Aquella época de los descubrimientos fue muy muy dura. Y un autor novel pone toda la carne (humana) en el asador (humano) y como imitando a George R. R. Martin nos presenta la lucha épica de los imperios europeos por colonizar, descubrir, culturizar y asesinar a todo aquello que fuera hacer el mapa de su Tierra más y más grande...
De 3 a 6 jugadores, una larga y complicada explicación y no más de tres horas para un toma y daca de decisiones a medio camino entre el beneficio propio y el fastidio ajeno. Y... ¿por qué? Pues porque los 10 ptos de prestigio que debe alcanzar cada jugador es una carrera muy muy rápida.
De veras, es fácil alcanzar el objetivo fianl, pero... claro mis queridos besekeros/as, muchísimas acciones a realizar es JODER a otro.
No voy a entrar en mucho, lo único los personajes y sensaciones...con eso es suficiente creo para que percibáis lo que transmite el juego con más mala leche de este acabando ya 2011.
Una vez colocado todo, todito todo, cada jugador na más ni na menos tiene discos de madera de su color. Éstos representan TODO, según donde estén.
Empezamos con 3 de estos en nuestra tesorería, dos en la flota mercante y uno en la flota militar. Será también los que coloquemos en el mapa.
6 fases por turno:
ESFUERZO: Elegimos 4 de nuestras 6 cartas, las ponemos boca abajo (el orden importa) y se voltea la primera a la vez. En cada carta hay dos personajes (para un total de doce... y ni uno sobra) Ese jugador elige que hace, luego el siguiente y así... hasta cuatro rondas completas de personajes. Al finalizar, cada jugador por orden, podrá jugar un último personaje no jugado todavía... si quiere.
FLOTA MERCANTE: Por cada monopolio de productos de los territorios descubiertos podemos poner un contador desde el tesoro a la flota mercante.
PRIMER JUGADOR: el que tenga más monopolios es el primer jugador del siguiente turno.
FLOTA MILITAR: Se pueden pasar del tesoro a la flota militar (igual al número del track de armada, hay 4 tracks: armada, economía, navegación y logística)
PATENTE DE CORSO: Podemos pasar de nuestra tesorería a la flota mercante de OTRO jugador. Cuando quiera embarcar mercancías debera luchar contra piratas que tu le has puesto.
INTERESES: Esta fase sólo la harán las que han pedido un créidito y tienen marcador de descontento en su nación natal. Pondrán pues intereses sobre su préstamo, tardando más en pagarlo.
Decir que si uno llega a 10pts y no ha pagado algún préstamo no ganará hasta quitárselo.
Como veis, la chicha del juego es la primera fase, las demás son 5min entre todas.
PERSONAJES:
MERCADER: Envía productos (tantos como flota mercante tengas)a una zona del tablero llamada "mercado". Puedes enviar productos de otro jugador que comparta zona contigo...si te deja. Si tienes corsarios en tu tablero lucharás con ellos y las bajas no llegarán a puerto.
COMERCIANTE: Te lleva la mercancía del "mercado" a tu tesorería. Pueden ser mercancías de otro (si te deja). La cantidad depende de tu marcador del track de economía.
FINANCIERA: Te aporta un crédito de 10 monedas. Éste personaje y el anterior son los que dan pasta.
REBELDE: Puede poner fichas de descontento en territorios explorados y en la nación natal, además de poder iniciar una revuelta para hacer de una colonia de un jugador un estado independiente (con la pérdida de un punto de prestigio para la víctima)
MISIONERO: Este personaje pone contadores de misión...protegiendo el territorio de revueltas. Puede transformar un contador de descontento en uno de misión (el rebelde puede deshacer este cambio).
EMBAJADOR: Éste útil personaje es el único que te puede hacer avanzar en el track de diplomacia; track en el cual retrocedes y quitas monopolio o arrebatas el control de un producto a otro jugador. Además te quita una ficha de descontento.
CIENTÍFICO: Pagando, te aumenta en uno uno de los cuatro tracks de progreso (economía, logística, armada o navegación)
VIRREY: Los controles de las mercancías se miden por mayorías. El Virrey es el coloca los contadores en el mapa para, si tienes mayotía tomar el control del producto. Pones tantos como logística tengas.
Ahora los 4 personajes que dan puntos de victoria:
EXPLORADOR: Restando la dificultad de descubrir nuevos territorios con el track de navegación y en uno si tienes alguna adyacencia, el explorador te dará un punto de victoria (dos si descubres Australia, si das la vuelta al mundo por primera vez y si descubres América) por cada territorio que descubras. Después puede colocar un puesto mercantil invirtiendo en el territorio.
CONQUISTADOR: Funda una colonia si tienes tantos contadores como población marque el territorio. Un punto de prestigio te da (y uno pierdes si te la quitan). La colonia protege de otros jugadores y da bonus en las inversiones del MERCADER. una vez colocada, puedes hacer una compañía o un protectorado (por las buenas)... o sino hacer pillage, saqueos, poner un gobernador que esté a favor de la piratería (o a uno zoquete de tu reino, ésto es poner el contador de descontento de tu nación en el territorio recién colonizado) o poner una plantación con esclavos de África (casi todas estas acciones están penalizadas con bajada diplomática o descontentos)
GOBERNADOR: Puede crear una ciudad próspera. Sólo puede haber una ciudad próspera en juego por lo que si había una antes se sustituye por ésta, pero...ha de ser mejor. Si era de dos ésta ha de ser de tres mínimo. Cuanto mayor sea más difícil es que te la quiten porque ese número es la cantidad a pagar. Da un punto de victoria, pero perderla te resta dos. También sus mercanciás se doblan.
SOBERANO: Inicia guerras y te quita un contador de descontento de tu nación (el único que lo hace...decir que si llegas a 4 en un territorio en el mapa, es como una revuelta con éxito y se transforma en estado independiente...pero si llegas TU a cuatro, en la siguienta fase de esfuerzo sólo juegas un a carta...y sería la quinta opcional). Las guerras tienen 4 sectores:
-Territorial
-Mercantil
-Económica
-Naval
Va por dados y ambos jugadores van desgastándose hasta que uno se rinde o no pueda tirar dados en algun de los campos dichos. El vencedor le quita un punto al otro jugador.
Para declarar la guerra, has de estar en el mismo sitio o por delante en el track de diplomacia...
Si habéis conseguido hilar algo con lo dicho os daréis cuenta de que estamos ante un juego con unas reglas muy temáticas, con una interacción tremenda, malintencionada y horriblemente visceral; un juego de mayorías, gestión econçomica, elección de roles y batallas, con una duración ajustada, una pronunciada curva de aprendizaje y una epicidad no habitual en un pseudo eurogame.
COLONIAL son palabras mayores. Es caro...pero es precioso. Un título que espero me dure mucho, mucho tiempo.
ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:********8
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:******6
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/99392/colonial-europes-empires-overseasREGLAS EN ESPAÑOL:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/71623/colonial-rules-in-spanish