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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 9917 veces)

Silverman

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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #15 en: 06 de Mayo de 2013, 16:35:33 »
Enhorabuena por la reseña y todo el trabajo Jmkinki. Un par de dudas que tengo, ¿has añadido elementos nuevos al juego, como plantillas de ayuda o resúmenes de juego? Y, ¿cuánto tiempo de juego real puede llevar la campaña completa?

Muchas gracias por todo.  :)
Semper fidelis

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #16 en: 07 de Mayo de 2013, 08:55:10 »
Enhorabuena por la reseña y todo el trabajo Jmkinki. Un par de dudas que tengo, ¿has añadido elementos nuevos al juego, como plantillas de ayuda o resúmenes de juego? Y, ¿cuánto tiempo de juego real puede llevar la campaña completa?

Muchas gracias por todo.  :)

Muchas gracias compañero.

Añadidos, pues tienes fichas de tiempo en vuelo y fichas de daño diferentes (no son la misma), y a parte de alguna nota explicativa en las reglas, tienes el Escenario adicional de Renell Island y la variante de Midway traducidas en las reglas.

El resto es el material original traducido y actualizado en formato.

Respecto al tiempo de juego, no te puedo decir, puesto que aún estoy con los escenarios introductorios, empezando con el 5, el penúltimo.

Espero haberte ayudado algo.
Un saludo,


Jose Manuel


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queroseno

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #17 en: 07 de Mayo de 2013, 10:41:03 »
buen trabajo!

Lupus

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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #18 en: 07 de Mayo de 2013, 10:42:13 »
Vaya currada!! me encanta el trabajazo que has hecho y me ha cautivado la reseña. Mil gracias
Lupus in fabula.

Silverman

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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #19 en: 07 de Mayo de 2013, 10:44:06 »
Las gracias a ti Jmkinki, ya veo que has incluido mejoras en forma de nuevos marcadores y escenarios traducidos.

Gran trabajo compañero.

Saludos.

Semper fidelis

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #20 en: 07 de Mayo de 2013, 11:13:17 »
Muchas gracias a todos!

Me sentiré satisfecho si os animáis a comprarlo, o imprimirlo y jugarlo. Será señal de que os ha gustado tanto como a mi.
Un saludo,


Jose Manuel


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Txema

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #21 en: 09 de Mayo de 2013, 08:04:30 »
Me ha encantado la reseña.  Lo malo es que solo ha servido para incitarme más a buscar este juego al que hace muuuucho tiempo que le tenía ganas. Dificil de encontrar y caro. El rediseño que te has currado es fantástico. ¿Lo tienes disponible para descargar? Así me quitaré el mono hasta que encuentre un original a un precio asequible.

Saludos.

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #22 en: 09 de Mayo de 2013, 09:27:39 »
Me ha encantado la reseña.  Lo malo es que solo ha servido para incitarme más a buscar este juego al que hace muuuucho tiempo que le tenía ganas. Dificil de encontrar y caro. El rediseño que te has currado es fantástico. ¿Lo tienes disponible para descargar? Así me quitaré el mono hasta que encuentre un original a un precio asequible.

Saludos.

Muchas gracias compañero.

Se de la dificultad, y el coste de hacerse con un Carrier original. Esa, y el interés de mi amigo Alfredo fueron los que me empujaron a meterme en traducirlo y actualizarlo... y esa misma razón me ha llevado ha hacer lo mismo con el Tokyo Express.

El rediseño y traducción lo presenté aquí en la sección de reglamentos.

De todos modos te cuento por que ya me han preguntado también otros compañeros.

El juego lo tenéis integro con todos sus componentes, incluida la caja, traducido en castellano en una carpeta de mediafire. Además del juego completo, tenéis incluidas en las reglas 2 extras, el escenario Rennell Island, y la variante de Midway. También hice como extras marcadores de tiempo en vuelo diferentes a los de daño.

El enlace a mediafire está en mi foro de wargames en solitario cuyo enlace está en mi firma, y aquí: http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

Es un foro que creé hace casi un año con la intención de que la pequeña familia de wargameros solitarios, podamos estar al día de novedades, compartir nuestras opiniones sobre los juegos que probamos, así como preguntar a otros expertos jugadores sobre dudas de reglas u opiniones sobre wargames multijugador jugados en solitario, así como repositorio de reglas y componentes traducidos.

Todas las traducciones de reglas y componentes (incluido el Carrier completo), se encuentra en un subforo llamado "Reglas y componentes traducidos". Para acceder a ese subforo, hay que estar dado de alta en mi web.

Una vez dado de alta y te identifiques con tu usuario y contraseña, podrás ver ese subforo.

Los ficheros del Carrier y resto de traducciones, están casi todos en mediafire. Para bajar, pincháis el enlace y os lleva a la carpeta donde se encuentran los ficheros.

No es necesario tener cuenta premium ni nada en mediafire.

Hay que bajar los ficheros uno a uno. Ve al fichero, botón derecho del ratón y escoge download. Se abre una nueva pestaña en la que aparece un rectángulo verde que pone Download o Start Download, no recuerdo. Pincha ahí y ya esta. El Explorer o Firefox te preguntarán si quieres guardar o abrir el fichero.


A la hora de imprimir el material, en general, y el Carrier en particular, debéis imprimir el tablero, las fichas, y las caja a escala 1:1. Las tablas, cartas, reglas las podéis imprimir con opción de ajustar a márgenes.

Lo único que os pido por favor, a todos aquellos interesados en el Carrier, ya que estáis interesados en un wargame solitario... pues que participéis en el foro: os presentéis, preguntéis públicamente dudas sobre opniones de juegos o reglas, y aportéis si tenéis alguna traducción o algo que no esté colgado en la web. Sólo así esta pequeña familia seguirá viva y quizás hasta pueda ir creciendo un poco.  ;)

Muchas gracias!!
Un saludo,


Jose Manuel


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Warsage

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #23 en: 22 de Mayo de 2013, 16:22:22 »
Hola jmkinki,

Lo primero de todo gracias por la excelente reseña y por tu trabajo de recuperación de un juego como Carrier. Acabo hacer mi solicitud de ingreso en wargamesolo. Allí nos veremos. Un saludo.
Las vallas nunca serán lo bastante altas si al otro lado hay hambre.

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #24 en: 23 de Mayo de 2013, 16:09:39 »
Muchas gracias compañero!

A ver si tengo un ratito y termino esta reseña, que ya he llegado a los escenarios estándar.
Un saludo,


Jose Manuel


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karloz

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #25 en: 30 de Mayo de 2013, 11:06:20 »
Impresionante reseña y trabajo.

jmkinki no consiguo ver el enlace al Mediafire para la descarga. En tu foro no lo encuentro.
¿Puedes repostearlo?
Muchas gracias.

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #26 en: 30 de Mayo de 2013, 13:33:11 »
Impresionante reseña y trabajo.

jmkinki no consiguo ver el enlace al Mediafire para la descarga. En tu foro no lo encuentro.
¿Puedes repostearlo?
Muchas gracias.

Si no estás identificado como usuario no podrás ver ese subforo que he puesto en el mensaje de arriba...

Quizás sea eso por lo que no lo encuentras.
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #27 en: 31 de Mayo de 2013, 11:39:11 »
Parte 3

Viene de http://www.labsk.net/index.php?topic=109635.msg1099509#msg1099509

Bueno, continuo mi reseña tras practicar los conceptos de búsquedas aéreas y aumento de nivel de inteligencia de las fuerzas japonesas en el escenario introductorio nº4.

Los siguientes procedimientos que el manual describe son el movimiento de fuerzas japonesas adyacentes a TF propias y el combate de superficie.  La base de todo esto es la tabla de reacción cercana japonesa. El procedimiento de uso resulta bastante sencillo, y se usa tanto para ataques americanos como para determinar el movimiento de las fuerzas japonesas que están adyacentes a tus TF. La tabla, en función del equilibrio de fuerzas que pudieran encontrarse, te da como resultado tras una tirada de dado si hay un enfrentamiento, es decir ocurre la batalla naval de unidades de superficie, o si por el contrario los japoneses evaden el combate, ignoran tu presencia y mueven hacia su objetivo o bien tú mismo puedes intentar evadirte del combate al enfrentarte a fuerzas superiores.

Es un procedimiento realmente sencillo y rápido, y no tiene mayor complejidad como buena parte de los conceptos del juego.



Como ejemplo la imagen anterior es del escenario 5. Las 4 fuerzas japonesas son fuerzas de superficie. Cuando se activen todas se moverán siguiendo las reglas de movimiento de misión para dirigirse al hex objetivo del escenario. Sin embargo, la fuerza C1 al estar adyacente a una TF deberá consultar la tabla reacción cercana, para determinar, si se mueve al hex ocupado por nuestra TF para atacarla, o si moverá hacia su objetivo ignorando nuestra presencia.

Una vez que se determine la existencia del enfrentamiento por la mencionada tabla, se aumenta de nivel de inteligencia la fuerza japonesa que pasa a estar localizada, lógico por otra parte, ya que la tienes a tiro...

Ahora, colocadas una frente a otra, las flotas se enfrentan entre sí. La resolución del combate de superficie usa un procedimiento sencillo de jugar aunque algo complejo de explicar. Consiste en emparejar barcos entre sí, y hacer una tirada por barco para ver cuantos impactos hace en el objetivo. Para determinar esto lo único determinante es cuál es el atacante, ya que el resto de condicionantes del combate naval se traducen en modificadores a la tirada.



Siguiendo el ejemplo anterior, la fuerza C1, como resultado de la tabla de reacción cercana se enfrenta a la TF17.2, por lo que entra en su hex y se produce el combate de superficie. En este caso, las cosas pintan mal, ya que aunque los japoneses ya tienen un marcador de agotamiento en combate por haber combatido ya al menos 2 veces en este día (lo cual le perjudica), con sus 3 CA dañados, puede hacer un flaco favor a nuestra pequeña flotilla de DD.

Ahora, debes agrupar los barcos por tipo para iniciar el combate. Básicamente consiste en tomar barcos japoneses de mayor a menor porte, y emparejarlos con los americanos a razón de 3 por acorazado, 2 por crucero pesado ó crucero ligero, y finalmente 1 por destructor americano. Por cada barco japonés debes hacer una tirada y consultar la tabla de combate de superficie, aplicando los modificadores pertinentes y que se muestran en la tabla, y asignarle al objetivo los puntos de daño que le correspondan. La tabla de combate te da directamente el número de puntos de daño a infringir al barco objetivo en cada una de las tiradas en función del tipo de barco atacante.

Una vez terminas con los japoneses repite el procedimiento con los americanos, pero ahora la asignación de atacantes a cada objetivo es a tu libre albedrio... como si quieres asignar todos tus barcos contra un solo objetivo...

Los daños se aplican al final del procedimiento una vez ambos bandos han atacado, ya que se supone que el fuego ha sido simultáneo. Esto es importante porque los daños recibidos afectan en modo de modificador a la tirada de ataque.



En esta imagen estamos resolviendo el fuego de nuestros barcos. El South Dakota, que ya había recibido 2 puntos de daño de un combate anterior, ha recibido 2 puntos de daño en este combate. Ese ha sido el único daño recibido en este combate y ahora nos toca a nosotros. Como veis hemos optado por asignar un acorazado al crucero ligero japonés con la esperanza de fulminarlo, y el otro a un destructor al no haber buques mayores en la fuerza japonesa. Luego hemos distribuido, nuestros destructores a 2 por cada destructor enemigo.

La verdad, que el procedimiento en sí resulta sencillo, pero bajo mi punto de vista es bastante flojo, quizás lo más flojo del juego. Bajo mi punto de vista, las probabilidades de que un barco dañe a otro en un combate de superficie, depende tanto del tipo de barco atacante como del atacado. Adicionalmente entiendo que el daño será más o menos graves en función de otras circunstancias como el daño que ya tenga el atacante (que podría disminuir su potencia de fuego), como la que tenga el defensor (que podría multiplicar los efectos de los daños recibidos).

En Carrier, existen similares probabilidades de que un destructor dañe a otro destructor, a que dañe a un acorazado... siendo la diferencia un raquítico modificador de -1 en la tirada de ataque. Sinceramente esto me parece poco realista y se me han dado circunstancias dantescas por las tiradas de dados, de un acorazado atacado por 2 destructores, y recibir 4 puntos de daño en una tirada afortunada, y el acorazado atacar a un destructor y no hacerle un rasguño. Entiendo que es algo que puede ocurrir, pero sinceramente, es demasiado común este tipo de situaciones. Es descorazonador enfrentar un crucero pesado americano a dos destructores japoneses y ver cómo estos salen indemnes mientras tu crucero sale con daños graves del combate...

En fin, que demasiado azar en este procedimiento, donde el daño recibido debería depender en gran medida, también del tipo de barco atacado y que esto no se traduzca en un modificador de +1/-1 lo cual resulta un poco pobre para las diferencias reales. Comparándolo por ejemplo con el sistema de combate del Tokyo Express, también solitario, los combates artilleros se resuelven determinados por medio de mazos de cartas. En función del calibre de la artillería que abre fuego, seleccionas un mazo u otro. La cantidad de puntos de daño en una carta de acorazado (artillería pesada) es mucho mayor que para la artillería ligero. Seleccionas una carta, que actúa como sustituto de una tirada de dado, lo que da el punto de azar. Y luego el resultado dependerá del tipo de buque objetivo y la distancia entre atacante y objetivo.

Los transportes y portaviones no participan en este procedimiento a no ser que una fuerza con este tipo de barcos se retire y la flota enemiga inicie un combate de persecución. En ese caso los portaviones y transportes se convierten en la prioridad de ataque para los buques enemigos.

Bueno, pues una vez asumidos estos conceptos... cosa que se hace con relativa facilidad... toca practicarlos en el escenario 5.

En este escenario ambos bandos se enfrentan en combates de superficie nocturnos próximos a Guadalcanal. Partes con 3 TF aunque una de ellas sólo cuenta con destructores. Los japoneses cuentan con 4 fuerzas de superficie, 2 medianas y 2 pequeñas. Al evolucionar la información de estas fuerzas, puede resultar que te encuentres con 4 flotas de destructores, a que alguna de ella disponga de acorazados y mande a tus cruceros pesados al Iron Botton Sound. De nuevo la grandeza de Carrier se manifiesta... a pesar de lo escueto y sencillo del escenario, 2 veces que juegues... 2 veces que será diferente la composición de las fuerzas enemigas, y con ello la táctica a tomar.



Aquí vemos el casillero de fuerzas y TF al inicio del escenario… sólo conocemos la composición de nuestras propias fuerzas, y cómo a lo largo de la partida conforme vas conociendo la composición de fuerzas japonesas vas completando el casillero. Según se vaya dando el escenario, puede ocurrir que te toque ir cediendo terreno al empuje japonés, retirándote después de cada enfrentamiento lo que te dejaría una imagen similar a esta al final del escenario, donde puede verse la evolución del escenario y la variación de la posición de ambos bandos.



No obstante doy fe que en otra partida jugada, precisamente el resultado final fue el opuesto, con los japoneses poniendo pies en polvorosa después de haber sufrido bastantes pérdidas en sus fuerzas de destructores. Conviene recordar que tras cada enfrentamiento, si ninguno de los dos intenta evadir el combate, como uno de los 2 contendientes debe retirarse, será el que haya sufrido más puntos de daño.

Veamos para terminar con estos conceptos algún ejemplo concreto del escenario. Tras varias retiradas, motivadas por sendos enfrentamientos con la fuerza C1, nuestra TF62.4 se ha situado al sur de Guadalcanal, alejada del hex objetivo japonés, que sin embargo se encuentra asediado por las fuerzas C2, C3 y C4. En este momento se produce un nuevo enfrentamiento entre ambas flotas.



Ambos contendientes llegaban ya bastantes castigados al enfrentamiento. Obsérvese los marcadores de daño situados bajo las fichas de barco que muestran los daños que los barcos tenían antes del combate. Nuestros 3 CA están ya bastantes castigados. Como consecuencia del combate el CA Minneapolis, que ya contaba con 4 puntos de daño, reciben un nuevo marcador de 4 puntos de daño, por lo que al tener una resistencia de 8, resultará hundido. Exactamente igual que el CA Chikuma que al recibir 2 impactos supera su resistencia de 9. Una vez concluidas las tiradas de ataque por ambos bandos, el bando con más puntos de daño recibido se retira. En este caso nosotros hemos sufrido 4 puntos de daño, y los japoneses 1 (sólo se cuentan los puntos de daños efectivos y no los sobrantes). Se consolidan los daños (si teníamos un BB con un marcador de daño de 2, y ha recibido 4 puntos de daño, giramos el marcador de 2 a 6), y se eliminan los barcos hundidos. ¡Y damos otro pasito hacia el sur!

Termino el análisis acerca de los combates de superficie con un pequeño inconveniente, que me ha surgido al practicar este escenario. Son tantos los marcadores que pueden ir acumulando cada fuerza ó TF que a veces se hace bastante tedioso procedimientos tan simples como voltear las fichas de fuerzas japonesas. Y es que sumamos los marcadores de inteligencia (cuando empezamos a saber algo del enemigo), el de detectado (una vez lo hemos buscado o nos hemos enfrentado a él), el de agotamiento en combate (si ha combatido varias veces), el de objetivo de ataque aéreo…. y si encima una fuerza se retira a un hex que contiene a una fuerza amiga…buffff… sirva de ejemplo una imagen.



Las fuerzas C1 y C2 se encuentran apiladas en el mismo hex. Un ataque exitoso de la TF17.2 obligaría a retirarse a las 2 fuerzas al hex ocupado por la C4, con lo que la montaña de fichas y marcadores sería monumental.

Toca ahora leer un poco más. El manual, llegados a este punto desarrolla las reglas de generación de ataques aéreos japoneses, y el uso de la hoja de registro japonesa para tomar nota de los ataques y el valor aéreo.

Grande, muy grande… cualquier fuerza de combate japonesa de nivel 0 (sin marcador de inteligencia) o con marcador de nivel 1 que no sea superficie (es decir, prácticamente el 80% de fuerzas al inicio de un escenario) podrían lanzar un ataque aéreo. Primero se determina mediante el aumento del nivel de inteligencia hasta nivel 2, si el ataque puede producirse. Si el aumento de nivel de inteligencia no da como resultado una fuerza de superficie, transporte o señuelo, comprobamos si hay objetivos al alcance. En caso afirmativo se define la fuerza del ataque, y finalmente éste se produce. Si en cualquier parte del procedimiento llegamos a un callejón sin salida, no hay ataque, y no se produce el aumento de nivel de la fuerza: aumento de nivel que indique que no es de portaviones, o que no haya objetivos al alcance, o que la fuerza del ataque sea 0.

Este procedimiento con toda su aleatoriedad, es reconducido a imponer cierta lógica, ya que reduce las posibilidades de ataques a primera hora de la mañana y a última hora del día. En el primer caso, ya que ni los aviones japoneses iban a despegar de noche, ni las búsquedas aéreas de primera hora de la mañana habría tenido tiempo de dar resultado. En el segundo caso, ante las pocas probabilidades de lanzar un ataque sin que los aviones tuvieran la posibilidad de volver antes del anochecer.

La parte negativa de todo este procedimiento, es que según qué fase del escenario, se puede hacer cada fase de acción, algo pesada y larga, por tener que realizar este procedimiento para cada fuerza activada. Sin embargo la tensión y el suspense que produce es difícilmente comparable con el de otros solitarios… cada activación puede convertirse en un auténtico drama.



En esta imagen, puede verse como tras haber lanzado sendos ataques, las TF16 y TF17 se encuentran a merced de las fuerzas japonesas. Siguiendo el procedimiento aprendido, la activación de cualquiera de las fuerzas, excepto las 2 de nivel 2 situadas más al norte podría provocar la aparición de un ataque aéreo sobre nuestros portaviones. Como todas están al alcance, tanto las fuerzas de nivel 1 de portaviones ya identificadas, como las “Grande” o “Pequeña” podrían convertirse en una fuerza de portaviones que nos golpee en el momento menos esperado, al igual que ocurre con las fuerzas de nivel 0, C5 y C7 que aún no han sido detectadas. De todos modos nuestro momento más crítico ya pasó… nuestros aviones están en el aire.

Otra parte importante de esta fase del aprendizaje es hacerse con el uso de la hoja de registro japonesa, y practicar con las anotaciones para cada fuerza y ataque, así como la distinción entre el concepto de valor aérea revelado que se aplica a fuerzas de nivel 0 y 1, y el de valor aéreo de las fuerzas de nivel 3 y 4.

Para las fuerzas de nivel 0 y 1, el valor aéreo revelado, en cierto modo contabiliza nuestras sospechas acerca de la cantidad de aviones y con ello de portaviones de los que disponen los japoneses. Este valor se va calculando en función de cada ataque que va lanzando la fuerza y las pérdidas que va sufriendo, de forma que va variando a lo largo del juego hasta que la fuerza pasa a nivel 3. Al pasar a nivel 3, se limita el valor aéreo, ya que se debe asumir el valor aéreo mostrado en el marcador de inteligencia correspondiente. Ya no es necesario calcular el valor revelado tendrá la fuerza en cuestión, sino ver cuantos le quedan disponibles de ese total, descontando los que están en el aire (de vuelta de otro ataque anterior), los que se han perdido, y los que pueden estar siendo reabastecidos para preparar un nuevo ataque.

Todos estos cálculos, aunque resultan algo pesados, hacen que todos los procedimientos del juego así como el tempo del mismo sea exquisito, manteniendo una coherencia total entre los procesos que tienes que realizar tú para lanzar el ataque, y los procesos que un imaginario jugador japonés tendría que hacer para atacarte.

Continúa...
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #28 en: 31 de Mayo de 2013, 11:41:18 »
Parte 4

Bueno, llegó el momento de enfrentarse al escenario 6, el último escenario introductorio con el que podrás ensayar solo una parte de los conceptos del juego. En este caso, debes usar todo lo aprendido hasta ahora, por lo que aunque se trata de un escenario introductorio, no se centra en un procedimiento concreto y se asemeja mucho al juego estándar.



Despliegue inicial del escenario 6. Un total de 12 fuerzas japonesas se dirigen a Guadalcanal. Por ahora sólo podemos sospechar de que una de ellas es una fuerza de portaviones. Afortunadamente para nosotros en los 2 primeros turnos de juego, los ataques aéreos japoneses están limitados a un alcance máximo de 2 y 5 hexes respectivamente… (ufff…. menos mal que no aprendieron a despegar de noche!!) Eso nos dará tiempo para iniciar sendas búsquedas. Recordad que mientras no hayamos detectado a ninguna fuerza enemiga, no podremos lanzar ningún ataque, por lo que a pesar de nuestra impaciencia por sacarnos a nuestros SBD y su escolta de la cubierta de vuelo, no podrán despegar hasta que las búsquedas hayan dado resultado. Así que lo mejor creo que será dejarlos en la casilla de aprovisionamiento, que resultará menos peligroso, y nos permitirá ponerlos en el aire la siguiente fase de acción en la que una fuerza sea detectada.



A esa circunstancia corresponde esta otra imagen. Estamos al final del primer turno. Aún los japoneses no son una amenaza puesto que no hay nadie a 2 hexes. Nuestras primeras unidades para la búsqueda despegaron en la fase anterior, pero no hay nada que buscar a 3 hexes. Ya hemos preparado las siguientes unidades que despegarán en el turno 2, y en la casilla de aprovisionamientos ya hemos situado a los primeros aviones para lanzar los ataques. No sé si es que aún soy un novato con Carrier, pero me estresa mucho subir a los aviones a la cubierta de vuelo… y es que te pillen con la cubierta a tope de pasos aéreos listos para despegar penaliza muchísimo, y prácticamente condena a tu portaviones.



Aprovecho la ocasión para daros un consejo. No os pongáis nerviosos. En este escenario, es en el turno 2 cuando tus primeras búsquedas empiezan a dar resultado. En la imagen las 2 TF han realizado búsquedas a 4-7 hexes. Como hemos tenido los primeros resultados positivos, y hemos detectado algunas fuerzas, tenemos ya a nuestros aviones en cubierta y comenzamos con los despegues. Ante el miedo de ser atacados, cogemos las 2 primeras fuerzas detectadas que una vez han llegado los ataques resultan ser fuerzas de superficie de poca entidad (sólo incluyen destructores y algún crucero ligero). Para cuando detectas las primeras fuerzas de portaviones japonesas tus ataques ya están en camino y hacia un objetivo de segunda. Ya sólo puedes rezar para no perder tus portaviones sin poder lanzar un segundo ataque, tras reaprovisionar a tus unidades aéreas.



Bueno, una vez te has hecho con el procedimiento de comprobar en cada activación japonesa cuando se puede producir un ataque aéreo, y con la dinámica de anotar en las hojas de registro japonesas los ataques japoneses (turno de aterrizaje, pérdidas), así como el valor aéreo revelado… te queda ya muy poquito que aprender del juego estándar.

En las siguientes páginas del manual se describe varios procedimientos diferentes pero que permiten completar el concepto de juego. Estos conceptos son:
-       Cómo se produce la posible llegada de fuerzas japonesas al inicio de cada turno. Este procedimiento implica tanto el ver cuantas fuerzas y donde llegan las fuerzas, así como te introduce en el concepto de implicación japonesa. Este concepto de implicación o compromiso es el que limita la cantidad de fuerzas japonesas, de cada tipo, puede llegar a aparecer en un escenario.
-       El uso de las bases aéreas terrestres, que es análogo al display de portaviones.
-       La gestión de daños y reparaciones. Mediante un sencillo procedimiento es posible trabajar en las reparaciones de daños de nuestros portaviones, para volver a tener la cubierta de vuelo operativa, y reducir los puntos de daños recibidos hasta un nivel de daños mínimos (no podrás dejarlo intacto, pero sí reducir el nivel de daño hasta daños leves).
-       Retirada de fuerzas y de flota japonesa. Concepto muy sencillo pero que da mucho realismo al juego. Después de sufrir una severa derrota una fuerza de portaviones o de buques de superficie, no continua ciegamente moviendo a su objetivo como si nada hubiese ocurrido, sino que a raíz de las pérdidas sufridas se retira hacia Rabaul o el lado norte del tablero. Adicionalmente, mediante un índice de retirada establecido por las reglas del escenario, y que aumenta por cada punto aéreo perdido, o por cada portaviones japonés gravemente dañado y hundido, es posible establecer un punto a partir el cual la totalidad de la flota enemiga se retira del combate. Este punto de inflexión no es fijo y depende de una tirada de dados, por lo que como jugador podrás intentar vencer alcanzando las condiciones de retirada de los japoneses, pero no sabrás con certeza en qué momento lo puedes conseguir.



En la imagen vemos Henderson Field, la base aérea americana en Guadalcanal, totalmente operativa. Se puede observar como en este display se encuentran las mismas casillas que en los portaviones (Pista de aterrizaje preparados y no preparados, casillero de aprovisionamiento y hangar), así como las de las TF de portaviones (casilleros de búsqueda, CAP y casilla de aterrizaje). En esta ocasión las unidades mostradas son unidades basadas en tierra (fondo verde) aunque las basadas en portaviones también pueden usar las bases terrestres para aterrizar y despegar. También puede observarse como el casillero de búsqueda contiene una casilla más de alcance 8-9 hex que puede usarse por los cazas P-38. En la parte superior de la imagen tenemos 2 ataques aéreos camino de sus respectivos portaviones, y un tercer ataque que en realidad es la CAP sobre mi querido Hornet en tránsito hacia el Enterprise, tras el hundimiento de su portaviones base.

Con esto ya estás preparado para enfrentarte a los escenarios estándar. En estos escenarios puede seleccionar al azar (mediante una tirada y una tabla) el periodo de tiempo del escenario, o seleccionarlo a tu elección. A partir de ahí el resto de parámetros del juego como cantidad de fuerzas japonesas, o TF propias, misión de los japoneses, límites de compromiso/implicación, objetivos japoneses, etc…

Por tanto, cada escenario estándar jugado será diferente ya que hay tantos parámetros que lo definen, junto con el hecho de que el desarrollo con sus búsquedas y demás también hace que cada partida sea diferente.

Pero ahí no queda todo. Es posible incluir reglas avanzadas concernientes a búsquedas, CAPs sobre otras fuerzas, acciones nocturnas… etc, y todo esto se corona con 4 escenarios históricos y 1 inventado que simula la lucha del USS Nimitz contra la fuerza japonesa al más puro estilo de “El Final de la cuenta atrás”, que usan las reglas avanzadas del juego.

Como conclusiones positivas, un gran juego con un genial sistema de aprendizaje con escenarios introductorios sin el cual sería imposible aprender. El juego en su conjunto resulta muy complejo, pero en realidad se compone de procedimientos relativamente sencillos que aprendidos poco a poco son asumibles. Las sensaciones que transmite al jugador son de tensión e incertidumbre, durante todo momento: da igual que estés aterrizando aviones, o moviendo las fuerzas enemigas, en todo momento estarás en tensión porque los ataques japoneses son completamente impredecibles. Logra recrear de una forma excelente la niebla de guerra así como el proceso de gestión de ataques aéreos y de búsqueda del enemigo, ampliando poco a poco la información sobre el mismo.

Creo que muy pocos juegos aciertan en simular las situaciones reales, donde el mando disponían de informaciones parciales, a veces erróneas sobre dónde estaba el enemigo y a qué se enfrentaba, y mucho menos podía sospechar cuándo ni desde dónde le podían asestar desde el cielo un golpe mortal. Pocos juegos son capaces de simular estas situaciones imprecisas y cambiantes, y además tomar ese punto de vista subjetivo del comandante que ha ordenado ataques contra el enemigo, y que tras descubrir a una fuerza enemiga más amenazadora, no puede cambiar el curso de sus ataques mismo y sólo le queda rezar de no ser golpeado por el adversario, mientras vuelve a armarse de nuevo.

Como conclusiones negativas, la cantidad de cálculos y anotaciones que hay que hacer en determinados procedimientos, un procedimiento de combate de superficie demasiado simplificado, y la gran cantidad de marcadores que puede llegar a acumular una fuerza o una TF.

Lógicamente me parecen bastante más importantes los aspectos positivos que he destacado antes que los negativos. Ha sido una gran experiencia el traducir, rediseñar, y aprender a jugar a Carrier. Gracias Alfredo por meterme en este proyecto, porque ha merecido la pena.

Mi nota para él es un 10 porque es un juego realmente completo, con gran jugabilidad tanto por su concepto de juego como su generación aleatoria de escenarios, y por supuesto porque sus bondades supera con creces a sus inconvenientes. Lástima que no haya tenido secuelas que recreen otros escenarios o batallas reales.

Final
Un saludo,


Jose Manuel


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JCarlos

Re:CARRIER (Reseña)
« Respuesta #29 en: 03 de Agosto de 2014, 21:30:24 »
 ¿hay algún secreto para registrarse en el foro? porque cualquier cosa que toque me lleva a una página extraña... :'(