(... continuación ...)
4) Desarrollo del juegoCreo que hay pocos juegos tan sencillos de explicar la verdad, como ya comenté al comenzar la reseña, el juego consiste en una serie de rondas que depende del número de jugadores (un jugador juega 7 rondas, dos juegan 14, tres 18, cuatro y cinco jugadores 20 rondas), y cada ronda son 7 turnos, y cada turno lo juega un único jugador, siempre en el mismo orden (se sortea al principio y así se queda pa' los restos
), por tanto, un jugador jugará 7x7 = 49 turnos, dos jugadores jugarán 14x7/2 = 49 turnos cada uno, tres jugadores 18x7/3 = 42 turnos cada uno, cuatro jugadores 20x7/4 = 35 turnos, y cinco jugadores 20x7/5 = 28 turnos.
Antes de comenzar, los edifios que van a estar disponibles durante la partida (que no son todos, depende también del número de jugadores) se barajan y se colocan en tres pilas al azar, se dan la vuelta y se colocan en orden descendente del númerito que aparece arriba a la derecha de cada carta en cada pila, este es el orden en que se podrán ir construyendo/comprando dichos edificios.
Por último, antes de explicar el turno de cada jugador hay que tener claro que en el tablero existe una
casilla de suministro para cada tipo de recurso sin procesar incluídas las monedas, y una
casilla de oferta para todos los recursos excepto el carbón y las pieles. La casilla de suministro es el banco de cada recurso, mientras que la casilla de oferta almacena los recursos disponibles para recoger por los jugadores. Las casillas de oferta se encuentran justo debajo de las casillas de suministro.
El turno de un jugador consiste en dos trabajos:
1) El jugador moverá su barco a la siguiente
loseta de suministro libre. En dicha loseta se indican dos tipos de recurso, el jugador entonces debe
coger una ficha de cada tipo indicado de la
casilla de suministro y la mueve a la
casilla de oferta. Además, hay una loseta donde aparece la palabra "INTERÉS", por supuesto en inglés, en este caso los jugadores con préstamos deberán pagar una moneda por cada préstamo que tengan.
2) El jugador a continuación debe decidir entre una de dos opciones:
2.1) Recoger todo el material que hay en una
casilla de oferta, o bien ...
2.2) Entrar en un edificio (poner su ficha de señor en el edificio) y
ejecutar la acción indicada en el mismo. El edificio no debe estar ocupado, y se debe pagar en este momento el coste de uso que tenga al dueño del edificio (que será el banco si el dueño es la ciudad, las arcas de otro jugador si el dueño es un rival, o simplemente no tendrás que pagar si el edificio es tuyo).
Es obligatorio realizar una de las dos opciones, y en el caso de usar un edificio es obligatorio realizar la acción que indique, es decir, si no puedes realizar dicha acción no puedes entrar al edificio.
El jugador además de realizar estos dos trabajos, durante su turno, en cualquier momento, puede
comprar cualquier edificio que pertenezca a la ciudad o que esté encima de cada pila de edificios, y tantos como quiera y pueda pagar. También podrá
vender tantos edificios como estime oportuno, en este caso siempre los vende a la ciudad. Además, podrá vender edificios durante el turno del resto de jugadores, siempre que el jugador no esté realizando la acción, es decir, puede vender mientras el jugador completa el primer trabajo (suministrar las casillas de oferta). Si el edificio vendido estaba ocupado se quita al señor de encima y se le damos al dueño del mismo (se pueden desocupar edificios propios vendiéndolos
).
Bien ... pues eso es todo ... se acabó la explicación del juego
Losetas de suministroEs cierto, esto es todo, el juego se explica "en dos patadas", pero quiero comentar ciertos detalles que me han gustado mucho, sobre todo el funcionamiento de las
losetas de suministro:
Con las losetas Roseberg soluciona varios problemas, es una idea genial la verdad. El primer problema que soluciona es el trabajo de
reponer las casillas de oferta de cada recurso, distribuyendo el trabajo entre los jugadores de un modo sencillo. Uno de los problemas que se le podían achacar al Agrícola era lo tedioso que era reponer en cada turno los recursos disponibles, pues bien, en este juego este trabajo se reparte de forma equitativa entre todos los jugadores, a cada uno le toca reponer en su turno, el trabajo de reponer forma parte de la mecánica de cada turno de juego de un jugador.
Estas losetas
provocan además que el juego fluya de una forma natural, cada jugador coloca su barco y realiza su acción, y así hasta que un barco llega a la última loseta, la que está al lado del mazo de cartas de ronda, cuando este jugador acaba su turno se juega la carta de ronda. Siempre le tocará jugar al jugador que tiene el barco más atrás en las losetas de suministro, en el juego no existe el concepto jugador inicial, excepto en el primer turno, donde se decide al azar el orden de juego.
Las losetas se colocan al azar en cada partida, son siete como ya habíamos comentado, una por cada turno de la ronda, cada loseta pone en juego dos recursos diferentes, sin embargo, como se han colocado al azar,
el orden en que "caen" los recursos en las casillas de oferta varía en cada partida, esto hace que las partidas cambien siempre.
El número de recursos de cada tipo que caen en las casillas de oferta cada ronda no es el mismo para todos los recursos,
la madera es más habitual que el hierro por ejemplo. Tened en cuenta que en cada ronda se visitan las siete losetas (siete turnos), por tanto el total de recursos que se ponen en juego es fijo (14 recursos en total por ronda).
Por último hablemos del número siete jeje,
hay siete losetas de suministro, esto que en principio parece inocuo no lo es en absoluto, el siete es un número bastante especial jeje, da igual el número de jugadores presente, al ser siete losetas y al jugar un único jugador cada turno, esto povoca que
algunos jugadores jueguen un turno más que otros en una determinada ronda, y en la siguiente quizá sean ellos los que jueguen una menos, al final del juego todos habrán jugado el mismo número de turnos. Este "desajuste" provoca que no todos vayan a lo mismo, siempre debes estar atento a si la ronda actual tiene para tí un turno menos, o si es la siguiente en la que te toca el turno menos ... al final de cada ronda hay que pagar, y con un turno menos vas lastrado con respecto a los demás, sin embargo, cuando te toca una ronda normal (un turno más que algún jugador) todo se ve de mejor color. Me parece genial esto
RecursosY ahora quería comentar algunas cosas sobre los recursos. Lo primero destacable es que
hay ciertos recursos que no tienen casilla de oferta, se trata de las pieles y del carbón, estos recursos no se pueden recoger de una casilla de oferta y
sólo estarán disponibles a través del uso de algunos edificios, por lo tanto son recursos más difíciles de conseguir que el resto.
Los recursos que pueden dar comida son tres, ganado, trigo y pescado, y sus correspondientes recursos procesados, solomillo, pan y pescado ahumado. De los recursos no procesados sólo el pescado vale como comida, no te puedes comer una vaca viva, y tampoco es agradable comer trigo.
Las fichas que proporcionan comida tienen impreso una olla con un número dentro que indica el número de comidas que proporcionan al gastar la ficha como comida. Así el pescado vale por una comida, el pan y el pescado ahumado por dos comidas, y el solomillo nada menos que tres comidas. Es importante saber que no se devuelve cambio al pagar comidas, es decir, si quieres pagar el acceso a un edificio que cuesta una comida y sólo tienes solomillos tendrás que gastar tres comidas para usarlo, por lo tanto es conveniente tener un poco de todo, pero no siempre es posible.
Del mismo modo que el pescado o el trigo dan comida, la madera y el carbón, y sus correspondientes recursos procesados, el carbón vegetal y el coque, dan energía.
Las fichas que proporcionan energía llevan impresa una bombilla con número dentro que indica la cantidad de energía que proporcionan al usarlos como energía. Así el carbón proporciona uno de energía, el carbón vegetal y el carbón proporcionan tres de energía, y el coque nada menos que diez energías.
La energía será necesaria para construir barcos, y para procesar diferentes recursos, como por ejemplo el trigo (1/2 de energía por cada trigo procesado) o el hierro (5 de energía por cada hierro que conviertas en acero). También se necesita para hacer uso de la
Compañía Naviera, se trata de un edificio que si lo usas te permite utilizar tus barcos para llevar tus mercancías a un puerto lejano y venderlas, cada barco que utilices en la venta te costará tres de energía (este edificio al final del juego es bastante importante).
Las monedas son un recurso más, tienen su propia casilla de oferta, por lo que incluso pueden ser recogidas por los jugadores igual que la madera o el ganado por ejemplo.
En cualquier momento se puede pagar en monedas un coste que figura en comidas (al final de una ronda o al utilizar un edificio cuyo coste de uso sean comidas), pero no al revés, es decir, un coste en monedas no se puede pagar con comidas.
El resto de recursos no tienen particularidad alguna, la arcilla y los ladrillos se utilizan para construir edificios, el hierro para barcos de hierro y también para construir edificios, el acero para barcos de acero y transatlánticos, y también para construir algunos edificio, además el acero es el recurso por el que más se paga en la
Compañía Naviera, nada menos que ocho monedas por cada acero (en las fichas aparece un número pequeñito en la esquina inferior derecha, ese es el precio al que se venden usando la Compañía Naviera). Las pieles se consiguen procesando ganado, después las puedes curtir y por último venderlas por un buen precio. El carbón no se usa para construir, su único uso es para energía, pero no pasa lo mismo con la madera, que además de proporcionar energía sirve para construir muchos edificios. Suele haber variedad de edificios que procesan los recursos, muchos de ellos además te dan monedas al utilizarlos, por ejemplo por cada piel que curtas en la Curtiduría te darán una moneda.
EdificiosEste juego consiste, de forma resumida, en recoger recursos y construir edificios, al tiempo que preparas el pago de cada ronda en comidas. Los
edificios básicos los puedes construir o comprar, sin embargo
los especiales sólo los podrás comprar, además estos aparecen en el juego al jugar las cartas de ronda que indiquen que el ayuntamiento construye un edificio especial, y de ninguna forma más, es decir, no puedes elegir para comprar un edificio especial de la pila, sólo aquellos ya construidos.
Cada edificio pertenece a un grupo determinado de edificios, la carta de edificio tiene un símbolo que indica cuál es ese grupo, así, de los 33 edificios básicos, 6 son comerciales, 10 industriales, 4 son públicos, y 4 más que no pertenecen a ningún grupo. Los 36 especiales son 14 comerciales, 6 industriales, 4 públicos, 5 que no pertenecen a ningún grupo e incluso entre ellos hay un barco.
Hay edificios que no se pueden utilizar, que simplemente dan una ventaja de algún tipo al jugador que los posea, como por ejemplo:
El candado indica que no se puede usar, al final de la partida dará un bonus en dinerito (puntos de victoria) por cada edificio del tipo indicado en la carta que tengas.
No vamos a revisar los edificios uno a uno, no tendría sentido, además
es mejor que los descubras jugando tu primera partida, ya que cada nuevo edificio que veas te dará mil y una ideas para utilizarlo en combinación con los que ya estén disponibles. Al principio, sobre todo avanzada la primera partida, te sentirás algo perdido con tanta opción, ya que tendrás disponibles para ejecutar una acción tus edificios, los de los rivales y los de la ciudad, muchas opciones
... es conveniente que quien enseñe a jugar se dedique a leer cada edificio, e incluso anticipar el efecto de cada edificio antes de que esté disponible, para que los jugadores noveles aprendan sin demasiados agobios.
En fin, que hay muchas decisiones a tomar, y muchos caminos hacia la victoria
PuntuaciónAl final de la partida, una vez se juega la última carta de ronda, los jugadores juegan un turno extra en el orden que indiquen las losetas de suministro, pero en este turno extra no hay que mover el barco del jugador, ni tampoco está permitido comprar o vender, únicamente se puede ejecutar una acción, con la particularidad, válida sólo en este último turno extra, de que puedes entrar a los edificios aún estando ocupados.
Después de este turno extra se contabiliza la fortuna de cada jugador, sumando el valor de los edificios, las monedas que tiene y teniendo en cuenta los posibles extras que den los edificios que haya construído cada jugador, y ganará el jugador con mayor fortuna !!
5) ConclusionesEn
Le Havre la ambientación está bien conseguida, no tanto como ocurría con el
Agrícola que es la referencia que estoy utilizando continuamente para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar de este juego. La sensación de estar construyendo un holding empresarial está presente en todo momento y la satisfacción que produce cumplir los objetivos que te vas marcando es muy alta, casi al mismo nivel que la sensación de agobio que produce la llegada del final de una ronda con el correspondiente pago en comida
Le Havre es un juego que te hará sentir "pequeñito" ante la cantidad de opciones que tendrás disponibles en cada turno, sobre todo cuando la primera partida esté bien avanzada. Pero no es un sentimiento de caos, en todo momento sientes que tienes bajo control el juego, el problema es que ves tantas alternativas que no sabes por cuál decidirte, yo os aconsejaría jugarlo sin demasiados complejos, elegir de entre las opciones disponibles dos o tres, sopesarlas y ejecutar una de ellas, ponerte a mirar todas las opciones y sopesar cada movimiento que hagas te llevará a tí y a tus rivales al más absoluto de los aburrimientos, hay que jugar con "alegría", además creo que es un juego en el que si uno va rápido el resto lo copian, pero si eres lento eligiendo todos serán lentos, hay una cierta dinámica de juego que crean los propios jugadores.
Es importante preocuparse de la comida (sobre todo al principio del juego), solucionar de algún modo el pago que tendrás que hacer al final de cada ronda, los barcos son esenciales y así se describe en las instrucciones del juego, si consigues prepararte para un par de rondas y te despreocupas de la comida conseguirás varias acciones continuas destinadas en exclusiva a mejorar tu posición (construir edificios, acumular algunos materiales, e incluso comparar algún edificio especial ...), porque al final el juego consiste en esto, las acciones son limitadas, algunas irán destinadas a pagar la comida del final de ronda, y otras irán destinadas a mejorar tu posición en el juego, cuantas más acciones consigas liberar de la tarea de obtener comidas mejor te irá, como ocurría en el
Agrícola, es un juego no sólo de gestión de recursos, sino de
planificación cuidadosa de tus acciones y también de
optimización de las mismas.
En definitiva, se trata de un juego que exige mucha atención a quien lo juega, es un juego para jugones, divertido, algo largo la verdad, pero desde mi punto vista un juego excelente que perdurará en el tiempo.
7) ValoraciónPor supuesto completamente subjetiva.
Originalidad: 2/5No es nada novedoso, no se parece al
Agrícola demasiado, al principio pensé que no se parecía en nada, pero en realidad sí tiene algo que ver con él, al fin y al cabo que diferencia hay entre "cojo maderas, cojo cañas, pago maderas y cañas y construyo habitaciones" y "cojo madera, cojo arcilla, convierto la arcilla en ladrillos, pago ladrillos y madera y construyo la Acerería" ... pues eso, es más complejo, pero poco o nada novedoso, no sólo por el
Agrícola, sino porque hay multitud de juegos de gestión de recursos parecidos a éste. El 2 se lo pongo porque la idea de las losetas de suministro me parece genial.
Rejugabilidad: 4/5Buf, cuantas partidas diferentes se pueden jugar ... muuuuuuchas me parece a mí.
Componentes: 4/5Todas las fichas y losetas son de buen material y se destroquelan con relativa facilidad, las cartas podrían ser más consistentes, y los tableros son bastante buenos en general. Notable.
Dificultad: 3/5Si se trata de aprender sería un 0/5, ya sabes, mueves tu barco y después ejecutas una acción, ya sabes jugar
... una vez aprendido 3/5 ... jugarlo bien 5/5
El juego en sí: 4/5Divertido, angustioso, fácil de aprender y difícil de dominar, intenso, me parece un juego muy bueno, sólo la falta de originalidad y el tiempo de juego le dejan un poco lastrado ... Notable.
Links:
Reglas en español, cortesía de mcfer2k , traducción genial, con una maquetación absolutamente profesional.
Página del juego, en el site de Lookout Games.
PD: Imágenes cortesía de la BGG