Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.
Mensajes - BioJuanmi
Esto viene a cuento de una conversación reciente en telegram, donde hablamos del "Dilema del Rey", un juego donde se negocia para obtener puntos en distintos ámbitos... pero en el que no te explican cómo se va a puntuar al final. Por poner un ejemplo, es como si en el grande pusieses tus caballeros-cubos por todo el mapa y castillo durante dos horas, y al final de repente te explican que tu facción solo puntúa por tener mayorías en las regiones del norte, o que puntuas por NO TENER en el castillo.
Es decir, estás jugando tan a ciegas que "el objetivo" se diluye enormemente. Y claro, negociar a cara de perro por un cargo en RoR al que le estás viendo la utilidad es una cosa, pero dejarte el alma en una discursión tras otra sobre "puntuaciones-valores" que no sabes si te van a servir para algo o peor aún, si en lugar de darte puntos te los quitan, puede que no sea lo más motivante del mundo. Las cinco primeras veces, bueno, pues discutes por discutir si te "va la marcha"... pero después de cinco sesiones haciendo lo mismo a ciegas, puede que la experiencia se resienta. Y creo que no soy sospechoso de que no me gusten los juegos de comer oreja. Pero, como digo, el no tener un objetivo claro por el que "comer la oreja" me está descuadrando mucho.
"Es que es un juego para rolear". No me pareces suficiente argumento. El juego tiene es parte narrativa, que claramente es la que más destaca dadas las circunstancias, pero supuestamente tiene sistema de puntuación que entiendo que está muy trabajado... pero que no sabes cómo funciona, y te hace ir "sin rumbo claro".
Sí, se podría hacer un aviso antes de iniciar la campaña para que quede claro que te "tienes que olvidar de los sistemas de puntuación tradiconales y dejarte llevar", todo eso está muy bien. Pero más allá de este juego en concreto, quería poner sobre la mesa cómo afecta a la experiencia de juego que el objetivo no esté claro o que el objetivo-reto pase a un segundo plano.
Solo he jugado un par de partidas (el tutorial y otra más) pero en El Dilema del Rey cada jugador tiene una carta de Plan Secreto que te indica cómo tiene que acabar el tablero principal para que tu facción gane más puntos, eso ya es un objetivo claro para cumplir. Otro objetivo creo que era firmar las cartas que se quedaban en el tablero. Además, si no recuerdo mal también había Planes Públicos que puntuar y tu casa tiene una serie de logros a largo plazo para intentar alcanzar durante la campaña. En cuanto a las cartas de dilema, a la hora de discutir y votar no tienes toda la información, pero entre el texto y los símbolos que aparecen en el anverso de la carta, muchas veces es fácil prever cuál será su efecto aproximado en el tablero. Igual es que no he jugado lo suficiente pero no me dio la sensación de que fuese un juego donde vayas a ciegas. Evidentemente gran parte de la gracia de la campaña del Dilema del Rey asumo que es ir viendo cómo tus acciones van forjando la historia del reino y quizás rolear un poco el papel que juega tu facción (todas ellas tienen una historia y un marco ideológico propio), pero me choca que precisamente a ti, al que no tengo por un obsesionado del control, le parece un juego sin objetivos. En cuanto al tema general, para mi lo importante es disfrutar. Siendo reduccionista, yo no juego para ganar, ni siquiera para competir, juego para disfrutar. Los objetivos dan sentido a la partida, orientan sobre qué hacer y crean un reto para intentar superar, y supongo que un juego sin absolutamente ningún objetivo para los jugadores podría incluso salirse de lo que entendemos por juego, pero desde un punto de vista filosófico, la clave para mi está en la experiencia, y todo lo demás son herramientas para estimularla.
Cada vez que alguien dice aquello de "cuantos más juegos salgan, mejor para todos", siento que un bebé koala se cae del árbol y llora. Si tengo que comprarme algo lo sopeso cien veces para ver si me va a aportar o solo dar quebraderos de cabeza (no hablo específicamente de juegos). No necesito hacer un esfuerzo, me sale solo, porque sé que la inmensa mayoría de adquisiciones en la vida se transforman en mierda, una plasta vaga e indefinida que simplemente te rodea, sin formar parte de tu vida.
De hecho no se habla de algo cuando en el fondo te da lo mismo. Veo vídeos y los comentáridos finales parecen calcados en una inmensa mayoría de casos: "está muy bien porque puedes combar las cartas", "muy tenso, no puedes hacer todo lo que quieres", "cada partida es única por las 700 baldositas que mezclas al azar al principio". Menudo peñazo, copón.
Quizá llega un momento en que hablar de juegos no tiene mucho sentido, salvo que te mole la fiesta y lo hagas con un afán comparativo, buscando la esencia de cada título, lo que lo hace único, qué espacio de decisión despliega, cómo define un arco narrativo con poquísimos elementos y la imaginación de los jugadores; pero eso solo sucede si conoces algo bien, lo disfrutas a menudo y te fascina. En el mar de copias que amenaza con anegarnos ese ejercicio es una quimera. Tras el enésimo clon de Rosenjauer en el que haces lo mismo y te dedicas a adaptar tu cabeza tácticamente al uso de las nuevas baldositas, es fácil olvidar lo esencial de lo que estás haciendo.
Lo que sucede en los foros es expresión directa de dónde la gente va poniendo su cabeza. Como con la burbuja de los tulipanes y tantos otros casos de locura colectiva transitoria nos vamos haciendo a los nuevos usos, unas veces por inercia y otras forzados por aquellos que nos rodean, para no quedarnos irremediablemente solos.
El bebé koala se sigue preguntando, mientras tanto, cómo es posible que muchos no se den cuenta de que el mantra "menos es más" está basado en una realidad cognitiva que olvidamos con facilidad: nuestra mente no se desenvuelve bien ante la abundancia; se dispersa y poco a poco nada tiene sentido suficiente como para aguantar el empellón de nuevos estímulos.
Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO (15 horas a la semana), se hacen a través de "trabajo por proyectos", que es una forma de organizar, desarrollar y evaluar el trabajo de los alumnos centrada en las competencias básicas, y una de las más importantes es "el trabajo cooperativo". Durante esas 15 horas semanales, los alumnos trabajan en equipo, en grupos de 5 o 6. Estos grupos siempre están compuestos por una mezcla de alumnos brillantes y/o aplicados, alumnos "normales" (digamos que no destacan ni positiva ni negativamente), alumnos con algún tipo de dificultad de aprendizaje y alumnos vagos o perezosos.
A mi no me toca estar en esas clases, ya que Educación Física (mi asignatura) no entra en proyectos, o lo hace puntualmente. Pero sí me toca estar en esas clases de vez en cuando, cuando tengo guardia, falta algún profe y me mandan a mi a sustituirlo.
Y qué es lo que me encuentro?
De forma sistemática, los alumnos brillantes y/o aplicados se encargan de todo el trabajo. Los alumnos "normales" intervienen puntualmente, siguiendo las directrices de los brillantes/aplicados. Los alumnos perezosos/vagos no hacen nada, nada absolutamente. Y a los alumnos con dificultades de aprendizaje sus compañeros brillantes/aplicados no les dejan hacer nada, para asegurarse que la tarea sale lo mejor posible.
Es decir, que me encuentro con un efecto líder aplastante.
Cuando me encuentro esta situación, inmediatamente me pregunto qué hacen los profesores que sí dedican la mayor parte de su tiempo a los proyectos. No están trabajando de ese modo para que aprendan a cooperar? Y entonces me doy cuenta que se trata de profesores de mates, de lengua, de ciencias, de geografía e historia...a los que nadie les ha enseñado a trabajar de forma cooperativa. Y además son profesores que están intentando enseñar los contenidos de sus asignaturas y siempre van con la prisa del "no llego, no llego" a dar los contenidos que se supone que tienen que dar ese año. No deberían haberse formado en aprendizaje cooperativo antes de empezar a tratar de enseñar a los alumnos a trabajar de forma cooperativa? pues si la dirección del instituto decide implementar estar forma de trabajar de un día por otro, pues simplemente es que ni les ha dado tiempo.
Llego a la conclusión de que hace falta un cambio de paradigma en las prioridades de esos profesores y, al mismo tiempo, hacen falta más cursos de formación en trabajo cooperativo, para que sepan ayudar a los alumnos a aprender a cooperar. Hay que aprender a cambiar el foco, del resultado al proceso.
Porque la solución natural a la que llegan los alumnos es: - alumnos brillantes/aplicados: "lo hago yo y así conseguimos la mejor nota". "Soy un activo importante del grupo porque gracias a mi todos tenemos buenas notas". Estos alumnos serán, el día de mañana, los jugadores que imponen su efecto líder y que te hacen aborrecer los juegos cooperativos. - alumnos "normales": "me guardo mis buenas ideas, porque los autoproclamados jefes del grupo no las tendrán en cuenta". "No soy suficientemente bueno". - alumnos vagos/perezosos: "Soy capaz de sacar buenas notas sin hacer nada, las cosas me van bien". El Trap es el estilo musical que mejor representa, a través de sus letras, este paradigma: mira todo lo que he conseguido sin tener que esforzarme. - alumnos con dificultades: "mis compañeros me han dejado claro que no sirvo, que soy un estorbo".
Es posible que dentro de unos años, cuando ya tengamos mucha experiencia en este tipo de trabajo por proyectos, empiecen a aparecer generaciones de personas que sí sabrán cooperar. Pero en la actualidad, eso no sucede.
Y bueno, después de este rollaco, mi conclusión es que nos falta MUCHO para tener generaciones de personas que sepan cooperar. La sociedad competitiva y centrada en los resultados provoca el efecto líder siempre que hay ocasión.
Solo en ocasiones puntuales, cuando se reúne un grupo de personas "especiales" (en el sentido de que existen pocas personas así) que saben anteponer el bien del grupo a la satisfacción personal, es posible disfrutar de un juego cooperativo sin que haya efecto líder.
Así que, respondiendo a la pregunta, me parecen todo un acierto los juegos cooperativos que incluyen mecánicas para eliminar/mitigar el efecto líder.
Si llegamos a un futuro en que las personas saben cooperar, esas mecánicas dejarán de ser necesarias.
Voy a meter un poco de cizaña en el foro Con respecto al tema principal del foro, sin desviarnos, me ha pasado exactamente lo mismo que a tí, he tenido esa misma evolucion. Ahora mismo estoy en un punto que he vendido alrededor de 5 juegos, kickstarters (he decidido no comprar más kickstarters)y me he quedado tan agusto. Me encanta jugar y estoy reduciendo mi ludoteca. Creo que en ese aspecto he madurado (no me comparo a nadie así que no os ofendáis.) Alguna vez he comentado cosas en el foro y me ha pasado lo mismo, rollos interminables de justificaciones y que la gente se sienten ofendidos... si te ofendes y te justificas es porque te sientes culpable, que la gente opine lo que quiera, no hace falta que te justifiques ni darle explicaciones a nadie, es imposible controlar los pensamientos de la gente.. asi que lo mejor es pasar. Está claro que cada uno hace lo que le da la santa gana No seré yo que le diga que hacer a cada uno con su vida. Si alguien dice algo en el foro y se ofende es su problema yo respeto que una persona tenga 1000 juegos, como el que tiene 1. La diferencia radica en lo siguiente. Si eres una persona que tienes 1000 juegos, te gusta la afición y disfrutas con lo que sea, adelante. En el momento que esa compra se hace de manera compulsiva y cuando le das a click a comprar o te llega el juego tienes esa inyección de dopamina.... amigo ahí es dónde tienes un problema,no yo. A eso es lo que se refieren en el foro y creo que nadie ha señalado al principio del foro a nadie.... Y eso se llama compra compulsiva. Ojo! no me esto refiriendo para nada a nadie del foro ni de este hilo.. hablo en general Esa inyección de dopamina se representa de muchas maneras como compra compulsiva (consumismo) el hype que de broma se utiliza tanto ... eso es enfermizo , ataques de comida, sexo, alcohol ... a la larga no es felicidad, quiero decir,... esos son comportamientos en los que se inyecta dopamina y tu cuerpo lo busca.. no tú. Ojo estoy hablando de gente que tiene esos problema y la cosa es que cuando tienes esa enfermedad o adicción, uno no se da cuenta ... y vuelvo a repetir no me estoy refiriendo a nadie del hilo!!! Creo que a lo anterior es lo que refiere a la gente como a lo no normal y punto.... y ya quien se ofende es problema suyo.
Pocas cosas más bonitas que visitar esa bonita ciudad, alegre, colorida, con gente jubilosa por la calle que es Arkham y para hablar de EL JUEGO, el Arkham Horror LCG, nada mejor que tener hoy de invitados a Egoitz & Alfred de Archivos de Arkham. Con ellos hablamos de mil cosas del juego, sus ciclos, sus favoritos, la forma de empezar, los mazos, lo bueno, lo malo... todo lo que te puedas imaginar y claro... mucho más. Además nos cuentan cómo surgió Archivos de Arkham y a lo que están jugando últimamente. Archivos de Arkham: https://archivosarkham.comAlineación: Grimgnar, Lacustre, Egoitz, Alfred. Juegos mencionados: Marvel Champions El Señor de los Anillos LCG Imperial Assault La Leyenda de los 5 Anillos Descent El Símbolo Arcano Eldritch Horror Etherfields Tainted Grail Las Mansiones de la Locura Ganz schon clever Welcome to Pocimas y brebajes Carcassone Ticket to Ride My Little Scythe Tesoro Brillante Hostage Negotiator Roll Player Gloomhaven Pandemic Legacy Dinogenics Powers Rangers Digimon Escape The Dark Castle Arkham Noir Too Many Bones Cthulhu Death May Die Day Night Z Patchwork Azul Viajes por la Tierra Media Dragones y Mazmorras Unicornio Destello Skytear Bloodborne Dark Souls Memory Decompression Nestle Jungly ... (wait for it...) ... Arkham Horror LCG. Web: http://soloenbalda.esIvoox: https://www.ivoox.com/71-archivos-arkham-crossing-audios-mp3_rf_65240426_1.htmlApple: https://podcasts.apple.com/es/podcast/71-archivos-de-arkham-crossing/id1480360517?i=1000508442804Spotify: https://open.spotify.com/episode/1lvwa1HvXbHKZldyWP8vFl?si=R3ysX0swS-eYqGRKNyZnmgGoogle: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly93d3cuaXZvb3guY29tL3BvZGNhc3Qtc29sby1iYWxkYV9mZ19mMTc2MzA4M19maWx0cm9fMS54bWw/episode/aHR0cHM6Ly93d3cuaXZvb3guY29tLzY1MjQwNDI2?sa=X&ved=0CAUQkfYCahcKEwjA76q_gN_uAhUAAAAAHQAAAAAQAQ
Antes de empezar: 'si vas a llorar, no jugamos'.
Cada dia abren y cerrar panaderías, quien las lleva bien se jubila y las pasa a sus hijos, quien lo hace mal baja persiana y a otra cosa, yo no soy el responsable de su negocio, no voy a dar de mi bolsillo solo para que se pueden mantener, si no les compensa hacer masa madre como dice la Ley, pues que no la hagan. Hoy en día se juntan 2 amigos y te monta un bar o una editorial de juegos de mesa con 10.000€, y luego se quejan que tienen que poner los juegos muy caros para que les salga rentable, pues amigos míos, haberlo pensado antes, hay quien pone precios acorde del producto porque es una empresa que sabe organizarse, si no podéis competir en el mercado no entréis, pero no nos pidáis que paguemos más para tener vuestro "sueño americano" en el garaje de casa
No prefiero caballo grande, pero algunas veces y digo algunas, se agradece la caja grande asi se puede aprovechar para meter expansiones y ahorrarte a larga espacio en la estantería.
Hola a todos,
Me permito dar mi opinión sobre este tema, el cual me parece muy interesante, extrapolando el material en sí mismo (juegos de mesa) por otro que domino mucho más (puzzles). Llevo en el mundillo de la compraventa de puzzles desde hace más de 10 años (antes mucha compra, ahora bastante venta). He comprado puzzles por 10€ que 2 meses después he vendido por 200€ y otros no los vendería ni por 3€. Al final, lo que realmente marca el precio de un bien es la demanda que ese bien tenga. Os pongo un ejemplo bastante gráfico; Existe un puzzle de 10000 piezas de la marca Educa que se editó en los 80. Durante años, hordas de personas lo buscaban para incorporarlo a sus colecciones pero aparecían muy pocos. A principios de la década pasada (2010), viendo la cantidad de gente que les preguntaba dónde conseguirlo, Educa sacó una nueva edición mejorada de 9000 piezas. Pues bien, terminaron vendiéndolo de saldo porque nadie lo compraba. Motivo? Puro coleccionismo. Esto también infla los precios de esos artículos.
Volviendo a los juegos de mesa, yo siempre compro el juego nuevo a estrenar si está disponible salvo que el ahorro sea considerable. He comprado varios juegos de segunda mano porque estaban descatalogados o tenían buen precio y siempre me han llegado en buenas/aceptables condiciones. Alguna vez incluso sin destroquelar o desprecintar algunos componentes. Mi experiencia es positiva por lo tanto.
Respecto a precios, pues es como todo, yo tengo mi tope para según qué y lo que está por encima ni lo miro.
Saludos
Puestos a pensar en expansiones, mi consejo es que NO te compres ninguna hasta haber derrotado al menos una vez a cada uno de los 4 primigenios y hasta haber probado todos los personajes que vienen con el juego base.
Sí. Una de las cosas que quería poner encima de la mesa es que el hecho de que salga tan recurrentemente ese debate sobre si «se regalan juegos» y si los medios están condicionados puede tener que ver con esta forma de entender el «marketing» y la imágen pública (no pretendo debatir por enésima vez sobre los medios, sino sobre el.origen de las diferencias de percepción)
Jopetas Iñaky, gracias por el vídeo, qué grande lo del DUN Basic, ojalá de verdad consiga simplificarse, nos ayudaría muchísimo para introducirlo en la mesa.
Lo cierto es que este "DUN basic" puede ser un muy buena ayuda para entrar en este mazmorrero. Igualmente, y es otra de las muchas cosas buenas que yo le veo, es que la decisión de hacer esta adaptación surge de la mente del creador y de la constante comunicación y recogida del feedback que tiene con los jugadores de DUN. Eso es bueno porque lo hace un juego (un sistema de juego, como él mismo dice) "vivo". Lo llevo diciendo todo el rato cada vez que mento algo de DUN (que para mí es el "dungeon crawler definitivo" –o por lo menos el que esperábamos muuuuchos amantes y jugadores del género–) pero para que nadie se confunda con lo que se va a encontrar: DUN no es un juego difícil pero requiere una más que significativa dedicación para arrancar. Esto es una verdad como un templo Esto, en sí mismo, no es ni bueno ni malo ya que, en ese mismo tiempo de dedicación, ya estás jugando y disfrutando del juego. ¡Otra cosa es que se te haya pasado este modificador o esa habilidad de tal bicho! En cuanto se juegan varias partidas (y si es con gente, mejor) se nota que todo fluye con agilidad, aun siendo un DC que recoge muchas excepciones, situaciones, características, posibilidades... Y eso, en cualquier caso, es difícil de simplificar. A mí, entrar en DUN, me recuerda mucho a cuando empezamos a jugar a Guerra del Anillo. La frase que mas he escuchado después de enseñar a jugar a muchos ha sido la de "Pues explicado así no es tan difícil". Pero a algunos, nos costó un montón empezar (sobre todo a aquellos que jugamos en su primera edición y ni siquiera conocíamos labsk ) ¡¡Y ahora estamos dispuestos a jugar hasta partidas casuales!! Seguimos informando.
Para mi también es muy importante que el reseñador puntualice en que se basa su experiencia con el juego, número de partidas y a que número.
La de veces que me he encontrado que ponían bien un juego y luego al final veo que juega en solitario, solo a 2 o que nunca a jugado a dos, esas cosas cambian totalmente la valoración y como interpretar la reseña.
Enviado desde mi MI MAX 3 mediante Tapatalk
Pues yo soy justo al reves, orecisamente busco opiniones negativas, y ni tengo problema en tomarme unos minutos oara pomer a parir un juego. Si veo que no encuentro cosas negativas que me importen, lo compro.
En resumen: ... No importa lo grande que la tengas ... Lo que importa es cómo la uses.
|