo... que se lo digan a los japoneses en Midway.

Sin embargo os recomiendo que no os desaniméis. Cada ataque en este escenario resulta casi catrastófico para quien lo recibe, y aun contando con un sólo portaviones he conseguido lanzar un ataque que ha hundido a uno de sus portaviones y ha averiado al segundo. Luego he tenido la suerte de que he hecho aterrizar a todos los aviones, y los he aprovisionado y lanzado de nuevo para terminar el trabajo con la suerte de no ser objetivo de un ataque aéreo mientras realizaba estas operaciones, con lo que al final he conseguido hundir a sus 2 portaviones principales.

Practicar 2-3 veces este escenario ya que os da soltura a la hora de gestionar las operaciones aéreas junto con los ataques.

Continúa...
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 04 de Mayo de 2013, 11:04:03
Parte 2

Hay que leer bastante para poder enfrentarse al siguiente escenario, el escenario introductorio 4.

(https://lh5.googleusercontent.com/-SH_7wvwxfZ8/UYJxIbbpdQI/AAAAAAAAB58/6KcdJOxGBck/s800/IMG_0241.JPG)

Tras esta lectura y enfrentarte a este escenario te encuentras con otro de los puntos fuertes de Carrier: la niebla de guerra y la gestión de los informes de inteligencia. Como ya sabréis algunos ha jugado a muchos wargames solitarios e incluso a algunos multijugador, y aunque me queda aún mucho por aprender, bajo mi punto de vista Carrier contiene en su concepto de juego la mejor gestión de niebla de guerra en un wargame que haya visto nunca.

El nivel de información que tienes del enemigo se simula en el juego por medio de marcadores de fuerza. Hay 5 niveles de información:
- Nivel 0: sabes o crees saber que hay una fuerza japonesa de combate o de transporte... nada más.
- Nivel 1: descubres si esa fuerza es un señuelo o un error de avistamiento, o empiezas a recopilar algún dato, si es una fuerza de portaviones, de buques de superficie, si es grande o pequeña...
- Nivel 2: a este nivel puedes saber ya el tipo de fuerza concreto y su tamaño.
- Nivel 3: define cual es el tipo de buque principal de la fuerza y su cantidad aproximada.
- Nivel 4: define exactamente qué barcos y cuantos forman la fuerza.

Así el grado de información que obtienes es progresivo y no sabes a qué te enfrentas hasta que no llegas al nivel 3-4. Os explico cómo se consigue esta niebla de guerra, y se gestionan estos marcadores con el ejemplo del escenario.

Además de esta gestión, en el escenario 4 se enseña y practica a realizar búsquedas aéreas, que es la herramienta principal que te permite aumentar el nivel de información de las fuerzas enemigas (el combate naval de superficie también lo permite pero es más arriesgado), e introduce por primera vez la activación aleatoria de fuerzas japonesas por medio de marcadores de activación.

Con todo ello, en este escenario, practicarás y te enfrentarás a unas fuerzas japonesas que se activan aleatoriamente a lo largo de las 4 fases de acción, tendrás que moverlas y mover tus TF y realizar búsquedas aéreas para conocer a qué fuerzas ha enviado la IJN a la zona.

(https://lh6.googleusercontent.com/-_5SnGuJ5MBo/UYJxVNZrbfI/AAAAAAAAB6M/Kxsg5_vC5pA/s800/IMG_0245.JPG)

Como podéis ver el escenario 4 comienza con un montón de fuerzas enemigas al acecho. Realmente iremos descubriendo que algunas de ellas no son fuerzas enemigas, sino informes erróneos del alto mando o bluffs lanzados por los propios japoneses.

(https://lh3.googleusercontent.com/-2eXNe01zRWU/UYJxV8phs8I/AAAAAAAAB6U/DvRchTHE4ck/s800/IMG_0243.JPG)

Ahí tenemos los aviones preparados para iniciar las búsquedas y las tazas de donde cogeremos por un lado los marcadores de activación, así como los de inteligencia (marcadores de fuerza). El escenario transcurre moviendo las fuerzas enemigas usando fundamentalmente el movimiento de misión, y tus propias TF.

Al inicio del escenario las fuerzas no están detectadas, por lo que no pueden ser atacadas... es decir no sabes si realmente están ahí o no. Cuando realizas una búsqueda aéra haces una tirada de dado y en función del resultado consultando una tabla te dice si la fuerza ahora está localizada, aproximadamente localizada, o sigue sin ser detectada. Esto deja al azar el que una fuerza enemiga muy cercana no haya sido detectada... algo que era poco probable pero que lógicamente podía pasar, y pasó en alguna que otra ocasión.

Las fuerzas comienzan en nivel 0, y una vez que tras ser buscadas son localizadas o aproximadamente localizadas, de la taza correspondiente coges un marcador de inteligencia, que podrá ser de nivel 1, incluso de nivel 2, o un señuelo, en cuyo caso la ficha de fuerza se retira del juego. Con esto das el primer paso, de pasar de nivel 0 a 1.

(https://lh3.googleusercontent.com/-8TC-UAYf82E/UYJxUQQr3ZI/AAAAAAAAB6E/210jWnfzz-M/s800/IMG_0242.JPG)

Cómo puedes seguir avanzando en el nivel de información que obtienes de una fuerza?? Debes seguir buscándola, turno tras turno para evitar perderla de vista, en cuyo caso la fuerza podría volver a estar como no detectada. Cada vez que la busques, unos resultados concretos te permitirán aumentar el nivel de la fuerza, lo que se hace usando una serie de tablas y realizando una segunda tirada de dado. Las tablas puende incluso a llevarte atrás en el nivel de información. Por ejemplo ante una fuerza de superficie de nivel 1 (sólo conoces eso), al aumentar a nivel 2 para saber tamaño y tipo de buque principal, la tabla te puede llevar a que los informes originales eran erróneos y debes cambiarla por una fuerza de portaviones de nivel 1.

Todo este devenir de movimiento, y busquedas, te guía a lo largo de este corto escenario para familiarizarte con esta parte tan importante del concepto de juego.

(https://lh3.googleusercontent.com/-9-zXrV4EwqY/UYJxakbapyI/AAAAAAAAB6c/KAmWsJqd4bY/s800/IMG_0258.JPG)

Aquí podéis ver cómo han acabado los japoneses al finalizar el escenario: hay fuerzas que aún no han sido detectadas, otras que eran señuelos y han desaparecido, y el resto se encuentran en diferentes niveles de información.

Continua en http://www.labsk.net/index.php?topic=109635.msg1112789#msg1112789 (http://www.labsk.net/index.php?topic=109635.msg1112789#msg1112789)
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Wkr en 04 de Mayo de 2013, 11:11:05

Pedazo reseña. Gracias por compartirla.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Propugnator en 04 de Mayo de 2013, 12:17:48
Nene, la has subido al foro d esolitarios?

Un saludo.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 04 de Mayo de 2013, 12:32:30
Pedazo reseña. Gracias por compartirla.


Muchas gracias compañero!!

Aún me quedan algunos conceptos y un par de escenarios de aprendizaje.

Hasta ahora las sensaciones que el tiempo gastado en la traducción, el rediseño y el aprendizaje merecen la pena.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 04 de Mayo de 2013, 12:33:31
Nene, la has subido al foro d esolitarios?

Un saludo.

Of course!

Allí siempre esta antes...
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: lorenzo en 04 de Mayo de 2013, 13:18:58

Que bien, José Manuel, enhorabuena por lograr acabar este proyecto. Has hecho un trabajo fantástico de actualización y traducción de los componentes (como en anteriores ocasiones ya hiciste con otros juegos). Muchas gracias por compartirlo.

Como sabes, yo tengo el juego original, y sin embargo ya me he bajado todos los componentes para con tiempo, montarlo y disfrutarlo este verano, pues tu edición supera sin duda la de VG.

La verdad es que entre el "Carrier", el "Tokyo Express" en el que estás sumergido actualmente, y el "Victory at the Pacific", que otro generoso besekero esta rediseñando, toda la comunidad BSK va a tener a su disposición una triada verdaderamente mítica de wargames clásicos del teatro de operaciones del Pacífico.

 :) :) :) 
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Propugnator en 04 de Mayo de 2013, 14:12:12
Of course!

Allí siempre esta antes...

Of course, lo leo alli pues...

Un saludo.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 05 de Mayo de 2013, 09:37:03

Muchas gracias compañero!!


La verdad es que entre el "Carrier", el "Tokyo Express" en el que estás sumergido actualmente, y el "Victory at the Pacific", que otro generoso besekero esta rediseñando, toda la comunidad BSK va a tener a su disposición una triada verdaderamente mítica de wargames clásicos del teatro de operaciones del Pacífico.


El Victory at the Pacific no es solitario, verdad?? Bueno, si el compañero lo necesita que se ponga en contacto conmigo que yo ya busqué y me bajé un montón de imágenes para las fichas de barcos de los 2 juegos y lo mismo le ahorro un tiempo precioso.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: lorenzo en 05 de Mayo de 2013, 10:45:30
Muchas gracias compañero!!

El Victory at the Pacific no es solitario, verdad?? Bueno, si el compañero lo necesita que se ponga en contacto conmigo que yo ya busqué y me bajé un montón de imágenes para las fichas de barcos de los 2 juegos y lo mismo le ahorro un tiempo precioso.


No, no lo es, es para dos jugadores. Pero como muchos juegos clásicos, y éste especialmente, se puede disfrutar igualmente en solitario asumiendo alternativamente el papel de ambos cuarteles generales.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: seado3 en 05 de Mayo de 2013, 14:11:12
Enhorabuena por la reseña y por el curro que te has pegado rediseñando el juego, algún día le meteré mano a éste clásico, VG siempre ha sido mi casa favorita de juegos..
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Magon en 05 de Mayo de 2013, 20:41:37
Muy interesante.
Se parece un huevo al Flat Top de AH.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: warrafael en 05 de Mayo de 2013, 22:24:43
Hola Jose Manuel
En primer lugar, felicitarte por partida doble, por la reseña y tu reedición de imprimir-y-listo.

Cita de: jmkinki

El nivel de información que tienes del enemigo se simula en el juego por medio de marcadores de fuerza. Hay 5 niveles de información:
- Nivel 0: sabes o crees saber que hay una fuerza japonesa de combate o de transporte... nada más.
- Nivel 1: descubres si esa fuerza es un señuelo o un error de avistamiento, o empiezas a recopilar algún dato, si es una fuerza de portaviones, de buques de superficie, si es grande o pequeña...
- Nivel 2: a este nivel puedes saber ya el tipo de fuerza concreto y su tamaño.
- Nivel 3: define cual es el tipo de buque principal de la fuerza y su cantidad aproximada.
- Nivel 4: define exactamente qué barcos y cuantos forman la fuerza.

Te recomiendo que eches un vistazo al PQ-17, aunque no es solitario. Emplea los mismos conceptos y usa los bloques para marcar los niveles de información, no la fuerza enemiga. Las búsquedas se resuelven sacando una carta. Me parecen mecanismos muy elegantes y fáciles, en lugar de ir sacando fichas de tazas o mirar tablas.

Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Pavlo en 06 de Mayo de 2013, 12:33:41
Qué juegazo y qué gran trabajo! Hace ya tiempo que lo jugué pero me sigue pareciendo buenísimo.

Gracias por compartirlo!
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 06 de Mayo de 2013, 16:07:27
Te recomiendo que eches un vistazo al PQ-17, aunque no es solitario. Emplea los mismos conceptos y usa los bloques para marcar los niveles de información, no la fuerza enemiga. Las búsquedas se resuelven sacando una carta. Me parecen mecanismos muy elegantes y fáciles, en lugar de ir sacando fichas de tazas o mirar tablas.

Muchas gracias a todos!!

Pues sí que debe ser un sistema elegante, pero es curioso que un juego multijugador gestione así la información del bando contrario, teniendo en cuenta que es un jugador "vivo"...

Muchas gracias!!
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Silverman en 06 de Mayo de 2013, 16:35:33
Enhorabuena por la reseña y todo el trabajo Jmkinki. Un par de dudas que tengo, ¿has añadido elementos nuevos al juego, como plantillas de ayuda o resúmenes de juego? Y, ¿cuánto tiempo de juego real puede llevar la campaña completa?

Muchas gracias por todo.  :)
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 07 de Mayo de 2013, 08:55:10
Enhorabuena por la reseña y todo el trabajo Jmkinki. Un par de dudas que tengo, ¿has añadido elementos nuevos al juego, como plantillas de ayuda o resúmenes de juego? Y, ¿cuánto tiempo de juego real puede llevar la campaña completa?

Muchas gracias por todo.  :)

Muchas gracias compañero.

Añadidos, pues tienes fichas de tiempo en vuelo y fichas de daño diferentes (no son la misma), y a parte de alguna nota explicativa en las reglas, tienes el Escenario adicional de Renell Island y la variante de Midway traducidas en las reglas.

El resto es el material original traducido y actualizado en formato.

Respecto al tiempo de juego, no te puedo decir, puesto que aún estoy con los escenarios introductorios, empezando con el 5, el penúltimo.

Espero haberte ayudado algo.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: queroseno en 07 de Mayo de 2013, 10:41:03
buen trabajo!
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Lupus en 07 de Mayo de 2013, 10:42:13
Vaya currada!! me encanta el trabajazo que has hecho y me ha cautivado la reseña. Mil gracias
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Silverman en 07 de Mayo de 2013, 10:44:06
Las gracias a ti Jmkinki, ya veo que has incluido mejoras en forma de nuevos marcadores y escenarios traducidos.

Gran trabajo compañero.

Saludos.

Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 07 de Mayo de 2013, 11:13:17
Muchas gracias a todos!

Me sentiré satisfecho si os animáis a comprarlo, o imprimirlo y jugarlo. Será señal de que os ha gustado tanto como a mi.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Txema en 09 de Mayo de 2013, 08:04:30
Me ha encantado la reseña.  Lo malo es que solo ha servido para incitarme más a buscar este juego al que hace muuuucho tiempo que le tenía ganas. Dificil de encontrar y caro. El rediseño que te has currado es fantástico. ¿Lo tienes disponible para descargar? Así me quitaré el mono hasta que encuentre un original a un precio asequible.

Saludos.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 09 de Mayo de 2013, 09:27:39
Me ha encantado la reseña.  Lo malo es que solo ha servido para incitarme más a buscar este juego al que hace muuuucho tiempo que le tenía ganas. Dificil de encontrar y caro. El rediseño que te has currado es fantástico. ¿Lo tienes disponible para descargar? Así me quitaré el mono hasta que encuentre un original a un precio asequible.

Saludos.

Muchas gracias compañero.

Se de la dificultad, y el coste de hacerse con un Carrier original. Esa, y el interés de mi amigo Alfredo fueron los que me empujaron a meterme en traducirlo y actualizarlo... y esa misma razón me ha llevado ha hacer lo mismo con el Tokyo Express.

El rediseño y traducción lo presenté aquí en la sección de reglamentos.

De todos modos te cuento por que ya me han preguntado también otros compañeros.

El juego lo tenéis integro con todos sus componentes, incluida la caja, traducido en castellano en una carpeta de mediafire. Además del juego completo, tenéis incluidas en las reglas 2 extras, el escenario Rennell Island, y la variante de Midway. También hice como extras marcadores de tiempo en vuelo diferentes a los de daño.

El enlace a mediafire está en mi foro de wargames en solitario cuyo enlace está en mi firma, y aquí: http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html (http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html)

Es un foro que creé hace casi un año con la intención de que la pequeña familia de wargameros solitarios, podamos estar al día de novedades, compartir nuestras opiniones sobre los juegos que probamos, así como preguntar a otros expertos jugadores sobre dudas de reglas u opiniones sobre wargames multijugador jugados en solitario, así como repositorio de reglas y componentes traducidos.

Todas las traducciones de reglas y componentes (incluido el Carrier completo), se encuentra en un subforo llamado "Reglas y componentes traducidos". Para acceder a ese subforo, hay que estar dado de alta en mi web.

Una vez dado de alta y te identifiques con tu usuario y contraseña, podrás ver ese subforo.

Los ficheros del Carrier y resto de traducciones, están casi todos en mediafire. Para bajar, pincháis el enlace y os lleva a la carpeta donde se encuentran los ficheros.

No es necesario tener cuenta premium ni nada en mediafire.

Hay que bajar los ficheros uno a uno. Ve al fichero, botón derecho del ratón y escoge download. Se abre una nueva pestaña en la que aparece un rectángulo verde que pone Download o Start Download, no recuerdo. Pincha ahí y ya esta. El Explorer o Firefox te preguntarán si quieres guardar o abrir el fichero.


A la hora de imprimir el material, en general, y el Carrier en particular, debéis imprimir el tablero, las fichas, y las caja a escala 1:1. Las tablas, cartas, reglas las podéis imprimir con opción de ajustar a márgenes.

Lo único que os pido por favor, a todos aquellos interesados en el Carrier, ya que estáis interesados en un wargame solitario... pues que participéis en el foro: os presentéis, preguntéis públicamente dudas sobre opniones de juegos o reglas, y aportéis si tenéis alguna traducción o algo que no esté colgado en la web. Sólo así esta pequeña familia seguirá viva y quizás hasta pueda ir creciendo un poco.  ;)

Muchas gracias!!
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: Warsage en 22 de Mayo de 2013, 16:22:22
Hola jmkinki,

Lo primero de todo gracias por la excelente reseña y por tu trabajo de recuperación de un juego como Carrier. Acabo hacer mi solicitud de ingreso en wargamesolo. Allí nos veremos. Un saludo.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 23 de Mayo de 2013, 16:09:39
Muchas gracias compañero!

A ver si tengo un ratito y termino esta reseña, que ya he llegado a los escenarios estándar.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: karloz en 30 de Mayo de 2013, 11:06:20
Impresionante reseña y trabajo.

jmkinki no consiguo ver el enlace al Mediafire para la descarga. En tu foro no lo encuentro.
¿Puedes repostearlo?
Muchas gracias.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 30 de Mayo de 2013, 13:33:11
Impresionante reseña y trabajo.

jmkinki no consiguo ver el enlace al Mediafire para la descarga. En tu foro no lo encuentro.
¿Puedes repostearlo?
Muchas gracias.

Si no estás identificado como usuario no podrás ver ese subforo que he puesto en el mensaje de arriba...

Quizás sea eso por lo que no lo encuentras.
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 31 de Mayo de 2013, 11:39:11
Parte 3

Viene de http://www.labsk.net/index.php?topic=109635.msg1099509#msg1099509 (http://www.labsk.net/index.php?topic=109635.msg1099509#msg1099509)

Bueno, continuo mi reseña tras practicar los conceptos de búsquedas aéreas y aumento de nivel de inteligencia de las fuerzas japonesas en el escenario introductorio nº4.

Los siguientes procedimientos que el manual describe son el movimiento de fuerzas japonesas adyacentes a TF propias y el combate de superficie.  La base de todo esto es la tabla de reacción cercana japonesa. El procedimiento de uso resulta bastante sencillo, y se usa tanto para ataques americanos como para determinar el movimiento de las fuerzas japonesas que están adyacentes a tus TF. La tabla, en función del equilibrio de fuerzas que pudieran encontrarse, te da como resultado tras una tirada de dado si hay un enfrentamiento, es decir ocurre la batalla naval de unidades de superficie, o si por el contrario los japoneses evaden el combate, ignoran tu presencia y mueven hacia su objetivo o bien tú mismo puedes intentar evadirte del combate al enfrentarte a fuerzas superiores.

Es un procedimiento realmente sencillo y rápido, y no tiene mayor complejidad como buena parte de los conceptos del juego.

(https://lh5.googleusercontent.com/-UpzT16V-TDc/UZuK2oTrudI/AAAAAAAAB9c/J7OSNIC9lFs/s600/IMG_0277.JPG)

Como ejemplo la imagen anterior es del escenario 5. Las 4 fuerzas japonesas son fuerzas de superficie. Cuando se activen todas se moverán siguiendo las reglas de movimiento de misión para dirigirse al hex objetivo del escenario. Sin embargo, la fuerza C1 al estar adyacente a una TF deberá consultar la tabla reacción cercana, para determinar, si se mueve al hex ocupado por nuestra TF para atacarla, o si moverá hacia su objetivo ignorando nuestra presencia.

Una vez que se determine la existencia del enfrentamiento por la mencionada tabla, se aumenta de nivel de inteligencia la fuerza japonesa que pasa a estar localizada, lógico por otra parte, ya que la tienes a tiro...

Ahora, colocadas una frente a otra, las flotas se enfrentan entre sí. La resolución del combate de superficie usa un procedimiento sencillo de jugar aunque algo complejo de explicar. Consiste en emparejar barcos entre sí, y hacer una tirada por barco para ver cuantos impactos hace en el objetivo. Para determinar esto lo único determinante es cuál es el atacante, ya que el resto de condicionantes del combate naval se traducen en modificadores a la tirada.

(https://lh6.googleusercontent.com/-AS7_SCLeu3k/UZuLCnRQOLI/AAAAAAAAB90/_TAVG9dudA0/s600/IMG_0292.JPG)

Siguiendo el ejemplo anterior, la fuerza C1, como resultado de la tabla de reacción cercana se enfrenta a la TF17.2, por lo que entra en su hex y se produce el combate de superficie. En este caso, las cosas pintan mal, ya que aunque los japoneses ya tienen un marcador de agotamiento en combate por haber combatido ya al menos 2 veces en este día (lo cual le perjudica), con sus 3 CA dañados, puede hacer un flaco favor a nuestra pequeña flotilla de DD.

Ahora, debes agrupar los barcos por tipo para iniciar el combate. Básicamente consiste en tomar barcos japoneses de mayor a menor porte, y emparejarlos con los americanos a razón de 3 por acorazado, 2 por crucero pesado ó crucero ligero, y finalmente 1 por destructor americano. Por cada barco japonés debes hacer una tirada y consultar la tabla de combate de superficie, aplicando los modificadores pertinentes y que se muestran en la tabla, y asignarle al objetivo los puntos de daño que le correspondan. La tabla de combate te da directamente el número de puntos de daño a infringir al barco objetivo en cada una de las tiradas en función del tipo de barco atacante.

Una vez terminas con los japoneses repite el procedimiento con los americanos, pero ahora la asignación de atacantes a cada objetivo es a tu libre albedrio... como si quieres asignar todos tus barcos contra un solo objetivo...

Los daños se aplican al final del procedimiento una vez ambos bandos han atacado, ya que se supone que el fuego ha sido simultáneo. Esto es importante porque los daños recibidos afectan en modo de modificador a la tirada de ataque.

(https://lh5.googleusercontent.com/-vAZ-QF7ndRQ/UZuLT1yWPeI/AAAAAAAAB-M/M2QhTv4UKfA/s600/IMG_0295.JPG)

En esta imagen estamos resolviendo el fuego de nuestros barcos. El South Dakota, que ya había recibido 2 puntos de daño de un combate anterior, ha recibido 2 puntos de daño en este combate. Ese ha sido el único daño recibido en este combate y ahora nos toca a nosotros. Como veis hemos optado por asignar un acorazado al crucero ligero japonés con la esperanza de fulminarlo, y el otro a un destructor al no haber buques mayores en la fuerza japonesa. Luego hemos distribuido, nuestros destructores a 2 por cada destructor enemigo.

La verdad, que el procedimiento en sí resulta sencillo, pero bajo mi punto de vista es bastante flojo, quizás lo más flojo del juego. Bajo mi punto de vista, las probabilidades de que un barco dañe a otro en un combate de superficie, depende tanto del tipo de barco atacante como del atacado. Adicionalmente entiendo que el daño será más o menos graves en función de otras circunstancias como el daño que ya tenga el atacante (que podría disminuir su potencia de fuego), como la que tenga el defensor (que podría multiplicar los efectos de los daños recibidos).

En Carrier, existen similares probabilidades de que un destructor dañe a otro destructor, a que dañe a un acorazado... siendo la diferencia un raquítico modificador de -1 en la tirada de ataque. Sinceramente esto me parece poco realista y se me han dado circunstancias dantescas por las tiradas de dados, de un acorazado atacado por 2 destructores, y recibir 4 puntos de daño en una tirada afortunada, y el acorazado atacar a un destructor y no hacerle un rasguño. Entiendo que es algo que puede ocurrir, pero sinceramente, es demasiado común este tipo de situaciones. Es descorazonador enfrentar un crucero pesado americano a dos destructores japoneses y ver cómo estos salen indemnes mientras tu crucero sale con daños graves del combate...

En fin, que demasiado azar en este procedimiento, donde el daño recibido debería depender en gran medida, también del tipo de barco atacado y que esto no se traduzca en un modificador de +1/-1 lo cual resulta un poco pobre para las diferencias reales. Comparándolo por ejemplo con el sistema de combate del Tokyo Express, también solitario, los combates artilleros se resuelven determinados por medio de mazos de cartas. En función del calibre de la artillería que abre fuego, seleccionas un mazo u otro. La cantidad de puntos de daño en una carta de acorazado (artillería pesada) es mucho mayor que para la artillería ligero. Seleccionas una carta, que actúa como sustituto de una tirada de dado, lo que da el punto de azar. Y luego el resultado dependerá del tipo de buque objetivo y la distancia entre atacante y objetivo.

Los transportes y portaviones no participan en este procedimiento a no ser que una fuerza con este tipo de barcos se retire y la flota enemiga inicie un combate de persecución. En ese caso los portaviones y transportes se convierten en la prioridad de ataque para los buques enemigos.

Bueno, pues una vez asumidos estos conceptos... cosa que se hace con relativa facilidad... toca practicarlos en el escenario 5.

En este escenario ambos bandos se enfrentan en combates de superficie nocturnos próximos a Guadalcanal. Partes con 3 TF aunque una de ellas sólo cuenta con destructores. Los japoneses cuentan con 4 fuerzas de superficie, 2 medianas y 2 pequeñas. Al evolucionar la información de estas fuerzas, puede resultar que te encuentres con 4 flotas de destructores, a que alguna de ella disponga de acorazados y mande a tus cruceros pesados al Iron Botton Sound. De nuevo la grandeza de Carrier se manifiesta... a pesar de lo escueto y sencillo del escenario, 2 veces que juegues... 2 veces que será diferente la composición de las fuerzas enemigas, y con ello la táctica a tomar.

(https://lh5.googleusercontent.com/-Ww3605_USLE/UZuK4Pg5KCI/AAAAAAAAB9o/252D5rMWUDk/s600/IMG_0279.JPG) (https://lh3.googleusercontent.com/-NI0O6SP_PSY/UZuLm8cEqpI/AAAAAAAAB-w/ndpRsEdMIVE/s600/IMG_0308.JPG)

Aquí vemos el casillero de fuerzas y TF al inicio del escenario… sólo conocemos la composición de nuestras propias fuerzas, y cómo a lo largo de la partida conforme vas conociendo la composición de fuerzas japonesas vas completando el casillero. Según se vaya dando el escenario, puede ocurrir que te toque ir cediendo terreno al empuje japonés, retirándote después de cada enfrentamiento lo que te dejaría una imagen similar a esta al final del escenario, donde puede verse la evolución del escenario y la variación de la posición de ambos bandos.

(https://lh4.googleusercontent.com/-nOBp9RuF214/UZuK3YD_XeI/AAAAAAAAB9g/11acYPqjFKk/s500/IMG_0278.JPG) (https://lh5.googleusercontent.com/-rU3jnmW2Qvc/UZuLFjJbLLI/AAAAAAAAB98/lEqjx4G8nAU/s600/IMG_0293.JPG)

No obstante doy fe que en otra partida jugada, precisamente el resultado final fue el opuesto, con los japoneses poniendo pies en polvorosa después de haber sufrido bastantes pérdidas en sus fuerzas de destructores. Conviene recordar que tras cada enfrentamiento, si ninguno de los dos intenta evadir el combate, como uno de los 2 contendientes debe retirarse, será el que haya sufrido más puntos de daño.

Veamos para terminar con estos conceptos algún ejemplo concreto del escenario. Tras varias retiradas, motivadas por sendos enfrentamientos con la fuerza C1, nuestra TF62.4 se ha situado al sur de Guadalcanal, alejada del hex objetivo japonés, que sin embargo se encuentra asediado por las fuerzas C2, C3 y C4. En este momento se produce un nuevo enfrentamiento entre ambas flotas.

(https://lh5.googleusercontent.com/-mb4uBGDEsZY/UZuLbeD4A_I/AAAAAAAAB-c/ogKG5zaVMN4/s600/IMG_0297.JPG)

Ambos contendientes llegaban ya bastantes castigados al enfrentamiento. Obsérvese los marcadores de daño situados bajo las fichas de barco que muestran los daños que los barcos tenían antes del combate. Nuestros 3 CA están ya bastantes castigados. Como consecuencia del combate el CA Minneapolis, que ya contaba con 4 puntos de daño, reciben un nuevo marcador de 4 puntos de daño, por lo que al tener una resistencia de 8, resultará hundido. Exactamente igual que el CA Chikuma que al recibir 2 impactos supera su resistencia de 9. Una vez concluidas las tiradas de ataque por ambos bandos, el bando con más puntos de daño recibido se retira. En este caso nosotros hemos sufrido 4 puntos de daño, y los japoneses 1 (sólo se cuentan los puntos de daños efectivos y no los sobrantes). Se consolidan los daños (si teníamos un BB con un marcador de daño de 2, y ha recibido 4 puntos de daño, giramos el marcador de 2 a 6), y se eliminan los barcos hundidos. ¡Y damos otro pasito hacia el sur!

Termino el análisis acerca de los combates de superficie con un pequeño inconveniente, que me ha surgido al practicar este escenario. Son tantos los marcadores que pueden ir acumulando cada fuerza ó TF que a veces se hace bastante tedioso procedimientos tan simples como voltear las fichas de fuerzas japonesas. Y es que sumamos los marcadores de inteligencia (cuando empezamos a saber algo del enemigo), el de detectado (una vez lo hemos buscado o nos hemos enfrentado a él), el de agotamiento en combate (si ha combatido varias veces), el de objetivo de ataque aéreo…. y si encima una fuerza se retira a un hex que contiene a una fuerza amiga…buffff… sirva de ejemplo una imagen.

(https://lh6.googleusercontent.com/-d-I762ZuJWA/UZuLi1wLznI/AAAAAAAAB-o/9P84IuX0Yas/s600/IMG_0307.JPG)

Las fuerzas C1 y C2 se encuentran apiladas en el mismo hex. Un ataque exitoso de la TF17.2 obligaría a retirarse a las 2 fuerzas al hex ocupado por la C4, con lo que la montaña de fichas y marcadores sería monumental.

Toca ahora leer un poco más. El manual, llegados a este punto desarrolla las reglas de generación de ataques aéreos japoneses, y el uso de la hoja de registro japonesa para tomar nota de los ataques y el valor aéreo.

Grande, muy grande… cualquier fuerza de combate japonesa de nivel 0 (sin marcador de inteligencia) o con marcador de nivel 1 que no sea superficie (es decir, prácticamente el 80% de fuerzas al inicio de un escenario) podrían lanzar un ataque aéreo. Primero se determina mediante el aumento del nivel de inteligencia hasta nivel 2, si el ataque puede producirse. Si el aumento de nivel de inteligencia no da como resultado una fuerza de superficie, transporte o señuelo, comprobamos si hay objetivos al alcance. En caso afirmativo se define la fuerza del ataque, y finalmente éste se produce. Si en cualquier parte del procedimiento llegamos a un callejón sin salida, no hay ataque, y no se produce el aumento de nivel de la fuerza: aumento de nivel que indique que no es de portaviones, o que no haya objetivos al alcance, o que la fuerza del ataque sea 0.

Este procedimiento con toda su aleatoriedad, es reconducido a imponer cierta lógica, ya que reduce las posibilidades de ataques a primera hora de la mañana y a última hora del día. En el primer caso, ya que ni los aviones japoneses iban a despegar de noche, ni las búsquedas aéreas de primera hora de la mañana habría tenido tiempo de dar resultado. En el segundo caso, ante las pocas probabilidades de lanzar un ataque sin que los aviones tuvieran la posibilidad de volver antes del anochecer.

La parte negativa de todo este procedimiento, es que según qué fase del escenario, se puede hacer cada fase de acción, algo pesada y larga, por tener que realizar este procedimiento para cada fuerza activada. Sin embargo la tensión y el suspense que produce es difícilmente comparable con el de otros solitarios… cada activación puede convertirse en un auténtico drama.

(https://lh5.googleusercontent.com/-wywVu5mE6x0/UZ9-HFFl4hI/AAAAAAAACBE/B_J2wiSH9dc/s600/IMG_0329.JPG)

En esta imagen, puede verse como tras haber lanzado sendos ataques, las TF16 y TF17 se encuentran a merced de las fuerzas japonesas. Siguiendo el procedimiento aprendido, la activación de cualquiera de las fuerzas, excepto las 2 de nivel 2 situadas más al norte podría provocar la aparición de un ataque aéreo sobre nuestros portaviones. Como todas están al alcance, tanto las fuerzas de nivel 1 de portaviones ya identificadas, como las “Grande” o “Pequeña” podrían convertirse en una fuerza de portaviones que nos golpee en el momento menos esperado, al igual que ocurre con las fuerzas de nivel 0, C5 y C7 que aún no han sido detectadas. De todos modos nuestro momento más crítico ya pasó… nuestros aviones están en el aire.

Otra parte importante de esta fase del aprendizaje es hacerse con el uso de la hoja de registro japonesa, y practicar con las anotaciones para cada fuerza y ataque, así como la distinción entre el concepto de valor aérea revelado que se aplica a fuerzas de nivel 0 y 1, y el de valor aéreo de las fuerzas de nivel 3 y 4.

Para las fuerzas de nivel 0 y 1, el valor aéreo revelado, en cierto modo contabiliza nuestras sospechas acerca de la cantidad de aviones y con ello de portaviones de los que disponen los japoneses. Este valor se va calculando en función de cada ataque que va lanzando la fuerza y las pérdidas que va sufriendo, de forma que va variando a lo largo del juego hasta que la fuerza pasa a nivel 3. Al pasar a nivel 3, se limita el valor aéreo, ya que se debe asumir el valor aéreo mostrado en el marcador de inteligencia correspondiente. Ya no es necesario calcular el valor revelado tendrá la fuerza en cuestión, sino ver cuantos le quedan disponibles de ese total, descontando los que están en el aire (de vuelta de otro ataque anterior), los que se han perdido, y los que pueden estar siendo reabastecidos para preparar un nuevo ataque.

Todos estos cálculos, aunque resultan algo pesados, hacen que todos los procedimientos del juego así como el tempo del mismo sea exquisito, manteniendo una coherencia total entre los procesos que tienes que realizar tú para lanzar el ataque, y los procesos que un imaginario jugador japonés tendría que hacer para atacarte.

Continúa...
Título: Re: CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 31 de Mayo de 2013, 11:41:18
Parte 4

Bueno, llegó el momento de enfrentarse al escenario 6, el último escenario introductorio con el que podrás ensayar solo una parte de los conceptos del juego. En este caso, debes usar todo lo aprendido hasta ahora, por lo que aunque se trata de un escenario introductorio, no se centra en un procedimiento concreto y se asemeja mucho al juego estándar.

(https://lh6.googleusercontent.com/-DRP_XAiIM-4/UZuLy1knneI/AAAAAAAAB_A/O4r3D78V-pc/s600/IMG_0312.JPG)

Despliegue inicial del escenario 6. Un total de 12 fuerzas japonesas se dirigen a Guadalcanal. Por ahora sólo podemos sospechar de que una de ellas es una fuerza de portaviones. Afortunadamente para nosotros en los 2 primeros turnos de juego, los ataques aéreos japoneses están limitados a un alcance máximo de 2 y 5 hexes respectivamente… (ufff…. menos mal que no aprendieron a despegar de noche!!) Eso nos dará tiempo para iniciar sendas búsquedas. Recordad que mientras no hayamos detectado a ninguna fuerza enemiga, no podremos lanzar ningún ataque, por lo que a pesar de nuestra impaciencia por sacarnos a nuestros SBD y su escolta de la cubierta de vuelo, no podrán despegar hasta que las búsquedas hayan dado resultado. Así que lo mejor creo que será dejarlos en la casilla de aprovisionamiento, que resultará menos peligroso, y nos permitirá ponerlos en el aire la siguiente fase de acción en la que una fuerza sea detectada.

(https://lh3.googleusercontent.com/-rFSKLOt_-9s/UZuL27Zk7GI/AAAAAAAAB_I/LKGxMwp_iHM/s600/IMG_0324.JPG)

A esa circunstancia corresponde esta otra imagen. Estamos al final del primer turno. Aún los japoneses no son una amenaza puesto que no hay nadie a 2 hexes. Nuestras primeras unidades para la búsqueda despegaron en la fase anterior, pero no hay nada que buscar a 3 hexes. Ya hemos preparado las siguientes unidades que despegarán en el turno 2, y en la casilla de aprovisionamientos ya hemos situado a los primeros aviones para lanzar los ataques. No sé si es que aún soy un novato con Carrier, pero me estresa mucho subir a los aviones a la cubierta de vuelo… y es que te pillen con la cubierta a tope de pasos aéreos listos para despegar penaliza muchísimo, y prácticamente condena a tu portaviones.

(https://lh3.googleusercontent.com/--tLlWQQVs2A/UZ9-GRlGevI/AAAAAAAACBA/J2NpVm6bAh8/s600/IMG_0327.JPG)

Aprovecho la ocasión para daros un consejo. No os pongáis nerviosos. En este escenario, es en el turno 2 cuando tus primeras búsquedas empiezan a dar resultado. En la imagen las 2 TF han realizado búsquedas a 4-7 hexes. Como hemos tenido los primeros resultados positivos, y hemos detectado algunas fuerzas, tenemos ya a nuestros aviones en cubierta y comenzamos con los despegues. Ante el miedo de ser atacados, cogemos las 2 primeras fuerzas detectadas que una vez han llegado los ataques resultan ser fuerzas de superficie de poca entidad (sólo incluyen destructores y algún crucero ligero). Para cuando detectas las primeras fuerzas de portaviones japonesas tus ataques ya están en camino y hacia un objetivo de segunda. Ya sólo puedes rezar para no perder tus portaviones sin poder lanzar un segundo ataque, tras reaprovisionar a tus unidades aéreas.

(https://lh4.googleusercontent.com/-OiQNSUOsW7w/UZ9-CTSL0BI/AAAAAAAACA4/UmNO_l5H9ws/s600/IMG_0328.JPG)

Bueno, una vez te has hecho con el procedimiento de comprobar en cada activación japonesa cuando se puede producir un ataque aéreo, y con la dinámica de anotar en las hojas de registro japonesas los ataques japoneses (turno de aterrizaje, pérdidas), así como el valor aéreo revelado… te queda ya muy poquito que aprender del juego estándar.

En las siguientes páginas del manual se describe varios procedimientos diferentes pero que permiten completar el concepto de juego. Estos conceptos son:
-       Cómo se produce la posible llegada de fuerzas japonesas al inicio de cada turno. Este procedimiento implica tanto el ver cuantas fuerzas y donde llegan las fuerzas, así como te introduce en el concepto de implicación japonesa. Este concepto de implicación o compromiso es el que limita la cantidad de fuerzas japonesas, de cada tipo, puede llegar a aparecer en un escenario.
-       El uso de las bases aéreas terrestres, que es análogo al display de portaviones.
-       La gestión de daños y reparaciones. Mediante un sencillo procedimiento es posible trabajar en las reparaciones de daños de nuestros portaviones, para volver a tener la cubierta de vuelo operativa, y reducir los puntos de daños recibidos hasta un nivel de daños mínimos (no podrás dejarlo intacto, pero sí reducir el nivel de daño hasta daños leves).
-       Retirada de fuerzas y de flota japonesa. Concepto muy sencillo pero que da mucho realismo al juego. Después de sufrir una severa derrota una fuerza de portaviones o de buques de superficie, no continua ciegamente moviendo a su objetivo como si nada hubiese ocurrido, sino que a raíz de las pérdidas sufridas se retira hacia Rabaul o el lado norte del tablero. Adicionalmente, mediante un índice de retirada establecido por las reglas del escenario, y que aumenta por cada punto aéreo perdido, o por cada portaviones japonés gravemente dañado y hundido, es posible establecer un punto a partir el cual la totalidad de la flota enemiga se retira del combate. Este punto de inflexión no es fijo y depende de una tirada de dados, por lo que como jugador podrás intentar vencer alcanzando las condiciones de retirada de los japoneses, pero no sabrás con certeza en qué momento lo puedes conseguir.

(https://lh3.googleusercontent.com/-dnz8KUPTuEI/UaeGbs11dCI/AAAAAAAACEI/mpmTS9DwTsk/s600/IMG_0357.JPG)

En la imagen vemos Henderson Field, la base aérea americana en Guadalcanal, totalmente operativa. Se puede observar como en este display se encuentran las mismas casillas que en los portaviones (Pista de aterrizaje preparados y no preparados, casillero de aprovisionamiento y hangar), así como las de las TF de portaviones (casilleros de búsqueda, CAP y casilla de aterrizaje). En esta ocasión las unidades mostradas son unidades basadas en tierra (fondo verde) aunque las basadas en portaviones también pueden usar las bases terrestres para aterrizar y despegar. También puede observarse como el casillero de búsqueda contiene una casilla más de alcance 8-9 hex que puede usarse por los cazas P-38. En la parte superior de la imagen tenemos 2 ataques aéreos camino de sus respectivos portaviones, y un tercer ataque que en realidad es la CAP sobre mi querido Hornet en tránsito hacia el Enterprise, tras el hundimiento de su portaviones base.

Con esto ya estás preparado para enfrentarte a los escenarios estándar. En estos escenarios puede seleccionar al azar (mediante una tirada y una tabla) el periodo de tiempo del escenario, o seleccionarlo a tu elección. A partir de ahí el resto de parámetros del juego como cantidad de fuerzas japonesas, o TF propias, misión de los japoneses, límites de compromiso/implicación, objetivos japoneses, etc…

Por tanto, cada escenario estándar jugado será diferente ya que hay tantos parámetros que lo definen, junto con el hecho de que el desarrollo con sus búsquedas y demás también hace que cada partida sea diferente.

Pero ahí no queda todo. Es posible incluir reglas avanzadas concernientes a búsquedas, CAPs sobre otras fuerzas, acciones nocturnas… etc, y todo esto se corona con 4 escenarios históricos y 1 inventado que simula la lucha del USS Nimitz contra la fuerza japonesa al más puro estilo de “El Final de la cuenta atrás”, que usan las reglas avanzadas del juego.

Como conclusiones positivas, un gran juego con un genial sistema de aprendizaje con escenarios introductorios sin el cual sería imposible aprender. El juego en su conjunto resulta muy complejo, pero en realidad se compone de procedimientos relativamente sencillos que aprendidos poco a poco son asumibles. Las sensaciones que transmite al jugador son de tensión e incertidumbre, durante todo momento: da igual que estés aterrizando aviones, o moviendo las fuerzas enemigas, en todo momento estarás en tensión porque los ataques japoneses son completamente impredecibles. Logra recrear de una forma excelente la niebla de guerra así como el proceso de gestión de ataques aéreos y de búsqueda del enemigo, ampliando poco a poco la información sobre el mismo.

Creo que muy pocos juegos aciertan en simular las situaciones reales, donde el mando disponían de informaciones parciales, a veces erróneas sobre dónde estaba el enemigo y a qué se enfrentaba, y mucho menos podía sospechar cuándo ni desde dónde le podían asestar desde el cielo un golpe mortal. Pocos juegos son capaces de simular estas situaciones imprecisas y cambiantes, y además tomar ese punto de vista subjetivo del comandante que ha ordenado ataques contra el enemigo, y que tras descubrir a una fuerza enemiga más amenazadora, no puede cambiar el curso de sus ataques mismo y sólo le queda rezar de no ser golpeado por el adversario, mientras vuelve a armarse de nuevo.

Como conclusiones negativas, la cantidad de cálculos y anotaciones que hay que hacer en determinados procedimientos, un procedimiento de combate de superficie demasiado simplificado, y la gran cantidad de marcadores que puede llegar a acumular una fuerza o una TF.

Lógicamente me parecen bastante más importantes los aspectos positivos que he destacado antes que los negativos. Ha sido una gran experiencia el traducir, rediseñar, y aprender a jugar a Carrier. Gracias Alfredo por meterme en este proyecto, porque ha merecido la pena.

Mi nota para él es un 10 porque es un juego realmente completo, con gran jugabilidad tanto por su concepto de juego como su generación aleatoria de escenarios, y por supuesto porque sus bondades supera con creces a sus inconvenientes. Lástima que no haya tenido secuelas que recreen otros escenarios o batallas reales.

Final
Título: Re:CARRIER (Reseña)
Publicado por: JCarlos en 03 de Agosto de 2014, 21:30:24
 ¿hay algún secreto para registrarse en el foro? porque cualquier cosa que toque me lleva a una página extraña... :'(
Título: Re:CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 05 de Agosto de 2014, 07:38:10
¿hay algún secreto para registrarse en el foro? porque cualquier cosa que toque me lleva a una página extraña... :'(

Nada.

Depende de la configuración que tengas, de ventanas emergentes, y desde dónde quieras entrar, puede ser más o menos molesto. Por ejemplo desde móvil/ipad suele dar más problema. Desde el PC no tengo habitualmente problemas por entrar.

Es lo malo de tenerlo en un alojamiento de esos gratuitos.
Título: Re:CARRIER (Reseña)
Publicado por: JCarlos en 05 de Agosto de 2014, 20:43:41
Bueno, al menos he conseguido crear el usuario. El otro día pinchara donde pinchara me llevaba a una página "Radio on line" y no había manera  :o
Título: Re:CARRIER (Reseña)
Publicado por: jmkinki en 06 de Agosto de 2014, 10:10:21
Me alegro que ya estés entre nosotros.

Si últimamente esa publicidad da mucho la lata... pero la verdad que tal y como yo lo tengo configurado tampoco me da demasiado la lata. Ya te digo, sé que la entrada por móviles o tablets suele dar más el coñazo.

Bueno pues ya te presentas y nos cuentas algo por allí.
Título: Re:CARRIER (Reseña)
Publicado por: JCarlos en 06 de Agosto de 2014, 16:24:35
Al principio pensé que tenía un viurs  ;D

A ver si puedo echar un ojo al contenido que tiene buena pinta