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Mensajes - Milfuegos

El último testeo ha sido muy satisfactorio.



Era la primera partida de ambos jugadores, así que he detectado más inconsistencias que ellos, pero me ha servido para medir la accesibilidad y rejugabilidad del juego y darme cuenta que cada vez veo menos problemas.

Parece que Super Voxel Raiders es accesible. Ponerse a jugar no es difícil, y aunque la primera partida se juegue a ciegas, la familiaridad que tenemos con los videojuegos JRPG hace que no estés del todo a ciegas y juegues intuitivamente. Tras la primera partida te das cuenta de cómo interactúa todo y esto te motiva a optimizar mucho mejor tu colocación inicial y a sacar partido de las sinergias entre personajes. Dan ganas de volver a jugar porque al terminar la primera partida es cuando más frescas tienes las ideas para el siguiente intento. Con 99 personajes únicos y una media de 18 personajes por bando (36 en juego), hasta que juegas al menos tres partidas no puedes ver a todos los personajes en juego. Son necesarias aún más partidas hasta que sus sinergias se ponen a tiro y consigues sacarles verdadero partido.

Para estar en formato "filler" (110 cartas), Super Voxel Raiders tiene una curva de aprendizaje de largo recorrido, en el buen sentido ya que la recorres jugando activamente, no leyendo reglas. Así que estoy seguro de que va a tardar en "quemarse". Una vez completado el aprendizaje supuestamente la rejugabilidad vendría por la reacción ante las acciones de tu oponente y cierto faroleo, pero no sé estimar cuanta longevidad le daría esto ya que ninguno hemos llegado hasta ahí.

Tras el testeo voy a retocar estadísticas en 6 personajes (ajustes menores que vienen de antes), y voy a realizar un cambio mayor en lo que a reglas se refiere.

Durante todos los testeos a algún jugador le ha ocurrido que se ha quedado atascado sin poder utilizar habilidades debido a que las gemas que se le quedaron en la mano eran todas del color incorrecto. En principio esto es una de los fundamentos del juego: hay tres colores de gema para que te organices para poder tener la energía adecuada a tus habilidades, si te gestionas mal no serás capaz de costear tus habilidades. Sin embargo, por muy buscado que estuviese esto desde el diseño, la realidad es que desde el punto de vista de los jugadores se percibe como frustrante. Si no tienes cartas en la mano se entiende que no seas capaz de activar habilidades. Pero tener 7 gemas verdes en la mano y no ser capaz de pagar 1 gema roja sienta mal, a pesar de que te merezcas esa situación.



Para evitar esto voy a crear una tasa de transferencia de gemas con relación 3:1. Similar a Colonos de Catán, podrás convertir 3 gemas de cualquier color en 1 gema de un color específico. Si tienes 7 gemas verdes en la mano, puedes descartar 3 para pagar 1 gema roja. No saldrá rentable pero te ayuda a salir de un atasco. Y si decides quedarte con tus 7 gemas verdes para la siguiente batalla, al menos será una decisión consciente, y por tanto no frustrará tanto.

El problema es que este cambio no es simple equilibrado, estoy retocando un subsistema y por tanto requiere cambios en al menos 28 personajes (por ahora). Aunque... si esta regla no afecta directamente a ningún personaje, ¿por qué tantos cambios?



La respuesta es que los juegos son sistemas altamente interrelacionados, o al menos deberían serlo si están bien ajustados y equilibrados. Así que un gran cambio en un punto de esa maraña genera una cascada de cambios moderados en lugares íntimamente relacionados, que a su vez generan pequeños cambios menores alrededor suyo, así hasta que todo converge y no se requieren más retoques. Cuando un juego muestra un problema, un único cambio estropea tantas cosas como arregla, y por tanto no sirve, de igual forma que un único movimiento no va a solucionarte un cubo de Rubik. Tienes que hacer varios cambios, algunos de los cuales parece que van en la dirección contraria, para encontrar una solución. Para esto necesitas conocer muy bien el sistema.

Una transferencia 3:1 buffea fuertemente los Gólems. Los Golems son poderosos pero requieren energía de un color para seguir despiertos, de forma que la transferencia les permite seguir despiertos más tiempo, así que necesitan un nerfeo que no extienda el texto de ninguna de sus habilidades. Algo similar les pasa a las Gárgolas, ya que redirigir con ellas un ataque para conseguir que se despierten es mucho más sencillo si incluimos la transferencia. Por otro lado, la transferencia 3:1 convierte en factibles aquellas habilidades cuyo coste eliminé en la versión 1.5 precisamente para que fuesen más fáciles de activar. Así que les puedo volver a añadir su antiguo coste de 1 gema, pero como su efecto estaba bien equilibrado sin coste, al añadirles coste tengo que rebuffearlos. Pero tampoco puedo hacer que los personajes con habilidades de pago superen el 30% del total sin descompensar el sistema de generación de energía. Por muy complejo que parezca esto, son problemas de equilibrado, el nivel más superficial, y por tanto, no generan sub-cambios en otros niveles, sólo necesitan más partidas, más paciencia, y más fotocopias.



Una sugerencia de los jugadores que voy a implementar es fabricar un par de cartas de ayuda para cada jugador, explicando los iconos de las habilidades y la estructura del turno. Ninguna de estas cosas es especialmente complicada, pero vendría bien para agilizar las primeras partidas.

Esperaré un testeo más antes de ponerme a redactar el reglamento, y seguramente las fabricaré en ese momento.

Si todo va bien, mañana imprimiré la versión 1.07.
Diseño secuencial, diseño inferido. La casa por el tejado, o el tejado por la casa.

Ya que tengo por hobby el diseño de juegos, intento leer la escasa teoría que hay escrita sobre este tema, generalmente en forma de consejos inconexos de autores exitosos. Uno de los temas más consolidados en el diseño de juegos de mesa son las pautas que se dan a los diseñadores noveles sobre el proceso necesario para elaborar un juego.

Se repite mucho en BGG y BSK que antes de publicar un juego debes tener un diseño terminado, en el que puedes utilizar arte temporal ("placeholders") y debes enseñarlo en kedadas de prototipado. Cuando cierres el prototipo, empiezas a buscar ilustrador serio, y cuando tengas el arte ya acordado y pagado, abres el mecenazgo y empiezas la promoción y el márketing. Diseño > Arte > Márketing. Algo secuencial:



Esta forma de hacer las cosas choca frontalmente con lo que se recomienda a los desarrolladores de videojuegos.

Para empezar, a los desarrolladores de videojuegos se les prepara para que consideren sus primeros proyectos como productos defectuosos destinados a conseguir experiencia en diseño, y se les anima a que sean proyectos gratuitos que utilicen recursos libres, para no correr ningún riesgo. Fijaos qué diferencia con los diseñadores de juegos de mesa, a los que se les empuja hacia el mecenazgo comercial desde el primer momento.

En cuanto al proceso en sí, los consejos más repetidos para los desarrolladores de videojuegos noveles es que se adapten a los recursos a los que pueden aspirar. Se les advierte de que no deben dimensionar su proyecto por encima de sus recursos. "Haz algo asequible, simple, contenido". Se les instruye en que si no encuentran un dragón pixelado de 32x32 como jefe final, lo tienen tan fácil como usar un esqueleto de 16x16, duplicar su tamaño, recolorearlo en rojo y hacer que lance bolas de fuego. Crea tu diseño partiendo de tus recursos gráficos. Tu gameplay es más importante que cualquier ambientación, no escribas lore hasta tener algo jugable. Arte <> Diseño <> Márketing, aunque no de forma secuencial:



Este gráfico se parece más a lo que aprendí en mi carrera de ingeniería sobre el "diseño en V", que parte de la izquierda, baja al centro, y termina en la derecha, pero cada paso genera feedback en dirección opuesta. El icono de "diseño" es la parte de diseño de implementación (desarrollo puro y duro), la etapa previa de "arte" es la parte de diseño de definición de proyecto (un buen momento para limitar qué recursos artísticos necesitas), y la etapa posterior de "márketing" es la parte de diseño que incluye testeo y validación en forma de beta jugable y feedback público.

He comprobado que esta forma de hacer las cosas no sólo funciona, sino que resulta muy superior para diseños de escuela americana ("ameritrash"/"temáticos"/"plastiqueros"). En parte hablo desde la experiencia ya que es lo que empleé con Vera Discordia. En VD lo primero que pensé son cuántas ilustraciones voy a ser capaz de pedir, y me limité a crear un juego con esa cantidad necesaria de arte. El último reworking del proyecto antes de poner a trabajar al primer ilustrador redujo los ejércitos de 11 a 8 y las ilustraciones por ejército de 13 a 11, como forma de ahorro intencionada.

Durante el desarrollo de VD, algunas ilustraciones no encajaban perfectamente con mi visión, pero no podía descartar el valioso trabajo gratuito que me habían contribuido. Resultaba mucho más fácil cambiar el propio juego para adaptarlo a las ilustraciones. Inicialmente los Nir no iban a ser tan frágiles, ni los Falkaethe tan móviles, y los Eternos iban a ser pseudo-vampiros en vez de súper-zombies. Literalmente el arte creó múltiples inputs en el gameplay. Figurativamente, preferí "pintar un esqueleto de rojo y ponerlo a lanzar bolas de fuego en vez de llorar por no tener un dragón". ¿El beneficio? La armonía entre estadísticas y concepto es inmejorable, el "theming" resultante es estupendo. Que es lo importante en un "plastiquero".



Y esto no sólo es beneficioso para proyectos copyleft o sin lucro. Los proyectos que pretenden culminar en mecenazgos comerciales tienen mucho que ganar de esta forma de hacer las cosas.

He visto fracasar mecenazgos cuyos pledges eran percibidos muy caros (50€) para el tipo de juego que evocaban ("chorrijuego/simpático"). Pero el autor no podía cambiar nada porque el arte ya estaba pagado, y a su vez el desarrollo se había terminado antes de saber lo que podría llegar a costar el arte. Diseño rígido secuencial.

Hacer las cosas así en proyectos de ingeniería sería un suicidio, ya que el diseño supone menos del 20% del coste y la ejecución el 80% restante, así que diseñar lo que te salga de los huevos sin preocuparte de abaratar costes es un fracaso seguro. ¿Por qué va a ser diferente en juegos de mesa?

El problema de los mecenazgos que terminan siendo demasiado caros se soluciona pensando de atrás hacia adelante. ¿Qué tipo de juego voy a diseñar? Un chorrijuego simpaticote. Debo conseguir un PVP bajo. Necesito poco arte y pocos componentes. Me limito a X ilustraciones y X cartas/dados/piezas, que es menos de lo que tiene este otro juego que consiguió salir por 25€. Estoy en la parte izquierda de la "V". Y entonces, empiezo a diseñar el juego, intentando ahorrar ilustraciones y componentes siempre que pueda. Voy pidiendo arte con el diseño sin terminar, si surge una ilustración chula la adopto o cambio el diseño para que luzca, si el layout de la carta parece un potaje altero el diseño para corregir el problema gráfico. Estoy en la parte baja de la "V". Voy publicitando el juego antes de estar terminado, si todo el mundo se queja de algo a lo mejor puedo corregirlo con diseño o con arte. Estoy en la parte derecha de la "V". Todo crea inputs en todo, lo que permite arreglar problemas de arte/diseño/márketing utilizando arte/diseño/márketing. El resultado no es una secuencia, sino un "ciclo de diseño" que se aplica también a los factores externos (arte, promoción) y no sólo al desarrollo interno.




Antes de empezar a desarrollar Super Vóxel Raiders, decidí que el juego estaría limitado a 110 cartas, que no utilizaría dados, y que debía ser ágil y encauzado. En parte para abordar los puntos flacos que el público veía a Vera Discordia, en parte para ver si era capaz de diseñar un juego así.

Pasé meses buscando e indagando en repositorios web de arte gratuita y/o libre hasta que encontré un enorme set de personajes de RPG pixelados dibujados con un estilo cohesionado. Unos pocos personajes de otras webs tenían un estilo similar, y entre unos y otros sumaban 33 ilustraciones únicas. En ese momento, y no antes, decidí que el juego sería de batallitas JRPG. Si hubiese encontrado naves espaciales o tanques, el juego que ahora presento habría sido muy distinto. El título del juego llegó mucho después.

Completé las ilustraciones recoloreando hasta conseguir 99 presonajes únicos, lo que determinó que el juego tendría "tres palos" (Rojistán, Verderia, Azulonia) y busqué iconos, marcos y fuentes con los que ir definiendo el diseño gráfico al mismo tiempo que trabajaba en desarrollar el sistema núcleo. Antes de aventurarme en repositorios gratuitos, llegué a considerar el autoplagio para poder tener recursos artísticos:


(irónicamente, este proto-concept tiene 2 habilidades por personaje, que después ampliaría a 3, y finalmente volvería a reducir a 2)

Haber creado múltiples prototipos con arte más o menos final me ha ayudado mucho a mejorar el layout de la carta, probar diferentes marcos, fuentes, etc. Reducir los Atributos a 3 y las Habilidades a 2 es un cambio muy grande y muy acertado al que no me habría atrevido si no llego a estar harto de quedarme sin espacio donde escribir cada vez que prototipaba. Al mismo tiempo, los testers están encantados de jugar prototipos bonitos y a color.

Lo mejor de todo es que, cuando empecé a escribir habilidades especiales para cada personaje, la ilustración y concepto de cada personaje ya estaban fijadas y maduradas. El resultado es que las habilidades reflejan muy bien lo que se supone que es cada personaje. De nuevo, buen theming. Tener tanto tiempo al Duelista definido permite preguntarte mucho tiempo "¿qué podría hacer que sea chulo y además sea interesante en cuanto a gameplay?". Y el resultado es esto:


Los Duelistas no son el mejor personaje para intentar abatir al inicio de la batalla, ya que su Contraataque debilita prematuramente a tus personajes... pero tampoco querrás dejarlo vivo hasta el final.

Y ahora estoy en la parte derecha de la "V", hablándoos de mi juego sin haberlo terminado. Aprovechando mis notas de diseño para promocionarme, y abierto a rematar lo que aún queda por hacer de forma diferente según el feedback que vaya recibiendo.

En fin, ¿estoy diseñando la casa por el tejado, o el tejado por la casa?


Impresionante el proyecto.
Pero me surge una duda y quizás es producto de mi ignorancia. En el juego comentas que es una adaptación basado en BRITANIA de Lewis E. Pulsipher, del cual te inspiras en su idea original y su mecánica de juego, y así lo haces saber en cada uno de los componentes que publicas.
¿No vas a tener problema a la hora de comercializarlo por temas de copyright?

No; está todo controlado:

- En cuanto a posibles problemas de copyright con el autor, el proyecto cuenta con su bendición personal. Contacté con él gracias a los consejos de los compañeros de labsk y él mismo quiso aportar su granito de arena al proyecto y una vez finalizado hasta le dió publicidad en su página web. Por este lado estamos cubiertos.

- En cuanto a posibles problemas con la(s) editorial(es) que tenga(n) copyright, no creo que una demanda en este sentido llegase a prosperar, porque no es posible legalmente patentar o proteger una mécanica, una idea o cualquier aspecto abstracto de un juego de mesa. Sólo se pueden proteger los diseños, logos, y demás componentes gráficos; por lo que llevando esto al límite cualquiera podría sacar una "copia" o "plagio" de un juego ya existente, con otro nombre y otro diseño gráfico, y sería perectamente legal. Aunque pueda parecer bestia lo que digo, es lógico, ya que esta norma garantiza la libre competencia del mercado. Es la diferencia entre sacar un "coche" (aunque ya existan "coches" en el mercado, esto no va contra los derehos de los otros fabricantes; y por mucho que se parezca el tuyo a algún modelo que haya en el mercado) y sacar una copia exacta, con el mismo motor, chasis etc... de un modelo ya existente. Por seguir con el ejemplo: uno no puede patentar una idea de coche o motor (juego o mecánica) pero sí un modelo o diseño de coche o motor (juego o componente) en concreto.

En este sentido, el Corsica se basa o inspira en las mecánicas del Britania, pero las modifica (y bastante, en realidad) para adaptarlas al contexto de este nuevo escenario. Es un juego diferente, con mecánicas parecidas. (De esto en el mercado hay muchos casos ¿no? Que son un "risk vitaminado" o un "Catan disfrazado" etc.). Por una cuestión de lealtad y honestidad hacia Pulsipher, he querido que todos los componentes destaquen el papel clave del juego original en este proyecto, aunque jurídicamente no sería necesario.

Donde sí hay más problema es en el aspecto gráfico del proyecto. Como es un p&p para hacerselo casero, y no hay animo de lucro, pues de momento no hay problema. Si alguien quisiera comercializarlo, debería contratar un ilustrador y no jugársela lucrándose con la utilización de imágnes que -ahora sí- podrían tener derechos de autor. Para hacer mi p&p yo las saqué de internet y no me fijé en su momento en esto.

Espero haber disipado todos tus miedos! Pero que conste que no soy abogado, así que ni mucho menos mi palabra es ley...

en: 15 de Abril de 2015, 13:11:49 5 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:TROGLODITA (EN BUSCA DEL FUEGO)

Para mi este juego es un recuerdo de infancia (aunque no era mio y apenas jugué 1 o 2 veces).

Hace unas semanas me dio por buscarlo y dí con este hilo en el que pude bajarme el juego original, gracias!
Me animé a hacerle un rediseño y me he registrado al foro para compartirlo con vosotros.

Espero que os guste:



Cualquier comentario es bienvenido, yo aun no lo he impreso así que me gustaría saber vuestra opinión por si hay algo que se pueda mejorar

un saludo


P.D. También creo que estaría bien una revisión de las reglas (o reglas alternativas), pero no me he atrevido aun a ponerme con ello. Si alguien se anima a hacerlo que me lo comente, gracias!
Yo soy de los que dicen ¿qué necesito? ¿un seis? Como este! (acompañado de una tirada chulesca). Muchas veces no sale pero cuando sale la satisfacción es inmensa.

Para mi el azar es la salsa de los juegos. No digo que todo sea azar porque sería absurdo pero sí me gusta que esté presente y que haga sus putaditas. No me gusta que todo pueda calcularse milimétricamente la verdad, me parece aburrido.

A veces tienes que resignarte y pensar que esa no es tu partida, tratar de sobreponerte y de aguantar la dignidad. No deja de ser otro reto más y sabes que en otra partida la suerte estará más de tu parte.

Yo soy de los que entienden los juegos no como una confrontación exclusivamente donde el que optimiza más es el que gana si no como una especie de reto de adaptación donde no sólo juegas contra tu rival sino contra el juego y donde el que mejor sabe adaptarse en cada momento es el que gana.

Larga vida al azar!
A mí la idea en su germen me parece interesante, pero lo que veo lógico es abrir una web (o página en FB, o blog gratuito, o similar) donde expongan sus trabajos. Una database de autores interesados en trabajar para juegos de mesa.

Es decir, yo no quiero pasar los datos de mi proyecto a nadie y que escojan por mí. ¿Por qué? Quiero ver las obras de todo ilustrador potencialmente interesado y contactar con él. Una de las premisas a incluir en los perfiles puede ser el nivel que debe tener un diseño para resultar atractivo (Amateur, Buscando editorial, Preparación para crowdfunding, Con fecha de edición). Así evitarían la exposición a trabajos que no les interesen (al menos en parte).

Creo que has hecho un currazo de contactos. Ahora, si quieres ayudarles, abrid entre todos un blog comunitario donde cada cual cree una entrada. Utilizad bien las etiquetas para que si yo tengo un juego en preparación para crowdfunding y quiero ilustraciones de ciencia ficción realista pueda encontrar rápidamente a todos los ilustradores con quienes podría trabajar. Y sería una herramienta estupenda :)
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