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Mensajes - Arracataflán

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Reseñas escritas / Re: COLONIAL: EUROPE´S EMPIRES OVERSEAS (reseña)
« en: 20 de Febrero de 2012, 20:33:34  »
En cuanto a las guerras las reglas dicen que si no puedes tirar en algún caso una vez pasado un año en el que sí pudiste tirar, has de rendirte. Según eso, si pierdes tus fuerzas terrestres cuyo combate va antes que la guerra en el mar, has de rendirte. Eso significa que más te vale cuidar la infantería por que la armada puede ser mucho menos definitiva.

Sobre lo de acabar la partida, efectivamente las reglas dicen que se acaba si alguien consigue el prestigio necesario pero no es muy tajante al respecto y para hacer algo tan extraño debería serlo así que a falta de mejor criterio, de momento nosotros agotamos el turno incluyendo los intereses de los préstamos.

Y sobre la Costa de Marfil, no le veo la dificultad a fundar la colonia. Tiene tres tribus nativas nada más de manera que con explorar con la primera carta y jugar el virrey con la segunda, si previamente has avanzado en la administración para poder trasladar dos fichas, tienes la colonia fácil. Científico, Explorador, Virrey, Conquistador. Colonia que te asegura nada menos que dos monopolios. Sólo se te puede fastidiar si otro mete dos fichas tras tu exploración pero antes de que tú juegues el Virrey por que te deja sin controlar uno de los recursos pero eso es entrar en una guerra bastante dañina para ambos. ¿Estoy haciendo algo mal?

Por cierto, que para paliar algo la suerte de los dados, en la última partida pusimos la regla de que los intentos de exploración se reducían en uno de dificultad si el intento anterior había sido fallido. ¿Qué os parece?

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Reseñas escritas / Re: COLONIAL: EUROPE´S EMPIRES OVERSEAS (reseña)
« en: 20 de Febrero de 2012, 17:10:16  »
Pero creo que ahí es donde está la chicha y lo atrayente de este juego: la adaptación de lo que los demás hacen.

En este sentido me recuerda al war of the roses, que era aar cero, pero había tantas decisiones ocultas que dios sabe lo que pasaba. Caos...

Para muchos un fallo, para otros una virtud. ;)

Sí, en ese sentido se parecen. No dudo de que sea parte del atractivo, naturalmente.

¿Cómo acabáis las partidas, en el momento que alguien llega a los diez de prestigio o cuando acaba la ronda y alguien los ha conseguido?

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Reseñas escritas / Re: COLONIAL: EUROPE´S EMPIRES OVERSEAS (reseña)
« en: 19 de Febrero de 2012, 21:48:28  »
Ya he conseguido echarme varias partidas y enteder bien cómo funciona el juego.

La verdad es que me gusta mucho. Tiene mucho tema y hay que aprender a jugar con lo que hacen los demás. Además me parece bastante verosímil eso de que uno mercadee con productos de otros, etc. Los cambios en las reglas me parecen acertados. Lo que veo más duro es la necesidad de monopolios para conseguir flotas mercantes: más te vale no antojarte de lo mismo que otro por que dos peleando se quedan atrás rápidamente.

En contra veo que es poco intuitivo y que cuesta aprenderlo. Tiene también buena parte de azar en la interrelación con los demás jugadores: que aciertes o no lo que va a hacer otro te destroza un turno. Y tiene la pega de que es largo, muy largo, por que al que va gananando se le puede machacar mucho y la partida no se acaba fácilmente.

Por cierto, la Costa de Marfil es un chollete, no? La veo un poco descompensada, la verdad.

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Dudas de Reglas / Colonial: Europe's Empires Overseas (Dudas)
« en: 19 de Febrero de 2012, 21:25:26  »
Comento las dudas que puse para que sirvan también de aclaración ahora que he jugado ya varias veces y planteo alguna nueva:

Con respecto a quién es el primer jugador en caso de empate a monopolios de los que más tengan, éste pasa de modo que quien anteriormente fuera el primer jugador pase ahora a ser el último. Será el de la izquierda o el de la derecha según se juegue la partida en uno u otro sentido.

Y las reglas son muy claras acerca de cuándo se cambia el primer jugador por lo que entiendo que tras la compra de flotas mercantes, cambia. Eso influye en que verás o no quién compra escuadras navales o pone corsarios en juego en un orden diferente al que se habrá seguido en el turno anterior.

Efectivamente, la posesión de monopolios es importante para poder crear flotas mercantes que te permitan embarcar mercancías con el mercader. Si no los tienes, habrás de conseguir dinero con el comerciante directamente y beneficiar a otros o guerrear. Sin un monopolio como mínimo dependes mucho de los demás.

Me parece bien el cambio en las guerras. Resulta más manejable y menos demoledor que como estaban antes. Además, le dan más importancia relativa a las escuadras navales que de otro modo quedaban más abandonadas.

El problema de los préstamos no es devolverlos sino que te hace muy vulnerable al descontento en tu nación generando muchos intereses y obligándote a sofocarlo contínuamente. No puedes pedir un préstamo para ganar por que los demás te hundirán. Lo habrás de pedir más bien para sobrevivir.

Aunque parezca raro explorar un territorio interior antes que los costeror, creo que eso ya está previsto en el juego haciéndolos más complicados. Será raro que suceda y si pasa, será que a veces tenía su explicación.

Efectivamente las colonias no cambian de dueño. Y tampoco las ciudades bollantes, que simplemente dejan de serlo ciuuando otro jugador las construye pues sólo puede haber una en el tablero. Más que bollantes, estas ciudades serían las ciudades de moda.

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Reseñas escritas / Re: The Pursuit of Von Spee - Un wargame de faroleo
« en: 18 de Febrero de 2012, 11:15:49  »
Yo no sé decirte cuántos contadores son pero sí que son de cartón pelado sin troquelar.

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Reseñas escritas / CC RESISTANCE(Reseña)
« en: 04 de Febrero de 2012, 17:18:54  »
Me ha llevado algún tiempo pero por fin he conseguido jugar algunos escenarios de la Resistencia. Lo primero que me ha llamado la atención es que aunque se supone que se trata de la resistencia francesa, la mayoría de los líderes tienen nombres rusos o similares. Luego ves que los escenarios tratan tanto de la resistencia francesa como de otros partisanos (griegos, rusos, etc.) pero de todas maneras, choca.

La principal diferencia con Europa están en el uso de un mazo partisano más pequeño que hace que el tiempo vaya más deprisa aunque carece de TIME. No sólo hace que vaya más deprisa sino que el jugador partisano se anima viendo cómo corre el tiempo a base de gastar cartas. Por que sólo hay dos escenarios en los que los partisanos sean atacantes y por tanto en los restantes el paso del tiempo va a su favor. Y es que los partisanos tampoco tienen muchas opciones: su capacidad de fuego está bastante reducida y salvo en terrenos despejados, hasta su capacidad de organización a través de los líderes está limitada.

Otra característica de los partisanos es que son muchos y se reproducen. Acabar con ellos no es fácil, lo que además de ser muy lógico en términos de realismo, tampoco es importante puesto que los partisanos no tienen límite de rendición y dan pocos puntos por unidades destruidas. Hay una orden de infiltración similar a la del Pacífico que incorpora unidades a la batalla, una orden de reorganización que incorpora efectivos a las unidades (las hace mayores con lo que son más fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo aunque más difíciles de mover) y encima las unidades destruidas no desaparecen sino que reducen su tamaño. En definitiva, en las batallas contra los partisanos hay que alcanzar los objetivos del escenario más que buscar una masacre. Esto le da un giro al juego interesante para los dos jugadores. Los partisanos pueden despreciar sus vidas con cierta alegría y el alemán tiene que ser efectivo en cuanto a la guerra se refiere y dejarse de matar civiles inútilmente.

Se trata de una vuelta de tuerca más en la bien engrasada mecánica del CC en la que los partisanos deben hacer honor al nombre de la ampliación y resistir más que otra cosa. Personalmente prefiero Europa o Stalingrado por que con la Resistencia entra en juego algo más de azar de ése que sin determinar un a partida, hay que tomarse a risa para no volcar el tablero por el enfado. Sin embargo, resulta refrescante luchar en estos escenarios de vez en cuando.  

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Reglamentos / Re: CC RESISTANCE
« en: 23 de Enero de 2012, 14:50:49  »
Pues nada, enviado está.

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Reglamentos / Re: CC RESISTANCE
« en: 22 de Enero de 2012, 21:07:07  »
Pues tienes toda la razón. Lo cambiaré cuando haya más errores que corregir.

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Peticiones de reglamentos / Re: JUEGOS ANTIGUOS (Tabula y UR)
« en: 10 de Enero de 2012, 07:17:41  »
Gracias.

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Peticiones de reglamentos / Re: JUEGOS ANTIGUOS (Tabula y UR)
« en: 09 de Enero de 2012, 23:00:19  »
Sí, en el caso de Ur me refiero a ése. ¿Tienes unas reglas que sirvan? ¿Y del Tabula?

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Dudas de Reglas / Colonial: Europe's Empires Overseas (Dudas)
« en: 09 de Enero de 2012, 17:17:58  »
¿Por qué no podías declararle la guerra? Si no tiene barcos o tesoro pierde al no poder tirar, no?

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Reseñas escritas / Re: COLONIAL: EUROPE´S EMPIRES OVERSEAS (reseña)
« en: 09 de Enero de 2012, 14:55:19  »
Y entre tanto nadie aventura respuestas?

http://www.labsk.net/index.php?topic=80378.0


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Peticiones de reglamentos / JUEGOS ANTIGUOS (Tabula y UR)
« en: 09 de Enero de 2012, 07:49:44  »
Me han regalado dos juegos en plan antiguo, más bonitos que otra cosa, que se llaman Tabula y Ur. Se supone que son juegos rescatados de excavaciones arqueológicas y traen unas reglas bastante someras, no sé si por que lo que falta te lo has de inventar o por que queda bien en la caja meter unas reglas cortitas con aspecto de papiro.

¿Alguien tiene unas reglas en condiciones? Las que he visto por la red son todas igual de escasas.

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Reseñas escritas / Re: COLONIAL: EUROPE´S EMPIRES OVERSEAS (reseña)
« en: 08 de Enero de 2012, 22:07:25  »
Ya. muchas gracias. He abierto un hilo con algunas dudas más filosóficas que otras cosa.

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Dudas de Reglas / Colonial: Europe's Empires Overseas (Dudas)
« en: 08 de Enero de 2012, 10:58:11  »
Tengo varias dudas que tal vez me podáis resolver:

1.- ¿Cuándo cambia el 1º jugador? Según las reglas parece que es justo antes de crear escuadras en la marina de guerra, no? Pero entonces lo lógico hubiera sido que ese paso fuera el primero de cada ronda y no es así.

2.- ¿Sabéis por qué han cambiado las guerras limitándolas a tierra y mar y dejando fuera lo demás?

3.- Como cuántos préstamos soléis coger? Por que devolverlos luego debe ser difícil.

4.- Según las reglas los jugadores pueden intercambiar fichas del tesoro pero qué sentido tiene hacerlo? (También pueden intercambiar palabras en una muestra de lo ácido que es el humor suizo).

5.- ¿Tiene sentido que se pueda explorar un territorio interior sin haber explorado las costas primero? Parecería más lógico que fuera obligatorio explorar primero las costas, no?

6.- Cuando se construye una ciudad, ¿se mantiene la colonia también? Y luego, si la colonia cambiara de dueño, lo haría la ciudad, no? O es que las colonias no cambian nunca de dueño, pertenecen al que las creó incluso aunque pierda la mayoría por alguna circunstancia?

7.- Los monopolios se acabarán y según eso, no se podrán construir más flotas mercantes y el mercado se hundirá. ¿Significa que necesariamente habrá que guerrear y luchar por monopolios expulsando a los demás de algunos teritorios?

Ahí queda eso.

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