El último testeo ha sido muy satisfactorio.
Era la primera partida de ambos jugadores, así que he detectado más inconsistencias que ellos, pero me ha servido para medir la accesibilidad y rejugabilidad del juego y darme cuenta que cada vez veo menos problemas.
Parece que Super Voxel Raiders es accesible. Ponerse a jugar no es difícil, y aunque la primera partida se juegue a ciegas, la familiaridad que tenemos con los videojuegos JRPG hace que no estés del todo a ciegas y juegues intuitivamente. Tras la primera partida te das cuenta de cómo interactúa todo y esto te motiva a optimizar mucho mejor tu colocación inicial y a sacar partido de las sinergias entre personajes. Dan ganas de volver a jugar porque al terminar la primera partida es cuando más frescas tienes las ideas para el siguiente intento. Con 99 personajes únicos y una media de 18 personajes por bando (36 en juego), hasta que juegas al menos tres partidas no puedes ver a todos los personajes en juego. Son necesarias aún más partidas hasta que sus sinergias se ponen a tiro y consigues sacarles verdadero partido.
Para estar en formato "filler" (110 cartas), Super Voxel Raiders tiene una curva de aprendizaje de largo recorrido, en el buen sentido ya que la recorres jugando activamente, no leyendo reglas. Así que estoy seguro de que va a tardar en "quemarse". Una vez completado el aprendizaje supuestamente la rejugabilidad vendría por la reacción ante las acciones de tu oponente y cierto faroleo, pero no sé estimar cuanta longevidad le daría esto ya que ninguno hemos llegado hasta ahí.
Tras el testeo voy a retocar estadísticas en 6 personajes (ajustes menores que vienen de antes), y voy a realizar un cambio mayor en lo que a reglas se refiere.
Durante todos los testeos a algún jugador le ha ocurrido que se ha quedado atascado sin poder utilizar habilidades debido a que las gemas que se le quedaron en la mano eran todas del color incorrecto. En principio esto es una de los fundamentos del juego: hay tres colores de gema para que te organices para poder tener la energía adecuada a tus habilidades, si te gestionas mal no serás capaz de costear tus habilidades. Sin embargo, por muy buscado que estuviese esto desde el diseño, la realidad es que desde el punto de vista de los jugadores se percibe como frustrante. Si no tienes cartas en la mano se entiende que no seas capaz de activar habilidades. Pero tener 7 gemas verdes en la mano y no ser capaz de pagar 1 gema roja sienta mal, a pesar de que te merezcas esa situación.
Para evitar esto voy a crear una tasa de transferencia de gemas con relación 3:1. Similar a Colonos de Catán, podrás convertir 3 gemas de cualquier color en 1 gema de un color específico. Si tienes 7 gemas verdes en la mano, puedes descartar 3 para pagar 1 gema roja. No saldrá rentable pero te ayuda a salir de un atasco. Y si decides quedarte con tus 7 gemas verdes para la siguiente batalla, al menos será una decisión consciente, y por tanto no frustrará tanto.
El problema es que este cambio no es simple equilibrado, estoy retocando un subsistema y por tanto requiere cambios en al menos 28 personajes (por ahora). Aunque... si esta regla no afecta directamente a ningún personaje, ¿por qué tantos cambios?
La respuesta es que los juegos son sistemas altamente interrelacionados, o al menos deberían serlo si están bien ajustados y equilibrados. Así que un gran cambio en un punto de esa maraña genera una cascada de cambios moderados en lugares íntimamente relacionados, que a su vez generan pequeños cambios menores alrededor suyo, así hasta que todo converge y no se requieren más retoques. Cuando un juego muestra un problema, un único cambio estropea tantas cosas como arregla, y por tanto no sirve, de igual forma que un único movimiento no va a solucionarte un cubo de Rubik. Tienes que hacer varios cambios, algunos de los cuales parece que van en la dirección contraria, para encontrar una solución. Para esto necesitas conocer muy bien el sistema.
Una transferencia 3:1 buffea fuertemente los Gólems. Los Golems son poderosos pero requieren energía de un color para seguir despiertos, de forma que la transferencia les permite seguir despiertos más tiempo, así que necesitan un nerfeo que no extienda el texto de ninguna de sus habilidades. Algo similar les pasa a las Gárgolas, ya que redirigir con ellas un ataque para conseguir que se despierten es mucho más sencillo si incluimos la transferencia. Por otro lado, la transferencia 3:1 convierte en factibles aquellas habilidades cuyo coste eliminé en la versión 1.5 precisamente para que fuesen más fáciles de activar. Así que les puedo volver a añadir su antiguo coste de 1 gema, pero como su efecto estaba bien equilibrado sin coste, al añadirles coste tengo que rebuffearlos. Pero tampoco puedo hacer que los personajes con habilidades de pago superen el 30% del total sin descompensar el sistema de generación de energía. Por muy complejo que parezca esto, son problemas de equilibrado, el nivel más superficial, y por tanto, no generan sub-cambios en otros niveles, sólo necesitan más partidas, más paciencia, y más fotocopias.
Una sugerencia de los jugadores que voy a implementar es fabricar un par de cartas de ayuda para cada jugador, explicando los iconos de las habilidades y la estructura del turno. Ninguna de estas cosas es especialmente complicada, pero vendría bien para agilizar las primeras partidas.
Esperaré un testeo más antes de ponerme a redactar el reglamento, y seguramente las fabricaré en ese momento.
Si todo va bien, mañana imprimiré la versión 1.07.