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Mensajes - Sagres

en: 01 de Mayo de 2024, 16:59:16 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / WE SAW SPAIN DIE

WE SAW SPAIN DIE es un wargame en solitario sobre la guerra civil española. El juego solo está a la venta como copia digital por su autor Lionel Liron por solo 9 €.
El enlace es https://www.jeuxdhistoires.com/we-saw-spain-die

Componentes del juego:

▪️ Mapa revisado de 42 x 59,4 cm.
▪️ 1 hoja de 216 contadores de doble cara con múltiples adiciones (peón de caballería nacionalista, contador SM italiano, flotas nacionalistas, contador de camiones blindados republicanos, etc.).
▪️ Un libro de reglas en frances de 24 páginas reorganizado y reelaborado por escrito con explicaciones.
▪️ 1 hoja de ayuda para juegos de doble cara.
▪️ Al seguir las reglas, reconstruí pero también agregué.
▪️ Embargo de la Sociedad de Naciones.
▪️ Bloqueo de la provincia de Marruecos.
▪️ Estrategias de combate nacionalistas y reacciones estratégicas republicanas.
▪️ Gestión de Eventos Internacionales.
▪️ Reorganización del impacto del entorno de combate.
▪️ Nuevas reglas opcionales sobre el impacto de los italianos ante el embargo( submarinos), y las posibilidades de contraofensivas republicanas.

En WSSD, el jugador ha encarnado el lado nacionalista desde el levantamiento de julio de 1936, en el corazón de la confrontación fratricida con los republicanos; 1 turno de juego representa 3 meses, un juego se juega en 12 turnos. Beneficiándote de la ayuda alemana e italiana, organizas la insurrección y luego intentas reconquistar España y derribar la moral republicana con tus victorias militares y la captura de las diversas provincias del país, evitando al mismo tiempo fracasos demasiado mordaces y el colapso de tu propia moral. En 2-3 horas podrás revivir uno de los grandes momentos de la historia contemporánea.

Vease https://www.wargamer.fr/test-de-we-saw-spain-die








Un poco de introdu:
Desde hace algún tiempo parece que ha habido un resurgimiento de los míticos librojuegos que se pusieron tanto de moda allá por los ochentas.
Recientemente parece que la moda a vuelto con una "modernización" de sus mecánicas que por aquel entonces no iba más allá de ir de sección en sección según una elección al final de cada página hasta llegar a un final funesto (habitualmente) o a uno satisfactorio.
Hoy día ya son prácticamente juegos de rol en solitario algunos muy recomendables, a destacar los del autor David Velasco que me parecen brutales.

El caso es que bicheando por Amazon me encontré con una serie de un autor llamado Mike Lambo y lo que ví me llamó la atención, lo que parecían wargames llevados al terreno librojuego y cómo no al final acabé picando y me decidí a adquirir con un amigo un par de ejemplares. El mío fue Ghosts of the jungle y mi amigo Great Battles of Medieval Britain.

Ambientación:

El 3 Escuadrón del Regimiento de Servicio Especial de la Fuerza Aérea Australiana (SAS) llegó a Vietnam en junio de 1966. Sus objetivos eran realizar patrullas de reconocimiento y observar el movimiento enemigo, así como llevar a cabo misiones ofensivas en su territorio. A menudo operaban en grupos tan pequeños como cuatro y se movían lentamente a través de la espesura de la selva. La proporción de muertes del SAS no fue superada por ninguna otra unidad australiana en Vietnam. Eran temidos por el Vietcong y el ejército norvietnamita que se referían a ellos como los "Fantasmas de la Jungla".

En el juego, es 1966 y el sargento Allen, junto con los soldados Baker, Clarke y Dixon de la Tercera División SAS deben emprender misiones encubiertas en la jungla de Vietnam, en un área inundada por el Vietcong. El peligro les espera mientras se enfrentan a numerosos enemigos y condiciones difíciles. Tendrán que usar el sigilo, las tácticas y una buena planificación para sobrevivir.

Este libro es un wargame en solitario. Tú desarrollas el juego, y el enemigo es controlado por las reglas del juego contenidas en el libro. Necesitarás 4 dados estándar de seis caras.

Y por fin la reseña 😅:
Nos encontramos con un libro con unas 10-12 páginas de reglas muy sencillas y bien explicadas y otras 22 de las cuales la mitad es el mapa de la misión que vamos a realizar y la otra mitad las tablas con la información del objetivo, acciones, comportamiento de la IA y eventos, son 12 misiones en total que van desde infiltración, eliminación de un objetivo, destruir arsenales de armas enemigos, etc...


La mecánica principal es la de asignación de dados para realizar acciones que según el número sacado podemos hacer:
1-nada.
2-4 :mover una casilla ortonalmente.
4: ocultarse en Casilla de jungla o edificio.
5-6: disparar o lanzar una granada (Lo cual provocará desvelar la posición si estamos ocultos y además el ruido hará que un refuerzo Vietcong aparezca de inmediato en una casilla de despliegue aleatoria, por lo que es recomendable evitarlo pero a veces no hay mas remedio que hacerlo).
Si sacamos dobles podemos hacer una acción especial que puede ser eliminar un enemigo silenciosamente (muy útil ya que si estamos ocultos no desvelamos la posición ni provocamos refuerzos del Vietcong) o atender a un compañero herido si estamos en una casilla de edificio.

Lanzamos tantos dados cómo condición, habitualmente 3 (o puntos de vida tiene nuestro soldado) o uno más si el sargento comparte casilla al inicio del turno del soldado.

Una vez hemos hecho las acciones de nuestros SAS le toca el turno a la IA que mediante el lanzamiento de 2 dados de 1 a 4 se moverá en las 4 direcciones o con 5-6 dispararán a nuestros SAS si tienen línea de visión (las casillas de jungla y edificios bloquean la linea de visión a más de una casilla si hay una entre el hostil y nuestros soldados o si estamos ocultos en una casilla adyacente tampoco nos verán, de ahí la importancia de la ocultación).
Si sacan dobles, y alguno de nuestros SAS están ocultos en su misma casilla o en alguna adyacente nos han localizado y aparte de llevarnos un disparo de regalo desvelamos nuestra posición.

La ultima fase tras la IA es la de eventos que según tirada de 1 d 6 pueden aparecer más refuerzos Vietcong, hacer un redespliegue, que un francotirador dispare a algún soldado sin ocultar o que no pase nada de nada.

Vamos repitiendo estás secuencias hasta que o bien cumplamos el objetivo o uno de nuestros SAS pierda sus 3 puntos de condición, en ése caso la derrota es inmediata.

Cómo impresiones finales decir que fantasmas de la jungla es más un juego de infiltración que un mata mata lo cual es bastante original y a mí me ha encantado, es bastante temático, entretenido y una vez le coges la dinamica va cómo un tiro, la IA es bastante imprevisible lo que hace difícil preveer su movimiento o si va o no a disparar lo que hace que sea muy importante saber posicionarse en casillas que bloqueen la linea de visión y ocultarse siempre que puedas y rezar para que no te localizen.
Cómo juego solitario (o cooperativo) a mí parecer es muy recomendable al igual que el resto de la serie de Lambo que ya tiene de todo, desde Napoleónicos, fantásticos, ciencia ficción y 2 gm, que por cierto no son caros, sobre unos 15 euros en tapa blanda en amazon y unos 10 en PDF en Wargame Vault.
También añadir que el juego está diseñado para escribir y borrar directamente en los mapas con lo que con el tiempo se iría deteriorando (lo que nos tocaría comprar otro ejemplar lo que al señor Lambo le haría muy feliz) pero para evitar eso también se puede jugar con cubitos e incluso con unos tokens para imprimir que el autor colgó en la bgg y en las recientes ediciones del libro.

Espero os parezca interesante y os animéis a acercaros a ésta serie de librojuegos.

Un saludo.



Groo: The Game (Second Edition) es la nueva edición por parte de Steve Jackson Games de un juego que fue publicado originalmente en 1997. Esta segunda edición incluye el juego básico y la expansión que se publicó también en 1997.

Se trata de un juego de cartas con mucho de "take that" (la mecánica, no la boy band británica). Tiene un sistema de generación de recursos mediante dados bastante interesante, porque los resultados que el jugador con el turno no usa se pasan alrededor de la mesa para que los aprovechen el resto de jugadores.

La edición que ha hecho Steve Jackson Games es la típica de ellos: bastante cara, con una calidad justita, con decisiones polémicas (esos dados enormes con pegatinas...) y con componentes absurdos (¿para que quiero una caja para cartas dentro de la caja del juego si no me van a caber dentro de ella los dados y las cartas enfundadadas?, ¿para qué sirve la bolsa de tela para los dados excepto para intentar justificar el pequeño robo que es el precio del juego?).

Sin embargo, el juego es sencillo, divertido, rápido y funciona bien con bastantes jugadores.
La expansión Desde el Abismo llegará este junio de 2024.



Se señalan como principales novedades la inclusión de:



"Horrores". Sin ser invencibles como los Monarcas, estas Criaturas serán rivales a batir más duros que los Profundos.

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"Aliados". Cada vez que un jugador rescate a uno o más pasajeros, se generará un Aliado en el espacio de ese jugador. Se pueden usar antes o después de que un jugador en su espacio realice una acción, siempre que ese jugador pueda descartar Cartas de Habilidad con un valor igual o superior que el valor de activación de la carta del Aliado.

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"Bendiciones". Cartas de apoyo a la tripulación, que siempre contendrán un evento beneficioso para ellos. No podrás robar una Carta de Bendición a menos que una habilidad te lo permita específicamente.

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"Preludios". Cartas opcionales que se pueden usar para variar la configuración y el estado inicial del tablero de juego, lo que podría tener todo tipo de efectos interesantes. Las cartas “diurnas”, como Condiciones favorables, benefician a los humanos, las “nocturnas”, como Grupo de embarque, favorecen a los híbridos y las cartas “crepusculares”, como Lecciones valiosas, pueden afectar a todos.

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Además, nuevas Cartas de Mitos, de Equipo, Personajes, etc.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







en: 14 de Febrero de 2024, 16:52:49 6 KIOSKO / Wargames / Axis & Allies North Africa

Hola amigos. Parece que desde que Renegade Games tiene esta licencia parece que la saga Axis & Allies está de nuevo viva.
Anuncian para Agosto de 2024 un juego de la campaña del Norte de África.
Será de 2 a 4 jugadores y duración de 3 a 5 horas.
Trae dos escenarios: Operación Torch (más corta) y una Campaña más larga sobre el último empuje de Rommel
Mapa que va desde Italia hasta el Sáhara.
Nuevas unidades.
Los suministros serán cruciales ya que llegarán en convoyes desde el mar.
Malta jugará un papel muy importante
Habrá campos de minas tanto en tierra como en mar.
Será muy importante el flanqueo, y no ir todo de frente.
Dados de 10 caras
A ver qué tal de rejugabilidad.

https://youtu.be/R_pFoneNiYI?si=dmABFc69GusQ-aQy









en: 27 de Diciembre de 2023, 17:13:03 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / Pokémon: Champion's Journey

Hola a todos, un amigo y yo hemos trabajado los 2 últimos años para poder adaptar la primera generación de Pokémon de forma sencilla para convertirlo en un juego de mesa de 1 a 5 jugadores totalmente gratis incluyendo: manual de juego, guía pokémon para rutas, fichas de personaje, medallas, tarjetas de objetos, tarjetas especiales, todos los 151 pokémon originales, y un gran mapa dividido en para facilitar la localización de varios jugadores en puntos distintos del mapa.

El juego se encuentra ya disponible para descargar todos sus archivos (divididos en cómodos PDFs) tanto en MEGA como en Mediafire.

Podeis descargar todo y ver más información a traves de nuestra cuenta de X (Twitter): @Champ_Journey, donde tambien resolveremos cualquier duda, consejo o problema que tengais para mejorar el producto.

Os dejo el enlace: https://x.com/Champ_Journey?s=20




La compañía canadiense Elzra (los de Catacombs) sacan uno nuevo, se llama Battlefields, el autor es español y ya está la precampaña en Kickstarter.
El juego se puede jugar con o sin destreza, de 1 a 4 jugadores.

https://www.kickstarter.com/projects/elzra/battlefields-deluxe


Aún no han subido muchas imágenes en la BGG pero hay fotos del prototipo, tambien en las redes sociales de Elzra, su discord y demás.

Saludos!
He llegado a un acuerdo con Draco Ideas para la publicación de mi próximo juego: HISPANIA:)

https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania

Hace más o menos un año Draco Ideas me preguntó si podría trasladar las mecánicas de mi juego Tetrarchia (que están vendiendo muy bien) a un periodo de la historia de España. Mi primera respuesta fue "No". No veía qué periodo se podría corresponder con las mecánicas de la Tetrarquía de Diocleciano (poder central gestionado por varios jugadores que luchan contra amenazas 'aleatorias' de la periferia), y además ya tenía la cabeza puesta en otro diseño...

Pero era la primera vez que recibía un encargo de un juego! Lo mínimo que podía hacer era recorrer un poco más la historia de España y buscar ese posible periodo... hasta que 'pasé' por la conquista romana (siglos II y I a.C.). Los jugadores podrían manejar a los líderes hispanos que cooperan contra el avance romano, o a los pretores/cónsules que cooperan contra la resistencia hispana. En cualquier caso no sería una lucha centro/periferia, sino una frontera que se desplazaría por la península, así que las mecánicas podrían ser en parte las mismas pero al mismo tiempo tendrían que ser diferentes.

Sin entrar en detalles, como sería un juego cooperativo contra una IA estaba claro que el comportamiento más 'aleatorio' de las tribus hispanas hacía preferible que los jugadores manejaran a los romanos. Deberían cooperar para desde la costa mediterránea penetrar en la península ibérica y someter Hispania. Fui encontrando las mecánicas, adaptando existentes y añadiendo nuevas (como monedas y calzadas romanas), pero no quería publicar el juego sólo porque funcionase. No quería que los jugadores pensasen "Vale, puedo jugar a Tetrarchia en otro tablero, por qué no". Que funcionase era necesario pero no suficiente. Para publicarlo tenía que ser un desafío lúdico divertido, los jugadores tenían que disfrutar jugando a Hispania.

Poco a poco las partidas de prueba fueron pasando de "No funciona" a "Funciona"... A veces funcionaba y era divertido, pero sólo a veces. Seguí cambiando cosas hasta que he llegado a mi destino: ha pasado de "Funciona" a "Es divertido!". Para que os hagáis una idea he subido un ejemplo de partida:

https://labsk.net/index.php?topic=265529.0

Ahora estamos ya trabajando en los gráficos finales y cerrando algunos cabos sueltos, y esperamos que el juego salga durante el 2024. Ya os avisaré cuando sepamos más detalles!
Parece ser que aprovechando los problemas de una conocida marca de juegos infantil, la editorial ha decidido ocupar el nicho de mercado. Así que tras el ya anunciado nuevo sello "1 armadillo hardcore games" hoy anuncian el sello "Masquehaba soft games".

Parece ser que deja el pato nuevamente y el animal afortunado es un Ornitorinco.



Evidentemente es una broma, estamos en humor

en: 17 de Septiembre de 2023, 19:36:40 11 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Festival de Córdoba 2023

Como ya sabéis el puente de octubre se celebra el festival internacional de juegos de Córdoba (de los días 11 a 15 de octubre de 2023). Desde JUGAMOS TODOS han llegado a un acuerdo con la empresa de trenes Iryo para ofrecer trenes con descuento del 12% usando el código FIJCIRY. Tenéis más información en la web de jugamos todos: https://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/13811-festival-2023-viaje-en-tren-iryo

también hay descuento del 5% si compráis en Renfe, si bien el proceso es un pco más farragoso: https://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/13760-festival-2023-viaje-en-tren-renfe

El festival tendrá lugar en el palacio de la Merced sito en plaza de Colón.  El evento cuenta con la participación de unas 50 editoriales, dispondrá de espacio para la presentación de prototipos y en él se otorgará el premio de fotografía lúdica similar al de ediciones anteriores.




Enviado desde mi moto g 5G plus mediante Tapatalk
La afición ha crecido tanto que es normal que se haya disgregado, a día de hoy es normal que una persona le interesen un tipo de juegos y pase por completo de otros.

De un tiempo a esta parte veo a gente revindicado el estilo de juegos de los Euros cuando empezaron en la afición (años 90 y principios de siglo) Juegos que por lo general eran mas sencillos, más interactivos ,con reglas claras y pocas partes pero que entre si se combinaban para crear profundidad en el juego. Juegos como: El grande, China/Web of power, Modern Art o Catán, diseñados por gente como Leo Colovini, Knizia, Kramer o Michael Schacht.

Es curioso pero he visto revindicar este estilo de juegos tanto en España llamándo a sus jugadores Euroblandenges como ahora en los USA llamándolos OG, acrónimo de Old School German Games.

Para todo aquel que le interese, voy a dejar este hilo para ir actualizándolo con novedades que salgan al mercado. Tanto de reediciones de juegos clásicos o juegos nuevos que puedan un poco entrar en esta categoría. A veces es necesario, por que estos juegos le cambian la temática y pasan desapercibidos.

NOTA: Por favor este es un hilo de postear novedades. No entréis a discutir que  juego es OG y cual no o a quejarse de que los juegos ahora no son como los de antes por que no es el propósito del hilo, abrir otro.
Saludos BSKeros y BSKeras!

Un placer volver a pasarnos por el foro ahora que ya han pasado unas cuantas semanas tras nuestras primeras CLBSK las cuales todavía recordamos con muchísimo cariño. ¡Cuántas ganas de volver!

Hoy abrimos este nuevo hilo para mantenernos en contacto: Comunidad BSK - Equipo de desarrollo de Statecraft.

Se trata de un juego que saldrá publicado por la editorial Doit Games. Actualmente nos encontramos en una fase de publicitación del juego para Essen y en los retoques finales del juego. El juego tendrá una campaña de Kickstarter a finales de año que ayudará a medir el esfuerzo editorial y el éxito comercial del mismo por lo que os animamos a informaros bien de todo el juego y a compartirlo con todas las personas que creáis puedan interesarle tanto las mecánicas del juego, como la temática del mismo.

Muchos conocéis ya a la editorial de Artur y Yolanda, con grandes licencias a sus espaldas como "Dominant Species", "The King is dead", "Undauted" entre otros. Como sabéis en los últimos años Doit games ha apostado fuerte por desarrollar sus propios juegos y ayudar en la emergencia de autores patrios o estudios creativos como el nuestro. Fruto de este esfuerzo son visibles sus últimos éxitos con: "Pole Position", "IQ Files", o la serie "Downfall".

En lo que respecta a Ácido Crítico Studio, se trata de nuestro primer juego... y jo, no sabéis la ilusión que hay en escribir esto, después de tantos años de trabajo... esperamos no cometer muchos errores y que todos podáis disfrutar, cada uno en su medida subjetiva, del concepto de juego que hemos preparado. Os pedimos un poco de comprensión si pecamos de alguna novatada, y ánimos, que tenemos más cosas guardadas en los bolsillos para los años venideros.

Durante el hilo mantendremos informados de las actualizaciones más importantes. Igualmente iremos respondiendo cualquier duda que exista sobre el proyecto de "Statecraft".

El equipo de desarrollo de Statecraft.
Ácido Crítico Studio & Doit Games.

PÁGINA DE STATECRAFT EN LA BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/399911/statecraft
Hola a tod@s!!

Hace un año prácticamente ya, pasamos por aquí para anunciar el crowdfunding de Viajes Catastróficos.

Hoy, volvemos para anunciar que, ahora sí que sí, Viajes Catastróficos, no es sólo un proyecto sino que ya es una realidad  :)

De momento no estamos a la venta en tiendas (próximamente seguro que sí), pero ya podéis haceros con vuestro ejemplar a través de la web: https://gameofcatastrophes.com/

Ya se han vendido más de 200 ejemplares así que no os despistéis mucho que os quedáis sin la primera edición!

¿De qué iba esto? Os refresco la memoria. Básicamente conseguir viajar, evitando todas las catástrofes que te encuentres por el camino. Compuesto por: 108 cartas divididas en 3 mazos diferentes: viajes, catástrofes y aventuras, y 30 monedas.

- Viajes: un total de 12 diferentes divididos en 4 tipos de medios de transporte (coches, barcos, trenes y aviones) con un coste asociado entre 1 y 3 monedas.

- Catástrofes: 10 catástrofes diferentes que afectan a los diferentes tipos de viajes!

- Aventuras: 3 objetivos. 1. Evitar catástrofes, 2. Realizar acciones adicionales, 3. Afectar a los viajes del resto de jugadores!!

Y el resto... mejor que los descubráis por vosotros mismos ;)















La verdad que no es por que sea nuestro, pero el juego ha quedado de maravilla y el feedback recibido hasta ahora es muy bueno, estamos encantados  ;D


Por cierto! Para los que seáis más feriantes, podréis encontrarnos en los siguientes eventos en lo que queda de año!! Estaremos encantados de poneros cara a todos:

- Freakwars:  16 -17 de septiembre, Madrid
- LES (LudoErgoSum): 22 - 24 de septiembre, Madrid
- Feria Internacional de Juegos de Cordoba (Jugamos todos): 11 - 15 de octubre
- BGC (Board Game Convention): 10 - 12 de noviembre, Málaga
- Jornadas de Cuenca: 25 - 26 de noviembre,  Cuenca

Muchas gracias a todos los que nos habéis dado vuestro apoyo hasta ahora! Y bienvenidos a todos los que os lancéis a esta nueva aventura catastrófica.

Nos vemos pronto!!

Un abrazo
El titular tiene bastante de clickbait porque no es de Magic en concreto de lo que pretende ir el debate sino de "jugar en automático" y de cómo se toman decisiones, pero voy a utilizar este juego como contexto.

Nunca había jugado a Magic hasta hace un par de semanas y tras 8 partidas a partir de un "Powered Cube" con distintos formatos (Draft, GRIDraft y "contruido casual" con los dos primeros mazos que ha compartido aquí Gelete ( este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253116#msg2253116  y este https://labsk.net/index.php?topic=264672.msg2253134#msg2253134 ) estoy intentando entender qué hace a este juego ser tan especial, adictivo, longevo y exitoso.

Vaya por delante que estas son las primeras impresiones sobre un juego extremadamente profundo de un ignorante de ese juego y lo que pretendo es discutir sobre las tripas no solo de este juego en sí, sino de dinámicas, tomas de decisiones y/o automatismos que surgen durante el juego, con (casi) cualquier juego, utilizando Magic como ejemplo, así que, por favor, perdonadme los comentarios o argumentos que pueden parecer tajantes o parecer afirmaciones porque en realidad son más conjeturas e hipótesis, por motivos obvios.

Lo primero que me he planteado tras mis dos primeras partidas, perfectamente tuteladas por Maclau (creo que nunca somos suficientemente agradecidos con quien pierde su tiempo para enseñar a jugar a otro en partidas que no suponen ningún reto para el que enseña ni está "jugando de verdad" sino sacrificando su tiempo para que otro aprenda, así que mil gracias a Maclau y a Gelete y hizo lo propio en otra de las sesiones que ahora comentaré) para que entendiese tanto las reglas básicas, estructura básica del turno y formato de juego "GRIDraft"  como algunas de las sinergias especialmente peculiares y "espectaculares" que se pueden dar con este "powered cube" es qué es lo que hago, generalmente, durante la partida, ya que tengo claro que toda la otra parte de "metajuego" (construir tu mazo a partir del GRIDraft o con todo tu pool disponible) es otro nivel que escapa de mi capacidad de análisis, los mazos que he construido en estos Drafts de aprendizaje han estado guiados por mis "tutores".

Mis primeras sensaciones respecto a esto, a la estructura de los turnos, mecánicas elementales y dinámicas básicas del juego me ha resultado relativamente familiar e intuitiva. Obviamente esta es una primera impresión simplista y superficial que está pasando por alto, como veremos luego, la gran profundidad de las decisiones que se pueden tomar y la compleja "microestructura" del juego (p.e. el concepto de la "pila" o el timing de la fase de combate), lo que quiero decir (aunque puede sonar controvertido) es que la estructura básica del juego es "elegante" y relativamente comprensible: bajas-juegas cartas (tierras y hechizos) con el propósito de, gracias a esas cartas (criaturas, conjuros, artefactos...) dañar la "vida" del adversario. La extrema profundidad y riqueza del juego no está en un turno complejo ni en numerosos elementos de juego (es decir, no estamos ante un "República de Roma" con turnos de 7 subfases a cual más compleja y decenas de tokens distintos o ante un "Monsterwargame de miles de tokens y un turno de varios minutos u horas de duración).

Esas dinámicas elementales del juego, (remarco: el "flujo" elemental del juego, no la extrema riqueza y profundidad) el propósito que tiene el jugador cuando se sienta a jugar, me ha resultado familiar, me ha recordado a otros juegos (sucedáneos inspirados, a todas luces, en Magic, lo que no sorprende) como Warhammer Invasion o Ashes.

La riqueza, singularidad y excepcionalidad de Magic no son estas dinámicas generales, sino, en lo que tiene que ver con el juego en sí, el complejísimo árbol de decisiones derivado de la extrema variedad de cartas, arquetipos o subarquetipos, por una parta, o la extrema profundidad probabilística y de gestión de los elementos del juego: maná-tierras y hechizos. Por ejemplo, según esta búsqueda

https://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&type=%7C%5B%22Artifact%22%5D%7C%5B%22Conspiracy%22%5D%7C%5B%22Creature%22%5D%7C%5B%22Enchantment%22%5D%7C%5B%22Instant%22%5D%7C%5B%22Land%22%5D%7C%5B%22Phenomenon%22%5D%7C%5B%22Plane%2

en la actualidad existen más de 21.000 cartas distintas en Magic.

Dos "reglas-mecánicas" que me están resultado especialmente detalladas son las subfases del combate y el concepto de "pila" y sus excepciones. Esto no es una crítica, al contrario, es una forma de remarcar la extensión del juego. A modo de ejemplo ilustrativo, aquí tenemos todas las "acciones especiales" que son excepciones y que no usan la "pila":


Jugar una tierra.
Girar un permanente para agregar maná.
Desmetamorfosear una criatura.
Entrar y salir de fase al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.1);
Enderezar al comienzo del paso de enderezar (Véase regla 502.2).
Robar una carta al comienzo del paso de robar (Véase regla 504.1).
Declarar criaturas atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (Véase regla 508.1).
Declarar criaturas bloqueadoras al comienzo del paso de declarar bloqueadoras (Véase regla 509.1).
Descartar cartas (el jugador activo) hasta quedarse con el tamaño máximo de mano al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Remover los daños y finalizar los efectos que duran "hasta el final del turno" y "este turno" al comienzo del paso de limpieza (Véase regla 514).
Exiliar una carta con suspender usando la habilidad de suspender.


Cuando desconoces el juego y todas sus opciones, como es mi caso, no eres capaz de ver todas esas opciones, es como ver la orilla de la playa e intuir que más allá "hay mucho océano", no eres capaz de tomar conciencia de la complejidad que hay, y tomas decisiones simplistas basadas en lo poco que sabes: que tiene que hacer daño al adversario, que en algunos casos puede ser interesante atacar a otras criaturas, conjuros o artefactos y quizá empiezas a anticipar que jugar una criatura con "vuelo" puede ser útil o que es más eficiente eliminar las "barreras" que está desplegando tu adversario con un mazo azul que te parece que está pensado para una "partida a largo plazo".

Conforme juegas esas decisiones se vuelven más complejas, ya que conoces muchas opciones que debes analizar y tener en cuenta.

Y con esto llegamos a lo que de verdad es el tema de este hilo: mi impresión es que un jugador "veterano" de Magic toma muchas de las decisiones durante la partida (dejemos de momento a un lado el metajuego-draft-construcción del mazo) de forma automática, intuitiva. Es importante clarificar que eso no significa que no se tomen decisiones* ni que el juego se juegue "sobre raíles", ya que por supuesto que el juego está plagado de momentos en los que las decisiones serán muy complejas o excederán la capacidad de toma de decisiones "automatizada" del jugador.

En cierto modo un jugador experto realiza un "análisis de costes-beneficios" de cada jugada, un análisis de las probabilidades de éxito en cada situación, y muchos de esos "análisis", tras miles de "ensayos", se automatizan. No son infalibles, pueden ser erroneos o estar "viciados" desde la base... pero están automatizados. Tanto durante la partida como en la elaboración de un mazo por ejemplo en un sistema DRAFT.

Pongo dos ejemplos concretos: ayer durante la construcción del mazo Gelete me estuvo tutorizando qué dejar en el mazo definivo a partir de las 45 cartas preseleccionadas en el Draft. Pues bien, la velocidad a la que yo analizaba cada carta era evidentemente lenta porque tenía que leer todo y pensar en qué función podría tener en el mazo (haciendo esto básicamente a ciegas porque estoy aprendiendo a jugar), mientras que él en escasos segundos descartó sin pestañear veinte cartas que no tenían ningún sentido en ese mazo. Por supuesto que otras decisiones requirieron detenerse a pensar, pero otras fueros automáticas. Lo mismo sucedió durante la partida: una gran parte de sus decisiones fueron clarísimamente automáticas: qué carta bajar, con qué criaturas atacar, cuando defender etc. Vuelvo a repetir: por supuesto que tomó otras decisiones y alguna de ellas seguro que fue "compleja y no automática".

Para el que esté interesado, en este hilo hablamos sobre estos procesos de aprendizaje y automatización, sobre cómo "creamos gramáticas" en el juego, "gramáticas" en el sentido de conjuntos de reglas con los que tomar deciciones, "algoritmos" con los que tomamos decisiones y cómo esto se realiza de forma "automática" y en algunas situaciones casi "inconsciente".

https://labsk.net/index.php?topic=264510.0

Todo esto me lleva a pensar varias cosas:

1) Un experto necesita competir contra otro experto para encontrar el "reto" necesario que le lleve a tener que tomar decisiones complejas que realmente supongan una implicación emocional. Cuando un experto no se enfrenta a ese reto la mayoría de sus decisiones es muy probable que sean automáticas, poco "motivadas" y poco motivadoras.

2) Cuando un jugador experto alcanza ese nivel de "reto" este último es excepcionalmente motivador, ya que supone no solo resolver la incertidumbre del enfrentamiento en sí (recordemos que resolver incertidumbres es algo que "le encanta al cerebro") sino confirmar que las decisiones que se han tomado tanto durante el juego como en el metajuego previo de la construcción de mazo han resultado efectivos. El chute de "éxito", de satisfacción, de "trabajo bien hecho" es impagable. Creo que debe ser muy difícil renunciar a esa sensación.

3) Una vez alcanzado cierto nivel de maestría con Magic, "descender" a los sucedaneos-herederos debe resultar muy poco motivador, ya que el árbol de decisiones y la complejidad percibida debe resultar muy poco estimulante.

4) Para un jugador inexperto las dinámicas elementales y la percepción elemental de metajuego entre Magic y sus sucedaneos puede resultar similar. Ese efecto sospecho que se diluye conforme se profundiza en el juego.


*Al margen de la cuestión de Magic, este es un buen ejemplo de cómo podemos estar asistiendo a la generación de un bulo, y cómo "en Magic los jugadores expertos toman algunas de sus decisiones de forma automática" se transforma y pervierte en "En Magic no se toman decisiones". Es delicioso poder asistir a esta creación.





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