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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

en: 18 de Mayo de 2013, 16:04:50 586 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Bi-xo wars

Aunque no utilize nombres me parece un plagio descarado.
Si se parecieran más a los tintin macutes a lo mejor me lo pensaba, de hecho si fieran las , inis antiguas ni me lo pensaría.:D

Saludos.

en: 26 de Abril de 2013, 18:42:16 587 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Empires 4x (Reseña)

No ha sido el mensaje 4.000 pero por poco así que voy a celebrarlo con vosotros con esta reseña ;) :D




Space empires 4x es un wargame ligero apenas tiene 16 páginas de reglas, de los denominados 4x a saber: explorar, expandirse,explotar (económicamente hablando que se traduce en alguna mecánica de gestión de recursos) y por último exterminar.
Publicado por GMT se trata de un juego de 1 a 4 jugadores y de una duración de tres horas y pico más o menos. Nos encontramos ante un juego dinámico bueno hay una fase económica que a algunos jugadores se le puede atragantar un poquito pero es muy sencilla a la hora de la verdad sumar y restar y al ser simultánea no da pie a un excesivo downtime y debido a su setup las partidas varían (no mucho) de una partida a otra al no ser siempre la misma configuración.
También tiene como una de sus principales características el faroleo,existe la niebla de guerra. Las unidades con capacidad de combatir están ocultas hasta que se revelan para un combate incluso hay fichas de señuelos por lo que la tensión es inherente a cada combate al no saber contra que te vas a enfrentar, no tiene precio ver la cara de un enemigo que ha movilizado toda su flota al ver acercarse un contingente enemigo que a la postre no vale un duro en combate.

Componentes:

Dos manuales, el de reglas y otro para escenarios. Las reglas muy bien explicadas y estructuradas y con numerosos ejemplos al igual que el libro de escenarios donde se encuentra un ejemplo de un combate muy bien desarrollado y las tablas necesarias para jugar en solitario.
La calidad el papel es normal, buena.



4 dados de 10 caras. Esto si me sorprendió no son los típicos dados sosos que suelen traer los juegos si no otros más curradetes y de "diseño".
 
Tablero montado y grueso de un tamaño grande aunque si se ponen unas cuantos grupos de fichas pueden quedarse pequeños los hexágonos y complica un poco el movimiento por el tablero de las fichas.
Bien definido para el setup según el número de jugadores y para algún escenario especial.
También tiene impreso casillas para llevar el orden del turno y aunque parezca mentira muy útil aunque sólo halla tres fases de movimiento en cada turno, avanzada la partida después de mover muchas naves a veces te pierdes y no sabes por donde va el turno.

Muchos counters, un montón. Un juego para cada uno de los 4 posibles jugadores representado todos los tipos de naves y otro set (26 counters) para formar el espacio cercano al planeta de origen de ese jugador (home system markers). Un montón de fichas con borde blanco para formar el espacio exterior similares a los sets de 26 fichas pero por norma general con más peligros impresos en ellas aunque también mayores recompensas y algunos counters especiales como los agujeros de gusano o las máquinas de guerra alienígenas.
Aparte nos encontramos con counters diversos para marcar el tamaño de una flota, el nivel de desarrollo de una colonia, más naves alieníginas, contadores de daño etc…Casi todos se usan en una partida normal.


counters diversos, número de flota, marcadores de daño, marcadores de colonia...

Hojas de ayuda para cada uno de los jugadores impresas por ambas caras. De cartulina fina, quizás demasiada fina para todo el uso que se le va a dar, pero muy útiles. Por un lado nos muestra el árbol de tecnologías con su coste respectivo y por el otro el coste,datos de ataque y los requisitos para construir cada tipo de nave.

Por último un buen taco de hojas de control para llevar el control del desarrollo de nuestra civilización durante la partida y marcar todos los recursos que se consiguen y en que se gastan y otra cara para llevar asimismo el control de las naves que pueden tener diferentes avances tecnológicos como veremos más adelante.
Estas hopeas son secreto y es conveniente no mostrárselas a los otros jugadores.

Preparación de la partida:


Aunque no se aprecia muy bien se puede ver los marcadores del sistema natal con borde amarillo y los de espacio profundo de color blanco. Setup para una partida de 2 jugadores.

Varia según el número de jugadores pero normalmente se hace lo siguiente:

-En el primer turno se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
-Cada jugador coloca en su zona de despliegue los marcadores de sistema correspondientes a su color de forma aleatoria y boca bajo para no ver lo que hay por su otra cara y su planeta natal, que produce 20 CPs, así es como llaman a los recursos.
-Lo mismo se hace para los marcadores de "espacio profundo", los de color blanco que se colocan entre los sistemas natales de los jugadores.
-En su planeta de origen se empieza con 3 naves colonizadoras, una nave minera, 3 scouts y 4 ship Yards.


 Orden del turno:

Una fase de este juego se desarrolla de la siguiente forma:

-Movimiento del primer jugador
-Combates (si hay en un mismo hexágono fichas de varios jugadores)
-Fase de xploración de ese jugador.

Después hará lo mismo el segundo jugador y así sucesivamente. Cuando todos los jugadores han completado su turno se vuelve a repetir este proceso dos veces más y al finalizar, de forma simultánea los jugadores empezarán la fase de economía que a su vez se divide en las siguientes subfases:

-Cálculo de ingresos (CPs): Por colonias, marcadores de mineral y con las reglas avanzadas por colonias conectadas a tu mundo natal.
-Gastos de mantenimiento de la flota
-Apuesta por el orden del turno para la siguiente fase.
-Gasto en tecnologías y naves.


Hoja de control tras varios turnos. Las de la derecha son las tecnologías con las reglas avanzadas

Mecánicas:

Movimiento:
Al principio de la partida todas las naves se mueven una casilla por fase, esto varía a medida que se investiga en la tecnología de movimiento.
Las naves se tienen que detener cuando entran en una región del espacio sin explorar (con un contador boca abajo) y sólo pueden entrar en casillas especiales (asteroides y nébulas) si empiezan en turno adyacentes a ellas, estas casillas especiales modifican también el combate.
Hay naves que siempre se mueven una casilla independientemente del nivel de tecnología, las naves colonizadoras, las mineras y naves que se utilizan en las reglas avanzadas.

Combate:
El combate desde mi punto de vista es muy sencillo y completo.
Solo las naves con capacidad de combaten actúan en el mismo si después del movimiento naves con poder militar terminan su movimiento con otras que no lo tienen estas últimas son destruidas inmisericordemente, las colonias cambian un poco esta regla y es que cada ataque baja su nivel desarrollo un paso hasta que quedan destruidas.
Las naves que entran en el hexágono ya ocupado son las consideradas atacantes.


Parte superior izquierda: Tipo de nave
Debajo nos encontramos con la letra que marca la iniciativa de la nave
En la parte inferior el primer número es el ataque y el segundo la defensa
En la derecha nos encontramos el tamaño de la nave (hull size)


Lo primero y necesario con flotas medianas o grandes es retirar las naves del tablero de juego (hay un marcador para señalar la casilla donde se combate y que no surjan problemas) sobretodo por comodidad.
Se separan las unidades que combaten de las que no y entonces se comparan el número en cada bando, si un bando supera en una proporción de 2x1 a otro bando ese bando obtiene un +1 a sus tiradas de combate además. Obtiene también tienen la posibilidad de hacer pantalla con sus naves a otras para ello retira del combate las naves que no quiera que participen en la batalla y estas no pueden disparar pero tampoco pueden ser objetivo de los disparos enemigos. Esta opción es muy útil para resguardar naves poderosas y caras con poca capacidad defensiva en combates en los que se tiene a priori ventaja.

Empiezan el combate las unidades que tengan impresa una "A", le siguen "B"…Hay tecnologías que hacen que unidades de la misma iniciativa ataquen antes que otras pero nunca cambian la iniciativa impresa. En caso de empate la iniciativa la tiene el jugador defensor.

La nave que va a disparar elige un objetivo y tira un número de dados igual al número de naves del mismo tipo y que actúen a la vez y debe sacar menos que el valor de ataque impreso en su ficha. A esta tirada hay que sumarle el valor de la tecnología de ataque y restarle el valor de  defensa impresa en la ficha de la nave objetivo y su valor de defensa en esa tecnología.
Si la tirada es un éxito hace un punto de daño, la vida de una nave es su tamaño (hull size).

El combate no termina hasta que una de las partes es eliminada por completo aunque existe la posibilidad de retirarse después de la primera ronda de combate a un hexágono amigo, o sea uno que no contenga naves enemigas y que este explorado.

Exploración:
En esta fase se le da la vuelta a los marcadores dónde se encuentren presentes naves. Sólo las naves con valores de combate pueden entrar en estos hexágonos.
Lo que nos podemos encontrar varia según estemos en nuestro sistema natal (planetas para colonizar, mineral de 5CPs, asteroides, nébulas, un agujero negro y unos pocos contadores de peligro que eliminan de la partida a  esa nave/s de forma automática) o en el espacio profundo, donde los peligros son mayores al igual que las recompensas (Muchos contadores de peligro, perdido en el espacio que hace que un jugador contrario puedas mover esa nave o grupo de nave, supernovas que son casillas impasables, mineral de 10CPs o nuevas tecnologías).
Hay un tipo de planeta "Barren" que solo pueden ser colonizados si previamente se ha investigado una tecnología que lo permita (Terraforming).
También existe una tecnología que permite explorar casillas adyacentes a donde se encuentra la nave que pose dicha tecnología, es la única manera de explorar dos casillas en un mismo turno de exploración y una buena manera de preservar naves en el espacio exterior.



Fase de economía:

Esta fase se realiza de forma simultánea y en secreto para jugador. Entre fase y fase económica a escala del juego pasa un año.

En cualquier momento durante esta fase se puede "licenciar" naves, esto puede suceder si un jugador quiere ahorrarse unos CPs durante la fase de mantenimiento o por si se ha quedado sin counters de un determinado tipo de nave o quiere crear nuevas pero más avanzadas tecnológicamente.

-Recolección de CPs:
Si sobraron  del turno anterior se guardan para los siguientes turnos. Se suma la producción de todas las colonias, salvo el planta natal el máximo es 5. Si se han conseguido contadores de mineral se suman también (después desaparecen, un solo uso) y por último con las reglas avanzadas existe un tipo de nave, MS pipeline, que si forma una cadena ininterrumpida desde cualquier colonia a tu planeta natal añaden un CP adicional a la producción de esa colonia.
-Gastos de mantenimiento: Las naves cuestan mantenerlas tanto como el tamaño de la nave (Hull size). Una vez avanzada la partida puede ser un poco tedioso el calcular esto sobre todo por la cantidad de fichas y por tener cuidado para no desvelar el marcador de cantidad de naves.

Se restan ambas cantidades y esa es la cantidad de CPs disponibles para gastar en este turno entre:

-Apuesta del orden del turno:
Cada jugador en secreto apunta un número de CPs, el jugador con el número más alto será el primer jugador en la siguiente ronda para el resto de las posiciones se sigue el orden de las agujas de reloj. En caso de empate gana la apuesta el que tuviera la primera posición en el turno anterior.
Los CPs apostados se pierden tanto si se gana la apuesta como si no.

-Comprar tecnologías/Naves:
Parte muy importante del juego pues aunque las tecnologías están "ocultas" hasta que se utilizan (¿niebla de tecnologías?) creo que un buen jugador debe intuir lo que están investigando sus rivales para no realizar uno mismo investigaciones que no sirvan para nada o muy poco. Hay tecnologías que afectan a todos los ámbitos del juego y a lo que s puede hacer en él, para el combate, para poder construir naves más grandes y en más cantidad, moverse más rápido, explorar...
Se pueden comprar tantas tecnologías como se quiera y pueda (CPs)  con una única restricción: No se puede comprar un nivel de tecnología si previamente no se ha comprado la de nivel inmediatamente inferior. SiNo se puede comprar tampoco más de un nivel de una misma tecnología en una fase de economía.
Tener en cuenta que las tecnologías que s compren inmediatamente "funcionan" por lo que las naves construidas en esa misma fase económica obtendrán los beneficios que aporten dichas compras.

Cada vez que se compra una o más naves nuevas, en la hoja de registro se apuntan los niveles de tecnología que se tienen en ese momento y se aplican a esa nave, para ello todos los counters tienen un número de identificación. Una de las reglas que más me ha gustado y sorprendido es la que limita el nivel de tecnología que una nave puede tener dependiendo de su tamaño (hull size) se beneficiará como máximo ese número de cualquier tecnología, por ejemplo una nave con hull size 1 podrá tener el beneficio de las tecnologías de ataque uno y defensa uno aunque puede que ese jugador ya halla investigado ataque3 y defensa2, las naves de tamaño 2 pues llegan hasta tecnologías de nivel 2 y así sucesivamente...
Además como las naves con potencial militar entran al juego boca abajo también debe colocarse bajo el counter otro que indique el número de unidades en dicha flota, incluso cuando solo se construye una única nave de un determinado tipo ay que colocar un contador para mantener la "niebla de guerra".
A la hora de construir naves es muy importante la colocación y el nivel de tecnologías que se tenga en "Ship yards" pues las nuevas naves creadas aparecerán en los sistemas donde se encuentren estas y lo que se puede construir depende de la capacidad (nivel tecnología) así a nivel uno se pude construir por cada "ship yards" un punto de "Hull Size" (si otra vez el hull sise xD), a nivel dos la capacidad aumenta a 1.5 y a nivel tres pasa a 2 puntos de "hull Size".
También influye mucho a la hora de construir la tecnología que permite crear naves de mayor tamaño (hull size).

-Creación/desarrollo de colonias:
En el último paso de la fase de economía se fundan nuevas colonias para ello es necesario que en las fases de movimiento anteriores las naves colonia terminen su movimiento en planetas aún sin colonizar, cambiando esta ficha por un marcador de colonia de valor 1 ( el número de CPs que otorga una colonia es el valor que indica este counter) y también se desarrollan las colonias, las de valor 1 se convierten en 3 y las de 3 pasan al máximo valor que pueden tener, 5.


Una partida avanzada

Conclusiones:
Un juego bastante accesible desde mi punto de vista, con unas reglas muy fáciles de aprender al igual que la secuencia de turno. Una partida a este juego empieza muy tranquila con cada jugador investigando su sistema y desarrollando poco a poco su civilización colonizando los planetas más próximos peor a medida que avanza la partida y los jugadores tienen sus primeros encuentros se tensa mucho la partida, el no saber lo que han investigado tus enemigos y lo que puede ser esa flota que se acerca a una de tus colonias le aporta ese toque de incertidumbre para estar en tensión.
Aunque se juega con dados y la suerte es parte de los combates creo que prima más una buena planificación de la partida y la buena toma de decisiones, la suerte puede ser un factor importante si ambos jugadores están igualados.

Mención aparte para las reglas avanzadas donde nos encontramos unos cuantos tipos de naves (Carrier, cazas...) con sus respectivas tecnologías, para mí todas necesarias. Por otro lado estan las reglas opcionales, aquí ya va a gusto del consumidor a mí no me gustan todas y dependiendo de las que se elijan pueden alargar más o menos la partida y meten más factores caóticos como son las colonias alienígenas con su mini flotas, agujeros de gusano que conectan diferentes partes del tablero etc..

Por poner alguna pega es que las partidas a tres jugadores pues como suele pasar en estos juegos el que espera a que los demás se peguen tiene ventaja, la duración de una partida se puede alargar aún sabiendo el resultado de antemano pues es difícil eliminar del todo a un jugador si se dedica a defenderse aunque no tenga realmente opciones de ganar.
Otro fallo que se le achaca al juego aunque en mis partidas no lo he notado tanto es que un jugador se puede quedar muy rezagado si pierde un par de colonias con respecto a otro.



Saludos.
Imágenes tomadas de la BGG.

en: 21 de Abril de 2013, 18:02:55 588 KIOSKO / Reseñas escritas / Gunslinger AH (Reseña)



Gunslinger nos transporta al lejano y salvaje oeste, ese que yo disfrutaba de pequeño sentado frente al televisor los fines de semana al mediodía viendo esas películas con sabor añejo, con sus momentos álgidos cuando se enfrentaban en esos míticos duelos bajo el brillante sol.

Si queréis revivir las películas de Leone o Ford, no lo dudéis este es vuestro juego.
Juego temático dónde los halla, reglas no del todo claras, componentes austeros... o sea juego 100% avalon hill, para lo bueno y para lo malo. Otro juego de Richard Hamblen  y  junto con "Magic Realm" y "Merchant of venus" para mí lo mejor que tiene.

El juego representa, depende del escenario unos 40 o 60 segundos y se necesita más o menos un par de horas para jugarlo, profundamente narrativo en el sentido de  que se puede guionizar perfectamente las acciones jugadas y todo gracias a su mecánica principal. Cada turno representa 2 segundos de tiempo, divido en 5 segmentos, ¡juegas mini turnos de 0,4 décimas de segundo!!!. El juego presenta 26  escenarios (que se pueden encadenar) algunos históricos dónde podemos recrear tiroteos con personajes famosos como Wild Bill Hickock, Billie el niño o famosos forajidos y otros apócrifos. Podemos simular un tiroteo en mitad de la nada dónde unos forajidos se reparten el botín obtenido previamente, el momento en el que se descubre que  unos de los jugadores sentados alrededor de la mesa hace trampas...escenas evocadoras en definitiva.

Componentes:


Lo mejor son los 8 tableros reversibles y modulares que trae,  te puedes montar todo un pueblo típico con sus almacenes, el salón, la oficina del sheriff y sus alrededores, con caminos trazados por territorios áridos. Mención especial y no por bueno son los tableros de las segundas plantas de los edificios, que vienen en la parte traseras de las diversas ayudas que trae el juego que son de fina cartulina.

Los demás componentes pues los típicos como ya he comentado antes, muchos counters para representar muy diversas armas como escopetas, infinidad de revólveres, armas cuerpo a cuerpo... elementos de escenografía como botellas y sillas, los propios pistoleros, caballos y un montón de marcadores de acciones: tiempo de apuntar, retrasos, contadores de cabeza...Algo parcos en detalles y de un grosor normal.

Mecánicas:

Pues pese a la antigüedad del juego , hablamos de un juego de 1982 la mecánica es de lo más original y muy poco copiada que es lo que por desgracia parece que se lleva a hora.
Cada jugador recibe 12 cartas idénticas, bueno no son cartas como las imaginamos ahora son unas cartulinas impresas por ambas caras con lo que hay 24 posibilidades posibles a elegir que representas las acciones disponibles en el juego. Hay de movimiento, tirarse al suelo, girarse, relacionadas con armas para apuntar, amartillar, recargar y para el combate cuerpo a cuerpo tanto para golpear como para defenderse, hay dos más específicas que son las de "lanzar" cualquier cosa que tengas en las manos y "fuerza" para incrementar el rango de alcance o el daño inflingido por armas de cuerpo a cuerpo. Cada turno comienza eligiendo cada jugador simultáneamente las acciones que va a querer realizar, esta mecánica evita el donwtime en un juego de hasta 7 jugadores, todo un acierto.
Todas las cartas de acciones tienen un coste impreso que van desde el uno al tres, se pueden elegir tantas acciones hasta que sumen cinco de forma secreta(también se puede pasar pero esas acciones no se ejecutarán por lo que no tiene sentido o que sumen menos previniendo posibles malus como veremos más adelante) esas son las subfases de cada turno que en el juego llaman segmentos.


Abajo del todo se aprecia la acción que hay por el otro lado

La primera acción de cada jugador se ejecuta en el segmento indicado en la carta, así si tiene un coste de 1 se realizará en el segmento primero, si tiene coste 2 se realiza en el segmento 2º y así sucesivamente.
Las segundas y posteriores acciones se realizan en el segmento correspondiente a la suma de la acción realizada anteriormente y la siguiente. Por ejemplo si un jugador juega”avanzar” de coste dos y la siguiente acción es “correr” (coste 1) actuará en el segundo segmento y en el tercero (2+1)…A medida que se realizan acciones debido a las consecuencias de estas, como recibir un disparo se podrán conseguir marcadores de retraso ("delay" en inglés). Estos contadores serán los que no queremos ver nunca pues retrasan la siguiente acción tantos segmentos como indiquen ocasionando la mayoría de las veces pérdida de acciones al sobrepasar el límite de 5.

Otra característica importante del juego es la total ausencia de dados, todas las acciones se resuelven por medio de las cartas de resultado, son más de 100 y todas por lo que he visto diferentes todas ellas. Esto no quita para que el juego tenga un componente alto de azar pues los resultados de las cartas varían mucho entre sí. Además de resolver los disparos y las acciones de combate cuerpo a cuerpo nos muestran resultados para heridas críticas, retrasos etc...
Esta es la mecánica principal pero aparte existen otras consideraciones en las reglas como la típica linea de visión, para disparar nada más desenfundar, reglas que rigen el movimiento por ejemplo no se puede correr si antes no se ha realizado la acción de avanzar y no se puede espiritar si antes no se ha corrido y previamente avanzado. Existen reglas para alturas y para movimientos de caballos, y de lo que más me gusta un sistema para jugar campañas donde los personajes van ganando habilidades, fama, dinero para comprar más equipo. Juego bastante completo sin tener un montón de reglas aunque como en casi todos los juegos de AH cuesta un poco hacerse con las reglas.

El otro punto de gestión es la ficha de personaje que tiene cada jugador, en el se representan varias casillas, para cada mano o ambas manos para saber en cada momento con que está equipado el personaje, casillas para recordar las heridas sufridas durante la contienda que normalmente incurrirán en penalizaciones, para llevar la cuenta de la fatiga...



Consideraciones varias:

El juego tiene una alta dosis de gestión de mano pues las acciones normalmente están emparejadas de tal forma que si por un lado de la carta hay un golpe de Cuerpo acuerdo por el lado contrario estará la una defensa por lo que si estás en una melé cuesta decidir. Lo mismo pasa para el movimiento o las acciones de disparar, tienes que estar atento para no fastidiarte a ti mismo.

La otra característica para definir el juego es saber cuando atacar y cuando aguantar. Las cartas de resultado son variables pero normalmente si antes no has apuntado es difícil impactar (también depende bastante de la distancia) pero tienes que ser rápido pues el que dispara primero con éxito tiene mucha ventaja, si hieres al contrincante le puedes dejar muy tocado perdiendo segmentos de acción, o dejándolo herido en una mano y a partir de ese momento le cuesta apuntar…

Y por último es un juego excesivamente mortífero, es fácil quedarse fuera de la partida a las primeras de cambio, esto echará a mucha gente atrás pero es lógico si se mira con perspectiva, no son súper héroes ni nada por el estilo y están jugando con balas xD.



Conclusión:

A mí me ha encantado el juego, altas dosis de faroleo, gestión de la mano, tensión desde el principio, variedad de personajes , un sistema de experiencia muy conseguido y unas reglas bastantes sencillas comparadas con juegos del estilo para un juego tan temático y que transmite muy bien los duelos en el lejano oeste.
Pero no es un juego para todo el mundo, duración algo larga dependiendo del escenario, existe el azar y la eliminación de jugadores laos que no les guste eso que se abstengan de probarlo.

Saludos.

Imágenes tomadas de la BGG.

en: 29 de Noviembre de 2012, 16:34:19 589 KIOSKO / Reseñas escritas / Quarriors! Quarmageddon (Reseña)



Vuelvo después de un tiempo paradito para reseñar la segunda ampliación de este atípico Deckbuilding que cada día me gusta un poco más, gracias en parte a esta ampliación.
Para empezar en esta ocasión parece que el precio esta más ajustado que la anterior ampliación (Rise of the demon) y aquí encontramos bastante más material, 40 dados, 6 nuevas criaturas con sus diferentes versiones y 2 hechizos nuevos también con sus versiones.Todo por un precio que no llega a los 40 euros y por internet se puede ahorrar todavía un poquito más.

¿Merece la pena comprar esta caja?
 La respuesta sin dudarlo es SÍ, todo desde la caja a las nuevas reglas opcionales mejoran el juego pero vamos por partes:

Empezaremos por el envoltorio, la caja es un gran acierto, no demasiado grande, estrecha y con un utilísimo inserto interior para guardar los dados por juegos. Solo ponerle un pero y es que no caben todos los dados, en mi caso los básicos de quiddity los llevo a parte en una bolsita.


En esta ocasión parece que han puesto un poco más de cuidado en imprenta y el dorso de las cartas no difiere tanto como pasaba con el original y la primera ampliación. La calidad similar a las entregas anteriores, nada que objetar.

Apenas introducen una mecánica nueva, inmunidad. Ciertos versiones de las nuevas criaturas tienen esta habilidad que les protege de las habilidades de otras cartas y solo se ven afectadas por el daño físico. No tiene una incidencia muy grande sobre el juego pero aporta un poco más de variedad.
No me gusta que se hallan dejado "de lado" la corrupción, quizás el único pero que se le puede poner. No han sacado cartas para darle más juego por lo que al contar ahora con un puñado más de cartas es difícil que en la configuración inicial salgan cartas que funcionen bien con los dados de corrupción por lo que normalmente es un dado marginado.

Las cartas: El punto fuerte de la ampliación. Todas las cartas aportan vidilla al juego. Entre ellas hay combinaciones explosivas y mejor aún combinan con las demás cartas al dedillo (si quitamos lo de la corrupción), por ejemplo una de las versiones del troll de dos cabezas mata e impide que se jueguen criaturas de coste 8, parece poco pero en un amesa con algún mago y demonios o gragones se hace notar y mucho.
El nivel ha subido con las nuevas criaturas llegando al punto de pensar que alguna versiones son "overpowered" en determinadas circunstancias. Por ejemplo el Voodoo tiene una versión que si te hacen daño suficiente para matar a más de una criatura sólo ella es la que muere, en enfrentamientos a dos es indispensable si quieres ganar o la versión del diablillo que robas dado y da mana en un "mazo" rápido y con pocos dados se nota y mucho. Por lo general todas las criaturas tienen alguna versión tocha y muy pocas son "despreciables". Por ponerle alguna pega es que se podían haber currado una versión de los nuevos bichos en su versión corrupta pero bueno...
Otro gran acierto son los hechizos, bastantes más jugables que los demás y por un precio de media muy bajo. Las habilidades aunque a priori son menos espectaculares si que dan bastante más juego y muchas veces son las cartas que determinan una estrategia a seguir, creando una sinergia no vista hasta ahora en el juego. Como a continuación veremos las reglas opcionales también influyen en este aspecto y hacen de los hechizos cartas necesarias.



Para el final nos dejamos lo mejor de todo que...¡sorpresa! son las dos reglas opcionales que presentan al final del reglamento, sí señores/as, con un par de párrafos casi al final cambian el juego de forma considerable y para mi gusto a mejor.
Las primera regla en cuestión es poder comprar mas de un dado por compra que repercute en dos formas en la partida, la primera hace que el inicio sea menos agónico y que puedas desarrollar una estrategia en mucho menos tiempo (sin esta regla a veces llegabas al final de la partida y era cuando empezaban a combar los dados).
La segunda, a la que a mí me costo hacerme al principio, dice que solo puedes quemar (cull) el dado con el que has puntuado ese turno. Casa muy bien con la otra regla opcional y lo mejor de todo es que muchas cartas de repente tienen una utilidad desconocidas para ellas hasta este momento. Por ejemplo la versión del Holy warrior que permite quemar un dado adicional (o dos con asterisco) ahora simplemente es buenísimo, como lo son los dados de portales (amarillos) que con las reglas viejas eran buenos, pero al comprimir tu "mazo" rápidamente no eran tan necesarios como ahora donde los dados básicos campan a sus anchas. Esta regla hace que pienses muy bien tus jugadas y que la toma de decisiones sea un poco más costosa, dotándole al juego un poco más de profundidad y estrategia.


Conclusión:
100% recomendable. Cambia mucho la forma de jugar sin ser un juego diferente, el nivel de las cartas ha subido considerablemente y solo se le puede achacar que aunque en su día dijeron que le iban a dar juego a los dados de corrupción tendrá que ser en otra entrega.
En general pondría esta ampliación por delante de la anterior.

Saludos. Fer.

Imágenes tomadas de BGG.

en: 22 de Enero de 2012, 19:30:32 590 KIOSKO / Reseñas escritas / Honor of the Samurai (Reseña)


Honor of the samurai es un juego donde encarnamos a un Samurai y al poderoso señor al que sirve, su Daimyo. Lucharemos con otras familias poderosas para reclamar el puesto de Shogun y así traer honor a la familia.
 
Es un juego "viejuno" de 1996,de 3 a 6 jugadores y dentro de una caja muy compacta nos encontramos lo siguiente:

-6 dados de seis caras, más grandes que lo normal y con simbolos de casa en vez de números
-60 contadores de puntos de victoria (honor) de 5, 25, 50, 100.
-110 cartas: De muy buena calidad, un pelin más chicas que las Magic y con un arte que por lo menos a mí, me evoca al Japón feudal.


 
Y de que va todo esto, pues bien el objetivo del juego es llegar a 400 puntos de honor. Para ello iremos jugando cartas que entre otras cosas aportan honor, en dos filas que representan las posesiones de la familia. En la fila superior colocaremos las cartas pertenecientes al Daimyo y en la inferior las posesiones de nuestro Samurai. Es importante la colocación de las cartas pues si muere el señor o su vasallo se pierden todas las posesiones que tuviera ese personaje. Hay unas pocas limitaciones cómo por ejemplo que sólo puedan tener una mujer cada personaje, un máximo de cinco carate de ejército, sólo el Daimyo puede tener un solo castillo…
 
Básicamente hay dos tipos de cartas:
Los permanentes (fondo rojo y azul claro para los objetos) que se quedan en mesa una vez jugados y que normalmente comparten tres características:
-Ki: Importante para determinar las acciones que se tienen en un turno. Se suma todo el Ki que tienen tus cartas (tanto las del Daimyo como las del Samurai) y ese número de divide por tres, el resultado es él número de acciones que dispones en ese turno.
-Honor: Al principio del turno de cada jugador, recibe puntos de honor de todas sus cartas más los puntos que otorga el cargo de Shogun cómo veremos más adelante.
-Fuerza: Suma la fuerza de todas las cartas en tu casa para hallar la fuerza total del ejército, de manera similar al KI se divide entre tres y el resultado es el número de dados que se tirarán para ese combate. (máximo 6)


Después nos encontramos con las cartas de eventos (fondo azul oscuro), que son las que aportan la chicha al juego y normalmente sirven para putear a los demás jugadores de diferentes formas, quitándole puntos de honor, robándole objetos o incluso asesinando (también hay guardias escoltas que dificultan el intento de asesinato) a los demás Daimyo y Samurais. Todas estas cartas tienen una característica y es que cuestan puntos de Honor al quién las utiliza y hacia el final de la partida pueden ser unos puntos muy valiosos por lo que no es aconsejable jugarlas a lo loco.
Hay un tipo de carta especial que no cuesta acción jugarla y sirven para salvaguardar al Daimyo después de un ataque fallido. ( a no ser que sea el Shogun, que muere inevitablemente.
 
El desarrollo de la partida es muy sencillo, cada jugador juega las cinco subfases de su turno, después juega el siguiente jugador y así hasta que alguien obtiene los puntos necesarios para alzarse con la victoria.Cada ronda se divide en:
 
-Recolectar honor: Los jugadores suman todos los puntos de honor que le otorgan sus cartas más los puntos si es el actual Shogun (puntos que varían según el número de jugadores a mayor número más puntos)
Si un jugador por cualquier motivo ha perdido a su Daimyo hasta que no juegue otro o se ponga al servicio de otro jugador, se considerará un Ronin y no ganará puntos de honor.
 
-Determinar los puntos de acción de cartas: Cómo ya escribí, se suma el Ki de todas tus cartas y se divide entre tres. El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común.
Esta regla aunque un poco simplona le da un cierto aire estratégico al juego y hay a veces que no sabes si bajar ese ejército que te hace falta para defenderte o robar para ver si te sale ese ninja asesino o una mejor carta de ejército.
 
-Jugar los puntos de acción: El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común. Algunas cartas más posesoras cuestan dos acciones el jugarlas.
El número máximo de cartas de tu mano es 7, si quieres robar más cartas primero te tienes que descartarte.
 
-Hacer una declaración: Una vez por turno un jugador puede hacer una de las siguientes declaraciones:
-Reclamar el título de Shogun si nadie lo ostenta en ese momento. Además de los puntos de honor que otorga es una parte importante en el juego. Sólo se pude iniciar un ataque a un Daimyo si es el Shogun o si posee un castillo.
-Crear o romper una alianza: Si eres un Ronin puedes ofrecer tus servcios a otro señor feudal(para ganar la mitad de sus puntos de honor, más la mitad de lo que gane él)  o si eres ese Daimyo que no se fia de su súbdito, despedirlo.
Romper una alianza es algo deshonroso por lo cuál se incurre en una pérdida de puntos de gloria (25).
-Empezar una batalla: Si tienes un Daimyo puedes pegarle al actual Shogun o a otro señor que tenga un castillo, para después si ganas la batalla, quedártelo.
El funcionamiento de las batallas es muy sencillo. Se halla el número de dados que se tiran como explique más arriba, se suman los rsultados y se conparan con los resultados obtenidos por el otro jugador, el que obtenga más, gana la batalla.
Este sistema tan fácil y con pocas consecuencias para el perdedor (si no es el Shogun) incentiva el combate y puede crear un efecto "muchking" alargando las partidas un poco más de lo necesario.


El juego en una hora está ventilado y mientras más gente más hostias, más traiciones, risas, piques...Un buen juego para echarse una partidita de vez en cuando sin más pretensiones que pasar un rato divertido.

Saludos.

imágenes tomadas de la BGG.

en: 11 de Enero de 2012, 23:29:07 591 LUDOTECA / Estrategias / Re: Estrategias Carcassonne

Una ampliación que cambia mucho la forma de jugar para bien al menos a mí me gusta, es la del Rey y el ladrón. Al final de la partida el que halla cerrado el camino más largo puntúa un punto por cada camino completo en el tablero con el ladrón, para las ciudades lo mismo pero con el rey además trae 5 tiles muy interesantes.

Saludos.
¿Por qué otra reseña de este juego simplón? Porque simplemente se lo merece, es un juego que puede llevar al engaño y seguramente así sea y la mayoría de los jugadores pensarán que es un filler sin más…muy alejado de lo que en verdad puede llegar a retransmitir este juego.



Primero no voy a hacer una reseña normal para eso hay ya una y otra de abriendo la caja, las podeís leer aquí:
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73074.0
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73103.0

Más bien va en la linea de comparar lo que puede ofrecer este juego con respecto a otros juegos Deckbuilding, empezamos:

Los juego de los que bebe directamente son Magic y ya el citado Dominion (el primer juego Deckbuilding). De magic además del tema de criaturas fantásticas, diferentes tipos de cartas cómo las criaturas, hechizos, mana, toma prestado lo que para mí es el gran acierto del juego, enfrentamiento directo entre jugadores, con un combate que salvando las distancia recuerda mucho a la fase de Magic.

Empezamos con el setup, que ni es más ni menos coñazo que el de otros juegos similares (si guardas los dados separados , de otra forma mucho más rápido), y parecido a los demás dónde nos encontramos unas cartas básicas (quiddity, portales y asistentes) y diez cartas que se eligen al azar (3 Hechizos y 7 criaturas). Una diferencia importante con respecto a los demás, es que hay menos copias disponibles de cada tipo por lo que a partidas de 3 o 4 jugadores hay que estar atento para no quedarte sin ese dado que puede ser la clave de la partida. Aunque no es una “interacción” en sí, si que al haber menos copias se puede jugar a putear a los demás comprando ese dado que le hacía falta.
Se empiezan con doce dados que a la larga molestarán más que ayudar y aquí encontramos una de las mayores diferencias con otros juegos, cómo veremos más adelante.



El desarrollo de la partida es bastante más ágil y dinámico por lo cuál se juega más rápido y por su grado de interacción no se convierte en un solitario y estás atento a cada tirada de dados de tus oponentes.
Una de las principales motivos para conseguir esa rapidez es la “facilidad” para deshacerse de los dados “inútiles” (Cada vez que se puntúa puedes eliminar un dado) del comienzo de partida y así empezar a robar desde casi el principio (después de un par de vueltas a la bolsa ) los dados guapos. Esto es un arma de doble filo por desgracia, si al principio tienes mala suerte con los dados (no hay que olvidarse de que es un juego con un índice de azar grande, es lo que tienen los dados :D) puedes quedarte rezagado al no “limpiar” tu mazo de morralla y robar menos veces los dados útiles, pero no es algo definitivo y le aporta más profundidad al juego pues aunque puedas confeccionar una estrategia al principio de la partida según las cartas en mesa, el juego también te obliga ha amoldarte por las circunstancias de partida cómo el caso que nos ocupa.

Lo mejor del juego, sin dudarlo, las habilidades de las cartas que a la postre son la que le aporta una profundidad estratégica al juego brutal ( y que recuerdan a muchas cartas trameras de Magic), me atrevo a decir que el nivel estratégico es un pelín más el del Quarriors al del Dominion, thunderstone… que conste comparando sólo las cajas básicas, antes de que os lancéis a la yugular. :P
Al igual que pasa con Magic y aquí es dónde se nota una mayor influencia del juego, puedes hacerte una Stompy(muchos bichos baratos), jugar a controlar la mesa con hechizos (renoval, potenciadotes…) y criaturas más grandes… Abruma la cantidad de posibilidades del juego pues se nota que han tenido mucho cuidado a la hora de elegir las habilidades pues destilan sinergia por todas partes, puedes interactuar con los dados en todas las zonas de juego (descarte, activos…), hay habilidades al entrar en juego, disparadas y un montón especiales…dando a pie a numerosas estrategias, simplemente genial.  :B



Otro punto en el que destaca respecto a los demás (no he probado el rune age) es la interacción entre jugadores, al cambiar la manera de puntuar que se hace a través de bichos con una fase de combate en todos los turnos ( también con hechizos) y no comprando cartas que puntúan, tienes que “jugar” más con el mazo del contrario y buscar sus puntos débiles.

Conclusión:
Juego más “sesudo” de lo que parece a primera vista, rápido de jugar, muy entretenido y también muy rejugable  (32 cartas diferentes contra las 25 del básico del dominion) y  no se si solo me pasara a mí pero si tengo una mala partida por culpa de los dados lo único que quiero es la revancha.
Lo malo para mí es el precio. Amortizable mucho pero caro también teniendo en cuenta que en algunos de mis dados se ha borrado la tinta (menos mal que están grabados) y si se caen puede notarse alguna muesca en el dado.

Imágenes de BGG.

P.D.: Y cómo dicen en la caja ¡No hay que barajar!!!!! ;)

en: 05 de Julio de 2011, 13:10:38 593 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


Shadows of Brimstone (7,75):
Le toca el turno a otro de los pesos pesados en este tipo de juegos, editado allá por el 2013 a través de la plataforma Kickstarter con un más que notable éxito (1.3$ millones) y que tiene mucho material extra y una gran comunidad de jugadores activa, que le aporta mucha vida al juego. Antes de continuar una advertencia importante: Se tiran muchííííísimos dados durante una partida, para casi todo, una orgía hexaédrica así que avisados estáis.

-Ambientación/Materiales (7): Mezclar western con Lovecraft… ¿Cómo es que no se le ocurrió esto a alguien antes?, para mí casan perfectamente y aunque el juego no haga mucho hincapié en el tema pues se centra más en las mecánicas, me parece todo un acierto. Las cartas y manuales tienen un arte que sin ser nada espectacular a mí me gusta mucho, y ayudan un poco a meterse en el tema, incluso hay unas pocas páginas a modo de cómic.
Los materiales presentan una dicotomía, por un lado nos encontramos con unas piezas de tablero bastante grandes, gruesas, multitud de “counter”, gran cantidad de cartas que tienen muy buena calidad (si acaso le falta un poco de resolución  a las losetas de mina/otros mundos) y con un par de manuales ilustrados profusamente, y por el otro esta el tema de las miniaturas que no son malas…¡Si no malísimas! y encima hay que montarlas. Yo había leído al respecto y estaba preparado para ello pero es que en personan pierden más calidad aún xP y tratándose de un juego de minis es un serio handicap. ¿Vale el juego lo que piden por él? Si sois miniaturistas la respuesta es fácil, no. Si el aspecto de las miniaturas no es fundamental para valorar un juego como me pasa a mí el juego es carillo pero merece la pena.

-Libertad/Historia (8 ): Hay varias fases en el juego siendo la principal la fase de la Mina, donde se desarrollan los enfrentamientos, se consiguen PX y equipo…Aquí normalmente hay pocas opciones para elegir ya que el objetivo de las misiones son muy claros y pasan normalmente por explorar el dungeon hasta cumplir unos requisitos predeterminados. Me gusta mucho las reglas referentes a la creación de la mina, sencillas pero muy resultonas y ¡sin master!.
Creo que los diseñadores perdieron la oportunidad de hacer algo grande con este juego al respecto de un modo campaña o por lo menos hilar algo las aventuras, como en otros juegos consiste en jugar misiones sin más, no hay repercusiones según el resultado de la misión más allá de subir de nivel los personajes (Que también mola xD) pero como mencione en la entrada hay una extensa comunidad que ha desarrollado un modo campaña más que interesante que enlaza las partidas y tienes la sensación de que el mundo tiene “vida” además cuenta con varios modos diferentes y muchas opciones (Hexcrawl campaing), imprescindible para exprimirle todo el jugo al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Hay dos manuales, uno para las reglas propiamente dichas y otro donde se desarrolla las subidas de nivel, las misiones y las fases secundarias. Ambos están bien explicados aunque creo que le falta algo de organización y profusamente ilustrados sobre todo el libro de misiones que como dije incluye hasta un mini cómic.
No hay un gran abanico de acciones para elegir durante una partida, básicamente te mueves y atacas (además en ese orden) por lo que el juego tampoco sobresale en complejidad táctica aunque tampoco lo necesita, no pretende ser un simulador, este juego es un “arcade” y te pica queriendo ver que hay detrás de cada esquina de la mina y saber a qué te vas a enfrentar.
La rejugabillicad es altísima, más si juegas con Hexcrawl, dónde es casi imposible repetir el transcurso de los acontecimientos. Sin este módulo el juego también tiene bastante horas de juego, es muy diferente como se juega según el personaje elegido y estos a su vez también pueden variar bastante debido al sistema de subida de niveles con varias “ramas” muy diferenciadas en los bonus que aportan.
Aquí la pega esta en la poca variedad de enemigos que traen las cajas básicas, es recomendable una pequeña inversión y obtener enemigos que ataquen a distancia que también aportan variedad táctica (todos los bichos de las cajas básicas pegan en melé).

-Gestión del Personaje/Campaña (8 ): Existen dos capas de gestión, una durante el desarrollo de la partida. Aquí básicamente tienes que estar atento al posicionamiento de tu miniatura sobre el tablero para optimizar sus habilidades, gestionar los ítems que se transportan/consiguen (muy necesarios y con espacio limitado) y estar pendiente de no morir o quedarte loco pues conlleva taras que se mantienen entre partidas
La otra parte de gestión se realiza entre aventuras y es aquí por dónde el juego engancha bastante y más si eres rolero de la vieja escuela, siempre estás expectante a subir de nivel para ver que es lo mejoras en tu ficha y que nueva habilidad consigues. Todo un acierto el crear una fase de pueblo con diferentes establecimientos en los que gastar el dinero conseguido, se pueden hacer muy diversas acciones también en las diferentes localizaciones, dónde algunos personajes tienen vetadas ciertas acciones y otras  solo accesibles para algunas clases (por ejemplo la chica del saloon en el saloon). Se puede visitar al doctor apara que te extirpe una mutación molesta, ir a la iglesia y conseguir el favor divino para la próxima aventura o entrenarse para conseguir esos PX necesarios para subir de nivel.
Si hay que poner alguna pega en este apartado es el poco “balanceo” que tienen los personajes cuando suben unos niveles, el juego se hace demasiado fácil y sólo una cadena de eventos desfavorables o un potente encuentro final pone realmente en apuros a la tropa.

-Modo campaña: Sí, peor muy poco elaborada, no hay consecuencias y es simplemente una carrera por acumular PX. Todo cambia si introducimos "Hexcrawl" que convierte al juego en un juego "Sandbnox" bastante currado.
-Duración: Muy variable. Depende de muchos factores (cartas, Tokens, track de contener a la oscuridad...). Puede haber partidas con trees/cuatro combates y otras con más de diez. 2 horas de mínimo y a partir de ahí...
-Número de jugadores: Escala bien a cualquier número de jugadores. No lo he probado en solitario pero incluso así creo que puede dar buenos momentos.
-Dependencia del idioma: Baja para estrictamente jugar. Media si quieres leer y entererta de los textos de ambientación de las cartas.


Mageknight (7,75):
Estamos ante unos de esos juegos que tienen una gran acogida tanto entre "ameritrashers" como "eurogamers", no en vano en muy poquito tiempo se ha situado en el puesto 8 del ranking general de la BGG y el primero en el de estrategia y también el primero en temáticos, también avala el juego el nombre de su diseñador Vlaada ¿Es tan bueno el juego?.
Se ha creado un mundo nuevo para este juego, de hecho muy típico con sus monstruos, castillos, dungeons…Nada muy especial, la primera diferencia que encuentro con otros juegos es que en muchos aspecto me recuerda (y creo que esta inspirado) en el mítico Magic Realm, así tenemos Fama, se pueden contratar seguidores y nos encontramos con Hechizos y artefactos poderosos, es verdad que estos elementos son comunes a la mayoría de juegos de este tipo pero quién haya jugado a los dos seguro que entiende las similitudes.
Se puede jugar de forma cooperativa o competitiva lo que sumado a sus mecánicas y componentes asegura una alta rejugabilidad sin olvidarnos de que ya hay una ampliación de camino.
Adolece como en la mayoría de los juegos de este tipo de un largo tiempo muerto entre jugadores por lo que no es aconsejable jugar más de tres personas aunque la caja acepte hasta 4, además a mayor número de jugadores mayor tiempo de partida que no son cortas precisamente.

-Ambientación/Materiales (8 ): Como ya he comentado arriba no hay nada especial en cuanto a ambientación se refiere, no han querido sacar el juego bajo el nombre de una franquicia por lo que este sentido no tiene nada de  especial, ni para bien ni para mal.
¿Los materiales?De cantidad muy bien, al más puro estilo americano, “counters” para todo, multitud de cartas (de verdad hacen falta tantas cartas de herida???) pero a partir de aquí yo tengo un problema me parecen demasiados malos para lo que cuesta el juego. Hay dos ediciones del juego y yo tengo la mala, además de las finura de las cartas excesiva, “counters” mal cortados, tablero desplazado, esa pintura de minis (prefiero el gris feo del plasticucho), sin duda lo peor del juego con diferencia.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Nos encontramos ante dos reglamentos uno para aprender a jugar y otro con las reglas extendidas y un listado de escenarios, en lineas generales está bien estructurado aunque hay algunas cosas específicas que son difíciles de encontrar y más si te has leído los dos manuales. El nivel de las mismas no es muy alto pero para dominarlas con soltura se necesitan varias partidas, en partidas avanzadas hay muchos factores a tener en cuenta y es fácil dejar pasar algún detalle. Nos encontramos ante el primer juego que copia la mecánica del Deckbuilding para integrarla en un todo más completo y no solo dejarlo en un juego de cartas aunque la gestión de las mismas es uno de los puntos fuertes del juego. Uno de las mecánicas que más me han gustado  ha sido la de Día/Noche (otro punto que me recuerda al Magic Realm y sus losetas de magia), se modifican unas pocas reglas pero con mucha incidencia sobre el juego, ¡ No es lo mismo bajar solo a un Dungeon que acompañado!!!
Empezamos con los puntos positivos, es casi imposible repetir una partida al juego debido a la alta aleatoriedad de muchos de sus componentes en el setup así como del desarrollo de la partida o por el personaje con el que juegas, hay pocos pero muy diferenciados entre sí.
También influye el escenario al que se juega, el modo (cooperativo o no) y si esto te parece poco creo que no sería muy difícil crear nuevos escenarios para el juego, sin duda un juego con una vida muy larga.

-Libertad/Historia (7): Aunque los objetivos del juego están claros (según el escenario escogido) y siempre necesites ganar experiencia, el camino para llegar esta muy abierto, hay multitud de elementos en el tablero con los que interactuar (Monasterios, pueblos, diversas ruinas, minas…) por lo que generalmente puedes elegir tu camino, ¿Bajo ya al dungeon o primero me paso por el pueblo y contrato a unos exploradores? . Hay otros elementos que le dan color al juego como es el caso de la fama ¿quieres que te teman o que te alarguen cuando llegues a un pueblo o ciudad?. Me gustaría que le dieran más peso a esta mecánica me parece muy interesante y tan bien muy poco explotada. Toda esta libertad puede quedar supeditada a un setup caprichoso en dónde solo haya un camino asequible para los personajes sin subir de nivel (puede llegar a ser difícil moverse por el tablero si no te salen las cartas adecuadas) y el resultado sea que un jugador se quede descolgado desde el principio.
La historia está condicionada al escenario, hay algunos en los que se trata de conquistar dungeons o minas u otros dónde tienes que asaltar las ciudades. Este último es el más común y es donde se nota una mayor evolución del personaje, empiezas siendo un aventurero sin más al que le cuesta matar a un solo bicho y terminas con un puñal de seguidores, hechizos, artefactos y capaz de enfrentarte a un buen número de bichos a la vez.

-Gestión del personaje (8 ): Sin duda alguna el punto fuerte del juego. Todas las acciones se gestionan por medio de las cartas por lo que tienes que estar muy pendiente de tu mano y saber organizarte para lo que quieras hacer ese turno, esto se complica pues hay cartas que se pueden jugar para por ejemplo moverte o pegar o cartas que se juegan y mejoran otras cartas, se pueden robar más cartas del mazo…Esta mecánica permite que en algunos casos exista análisis/parálisis y rompa el ritmo de la partida alejándola por momentos de un juego de aventuras y convirtiéndola en un partida de algún euro (esto no sería un mayor inconveniente si no tratara el juego desde un punto de vista rolero), el reglamento así lo refleja pues introduce una regla que permite retroceder en el turno de un jugador y volver a jugar las cartas para obtener un mayor rendimiento.
Aunque estamos ante una mecánica de Deckbuilding no os esperéis un juego tipo dominion, los mazos son mucho más chicos (empezamos con 16 cartas) y las cartas que entran son menos pero aún así se nota un mazo de principio de partida a uno del final sobretodo por lo poderoso de las cartas nuevas, sobretodo los hechizos. Es importante conseguir cartas de estas o si no la evolución del personaje lo notara e iras por detrás de los demás jugadores, puede ser frustraste saber que no tienes nada que hacer desde el principio de la partida, un pequeño lunar en este estupendo juego.


Gloomhaven (8 )
¡Nos encontramos con el flamante nuevo número uno de la BGG!. Todo un pelotazo en Kickstarter, con una reimpresión ya en su corta vida. Ha sabido aunar elementos de juegos típicos de aventuras con mecánicas euro y encima le ha dado un toque especial por el componente ”legacy” que hace que tengas siempre ganas de seguir avanzando para descubrir que sorpresas contiene la caja.

-Ambientación/Materiales (7): A diferencia de otros juegos basados en mundos de fantasía que suelen pecar de poca profundidad en Gloomhaven si nos encontramos ante un mundo más o menos convincente, se nota que tiene curro esta parte del juego. Hay razas “nuevas” fuera de los orcos, goblin, enanos, con sus características descrita por detrás de las fichas de personaje, una región con sus diferentes particularidades… Y todo esto se va descubriendo pocos a poco por medio de las cartas de evento y alguna pincelada de los textos de escenario.
En cuanto a materiales hay que aplaudir la idea de sacar esto en cartón posibilitando una  gran variedad de enemigos y a un precio inimaginable en plástico. Eso sí algunos de los troqueles más pequeños (enemigos, counters varios) no están bien pegados y/o cortados y se deshacen al sacarlos de la matriz. El resto de materiales es de muy buena calidad, el tablero de la región montado, los tableros tácticos (con muchísima variedad), las cartas…Un precio bastante ajustado para todo lo que trae.

-Libertad/Historia (8 ): El juego si da opciones en bastantes aspectos diferentes. Puedes elegir si ser “bueno” o “malo” según las decisiones que tomen los jugadores o que camino tomar en la trama principal, cerrando y abriendo diferentes escenarios. Eso sí todo está encaminado a desarrollar la trama principal del juego a la que por ahora aunque trabajada, con sus personajes y antagonistas, por lo que llevo jugado no sorprende especialmente en originalidad, aunque de todas formas cambia bastante jugar a un juego con “historia” como este, sobre todo si sois un grupo de jugadores que buscar “rolear”.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A las mecánicas le debe gran parte de su éxito el juego. Aunque sea un juego de aventuras, cercano a los DC, se le suele comparar muy a menudo con mage knight debido al toque euro que desprenden sus principales mecánicas, la principal básicamente es una gestión de mano. Durante los escenarios tácticos son tantas las posibilidades a realizar que a veces la cabeza termina echando humo y tardamos más de 5 minutos en decidir que hacer ese turno, sacándonos un poco de la narrativa.
Es un juego tipo “legacy” por lo que la rejugabilidad no es su punto fuerte. De todas formas como se cierran y abren escenarios, también es muy diferente jugar con uno u otro personaje…Hay posibilidades de rejugar la campaña… ¡Si te quedan ganas después de más de 90 escenarios y unas 200 horas de juego que le calculo!. xD



-Gestión del Personaje/Campaña (9 ): Como comenté antes la gestión del personaje en el mapa táctico es muy sencilla y a la vez muy complicada por todas las opciones que se presentan. La manos de cartas contiene aparte de movimientos y ataques bastante acciones diferentes (robar, romper escenarios, movimientos especiales como saltar, desactivar trampas…) y al ser de uso más puntual puedes “gastarlas” tontamente para poco después echarlas en falta. Hay que sumar que a medida que se avanza en el dungeon nos vamos quedando sin cartas por lo que, y aunque parezca contradictorio, nos quedamos con menos cartas por lo que hay que pensarse más lo que hacer con ellas para optimizar su uso.
La gestión fuera del dungeon tiene relación con el modo campaña. Nos encontramos con todo lo que se puede esperar de un juego de este tipo: Subidas de nivel, más cartas y mejora de las mismas, equipo y tesoros… y con un poquito más si cabe como la reputación de los personajes o el nivel de la ciudad que afectará al juego de diferentes maneras. Asimismo como comenté anteriormente la historia se nota trabajada y que el mundo no es más que un mero fondo para los personajes. Durante la partida hay eventos que abren o cierran escenarios, las decisiones de los jugadores también repercuten…Salvando las distancias es como un “sandbox” para un juego de rol.

-Modo campaña: Es la única forma de jugar a este juego, jugar escenarios sueltos lo veo una perdida de tiempo.
-Duración: En mi grupo a tres jugadores tardamos un poco más de dos horas en jugar un escenario.
-Número de jugadores: Para mí tres es el número, a cuatro se puede alargase bastante.
-Dependencia del idioma: Alta si quieres pillar todo aunque con un nivel medio se puede jugar sin problemas.



Battlestation (8,75):
Un juego poco conocido y "hundido en los ranking de la BGG (602 en el general y tan solo el 92 en temáticos) que puede ser debido a que el juego lo edita una empresa, Gorilla games,medio amateur. El juego tiene ya unos añitos es del 2004 aunque han sacado módulos hasta hace poco. No es el típico juego de "capa y espada" sino que esta ambientado en el espacio y tomaremos el papel de intrépidos exploradores de las fuerzas expedicionarias de la república y otro jugador será el "master" y controlara los diferentes aspectos del juego ademas de las fuerzas a las que se tiene que enfrentar los jugadores (más rolero imposible). El mejor juego después de magic que tengo puntuado en la Bgg.

-Ambientación/Materiales (6): Lo "peor" del juego sin duda son los materiales debido al componente medio amateur de la edición aún así señalar que los cartones de ayuda/tablero (son reversibles) tienen un gramaje alto, las piezas de módulo para las naves son algo finas y los troqueles de personajes muy finos e insuficientes (hay que imprimirse algunos más). El libreto de reglas ni sobresale ni deja que desear.
La ambientación no la dan los materiales, sino el juego en sí y las misiones tan diferentes entre sí y a su vez tan cinematográficas y con guiños a clichés del género.

-Libertad/historia (10): Hay muchas cosas que se pueden hacer en el juego, no las he contado todas pero solo en la hoja de ayuda están marcadas 34 acciones posibles y solo son las más utilizadas, se dan tantas situaciones diferentes que es toda una experiencia cercana a un a partida real de rol.
Depende de la misión elegida la historia será más o menos original (hay algunas en el libro básico geniales y divertidísimas de jugar) pero lo bueno es que el juego es tan abierto que puedes imaginarte cualquier cosa para crearte tus propias misiones contando la historia que te de la gana.



-Reglas/Rejugabilidad (9): El juego tiene tantas posibilidades gracias al extenso manual, son 92 páginas en perfecto inglés con unas reglas bien explicadas y una estructura por secciones que permite buscar lo que se quiere sin dar vueltas. Parece un mini-manual de rol en ese sentido.
Rejugabilidad infinita. Cada misión se puede jugar muchísimas veces que casi siempre va a ser diferente, se puede cambiar de configuración de nave y la forma de la misma, la tripulación (hay razas y profesiones), habilidades para elegir...Sobresaliente en este sentido.

-Gestión del personaje (10): Otro punto fuerte. 6 razas y 4 profesiones a elegir y varios modelos de puntuaciones a repartir entre las 5 características existentes en el juego. Los personajes a medida que transcurren las misiones ganan prestigio, experiencia y dinero...infinidad de posibilidades para crearte una tripulación diferente de una partida a otra.
Durante la partida también posibilidades casi infinitas sobre que hacer con el personaje.
Aquí hay que hacer un aparte porque al igual que tienes muchas posibilidades de creación de personajes también lo hay para las naves, muchos módulos diferentes (prefieres misiles o cañones láseres, rayos tractores o un módulo de teletransportación...) el tamaño de la nave...


Kingdom death: Monster (9):
Juego editado hace unos años por medio de Kickstarter y que ahora vuelve a estar en boca de todos gracias a una nueva campaña en esta plataforma, con una versión revisada muy necesaria pues el juego había alcanzado precios prohibitivos y era muy difícil hacerse con una copia, en su segundo KS alcanzó el millón de dólares en 19 minutos lo que muestra las ganas que había de este juego .
La gente que lo ha probado habla de “experiencia lúdica única” y si es verdad que se parece poco a cualquier otro juego que halla jugado en tablero. Tiene muchos pequeños detalles que hacen único a este juego, cada combate es muy diferente, los monstruos utilizan técnicas propias, puedes quedarte sordo y a veces vendrá bien y otras no para la supervivencia…
Tiene tres fases bien diferenciadas en cada turno de juego, una de desarrollo del asentamiento, otra es la búsqueda de la bestia a la cazar y la tercera el combate táctico con dicha bestia y exceptuando esta última el juego tiene una alta dosis de azar, abstenerse jugadores obsesionados con el control, quizás sea una de las razones por lo que se le compara con juegos de rol, incorpora numerosas tablas, hojas de personaje…

-Ambientación/Materiales (10): Me encanta la ambientación de este juego, creada desde cero por el creador den juego y con un toque manga en el aspecto gráfico. Nos encontramos en un mundo bastante hostil, parecido a la prehistoria pero con un toque bastante macabro y siniestro en dónde los humanos no parecen ser la cima de la cadena alimentaria, con lo que eso conlleva, una altísima tasa de mortalidad. Cada evento aporta una pizca más de trasfondo al mundo y hay muchos de ellos, simplemente genial.
Los materiales son de primera, cartas, tableros de los diferentes turnos, dados grabados, quizás lo peor sea el tablero para los combates pero cumple su papel y unas minis para quitar el hipo…pero que hay que montarlas y pegarlas por lo que entiendo que pueda echar a gente para atrás. de todas formas no es un juego de muchas minis por lo que se puede abusar de algún colega si se es muy torpe en estos menesteres.



-Libertad/Historia (8): El juego durante la campaña cuenta una historia que se va desvelando poco a poco a través de eventos. El juego es para jugarlo si o si en modo campaña y tiene una duración larga (60+ horas). No quiero contar mucho pues es interesante descubrirlo poco a poco.
Aunque el juego te marca unos eventos fijos hay muchas opciones para elegir que hacer durante los turnos, con muchas posibilidades de elección diferentes, ¿innovamos? en ese caso que se innova, evolucionar edificios, fabricar equipo del que depende mucho el combate…. Quizás la fase más encorsetada sea la de la caza y aún así se puede influir en ella.

-Reglas/Rejugabilidad (8): El manual puede llegar a asustar por su volumen pero la mayoría de las páginas contienen tablas, hay mucho dibujo… no es tanto como parece pero necesita su tiempo y si no estás acostumbrado a este tipo de juegos puede ser difícil hacerte con las reglas, pues hay algunas cosas poco claras. Conveniente leerse las FAQS.
En este juego la rejugabilidad depende mucho de quién lo juegue, cuando juegas una campaña te enteras de la historia y habrá gente a la que le parezca que ya no merece la pena pero yo soy más bien de la opinión que da igual saberte el final, lo bueno es el viaje hasta ese final y ahí si cambian muchas cosas, es imposible jugar dos partidas iguales pues ahí multitud de factores aleatorios. Aún así el juego fácilmente tiene más de 100 horas de juego pues no conozco a nadie que se halla pasado la campaña a la primera. Una de las mayores pegas que se le achaca en general es la falta de variedad de monstruos para cazar, tres en el básico pero no creo que hagan falta más variedad hasta la segunda-tercera campaña si se llega, son muy diferentes entre sí (el juego tiene una grandísima IA bastante currada ) y además el reto no disminuye pues tienen niveles y a medida que se avanza son más duros de pelar
En este punto también influye el acercamiento al juego, en mi grupo por ejemplo roleamos mucho y cada jugador tenemos “nuestros personajes” y más o menos consensuamos las decisiones pero para la siguiente ya estamos hablando de implantar una gerontocracia , también estamos hablando de llevar un árbol genealógico…Con esto quiero decir que depende como te lo tomes al juego le puedes echar muchísimas horas.

-Gestión del personaje (9): Diferente a todo los demás pues no juegas con un personaje si no con un asentamiento, con su respectiva hoja de control. Cada fase de asentamiento tienes un número de acciones variables y con estas se pueden hacer pocas cosas al principio, pero a medida que desbloqueas innovaciones y edificios faltan acciones por todos lados se puede bailar, cantar, copular, automutilarse, rezar…cada una da un beneficio o no, depende de la tirada en las tablas pero la variedad es inmensa. Dicho esto  cada habitante de tu poblado también tiene su propia hoja de personaje dónde se anotan las mejoras y/o taras conseguidas durante las fases y aquí también encontramos muchas variables, atributos, PX, impedimentos, protección, haciendo que los personajes sean muy diferentes entre sí.
En las posteriores fases si gestionas un grupo de aventureros, cuatro, y durante la caza decides como afrontan los diversos eventos a los que se afrontan (no es extraño morir en esta fase) igual que el combate en dónde se mueven de forma autónoma.

en: 05 de Julio de 2011, 13:10:09 594 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


Magic Realm (7,5):
Clasicazo y no esta primero por su gran defecto, ese pedazo de manual que lo hace poco accesible a la mayoría de los jugadores. Juego con unos cuantos años a sus espaldas la primera edición es de 1979 y se nota que es Avalon Hill en todos sus componentes (y manual de reglas xD). En todos sus componentes se notan sus años, pero como ya os imagináis me gusta ese regusto a viejuno. Cuando ves la ficha del personaje te das cuenta del tipo de juego que tienes entre manos.Hexágonos enormes (más o menos como las del TI·3) para montar el tablero y una característica de este juego es que tiene los dos lados dibujos (el oculto es el lado mágico) que se utilizan indistintamente durante la partida (un poco coñazo si hay muchas chips en ese “tile”). Unas puntualización importante: El juego es letal, hasta el bichito más insignificante puede matarte, otro aspecto fundamental del juego.

-Ambientación/Materiales (6): Podrían haberse currado unos materiales mejores, muy finas las fichas de los personajes al igual que los tesoros y hechizos. El resto de materiales si esta bien sobretodo los hexágonos del tablero, diurnos, resistentes y bien ilustrados aunque algo repetitivos y el resto de “counters” con la calidad habitual que encontramos en wargames. En cuanto a la ambientación digamos que no es su punto fuerte de primeras. Los dibujos que nos encontramos espartanos tanto en ficha cómo en los “counters”, textos de ambientación inexistentes…pero a medidas que juegas el mundo va cobrando vida, habitantes del mundo, monstruos, magia, etc…Y esa característica tan marcada cómo en este juego en ninguno que halla probado hasta la fecha.

-Libertad/Historia (9): Otro aspecto en el que gana por goleada al resto de juegos. Para empezar cada jugador secretamente elige al principio de la partida los objetivos para su personaje con lo que marca la forma de jugar, pero es que además puedes ir donde quieras, en el momento que quieras y tienes todo un mundo para interactuar con él: puedes tradear con los habitantes,aparecen tribus nómadas, contratarlos para que te sigan en ambos casos puedes acabar comiendo piñas xD), buscar, moverte, esconderte…en fin un montón de posibilidades que se aumentan cuando juegas con Magia, todo esto en un contexto de un mundo hecho pedazos, moribundo, sin ningún tipo de autoridad y plagado de bestias pero todavía con un gran poder mágico-

-Reglas/Rejugabilidad (7): Otro apartado en el que sobresale. El manual es extenso, complicado y mal redactado en algunos puntos, pero debido a que es tan graaande tiene espacio para desarrollar reglas para casi todo y también te da la posibilidad de desenvolverte e interactuar de muchas formas diferentes. Es un juego al que si le dedicas tiempo, te lo recompensará.
Reglas de combate intuitivas ( y una pizca de azar) enormemente liosas cuando combates en grupos. Quizás en algunos puntos sea demasiado "duro" pues como mencione en el RotH, te puedes pasar media partida buscando la entrada a un castillo o buscando un camino secreto. Otro punto interesante es que se pueden hacer grupos de varios héroes para viajar o combatir, ayudando por ejemplo a moverse más al enero en campo abierto,pegar con más posibilidades...
La rejugabilidad la tiene asegurada el juego, para empezar los personajes son muy diferentes entre si y depende de los objetivos que marques al principio puedes jugarlo de forma diferente, tablero modular, una buena cantidad de equipo y hechizos…



-Gestión del personaje (8 ):  Desde el minuto uno ya estas tomando decisiones con respecto al personaje ¿que es lo que ansia? Prestigio, dinero, objetos mágicos…nada más elegir personaje debes elegir sus objetivos marcando la forma de jugar.
Básicamente hay dos ejes para controlar el personaje, Uno es elegir antes de cada ronda las acciones que va a realizar ese día (esconderse, buscar, comerciar…)ese número varia por modificadores por clase, la raza,equipo… y por otro lado para llevar a cabo las acciones "físicas" cada jugador dispone de un set de chips con diferentes valores numéricos que representan la energía que tiene el héroe y estos se van gastando así que hay que andar con ojo para no quedarse vendido.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable aunque no suele bajar de las dos horas y pico.
-Número de jugadores: Tiene un amplio espectro, de 1 a 8 jugadores y se puede jugar a un número alto de jugadores sin que se resienta mucho la duración de una partida o los tiempos muertos debido a que la fase de “preparación” es simultánea para todos los jugadores.
-Dependencia del idioma: Alta. Reglamento largo y complejo.



Myth (7,75):
 Otro juego salido de la plataforma Kickstarter y como ha pasado con los juegos que han tenido un gran éxito durante su campaña (En este caso se rebasaron los 920.000$ de recaudación) ha salido al mercado de una forma convencional y como pasa en estos casos con bastantes menos componentes.
Los diseñadores lo han enfocado o así lo quieren vender como un juego con una alta dosis de rol, objetivo que se ha logrado a medias en mi opinión pues se les nota que originariamente es una empresa dedicada a miniaturas y a veces las partidas se estancan y no son tan dinámicas debido al alto número de minis que se pueden juntar sobre el tablero.
Es un juego de aventuras cooperativo en el que todos los jugadores juegan para derrotar a una IA, para ello deben hablar ente ellos y cooperar para llegar a buen puerto.

-Ambientación/Materiales (8 ): La calidad de los materiales es alta, al nivel de las mejores (FFG y Days of wonders) y se nota en todos los componentes del juego. Los manuales con un papel bueno, fichas de buen grosor y muy numerosos para representar las múltiples incidencias que ocurren durante una partida. Los tableros más de lo mismo, gruesos y representan varios escenarios típicos de estos juegos solo una pega y es que los tableros especiales para un modo de juego son estéticamente horrendos xD. Las cartas, buenas y arte decente no muy espectacular pero con un aire desenfadado y para el final las minis que son excelentes, detalladas y bien terminadas. Si además como yo que pille el Kickstater los componentes son muchísimos más, casi 200 minis, fundas para las cartas, tableros adicionales…
El tiempo que han invertido con los materiales pues no lo han invertido en este aspecto, un mundo muy genérico con poca cohesión entre las distintas aventuras que presenta el juego. la ambientación como tal es lo que te imaginas una vez leída la carta y la situación que te presenta. Si ayudan algunas mecánicas como por ejemplo añadir estadísticas no tan comunes en este tipo de juego como por ejemplo el coraje, para criaturas que infunden miedo (Aquí se nota un poco su ascendencia de empresa de miniaturas)

-Libertad/Historia (9): Existe un objetivo para cada partida y el camino para llegar a este, normalmente es plano. La libertad en este juego radica en las opciones para preparar la partida y en concreto cada loseta en la que se entra, hay múltiples opciones.
Las historias que he visto hasta ahora son típicas con cementerios, tabernas, rescatar a la hija de un granjero de las garras del mal. Lo interesante en este juego es el sistema para crear las campañas. Entre todas las cartas que hay se crea un mazo del que se van robando las misiones lo que también ayuda a la variedad.
No se aprecia como en otros juegos una evolución de los personajes tan rápidamente, hace faltan unas cuantas partidas para conseguir “experiencia” que en este juego se representa añadiendo cartas al mazo del personaje.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Este el punto negro del juego y por lo que lo han machacado, en algunos puntos como el setúp lo comprendo, demasiado “abierto”. Pero si, las reglas son muy ambiguas para muchos situaciones que se dan en el juego e interacciones con las cartas y los jugadores deben decidir como interpretar esos vacíos pero al mismo tiempo tiene unas reglas bastante curadas para otros aspectos del juego muy importantes como es el movimiento de los bichos, su creación, aparición de tesoros…Es un juego 100% modificable, en mi grupo ya hemos añadidos unas pocas reglas que se adaptan a nuestra forma de jugar por lo que en un principio su punto negro se convierte casi en una virtud (hay que ponerle un poco de voluntad).
La IA del juego esta muy bien implementada y funciona perfectamente tanto para el comportamiento de los enemigos (Mucho mejor que la serie AD&D) como por los elementos de autorregulación que incide en la forma de jugar de los personajes, por ejemplo la amenaza.
Debido a lo comentado antes, la configuración al por menor de cada partida, la cantidad de combinaciones en los mazos de misiones, la facilidad para crear nuevas aventuras, por la diferencia de los personajes y la variedad de los enemigos (6 tipos de enemigos por Kickstarter y dos en la caja básica comprada en tiendas) es de los juegos que a priori más vida le veo, casi como un juego de rol.

-Gestión del personaje (6): Para mí el otro gran acierto del juego y lo que más me ha gustado. Cada jugador tiene un mazo de 25 cartas que representan las acciones disponibles para ese personaje durante la partida. Es un juego que te obliga a tomar decisiones cada poco tiempo para optimizar lo que puedes hacer con tus cartas, tiene 5 cartas en mano durante el turno de las cuales solo puede jugar 4 y muchas veces no interesa ni jugar las 4 permitidas para bajar tu amenaza, por tener un coste alto (todas las cartas tienen un coste que se suma al ser jugadas y cuando se alcanza 6 se activan los enemigos). Además cada personaje tiene una identidad muy diferenciada a la de los otros personajes por lo que cada vez que se juega con un personaje nuevo es casi una partida diferente, con sus propias mecánicas.
En algunos momentos puntuales del juego a lo mejor no se roban cartas de ataque (no existe el típico turno de los jugadores de mover/atacar) o de otro tipo, pero es difícil no encontrar utilidad a las cartas que tienes en la mano, lo comento porque es otra crítica recurrente al juego que a mi no me parece como tal.


Arkham Horror(7,75):
Un juego al que le han dado un lavado de cara (el original es de 1987), resultando un magnífico juego con muchas posibilidades y un mundo con muchas novelas a sus espaldas entre otras cosas que ayudan a meterte en el juego. Lo interesante de este juego es que hay partidas en que las cartas parecen que se alinean en sus respectivos mazos o bien para putear de forma salvaje a los personajes combándose entre ellas, o para aportar una continuidad a la historia que en ocasiones parece un relato literario. Otro factor que a mi me gusta es la complejidad para ganar, convirtiendo cada partida en un reto del que, y aquí viene unos de los motivos para que sea número uno, no te importa perder a este juego!!!!!!!
Imprescindible la expansión del horror de Dunwich, no ya por la parte de Dunwich y el tablero nuevo sino por todas las cartas de localizaciones, de mitos,las heridas y locuras, los simpáticos estallidos de portales…aporta una rejugabilidad bestial.

-Ambientación/Materiales (8 ): Pues al igual que le pasa al MeQ, este viene respaldado por un sinfín de novelas, cómics, películas…Por lo que tienes un mundo muy diverso y "vivo" detrás del juego para darle saloncillo a las partidas, de todas formas si no conoces nada del mundo de los mitos el juego es lo suficientemente bueno como para crearte una idea a base de dibujos (de un alto nivel) y mucho, mucho texto de ambientación (juego que hay que tener en español para sacarle todo el jugo si no se te da bien el inglés). En cuanto a materiales  más FFG, muchos contadores, cartas, fichas, tablero grande y muy bien ilustrado mostrando el mapa de la ciudad de Arkham, perfectos.

-Libertad/Historia (7): El juego puedes afrontarlo, a grande rasgos, de dos formas o equiparte hasta los dientes para cuando se levante el primigenio partirle la boca (“culoduro” y menos realista) o intentar cerrar todos los portales para impedirle que llegue a la ciudad. Depende lo que eligas te interesara ir a algunas localizaciones en detrimento de otras marcando la estrategia pero dentro de cada una hay innumerables opciones para elegir y aún así el juego pondrá trabas en forma de cartas que harán replantearte tus acciones en más de una ocasión.
Cada partida es una historia diferente, si tienen en común un final pero es tan variado como se llega a él que cada partida tiene un sabor diferente. De las mejores experiencias que tengo jugando es con este juego cuando todas las cartas salen en "orden" para contar una historia, sencillamente genial.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A mí no me parecen complicadas las reglas, lo que si es que hay que estar atento a muchos factores diferentes y es posible que en algún turno dejes algo por hacer. Hay un número alto de reglas pero sencillas. De entre todas destacaré la I.A. del juego que siempre está metiendo presión a los jugadores y tiene soluciones elegantes para controlar varios parámetros del juego como por ejemplo el límite de bichos y las reglas para el combate, que aún siendo simples aportan una gran variedad de opciones y aunque existe el azar le dejan poco margen.
Por todo lo comentado ya es un juego muy rejugable, más con ampliaciones, y por aportar algo más a la rejugabilidad, es muy diferente una partida con Cthulu de primigenio que con Yig o Yogsothog, lo mismo ocurre para los personajes del que hay un buen número.



-Gestión del personaje (8 ): Divertida y "sesuda" y completa. Divertida por que todos los turnos puedes hacer cosas según te valla en la partida, el baile de las características me gusta mucho, puedes hacer cosas en todas las fases y combarte con las armas/hechizos eco.
Sesuda por que como no tengas cuidado te puedes quedar vendido, a lo mejor has bajado demasiado una habilidad o has utilizado algún conjuro demasiado poderoso para ti en ese momento, hay que tener cuidado con lo que se hace.
Completa por que abarca muchos aspectos básicos del investigador, desde las características divididas en pares (ahora me muevo más pero no me puedo esconder de los monstruos) y de lo que hará, tienes poder absoluto de decisión sobre lo que va hacer el personaje.

en: 05 de Julio de 2011, 13:08:56 595 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


14º Castle of Ravenloft/ Wrath of Ashardalon (6,75):
Los comento juntos pues prácticamente son juegos gemelos y lo que diga aquí vale indistintamente para uno cómo para el otro.
Pues si estábamos hablando de juegos que retransmitan sensaciones roleras no podía dejar pasar este juego, que si habéis jugado a 4ªD&D ya sabréis por qué, directamente han capado el sistema del juego de rol y lo han simplificado (incluso un pelin más de lo que yo lo hubiera hecho) para conseguir un juego entretenido, ágil y divertido.
Los grandes aciertos de este juego son la ausencia de "master" dando al juego un carácter cooperativo, la inexistencia casi de un “donwtime” aunque juegue un número elevado de personas y la corta duración de las partidas. Podría decir que aunque no se parezca mucho en mecánicas al descent, es te seria cómo una versión "Lite" de este.

-Ambientación/materiales (9): Me queda la sensación de que podrían haber hecho algo más con la ambientación, más tipo de losetas, texto de ambientaciones en las cartas, con todo un mundo detrás podrían haber explotado este hecho sin embargo han cogido la opción del vago, como ya existe mucho material que lo busquen, en este sentido un tirón de orejas. ( Para los jugadores habituales de D&D en cualquiera de sus ediciones esto no es un problema pues de sobra conocerán al conde Strahd, al temible dragón Asahardalon y algunos guiños más que hay…)
Los materiales están algo mejor pero no mucho, diseño espartano y funcional de las cartas a las que le falta un poco de color, el caso más flagrante el de los objetos mágicos que no tienen ni un mísero dibujo, ains. Por todo lo demás bien, las “tiles” gruesas y resistentes, minis con un detalle bueno (excelentes los de la Ira, de lo mejor que he visto), cartas pasables y un montón de tones…

-Libertad/Historia (6): Cada juego tiene su propio libro de escenarios, creo que 10, con objetivos y desarrollos muy diferentes unos de otros, cosa de agradecer, además con la Ira te viene unas pocas reglas para jugar una campaña que sin ser un "camino a la leyenda", vale para darle sensación de continuidad a la historia. Otro dato bueno es que hay un puñado de escenarios oficiales por la red y de vez en cuando siguen apareciendo.
Hay "poco" que hacer salvo combatir con los malos, quitando un par de escenarios siempre hay que hacer más o menos es lo mismo y no tienes mucha libertad.
Una cosa que si me gusta mucho del juego es que con los PX ganados (al matar monstruos) los puedes utilizar o para subir de nivel o evitar cartas de evento simbolizando la experiencia adquirida por los héroes durante el transcurso de la aventura.



-Reglas/Rejugabilidad (6):  Muy sencillas, incluso a veces demasiado (Linea de visión es un claro ejemplo)y directamente tomadas del rol (Los poderes son un ejemplo claro) pero todo en el juego esta enfocado a que sea accesible a todo tipo de jugadores entre ellos no habituales. Aún así el juego plantea una variedad de situaciones dónde elegir más que aceptable, no es Avanzar, Destrozar & Destruir simplemente.Sin ser cosa de otro mundo las reglas para mover los monstruos y todo lo que es la parte del "Master" son más que aceptables.
La rejugabilidad esta garantizada durante un buen número de partidas, entre los escenarios del libreto, Internet y el tablero modular que en algunos casos cambia bastante el desarrollo de algunos escenarios, un buen número de cartas de evento…Además el juego hay a veces que cobra "vida" y empieza a putear de lo lindo a los jugadores aportando un grado de dificultad medio-alto que obliga repetir algún escenario que otro.

-Gestión del personaje (6): Simple y fácil y esto no quiere decir que no tenga chicha, pues tienes que interpretar cuando correr riesgos y cuando no. Nos encontramos con las características típicas de Dungeon. Vida, velocidad, CA y lo mejor de todo los poderes (si juntamos los dos juegos para 4 clases hay 20 dónde elegir que no esta nada mal) dónde hay que tener en cuenta laos demás jugadores para formar un buen equipo sin puntos débiles. Quizás le falta un puntillo en cuanto a evolución del personaje, aunque existe un nivel 2 que mejora las características no se consigue de una manera lógica, es puro azar y para mí se queda corto, pero que le vamos a hacer.


13º Mansions of madness 2ª Edición (6,75):
Hasta la fecha las segundas ediciones y juegos con las mismas mecánicas siempre han terminado en una posición pegada en la lista… Hasta ahora, en este caso si encuentro bastantes diferencias entre los "hermanos" y por eso este está en una mejor posición en el ranking.
Tenía curiosidad también por probar la APP que hace que el juego pase a cooperativo puro y creo que en este caso es todo un acierto, yo con la primera edición tengo la sensación de ser un juego muy desequilibrado (Si el “master” juega a ganar es casi imposible que los exploradores lo hagan). Por ponerle una pega creo que podrían haber hecho una APP más completa, por ejemplo añadiendo la posibilidad de ajustar la dificultad.
También me ha llamado la atención que el diseñador de esta nueva caja no es Koniezcka, si no al diseñador del “Eldrich Horror” y la verdad es que muchas diferencias no existen entre las dos versiones más allá de la innovación tecnológica.

-Ambientación/Materiales (9): Que se puede decir que no se haya dicho todavía de este universo creado por uno de los escritores más influyentes de la literatura de Terror. El juego capta perfectamente el mundo en el que se desarrolla las obras literarias, en algunas historias se hace referencia por ejemplo a personajes importantes de las novelas. Muchos de los dibujos en cartas, tableros ayudan con la ambientación
Los materiales casi perfectos. A diferencia de la anterior versión no he notado que los tableros se comben aunque el nivel de las minis sigue en la misma línea x(.

-Libertad/Historia (7): Las sensaciones que me han dejado las partidas son casi idénticas a las de la 1ª edición. No hay tiempo para entretenerse si quieres llegar a buen puerto y pocas decisiones reales que influencien el desarrollo de la trama. Hay que hacer lo que hay que hacer y poco más.
Tengo la sensación de que las historias están incluso más curradas que antes, encajan perfectamente los diferentes elementos y tienen una mayor coherencia narrativa. Si le sumamos que la historia se lleva entre todos, no se producen los entre-turnos que podían “sacar” de la partida a los jugadores durante el turno del “master”, sobretodo en las rondas dónde había combates.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Aquí está sin duda el cambio más grande y a la vez ha sabido mantener el núcleo de reglas . Me parece un total acierto la inclusión de la APP por varios motivos, aparte de agilizar la partida como ya he comentado
Han mantenido mecánicas que me gustaron como los efectos de los hechizos y han añadidos pequeños detalles como en la vida/horror que puedes ganar las cartas boca-arriba o boca-abajo…
Si las reglas han mejorado para bien, en este punto quizás sea en el que han empeorado el juego. La inclusión de la APP es un arma de doble filo pues no se puede crear contenido extra tan fácilmente como antes, donde podías ver partidas casi tan buenas o más como las oficiales hechas por aficionados.

-Gestión del Personaje/Campaña (5): Casi indentica a la anterior versión. Si ya era sencilla antes, ahora lo es más ya que han eliminado la posibilidad de elegir equipo/habilidad al iniciar la partida. Cada investigador tiene 5 características con un valor que determina cuantos dados tiras para intentar pase las diferentes pruebas. El único recurso que existe aparte del equipo son las fichas de “pista” que sirven para modificar los resultados de las tiradas. Personalmente me gustan los juegos con algo más de “chicha” pero en este caso concreto creo que esa simplicidad está acorde con la idea de no parar demasiado el juego y dar la importancia a la historia.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende de los escenarios, como mínimo alrededor de las dos horas.
-Número de jugadores: Lo ideal son 3-4 jugadores. A 5 puede que los entre-turnos se hagan algo largos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.



12º Middle earth quest (7):
Juego muy bueno, imprescindible junto a la guerra del anillo para los fans de Tolkien y con un par de diseñadores "galácticos": Corey Konieczka(o algo parecido) muy de moda ahora y C.Petersen, creador entre otros del TI, que más se puede pedir.
Lo primero que llama la atención es la calidad de los componentes, entre ellos las minis y sobretodo el tablero bien grande e ilustrado magníficamente. Al igual que en el descent un jugador será el malo, "Sauron" en este caso y el resto los héroes que intentarán retrasar los planes del maligno. Juego con mecánicas parecidas al Arkham Horror pero con un sabor diferente aún teniendo esas similitudes y un sistema de combate diferente que funcione realmente bien.
Lo peor: En partidas de más de dos jugadores hay un desequilibrio importante en la experiencia de juego, mucho más completa y exigente si controlas a Sauron.

-Ambientación/Materiales (8 ): Un juego que desde principio a fin se nota (Menos la portada, aunque a mi me gusta mucho de todas formas) que han cuidado mucho su aspecto, así cómo los textos ellas cartas y todo en el juego evoca a la obra de Tolkien, dando un resultado genial. El juego en sí es una carrera, hay un track en el que tanto los héroes cómo Sauron tienen que hacer avanzar sus respectivas fichas logrando una inmersión y tensión en la partida.
Los materiales como ya he mencionado antes muy buenos, vamos que a 40 lerus... Corred insensatos!

-Libertad/Historia (7): La historia siempre va a ser la misma, entorpecer la expansión de Sauron, pero se llegará de formas diferentes, hay un buen número de cartas, varios objetivos secretos… pero lo mejor es que está insertada cronológicamente en la obra, los años anteriores a la partida de Bilbo de Hobbiton xD.
Aunque el tempo de la partida la lleva Sauron y los jugadores se tienen que amoldar a su juego (Sauron  pone sobre el tablero cartas de trama y los jugadores deben intentar eliminarlas del juego), el mapa tiene muchas casillas con diferentes rutas y un buen número de variables que hacen pensarte que hacer en algunos momentos de la partida ( Personajes especiales, conseguir favores…)y en este sentido si tiene cierta libertad, aunque si se quiere ganar no hay que olvidarse de lo que hace Sauron.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Libreto enorme a todo color con multitud de ejemplos y unas reglas de todas formas no muy difíciles, otra vez buena calidad.
Lo mejor son las reglas relacionadas con la gestión del personaje y el combate (un sistema que favorece el Bluff,que te obliga a pensar que jugara el contrario,tenso…), diferente, elegante y muy solventes. Exceptuando las reglas para Sauron las demás que afectan los héroes no son muy novedosas pero si igual de funcionales que las otras. Para Sauron hay unas reglas completamente diferentes que afectan a las aciones que puede llevar a cabo, me gustan desde el principio el sistema para escoger las acciones a realizar cada turno, pasando por las reglas para mover monstruos, colocar la influencia…Todo, sin duda unos de los puntos fuertes del juego.
En el otro lado de la balanza nos encontramos ante un juego que se puede quemar, al tener un motor de cartas y estas están presentes en un número aceptable para jugar de vez en cuando pero si juegas todos los días te las terminarás aprendiendo y perderá bastante gracia el juego, como ejemplo decir que sólo existen tres cartas de misión secreta  x(. Sin duda una ampliación sólo de cartas no le vendría mal para darle la variedad que le falta. Se puede alargar un poco la vida alternando entre Héroe y Sauron.

-Gestión del personaje (7): Con un mazo de cartas haces de todo, viajas, combates y además es tu vida, una mecánica de 10. Tienes que tener cuidado con las rutas que eliges e intentar coger la que menos cartas consuma de tu mano, en los combates intentar que no se alarguen… por que cada vez que se descansa y se cura la ficha de Sauron avanza en el Track así hay que pensárselo un poquito con las cartas no se pueden jugar a voleo.
Durante la partida además de las cartas tenemos las características del personaje, bastante diferentes entre los héroes, expresan los valores para el combate y alguna característica más, estas durante la partida se pueden entrenar y subir (no es exactamente experiencia pero bueno también me vale xD), dando un conjunto bastante apañadete.


11ºBattlestar Galactica (7,25):
Nos encontramos ante un juego en el que hay que hablar y mucho, mientras más mejor. Depende con que grupo se juega puede variar mucho de una partida a otra, si la gente se mete en el papel "interpretando" (y para ello mejor si ha visto la serie) el resultado puede ser una gran experiencia "rolera", por otro lado si la gente no se mete en el papel es un juego del montón a pesar de contar con varias mecánicas interesantes y que encajan con el tema.

-Ambientación/Materiales: Un arma de doble filo, si has visto la serie de TV no tendrás problemas en hacerte con la filosofía del juego y además conocerás el transfondo del mundo dónde se desarrolla pero si no la has visto puede costar un poco meterse en el papel de conspiradores.
Materiales buenos, cartas, tablero,las fichas de personaje, las minis de las naves. Calidad FFG.

-Libertad/Historia:  Hay un buen número de acciones a realizar en las diferentes zonas de las dos naves que se harán más o menos necesarias a medida que transcurre la partida y dado que el juego va de engañar y engatusar tienes bastante libertad de acción entre las diferentes opciones disponibles
La historia es un buen resumen de las temporadas de la serie y del tema central de esta, la búsqueda de la tierra por parte de los humanos, aunque siempre es lo mismo, hay un buen puñado de cartas para aportar variedad.
De todas formas no son los puntos fuertes de este juego en el aspecto rolero.

-Reglas/Rejugabilidad:Unas reglas que acompañan muy bien al tema y que se adaptan perfectamente a la idea de crear intrigas entre los jugadores empezando por la selección al azar de los roles de cada jugador.. La mejor las pruebas al final del turno dónde los jugadores juegan cartas según sus intereses y dónde hay que andar con mucho ojo para intentar descubrir laos “cylon”
Rejugabilidad asegurada 100%, mientras la partida se juegue con gente que interpreta todo lo demás queda en un segundo plano y lo importante es cómo se desarrolla la partida. Totalmente diferente jugar como humano que como “cylon” y también depende en buena medida del personaje que te toque, bastantes diferentes entre sí.



-Gestión del personaje: Cada jugador tiene unas cartas que utilizará para ayudar conseguir ciertos objetivos para avanzar en la búsqueda de la tierra o por el contrario si eres “cylon” para entorpecer dicha búsqueda, la gestión aparte de un par de cosillas es básicamente de cartas pero…Lo mejor de todo esta en que es un juego que fomenta el diálogo entre los jugadores para intentar embaucar, engañar, es un juego dónde los jugadores más trameros y dicharacheros se divertirán de lo lindo.


10º Descent 1ª edición (7,25):
Uno de los pesos pesados, con todo un mundo detrás y un buen número de expansiones en el mercado. Para mí con un grave handicap y es que una vez que pruebas una partida para una campaña no quieres volver a jugarlo de forma casual, por que la experiencia de juego no es la misma y por todo lo que conlleva montar una partida, su duración… al final te queda una sensación de vacío.
En muchos aspectos bebe de D&D3ª o del juego de minis destacando el otro punto negativo del juego para mí, que a veces se olvida la "historia" y se convierte en un juego demasiado táctico, no ves héroes ni monstruos sino objetivos, amenazas…
Es uno de los máximos exponentes de los denominados “DungeonCrawler”.

-Ambientación/materiales (9): Autentico “ameritrash”, millones de fichitas, cartas, un montón de minis de un nivel bueno…De lo mejorcito en cuanto a materiales se refiere y con un tablero que han sabido darle un aspecto gráfico muy conseguido. Un juego que queda espectacular montado en una mesa y que te ayuda a sumergirte en la partida y que tiene un mundo con consistencia detrás gracias en parte a sus hermanos (Ruenbound, runewars, dungeonquest)
Lo peor en este apartado son los dibujos de las cartas, señores de FFG ya habéis rentabilizado los dibujos, poned otros!!!.



-Libertad/historia (6): Pues hay poco dónde elegir con el juego base, llegas a un dungeon y lo limpias de seres malvados.
 Cambia con el modo campaña que si te cuenta la historia del continente y de sus ciudades. Se abren más opciones: si el señor oscuro ataca las ciudades ¿irás a defenderlas?, ¿Compramos el barco para llegar antes a enfrentar el peligro?…

-Reglas/Rejugabilidad (7): Pues a mi me parecen sencillas y a los que vengan de jugar a rol le sonarán muchos conceptos (aunque con otro nombre) el "problema" es que son un buen puñado y algunas veces se puede pasar algo, aplicarlo mal una regla…Este caso se acentúa si eres el guardián pues se multiplican las cosas de las que tienes que estar pendientes.
Cómo casi todo en este juego para mí hay que distinguir entre modo campaña o normal, con el modo campaña la rejugabilidad es alta pues no se juega en unas pocas sesiones y tienes la sensación de al principio ser un pelele, para después convertirte en un semidiós. Como una campaña se dilata en el tiempo es similar a tener un personaje de una partida de rol así cuando terminas la campaña es muy diferente a como empezó y cambia la forma de jugar aportando la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (7): Muy completa( campaña). Puedes subir casi de todo de tus estadísticas con los PXs ganados con lo que hay que pensar mucho que vas a hacer con ellos, si compras dados para hacer más daño o viajas hasta la ciudadX para esa habilidad que se comba con otra…en general tienes que estar muy atento pues casi con todo te puedes buscar combos (habilidad+arma, habilidad/habilidad…)Aunque como pasa en juegos de este tipo la diferencia al final la marca el equipo (que ni es bueno ni es malo).
La gestión en el dungeon también está muy bien, tienes bastantes opciones dónde elegir. Además de las acciones básicas dónde puedes decidir pegar dos veces en vez de moverte, tienes las especiales para apuntar, defenderte mejor, que equipo llevas en las manos pues hay límite de carga..


Descent 2ª edición (6,75):
Pues después de mucho tiempo he conseguido jugar una campaña a la segunda edición de este juego, misma editorial y mismo diseñador aunque según la ficha de la Bgg esta vez ha tenido un poco de ayuda. 7 años después de la primera edición se nota en algunos aspectos positivos que se trata de una segunda edición y han mejorado ciertos defectos de la primera …aunque también se nota con algunos aspectos negativos. Y aunque las comparaciones son odiosas es inevitable fijarse en el hermano mayor en este caso.

-Ambientación/Materiales (9):  Pues poco se puede decir de la calidad de los componentes de FFG en este tipo de juegos, excelente. Mucha ficha, cartas…Tableros incluso mejores que los de la primera edición y con un arte que personalmente me gusta más, las minis también con una calidad alta…Pero una de las cosas que la diferencian de su antecesor negativamente es la cantidad de componentes, en este caso muy inferior. También la política de expansiones, claramente enfocada a sacar dinero pero este no es problema exclusivo de Descent, si no de FFG.
El mundo sigue siendo el mismo, Terrinoh en el que basan muchos de sus juegos. No destaca especialmente ni para bien, ni para mal.



-Libertad/Historia (7): Poco han cambiado en este apartado. En modo campaña si tiene chicha el juego y más o menos cuenta una historia con sus héroes y sus antagonistas y depende de lo que hagas en las misiones, condiciona las siguientes. Quizás tiene un poco más de decisión pero no es excesiva la diferencia.
Aunque la esencia sigue siento la misma, limpiar de monstruos una mazmorra, las misiones son bastantes diferentes y tienen objetivos muy diferentes.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Uno de los principales aciertos desde mi punto de vista es la simplicación de las reglas. De esta forma consigue que el juego sea algo menos táctico (aunque sigue siendo un juego táctico por excelencia) lo que permite a los jugadores “meterse” más en la historia y que los turnos sean más dinámicos. Aún así el juego favorece la aparición del temido análisis/parálisis debido a la interacción entre habilidades y equipo para buscar la mejor opción y también porque la mayoría de las misiones tienen un número de turnos limitado para llevar a cabo la misión.
La rejugabilidad es alta, las campañas pueden variar mucho de una otra debido a que se encadenan las aventuras y además hay un número mayor de las que se juegan por acto.
Y por último aunque importante han nivelado bastante el juego, ahora no existe un desbalanceo entre el poder del señor oscuro y el de los héroes, al menos no de forma tan evidente.

-Gestión del personaje (6): Héroes: Muy parecida a la anterior versión pero al haber simplificado algunas reglas durante la partida la gestión se resiente, hay menos opciones. Por el lado positivo tiene más opciones para elegir “personalidad” para el héroe y la gestión es más sencilla. Se nota más la diferencia entre jugar un mago o un explorador, por ejemplo.
En caso del señor oscuro todo se multiplica. Muchas más opciones para este de decisión, en algunos casos diría que excesivo y es fácil saltarse algo.

en: 05 de Julio de 2011, 13:08:10 596 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


19º T.I.M.E. stories (6,25):
Nos encontramos ante un juego muy peculiar, sobre todo por el planteamiento del mismo que me recuerda las aventuras gráficas de principio/mediados de los noventa y que es un paso más allá del sistema Legacy, no tiene sentido volver a jugar al juego, es de un solo uso. El juego base así como cada ampliación nos presentan una historia diferente que hay que intentar resolver
La verdad es que no tiene mucha relación con los demás juegos reseñados en esta lista pero si juegas aunque solo sea un escenario te das cuenta de que encaja perfectamente, lo que más se hace durante una partida es hablar con los compañeros, para decidir que hacer, para explicar lo descubierto, intentar descifrar los acertijos…Las mecánicas, sencillas por otro lado, se quedan en segundo plano y es un juego “altamente conversacional” por lo que al final he decidido incluirlo en la lista.

-Ambientación/Materiales (6): Los jugadores son agentes de una agencia que tiene la capacidad de viajar por el tiempo, y lo hace para cerrar fallas temporales que pueden alterar el presente. A partir de ahí cada misión (ampliación) presenta un caso nuevo que puede estar ambientado en un mundo real o de fantasía. El arte para mi gusto es dispar, en la primera aventura no sobresale sin embargo en “profecía de dragones” si que los dibujos llaman la atención y ayudan a meterte dentro de la historia.
El juego base además del primer escenario aporta el tablero, contadores y demás material que se utiliza después en cada misión, así por ejemplo los contadores de munición de una aventura pueden ser un tipo de hierba en otra. En general la calidad de los componentes es buena. Quizás yo veo un pelin endeble las cartas pero al ser un juego dónde no se baraja tampoco es un gran problema.



-Libertad/Historia (6): Es un mundo “abierto” y puedes elegir hacia que localización dirigirte. Una vez elegida localización estas se subdividen en puntos de interés dentro de cada localización, representada por cartas y cada jugador elige con cuál interactuar. Normalmente lo único que tienes para guiarte son los dibujos (sobre todo al principio de la partida) y es un poco azaroso lo que te puede acontecer. Hay muchas cartas que son trampas o encuentros que te hacen perder tiempo (el juego se desarrolla en un determinado número de turnos) y otras que te hacen avanzar en la historia.
Las historias pues muy variadas, para no hacer spoiler simplemente decir que la primera se desarrolla en un manicomio a principios del S.XX, la segunda ampli está ambientada en un mundo de fantasía que podría ser cualquiera de D&D.  La primera aventura, la de la caja base, quizás no sea muy espectacular y en algunos casos es predecible pero a medida que se juegan otras aventuras van ganando en profundidad y sorprende por momentos.

-Reglas/Rejugabilidad (6): Otro punto positivo del juego. Existen unas reglas básicas que se aplican a todas las aventuras, son las más generales y después cada escenario presenta unas reglas específicas adaptando la mecánica a lo propuesto en cada escenario, así por ejemplo en la tercera aventura aparecen mecánicas para la magia que no existen en los anteriores escenarios. Como pasa con la ambientación, es un juego con muchas posibilidades para crear cosas nuevas y sorprendentes.
Es el gran “fallo” del juego y lo tengo que relacionar directamente con el factor económico. Un juego al que solo se puede jugar una sola vez debería ser algo más barato, recomiendo la compra si se tiene un grupo estable, en conjunto. En este sentido también es un buen juego para asociaciones y clubes.

-Gestión del Personaje (7): Aunque con pequeñas variaciones entre los diferentes escenarios la gestión es la misma en lo que yo he probado hasta ahora del juego. Es bastante sencilla, hay pocos valores (vida, un par de habilidades, alguna especial…) que suelen indicar el número de dados que se tiran para ver si se pusieran o no los diferentes obstáculos. Creo que es un acierto total ya que favorece la inmersión en la partida ya que no se pierde tiempo buscando la mejor forma de optimizar los recursos/habilidades, favoreciendo la narrativa que es lo esencial en este juego.


-Modo campaña: Sí. los diferentes escenarios tienen una historia en común y poco a poco sueltan información general sobre el mundo o línea temporal en la que habitan los personajes. Aunque por lo visto hasta ahora se pueden jugar los escenarios de forma individual y sin seguir el orden predeterminado.
-Duración: Depende. En mi grupo suele durar un escenario alrededor de las 4 horas.
-Número de jugadores: Para mí lo ideal es 4, cada uno con un personaje. Mientras más gente, más posibilidades de conversación.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


18º Arabian Nights (6,5):
Un juego clásico al que tenía muchas ganas de jugar y gracias a Devir y su sorprendente edición en español he podido jugar unas cuantas partidas. Me sorprende la edición porque este no es un juego para el gran público, se nota sobretodo en sus mecánicas “antiguas” (la edición original es del `85) aunque al mismo tiempo y de forma algo contradictoria me parece un juego perfecto para gente neófita sobretodo por el tema, muy evocador y porque es competitivo pero a lo “euro”, sin confrontación directa y durante el transcurso de la partida surgen situaciones de todo tipo.

-Ambientación/Materiales (7): Exótica y poco común en los tableros, por lo que ya sobresale un poquito xD. Basada en la extensa mitología árabe, te encontrarás con Djinns, Ifrits, princesas, mercaderes, reyes y un amplio elenco de personajes. Mientras juegas una partida te sentirás como si estuvieras en un relato del libro homónimo, puedes ser un ladrón en busca de un tesoro mitológico o ser un atormentado viajero en busca de un amor perdido… Aunque el juego destila mucho tema en cuanto a ilustraciones en lo manuales/cartas se han quedado parcos.
Los materiales aprueban con suficiente raspado. Las cartas  aunque no se barajan mucho para mi gusto son algo finas y la encuadernación del libro de historias es de copistería…Lo que es cartón si tiene una calidad mayor ( Counters, tablero y tablero de personajes).

-Libertad/Historia (7): Al principio de la partida se reparte un objetivo a cada jugador que normalmente te insta a moverte a una o varias localizaciones sobe el mapa, a partir de ahí cada jugador es libre de ir donde le plazca durante el transcurso de la partida y hacer lo que quiera, aunque la verdad es que en este sentido el juego no presenta mucha variedad más allá de moverte por el mapa intentando cumplir tus objetivos para conseguir la victoria.
En la historia es dónde el juego realmente sobresale. Como pasa con juegos parecidos a este dónde hay texto narrativo si por lo que sea ese día se alinean los astros, pueden “encajar” muchas situaciones presentadas en los textos creando un “guión” y haciendo la partida memorable. Si no pasa esto, que es lo normal, tampoco es una desgracia porque el juego a lo largo de la partida crea bastantes situaciones que una vez llegada al final de la misma parece que ha transcurrido mucho tiempo en la vida de tu personaje, y en juegos de aventuras creo que es un aspecto esencial.



-Reglas/Rejugabilidad (6): En cada turno de cada jugador este sacará una carta del mazo de encuentros, y dependiendo de su posición en el mapa lo más normal es que se le proponga un dilema al que hacer frente, para ello después de determinar cuales son las acciones posibles, elige una y se lee un pequeño párrafo del libro de aventuras que a su vez viene determinado por una pequeña tabla de consulta. Cada personaje tiene una serie de habilidades, o pueden haber conseguido objetos mágicos o tener un estado (cartas) que suelen modificar el resultado de los encuentros (¡para bien y para mal!), básicamente es explicar una sola regla.
La rejugabilidad a mí parecer es alta, el libro de aventuras tiene 2000 entradas narrativas y como durante el transcurso de una partida pasan bastantes cosas (Puedes casarte, cambiar de sexo, enamorarte, perderte como resultado de un encuentro, conseguir objetos mágicos, aprender más habilidades…) la posibilidad de “repetir” partida es casi imposible. En contra sin embargo juega su duración, si la gente no se “mete” en la historia puede llegarse a considerar repetitivo (aunque s pueden ajustar los puntos de victoria necesarios para acortar/alargar la duración). Por otro lado no creo que sea un juego para jugar de corrido, mejor jugarlo de vez en cuando y “descubrir” de nuevo todo un mundo de fantasía.

-Gestión del Personaje/Campaña (6): No es el punto fuerte del juego aunque es matizable. Básicamente tendremos que elegir nuestras condiciones de victoria (cantidad de puntos de historia/sino que necesitaremos para ganar) y en cada turno también elegiremos como afrontar el encuentro de ese turno.
Esto último es lo que le da todo el color y crea situaciones muy divertidas, a lo mejor te aparece un mendigo ciego y las opciones son tan dispares como robarle, ayudarle, rezar…Yo no he encontrado la lógica a los encuentros todavía (si las tiene xD), por lo que el juego sorprende cada turno.

-Modo campaña: No.
-Duración: Se puede ajustar aunque lo normal son dos horas y pico.
-Número de jugadores: Yo no jugaría más de 4-5 cinco personas, nótese que es más que casi cualquier otro juego de aventuras
-Dependencia del idioma: Español.


17º This War of Mine (6,5):
Otro juego proveniente de Kickstarter y de una empresa joven que se ha hecho un hueco gracias en parte a este juego. Es la adaptación del juego homónimo de PC y para los que han probado las dos versiones se trata de una muy buena adaptación.
Nos encontramos ante un juego duro en el sentido del trasfondo y el tema: Un grupo de supervivientes civiles durante una guerra civil (creo que es la yugoslava aunque los creadores lo dejan en el aire) que tienen que sobrevivir hasta el final de la misma. Por internet se puede leer comentarios de gente que ha dejado el juego a medias o después de una partida no querer volverlo a jugar por las decisiones morales que plantea, un juego que consigue eso debe sí o sí estar en este ranking. He dudado en incluirlo por lo diferente de mecánicas

-Ambientación/Materiales (7): De lo mejor del juego sin duda es la ambientación, empezando por el tablero con muchos detalles impresos y sobre todo con el libro de las resoluciones de las acciones. Este libro es el alma del juego, en él nos encontramos más de 2.000 entradas diferentes dónde se plantean y resuelven las situaciones que pasan durante la partida pero no sólo eso, también pasajes con recuerdos de los personajes y alguna cosilla más que aportan un nivel más de cohesión al conjunto de la historia que se cuenta mientras se juega.
Los materiales son buenos, cartas, tablero (a doble cara para aportar un poco de variedad), contadores, fichas… no sobresalen pero tampoco hay quejas sobre los mismos. Vuelvo a hacer mención al tablero que  también es funcional y tiene sitio para todo lo necesario durante la partida.

-Libertad/Historia (7): El juego presenta opciones algo limitadas en cuanto a variedad, suplida esta limitación con la narrativa y las situaciones que plantea y como las afrontamos.
Cruda y realista, con pasajes que hacen pensar en lo miserables que podemos llegar a ser y que plantean decisiones morales que no todo el mundo soporta o quiere ver sobre un tablero. Es de esos juegos (como el AH) en los que si se alinean los astros cuentas una historia sin fisuras, coherente, como un buen guión de cine. Para ello los creadores también ponen lo suyo y en muchas entradas hacen referencia a vínculos genéricos entre las entradas narrativas y los personajes para meter a los jugadores en el papel de los supervivientes.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Una vez que te haces con la mecánica del turno es muy sencilla pero creo que no han acertado con la presentación de las mismas. El reglamento para empezar  al instante plantea muchas dudas a la hora de resolver las acciones, quitando eso a mí me han gustado bastante. Con un buen puñado de cartas diferentes es suficiente para controlar todo el juego y por buscarle un pero es que hay que barajar constantemente los mazos de cartas. Mención especial a la mecánica de exploración que me parece una pequeña genialidad, combinando gestión de mano+”push your luck” se convierte en una fase muy tensa y divertida.
La rejugabilidad está asegurada durante un buen tiempo, son muchas entradas diferentes en el libro, aunque el principio y el objetivo sean siempre es el mismo el camino es lo que importa aquí y no habrá dos iguales.
También es cierto que con unas pocas cartas más de cada tipo el juego tendría más vidilla (hablo de la versión de tiendas, sin los extras de KS).

-Gestión del Personaje/Campaña (6): En este punto hay que tener en cuenta el tablero de juego, representa el refugio de los personajes y hay que “adecentarlo” para poder tener garantías de éxito, es casi un personaje más.
Los personajes en sí posen dos parámetros, una activa (pericia) que permite repetir tirada en momentos puntuales y otra pasiva (empatía) que suele ser jodida a valores altos ya que seguramente si se falla la tirada algo malo sucederá. Normalmente la consecuencia será aumentar uno de los estados en los que pueden incurrir los personajes (Hambre, fatiga, heridas, tristeza y enfermedad) aunque no es la única forma. Esta es la verdadera gestión del juego y es bastante difícil conseguirlo, lo normal durante pa partida es perder a varios personajes. Una mecánica sencilla y que también me ha gustado bastante.
El juego no tiene modo campaña pero sí varios escenarios diferentes  que se van desbloqueando a medida que juegas.

-Modo campaña: No.
-Duración: Una partida completa se puede ir hasta las 3 horas pero el juego permite guardar partidas por lo que el tiempo se reduce drásticamente.
-Número de jugadores: 1 o 2. Lo importante es la comunidad, las acciones de los personajes se hacen para un bien común y tomar decisiones en grupo pude ralentizar mucho la partida.
-Dependencia del idioma: Está en español.



16º Return of the Heroes (6,75):
Tengo la sensación de que este juego pasó sin pena ni gloria (la última ampliación sólo está en Alemán no llegó ni a traducirse al Inglés) y me parece un juego de lo más completo. Nos encontramos ante un juego que bebe directamente en algunas mecánicas del Magic Realm, trataron de hacer un juego parecido pero más moderno y más accesible.
El juego tiene dos ampliaciones para mí imprescindibles si te gusta el juego (un detalle a tener en cuenta es que funcionan individualmente o combinándolas como quieras entre ellas), si no sólo con el básico tienes bastante para no cansarte del juego siempre que no estés todo el día dándole.
A tener en cuenta el tamaño del juego , las losetas son grandes y se necesita una buena mesa para poder jugar, enorme si juegas con las amplia.

-Ambientación/Materiales (6): Consigue una buena inmersión en la partida, desde el dibujo de los personajes con un toque muy clásico, la elección de las razas, los dibujos de los “counters” y el tablero (no me termina de convencer el ordenador pero bueno creo que han conseguido un buen trabajo en este caso).
Los materiales están al nivel casi de FFG aunque sería mejor compararlo con algún wargame, pues no es el típico juego con motor de cartas y muchas minis, aquí lo que se utilizan son “counters” para todo: equipo, misiones, enemigos…Por ponerle pegas como ya he comentado no hay minis si no fichas troqueladas como el Arkham( a mi me gustan estas y las del AH).

-Libertad/historia (8): Tienes un mundo entero por recorrer sin ningún tipo de guión, así que puedes hacer lo que te de la gana, ir por monstruos, completar misiones personales, ir al mercado o a losetas especiales (para curarte, ir al castillo para ver al rey y que te de una misión…) un juego con muchas posibilidades , al cuadrado si jugamos con las amplia que aportan una mayor variedad de todo. En este sentido uno de los juegos más abiertos para los jugadores.
La historia como casi siempre típica, hay que derrotar al malo maloso, para ello hay que completar las misiones personales que te permitirán acceder al castillo oscuro. Con las amplis el desarrollo cambia un poco, tienes que construirte un arma ,primero necesitas eliminar al señor del submundo para poder atacar al malo maloso, en fin varia lo suficiente el modo de juego para que sea algo "diferente".



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás de los juegos que comento este sea uno de los más diferentes. Al principio de la partida (tiene un set-up laboriosos como no tengas las fichas separadas) se prepara el mapa, todas las “tiles” tienen un camino por cada uno de sus lados conectando todas ellas y en cada “tile” se van poniendo “counters” que es lo que marca el juego en sí, la partida gira en torno a conseguir estos chips o utilizar sus habilidades o combatir con ellos, un punto a su favor es que no sabes lo que son hasta que los levantas.
Las reglas del combate son simples, al no ser el eje central del juego, cada héroe tiene tres características de las cuáles una, dos o tres aparecen en el monstruo y es con alguna de esas con las que se le puede atacar así a veces te quedas vendido xD.
Un pequeño apunte para los que conozcan el Magic Realm sabrán que sis los dados no quieren puedes pasarte media partida buscando un camino,pues bien aquí si después del segundo intento no lo logras, llegas al destino pero sin puntos de movimiento por el "esfuerzo" de encontrar el camino, XD

-Gestión del personaje (6): Además de las características para el combate ( me gusta pues puedes subir o tanto el número base para impactar o el número de dados que tiras), nos encontramos con la vida que a diferencia de otros juegos no puede aumentar para ello tienes armaduras, la velocidad muy importante en este juego pues te vas moviendo de claro en claro en el camino y a lo mejor den un mismo claro hay 4 o 5 espacios si eres el enano que mueve dos…Y por lo demás tienes que tener cuidado con las “quest” individuales que coges o el equipo que llevas que están muy limitados.

-Modo campaña: No.
-Duración: En la BGG pone que hora y media pero en nuestras partidas normalmente es mayor ese tiempo,  más bien dos horas y un poquito.
-Número de jugadores: 3-4 creo que es lo más recomendable. Se puede jugar en modo solitario.
-Dependencia del idioma: Baja. Como curiosidad decir que una de las ampliaciones solo está disponible en alemán.


15º Runebound (6,75):
¿Que tienen en común el Age of steam, brass, automobile y el Runebound? Pues uno de sus diseñadores Martin Wallace, que da igual el tipo de juego que sea que el tío lo va a bordar.
Uno de los juegos insignia de FFG y el público “ameritrasher” en general. Juego típico de aventuras con todos los ingredientes necesarios para sentir la evolución del personaje de un mierdecilla aun todopoderoso héroe dispuesto a derrotar al maligno Dragón (si se juega con el básico). El juego tiene multitud de ampliaciones pero sólo comentare las que me parecen que aportan algo parecido a rol y son los “Character Deck”, que ahondan en la personalización del personaje.

-Ambientación/Materiales (6): Materiales en la línea de FFG, buenos todos ellos y con un buen puñado de miniaturas para los héroes. Todas las cartas de equipo y aliados, encuentros ilustrados profusamente y con textos de ambientación que ayudan a meterte en el juego. Una cosa que me gusta mucho y que aporta coherencia al mundo es que hay cartas que actúan contra otras cartas, también hay una dominancia de razas según el nivel en el que estés (Ferrox…). No se si este es el primer juego ambientado en el mundo de terrinoth pero ahora ya cuenta con un trasfondo apañado debido al número elevado de juegos basados en este mundo.
No me gustan los dados de movimiento, son los dados típicos de pegatina x(.

-Libertad/Historia (7): Puedes hacer prácticamente lo que te de la gana dentro de lo que te permite el juego pues lo único que esta claro al principio es el objetivo común a todos los jugadores, por eso tienes que tener en cuenta es cómo van los demás personajes para no quedarte rezagado, mientras tanto puedes ir a donde quieras en el mapa, comprar equipo o aliados e ir resolviendo encuentros para subir de nivel o si juegas con los characters Decks aprender una habilidad. Aunque limitado( te tienen que salir las cartas o personajes para ello) se puede llegar a basar un personaje en el dinero (que da acceso a equipo y aliados)o directamente en aliados o equipo y es una forma diferente de jugar.
Que mejor historia que la de salvar un reino de las garras de un poderoso dragón rojo, topicazo pero cómo me gusta xD. Lo bueno es que muchas ampliaciones cambian el objetivo del juego, creando aventuras diferentes pero igual de "roleras"

-Reglas/Rejugabilidad (7): Primero decir que no son unas reglas complicadas, bien explicadas aunque hay un par e cosas en el reglamento algo confusas pero nada grave. Se nota que el eje del juego son los desafíos y por ello el capítulo de las reglas de combate es el más extenso. Con tres características diferenciadas, iguales para monstruos y héroes, en cada ronda de lucha hay que pasar por las tres fases propiciando diferentes estrategias para en los jugadores, (¿Subo todas las características a la par y no tengo puntos débiles o me concentro en alguna para que los enemigos me duren un suspiro?). Es un sistema claro dónde sabes si tienes posibilidades contra un monstruo o por el contrario estas corriendo riesgos al enfrentarte a él. Me resulta también llamativo el movimiento, que se hace por medio de dados, con lo que esto supone a veces puede fastidiar y mucho, aunque hay que decir que están bien equilibrados  y aporta un punto de incertidumbre al juego.
100% rejugable, hay un número de cartas suficientes para hacerlo variado y al robarse al azar varia lo suficiente entre partida y partida si a eso le sumamos la cantidad ingente de ampliaciones tienes para no aburrirte en mucho tiempo.
Cómo pega apuntar que el juzgo a más de tres jugadores se hace largo y tedioso, con un “donwtime” que en algunos momentos puede desesperar.



-Gestión del personaje (7): Lo más importante como señale antes es saber cuándo puedes enfrentarte a niveles superiores de desafío, que dan acceso a más dinero (equipo y aliados) y a un mayor número de PX, pero hay que hacerlo con cuidado por que si mueres es un lastre que a veces no puedes remontar en toda la partida sobretodo a niveles bajos. Tienes varias opciones para enfocar el personaje, puede sobresalir en una característica o por que sólo le has subido esa o bien por que le has buscado el equipo perfecto para ello… Juego muy abierto en cuanto a posibilidades.
El grado de personalización aumenta al jugar con los “characters Decks”, pues además de subir características en vez de eso puedes elegir un poder que a su vez te dará acceso a cartas con poderes especiales o desafíos para los enemigos, que se juegan de forma similar al sistema de Gloria/peligro del “Dungeoneer”. Por ponerle una pega alarga un poquitín la partida y algunos poderes desequilibrados con respecto a otros.

-Modo campaña: No.
-Duración: No menos de dos horas y a partir de ahí puede alargarse bastante la partida.
-Número de jugadores: Posibilidad de jugar en solitario (el juego mucha gente lo tilda de solitario multijugador) y mejor a dos o tres. Nunca y repito nunca lo juguéis a 4, entresurcos larguísimos y una hora más mínimo de duración de la partida.
-Dependencia del idioma: Baja si solo hacemos referencia a lo referente a reglas. Medio si también quieres enterarte de la ambientación que presentan algunas cartas.

en: 05 de Julio de 2011, 13:07:24 597 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


22º Super Fantasy (6,25):
Juego editado hace unos pocos años (2013)  que he podido probar casi por casualidad y que ha sido una sorpresa positiva. Nos encontramos ante un “dungeon crawler” cooperativo (de 1 a 6 jugadores) en el que cada partida tendremos una misión a completar normalmente terminando a golpes con un poderoso enemigo, pero con unas reglas y estética con diferencias a lo habitual.
Mención especial merece su precio, 30€ y esto si que es inusual para juegos de esta categoría por lo que el juego ocuparía una de las primeras posiciones si el barémo estuviera relacionado con lo económico.

-Ambientación/Materiales (5): Sinceramente no me he preocupado mucho de la ambientación cuando hemos jugado al juego pero es bastante genérica con los elementos propios de un” dungeon”. Debido a la estética del juego, algo infantil debido a los dibujos, este desprende un toque cómico.
Los materiales no sabría como definirlos porque los tableros de jugador,dados, manuales y contadores (los chicos son engorrosos de manipular)  me parecen un pelin por debajo de la media. Las fichas de monstruos, jugadores y puertas son troqueles de cartón que tampoco sobresalen pero el juego incluye cofres, barriles y columnas de madera que una vez colocados sobre la mesa y en conjunto resulta muy agradable a la vista.

-Libertad/Historia (6): Cada escenario tiene un objetivo muy claro pero como alcanzarlo puede ser muy diferente de partida a partida. No hay un orden de juego predefinido y los mapas suelen tener varios caminos para llegar al final por lo que se tiene cierta sensación de libre albedrío. También tiene repercusión sobre el juego el tiempo que se quiera emplear a explorar y saquear la mazmorra, si los jugadores se demoran mucho lo más probable es que al final se queden sin tiempo par acomplejar la misión.
Cada escenario tiene una breve introducción donde se explica de manera somera el trasfondo, nada especial. El juego cuenta con una ampliación donde se incorpora un modo campaña pero eso por desgracia no lo he podido probar.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Quizás el punto fuerte del juego. Cada jugador dispone de 6 dados en su turno que puede dividir a su gusto  para pegar, moverse, romper puertas/cofre/barriles, desactivar trampas…es un poco “push your luck” lo que sumado al número finito de turnos para llevar a cabo la misión  le aporta siempre tensión a cada turno de juego. Después de los jugadores es el turno de los “malos” que en 4 sencillos  pasos se completa , aunque si hay mucha ficha en la mesa se puede pasar algo por alto. Debido a lo dicho anteriormente es fácil hacerle trampas al juego por lo que si se quiere una experiencia tensa los jugadores deben ser honrados.
Sin un número grande de reglas el juego es bastante completo y abarca muchas posibilidades.
Personalmente se me hace un poco largo los escenarios por lo que a mí me ha costado repetir alguno, aunque creo que con diferentes personajes puede cambiar bastante.

-Gestión del personaje (7): Como comente al principio en cada turno el jugador dispone para gastar 6 dados de acción por lo que todos los turnos hay que pensar cuidadosamente los movimientos, asimismo es importante coordinarse bien con los compañeros e intentar gastar los dados en los puntos fuertes de cada personaje si no la partida se pone cuata arriba desde un principio. Este sistema propicia grandes dosis de tensión, ¡espectaculares logros  y memorables fallos!.
Cada jugador dispone de un tablero personal para cada personaje donde se detalla el equipo y las habilidades. Estas últimas tienen una gran incidencia en la partida por lo que es importante saber cuales subir en cada momento aunque no es determinante pues se suele subir bastante de nivel. También es importante saber que habilidades tener listas para usar en cada momento pues puede resultar decisivo. El equipo también es importante pues las habilidades de las armas y el alcance pueden determinar la partida para bien o para mal, lo que pasa es que se suele conseguir poco y depende mas del azar conseguirán equipo adecuado al personaje.
Por último comentar que los personajes son diferentes entre si enfocados a magia, cuerpo a cuerpo o distancia y es muy diferente jugar según que arquetipo.

-Modo campaña: No.
-Duración: Más o menos dos horas.
-Número de jugadores: Lo mejor es 3-4 jugadores, a más se nota en los entre-turnos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


21º Prophecy (6,25):
De uno de los diseñadores  que suele hacer cosas "diferentes", Vlaada Chvatil.
Nos encontramos con un juego muy similar a otros de la lista pero que tiene sus diferencias notables. Puede alargarse un poquito la partida pero siempre se llega a un final emocionante y normalmente apretado.
Para mí el gran problema del juego es el tablero (ojo el aspecto gráfico retro me gusta y mucho), que es fijo con lo que comparado con otros juegos esta limitado en este sentido quitando eso, el juego tiene de todo lo que un juego de aventuras tiene que tener: Experiencia, magia, muchos monstruos y una mecánica "diferente" y divertida para los combates.

-Ambientación/Materiales (6): Pues se asemeja al Dungeoneer en el sentido de que tiene un marcado sentido humorístico en muchas de sus cartas (nos podemos encontrar con una carta de anillo que no hace nada a nivel de juego, pero según dicen el trébol que aparece te da suerte para la partida xD), quizás no este a la altura en las ilustraciones de las cartas que las dejare en pasables. Cómo he dicho antes rezuma aspecto retro que se de primera mano que no a todo el mundo le gusta, pero para mí es un acierto.
Para ganar tienes que conseguir el mayor número de artefactos polutos que sólo se consiguen atacando a los monstruos más monstruosos del juego, pero la gracia radica en que normalmente el juego obliga al enfrentamiento entre jugadores para determinar quién es el ganador pues lo normal durante una partida es que todo el mundo consiga al menos algún artefacto, si es un grupo muy belicoso desde el primer momento te puedes liar a palos con los colegas pero no renta tanto.
El juego queda "dividido" en dos partes muy diferenciadas, al principio conseguir dinero/PX para armarte y entrenar tus habilidades y una segunda dónde ya estás "mazao" y persigues los artefactos para la victoria.

-Libertad/historia (6): Seguramente el aspecto más flojo del juego, debido a lo ya comentado del tablero y que este puede llegar a hacerse "pequeño" al llenares de cartas, además la ausencia de misiones personales o cualquier cosa parecida hace que el desarrollo sea siempre lo mismo. Pero no todo es malo con el tablero hay muchas casillas especiales dónde se pueden hacer diferentes acciones que le dan un punto de diversidad muy necesario al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Lo contrario al punto anterior, la mejor baza del juego son sus reglas sin ser del todo diferentes si que aportan al juego un equilibrio y elegancia que otros ya quisieran. Hay un conjunto de eventos que se sacan al principio de cada turno de un jugador que regulan muy bien si alguien se queda rezagado o toma una ventaja excesiva sobre todo al principio de la partida cuando los personajes no son poderosos) además aseguran que siempre halla en el tablero cartas de encuentro.
También en el combate hay unas pequeñas restricciones que diferencia bastante bien el combate físico del mágico.
Por el otro lado no es un juego para sacar constantemente,debidos lo expuesto anteriormente es un juego que se puede llegar a quemar si se juega muy a menudo. Otro dato a tener en cuenta es que las partidas a más de tres pueden pecar de un “downtime” excesivo y alarga la partida un buen rato.

-Gestión del personaje (7): Pues con muy poco se hace mucho,  de lo mejor del juego las cartas de habilidades muy poderosas si se combinan bien entre ellas o con el equipo para darle consistencia al trasfondo son más baratas para según que personajes (las de movimientos para pícaros y similares, combate para guerreros…).
El otro punto a tener en cuneta es la vida/magia. Especial mención a la magia pues para algunos enemigos sólo puedes pegarle con magia y empezar un duelo mágico resta energía, hay que tener ojo.

-Modo campaña: No.
-Duración: No es raro que el juego se vaya a las 3 horas de duración, no es un juego para todos los días.
-Número de jugadores: De 2 a 4. Yo a dos lo descarto por falta de competencia y a 4 alarga bastante la duración.
-Dependencia del idioma: Baja, es un inglés básico.


20º Mansions of madness (6,25):
Juego que esperaba con ganas y que a priori pensaba que entraría muy arriba en el ranking y más o menos se ha cumplido tal expectativa. De la mano de uno de los diseñadores más de moda, Corey Koniezcka , y como pasa con todo lo relacionado con los mitos de Lovecraft, una ingente horda de fans y mucho material para explorar el universo lovecratnniano y en el caso de este juego poder crear nuevas aventuras. Juego que te sumerge en el en ambiente debido  al desarrollo de la partida, poco a poco te vas enterando de la trama y actuar en consecuencia, en este aspecto quizás sea el juego más parecido a una partida de rol. 1
En mis primeros contactos con el juego me ha producido la sensación de desequilibrio a semejanza del Descent-, si el guardián juega a ganar poco pueden hacer los jugadores.

Ambientación/Materiales (9): Lovecraft, que más se puede decir, creo que capta muy bien la angustia, lo tétrico de las novelas, tanto por las historias bien planteadas cómo por esas pedazos de ilustraciones tanto en el tablero (de lo mejor) cómo de cartas y sobretodo la introducción de las partidas, prestándole un poco de atención capta el interés del jugador.
Gráficamente los materiales y todo lo que son cartas y “tokens” excelentes ¡incluso tienen ilustraciones nuevas!…Todo lo demás mediocre: Las piezas grandes de tablero se comban, las minis de zombies, sectarios y demás van de malas a pésimas, solo se salvan la de los investigadores y te las dan sin pintar, en definitiva me parece un juego caro.

-Reglas/Rejugabilidad (6): Nos encontramos ante un juego similar a dificultad al AH, incluso diría un pelin más fácil para los jugadores y más difícil para el guardián, no por el nivel de las reglas en sí, si no por la cantidad de elementos que hay en el tablero y que hay que tener en cuenta a la hora de jugar. Con muy poquitas reglas los personajes tienen opciones para elegir durante su turno que hacer. Me ha gustado bastante dos aspectos de las reglas primero el mazo de combate, que agiliza mucho el tema y no "para" la partida ayudando a meterse en ella. Segundo: Los hechizos, no saber el efecto que producirá crea un ambiente tenso a la hora de tirar el dado y al contrario aunque me gusta la idea de los puzzles, ralentizan para mi gusto el desarrollo de la partida.
Quizás el punto más débil del juego, muy poca rejugabilidad, sólo cinco escenarios con finales alternativos, pero una vez jugado uno más o menos saben por dónde van los tiros. A esto hay que sumar la falta de variedad en las cartas, en una partida se le puede dar la vuelta a un mazo de combate 3 o 4 veces, repitiendo cartas restándole un poco de emoción. Tiene una fácil pero ardua solución, por que para crear un escenario y que quede compensado hay que echarle un rato largo.

Libertad/Historia (6): Realmente hay poca libertad, si quieres tener posibilidades de ganar tienes que ir rápidamente a por las pistas para la aventura sin perder mucho el tiempo o simplemente no llegas al final con opciones de victoria, y aunque varias opciones para hacer durante tu turno a la larga no son tantas y puede llegar a ser un poco repetitivo según que personaje lleves,hablando desde el punto de los investigadores en el caso del guardián si que tiene un montón de cosas por hacer y buscar la mejor opción puede llevar en algunos momentos incluso al análisis/parálisis.
Punto fuerte del juego, el desarrollos de la partida, ir descubriendo poco a poco las pistas y de que trata la aventura, abierta a especulaciones aunque a nivel de juego realmente no incide mucho, como decía o sigues la historia o no tienes salvación. Por ponerle una pega no me gusta que las cartas estén encima del tablero pues ya te marca que zonas pueden tener algo y cuales no, limitando mucho la zona de juego.



Gestión del personaje (5): Para empezar eliges entre dos opciones de habilidades y equipo inicial y realmente cambia de elegir una u otra opción (al menos con los personajes que he visto/probado) un punto a favor. Con muchas menos opciones que el Arkham cubre bien todas la posibilidades que se pueden dar en la partida pero con muy poca profundidad, básicamente saber cuando gastar tus fichas de pista y no tienes sensación de desarrollo (por otro lado lógico al ser aventuras que transcurren en un día) , echo en falta un modo campaña, que le puede aportar mucho a un juego cómo este.

-Modo campaña: No.
-Duración: Alrededor de las dos horas. Mención especial al set-up que es un poco coñazo.
-Número de jugadores: De 2 a 5, a mí me gusta más a 4 o 5 jugadores aunque se puede jugar a tres llevando cae jugador dos personajes ya que no son muy complicados de manejar.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


en: 05 de Julio de 2011, 13:07:03 598 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juegos de mesa "ROLEROS"

Empezaré matizando el titulo del post, para mí ningún juego de mesa puede compararse con un juego de rol en cuanto a sensaciones, por la forma de jugar y por la absoluta libertad que ofrecen estos pero si que encuentro un buen puñado de buenos juegos, o por lo menos me han gustado por diversas razones, que ofrecen una experiencia de juego parecida por distintos motivos unos de los cuáles, sin duda el más repetido de es la temática fantástica que comparten entre ellos, siempre me ha gustado matar orcos, poderosos dragones o infames magos ansiosos de poder y como no poder lanzar hechizos o ir armado hasta los dientes con poderosos artefactos mágicos.

Voy a comentar y ordenaré por orden totalmente subjetivo xD  los que dentro de mi experiencia, han logrado matar el gusanillo aventurero cuando no tenía tiempo o ganas para una partidista de rol, o sin esperármelo me han producido un regustillo a estos.
Comentad lo que queráis y si os parece bien o no la lista y por supuesto que juego es el que le falta a mi ludoteca de fantasía.
Valoraré aspectos que a mi me parecen importantes si estamos hablando de juegos con sensaciones parecidas a rol y seguramente dejaré otros aspectos importantes, pero como no pretendo hacer mini-reseñas creo que bastara para hacerse una idea.


28º Talisman (5):
Entrando por los pelos no podía dejar de mencionar este juego, que tiene mucho tiempo y del que yo he probado su última edición, la 4ª. La primera edición es del 83, cuando los juegos de rol todavía estaban dando sus primeros pasos y quizás por eso guarda algunas similitudes con estos, aparte por supuesto la temática.

Había leído mucho sobre el juego y cuando jugué por primera vez creía que no me iba a gustar mucho, porque seamos sinceros, si hay espadas y magia me gusta casi todo xD, y muy grata mi sorpresa cuando por fin lo probé a pesar de ese sistema de movimiento muy parecido a la Oca y de su simpleza de reglas. Lo peor para mi gusto es la duración de la partida, si fuera un poco más corta no pasaría nada y de lo mejor el arte del juego muy bueno y por encima de la media.

-Ambientación/materiales (6): Como ya he comentado, muy buena por parte del apartado gráfico, con muchos dibujitos muy chulos y un tablero que a mí personalmente me encanta, muy bien ilustrado.
En contraposición a esto nos encontramos con que las cartas, aparte del dibujo tienen poco texto o nada de ambientación, al igual que las casillas del tablero, se llevó todo el presupuesto el ilustrador.

-Libertad/historia (4): La historia que cuenta el juego es un poco pobre si lo comparamos con otros juegos, no en cuanto a trasfondo (que seamos sinceros ningún juego tiene una ambientación detrás muy espectacular) sino en "recorrido", además de los tres anillos del tablero cada cual más difícil de superar no se nota una evolución clara del personaje/mundo, las cartas e encuentros se cogen de un único mazo, al igual que el equipo y hechizos.
Debido a la duración de la partida vas a caer muchas veces en las mismas casillas y eso al final puede llegar a resultar pesado, es uno de los motivos por los que veo exagerado el tiempo de juego.



-Reglas/rejugabilidad (5): Las reglas son muy sencillas , aunque para mi gusto están muy mal ordenadas en el manual. Tampoco es muy extenso pues la variedad de acciones es la que es, algo limitada. El combate sea quizás el aspecto menos trabajado aunque el sistema ( 1d6+bonos) tanto para el monstruo como para el personaje, en los primeros compases del juego hace que tenga cierta dificultad.
El juego también incita a la lucha entre personajes (además de ser el objetivo final del juego),  si uno consigue algún objeto de los poderosos o simplemente por putear, es un juego perfecto para piques.
No creo que sea un juego muy rejugable, tablero fijo y en una partida se le da la vuelta al mazo de encuentros y al de hechizos, eso sí tienen ya un buen montón de ampliaciones, alguna solo de cartas y alguna mecánica nueva y otras además incluyen un nuevo mapa.
Lo que más ayuda a la rejugabilidad son los personajes, es muy diferente jugar con el guerrero a hacerlo con el ladrón o el asesino, en líneas generales están muy bien definidos los personajes.

-Gestión del personaje (5): Hay una cosa que me encanta de este juego y es el Alineamiento, en aspecto como este se nota que bebe directamente del rol y es algo que en casi todos los demás juegos no viene reflejado y a lo largo de la partida da mucha vigila con cartas de encuentro que afectan a ciertos personajes buenos o malos, casillas en el tablero y otro aspecto parecido a los juegos de rol es el del límite de hechizos que puedes tener según tu sabiduría (hechizos diarios que dependen de la Int xD)…Hay dos características fuerza/saber que pueden aumentar y sirven para afrontar los enemigos, dinero para comprar e interactuar con algunas casillas del tablero. Excepto al principio que si tienes que pensarte un poco las cosas, el juego no tiene muchas decisiones importantes que tomar es un tira pa´lante, solo lo tienes que tener claro para pasar al siguiente nivel, si te adelantas puede ser fatal para el personaje, pero quitando esta elección no tiene mucha más chicha.
Mención aparte merecen los personajes, como comenté anteriormente, cambia la experiencia de juego según qué personajes lleves, pues las habilidades de cada personaje varían mucho de un personaje a otro y hacen que haya estrategias mejores a seguir según que personaje ( sin olvidar que tenemos para elegir a todos los clásicos de una partida de D&D)

-Modo campaña: No.
-Duración: Pufff,  normalmente demasiado largo para lo que ofrece. Si se “enquista” una partida puede llegar a alcanzar tres horas de duración. Hay reglas caseras para acortar la duración de una partida.
-Número de jugadores: En la caja pone de dos a seis peor como es de costumbre en este tipo de juegos no lo recomendaría a más de 4 (5 si os consideráis rápido vuestro grupo) pues se pueden hacer largos los entre-turnos.
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27º Dungeoneer (5,75):
Juego que yo lo calificaría como bueno, bonito y barato.
Una vez que descifras las reglas, sin duda el gran escollo de este juego para no tenerlo como uno de los grandes, el juego es ameno, rápido (no muy habitual en este tipo de juegos y una de sus mejores bazas), con unas mecánicas que van muy bien y fácil de jugar. Perfecto para pasar un rato y reírte de tus colegas pues es un juego totalmente de confrontación directa (PvP o indirecta  jugando cartas de peligro), elemento que tampoco suele ser habitual en este tipo de juegos o marginal.
Lo mejor del juego la mecánica principal Gloria/peligro, que hace que tengas que gestionar "dos manos" una para putear al enemigo y otra para armarte hasta los dientes. Además consigue que tengas ganas de llegar al turno de los demás para putearlos (“ donwtime” inexistente en este juego si lo comparamos con otros del mismo palo.)

-Ambientación/materiales (6):El apartado gráfico es sublime, ya quisieran otros juegos con mucho más éxito contar con los ilustradores de este juego. Desde los héroes, pasando por equipo y enemigos, mapa… están a un muy buen nivel.
El juego flaquea en los componentes, aunque de buen material no es lo mismo jugar con un tablero propiamente dicho, que con cartas que lo forman a lo que hay que sumar las fichas de los personajes de cartón blandengue para montar. Para mí lo peor del juego aunque fácilmente substituibles por cualquier mini de las que tenemos por ahí.
Quiero destacar que en multitud de cartas el texto de ambientación o el nombre son muy cómicos, cosa de agradecer.

-Libertad/historia (5): Historia típica, héroe entra en Dungeon y debe salir después de “makrear” unos cuantos niveles. No es muy original pero el juego tampoco necesita de más, además queda aderezada por las misiones propias de cada jugador (salvar a la doncella, derrotar al monstruo de turno, buscar un artefacto o a alguien…)



-Reglas/Rejugabilidad (7): Ya lo he dicho antes, lo peor del juego son unas reglas muy mal redactadas, ordenadas y alguna omisión importante, dando la sensación de mal juego. Una vez superado este escollo (Hay reglas en internet que lo solucionan) el juego es de nivel bajo, perfecto para no pensar mucho y como mencioné antes, una mecánica central muy buena.
El juego tiene un tablero modular que hay que ir desvelando mientras se juega, con muchas habitaciones donde se puede interaccionar, lo que hace del juego rejugable y por si tienes ganas de más hay multitud de juegos/amplis que se pueden juntar o jugar por separado.
Quizás se echan en falta algunos personajes más, el juego base viene con sólo 6 diferentes.

-Gestión del personaje (5): Fácil, y con muy poco aporta una diversidad bastante aceptable. Cada jugador tiene unos niveles de experiencia que cambian las características básicas del personaje, acentuando el carácter del personaje (magia, combate cuerpo a cuerpo…) y por otro lado tiene dos capacidades de "carga", una para las bendiciones que puede tener encima al mismo tiempo, los personajes más santurrones suelen tener más capacidad de "alma" mientras que los tipos duros suelen ser capaces de llevar más equipo físico.

-Modo campaña: No.
-Duración: Alrededor de una hora.
-Número de jugadores: De dos a cuatro. A más jugadores más tiempo pero en un juego tan contenido en la duración no se nota mucho, recomendable a 4 para que exista más puteo. xD.
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26º Pathfinder (5,75):
Juego diferente a todos los demás reseñados hasta la fecha, un juego solo de cartas. Utiliza una mecánica de “Deckbuilding” y de gestión de mano para controlar todos los aspectos de los personajes durante una partida.
Al principio tenía mis reticencias, no creía que encajara en esta lista pero después de unas cuantas partidas me ha hecho cambiar de opinión entre otros motivos porque bebe directamente del juego de rol homónimo y este a su vez es de la línea más clásica de capa y espada y se nota esa influencia en el juego.

-Ambientación/Materiales (4): Como he comentado antes es un juego con ambientación clásica. Mundo fantástico-medieval , con diferentes razas (Elfos, enanos, Humanos…)y diferentes clases (Guerrero, Hechicero, Pícaro…) y una colección de bichos igualmente clásica. Se puede considerar la ambientación como “marca blanca”, no sobresale pero vende xD.
Las cartas tienen una calidad media-baja, demasiado finas y necesario jugar con fundas sí o sí, si no quieres que se queden marcadas al poco tiempo de usarlas. Podrían haber incluido también algunas hojas para llevar el progreso de los personajes en el juego, pero no lo han hecho aún sabiendo que son necesarias y las han colgado en la web para descarga. Por el lado bueno tenemos el inserto de la caja, preparada para guardar las cartas ordenadas y con espacio para las ampliaciones.

-Libertad/Historia (6): Cada partida se desarrolla en un número de localizaciones (mazos ce cartas) diferentes y el que se esconde un enemigo que es el objetivo de los jugadores. Hay poca libertad de acción más allá de elegir si se mueven lospersonajes a una localización diferente, a más jugadores menos necesidad de pasar por todas las localizaciones y centrarte en las localizaciones más afines con los personajes que se juegan.
Lo que yo he jugado del juego no varía mucho, siempre es buscar e internar derrotar al malo de turno que se esconde enano de los mazos de localización aunque las aventuras guardan una coherencia temática que le da un transfundo de “suficiente”.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Un nivel de reglas medio. Las mecánicas principales son sencillas pero hay que estar pendiente de algunos detalles sobre todo cuando los personajes han subido de nivel y tienen bonos por PX, armas…Y sobretodo de la regla que limita la utilización de un mismo tipo de cartas, al principio cuesta un poco pillarle el punto.
La rejugabilidad en este juego va a gusto del consumidor, sin comprarse ampliaciones puede tener  bastantes horas, la mecánica principal es repetitiva por lo que si a la persona/s les divierte el juego no hay mayor problema en repetir escenarios, hay que tener en cuenta simplemente que no se evoluciona al personaje. Con ampliaciones gana mucho pues varían todas las cartas, hay más de todo ( Bichos, equipo, clases…).
Otro punto a favor del juego es que cambia mucho la forma de jugar con los diferentes personajes, están muy bien diferenciados unos de otros y también hay varias opciones a la hora de subir PX por lo que incluso jugar con un mismo personaje puede ser diferente a niveles medios-altos.

-Gestión del personaje (7): Se asemeja bastante a un ficha de un juego de rol clásico simplificada, desde la primera partida ya estás mejorando el personaje a base de sustituir cartas de tu mazo y depende que escenario se juegue las recompensas varían, consiguiendo en algunas “subir de nivel” y tachar recuadros en la ficha . Hay tres diferentes tipos de habilidades (dotes en el juego) que se pueden subir: Las habilidades,  dotes de poder que mejoran o compran nuevas habilidades y dotes de cartas que te permiten configurar tu mazo de cartas añadiendo cartas del tipo elegido. Dependiendo de las elecciones varia la forma de jugar, puedes optar por especializarte en los puntos fuertes del personaje o intentar equilibrarlo y todo un abanico de posibilidades de por medio, hay partidas en las que tardamos casi lo mismo que dura una partida en decidir que subir xD.
Durante la partida, aparte de las tiradas del dado el éxito o fracaso dependerá mucho de la gestión de mano, es importantísima por un motivo principalmente y es que si tienes que robar de tu mazo y no tienes cartas, mueres, por lo que hay que gestionar muy bien las cartas e intentar optimizar mucho su uso.

-Modo campaña: Sí, pero hace falta un desembolso económico para ir comprando las expansiones. Con sus diferencias muy parecida a lo que sería subir niveles en un juego de rol.
-Duración: Difícilmente sobrepasa la ora y media. Se pueden liquidar las partidas en una hora si los jugadores están concentrados.
-Número de jugadores: De 1 a 4. Yo personalmente no lo veo para solitario, con un solo personaje es muy difícil el juego y llevar varios a la vez puede ser un poco locura sobretodo si están algo subidos los personajes.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


25º Zombicide (6):
Este juego que salió a la luz gracias a Kickstarter y creo que debido a su éxito, se consiguió el objetivo en poco tiempo y han llegado a muchos extras, lo han publicado de una forma convencional llegando a muchas más gente, tampoco se apoya en ninguna franquicia existente (Peli/novela/cómic…) como pasa con algunos juegos de esta lista.
Seguramente también sea el juego "menos rolero" reseñado hasta la fechas pero sinceramente creo que tienen cabida en el ranking perfectamente, de hecho de un tiempo a esta parte han sido publicados un buen puñado de juegos de rol con esta temática.
Mucha gente está esperando el juego de Zombies definitivo y en este había puestas muchas esperanzaríamos a ver si cumple las expectativas…

-Ambientación/Materiales (8 ): Muy genérica. Mundo que de repente se viene abajo por la infección zombie y en el que quedan un puñado de supervivientes que les harán frente para conseguir diferentes objetivos (Escenarios), creo que podrían haber hecho algo más en este apartado.
En cuanto a materiales…El juego lo borda. Los componentes son una pasada, de muy buena calidad. Los tableros gorditos y con unas ilustraciones muy acertadas al igual que los diferentes counters (coches, puertas…), los muñecos bien detallados y lo mejor sin duda ¡Hay varios modelos de zombie!!! cosa de agradecer.Las fichas de personaje si son algo finas pero con un poco de cuidado no tiene que pasar nada. El problema de esto es que se nota en el precio final del juego, en mi opinión es un juego caro.

-Reglas/Rejugabilidad (5): El manual como es la tónica en este juego es muy bonito y de calidad…pero tiene lunares en las reglas y deja casos sin cubrir por lo que tienes que tirar de sentido común para interpretar ciertos aspectos del juego. El nivel de las mismas es medio-bajo para mí es un buen juego para iniciar a gente, sin demasiadas complicaciones ni excepciones en las reglas. El no poder disparar y después mover me parece un fallo muy gordo, resta mucha capacidad táctica a un juego de por sí algo limitado.
La rejugabilidad pues realmente me parece poca, hay diversos escenarios pero una vez que los pruebas debido a que no hay mucha toma de decisiones real te pueden llegar a transmitir un sentimiento de deja-vú, eso sí hay escenarios divertidos de jugar y como buen “ameritrash” es fácilmente modificable de reglas y también crearse unos buenos escenarios.



-Libertad/Historia (5): Bueno pues los personajes tienen que hacer lo que tienen que hacer y es lo que viene dado en el escenario a partir de ahí poco más se puede hacer, no hay un abanico de habilidades extenso, normalmente te moverás y dispararás o buscarás, fin y siempre buscando el objetivo. Aquí si que hay un pocos más de variedad según que escenario los personajes tendrán que aguantar la horda zombi, escapar de ella, conseguir algún objeto…Aunque tampoco es el aspecto fuerte del juego.
Eso sí como he mencionado antes es muy fácil crearte tus propios escenarios y seguramente estarán mejor que algunos del libro…

-Gestión del personaje (6): Sencillo. Tienes tu barra de experiencia que aumenta a medida que matas zombies y a ciertos niveles ganas una nueva habilidad, para mí aquí han cometido un fallo gordo podrían haber creado un "pool" de habilidades y que cada jugador eligiera y no como esta hecho que ya están predeterminadas las habilidades que se ganan.
Cada turno el personaje tiene un número de acciones que varia dependiendo el nivel, que puede usar para moverse, disparar, buscar…poca variedad.
La otra parte de gestión hace hincapié en la "mochila" de los personajes y en el equipo que pueden cargar también de una forma sencilla, tienes dos espacios una para cada mano donde llevas el equipo que estás utilizando en ese momento y otra tres huecos para el resto del equipo, que gastando una acción puede recolocar.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende mucho del escenario y del número de jugadores. Los escenarios más cortos alrededor de una hora y puede llegar a tres.
-Número de jugadores: Si se juega a una velocidad normal, a 5 o 6 jugadores no tiene porque notarse en los entreturnos por lo que es bueno para ese número de jugadores poco habitual en este tipo de juegos. Desaconsejo el modo solitario, muchos personajes para controlar uno solo y lo normal es que se pasen muchas cosas.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


23º Zombicide BP (6):
Nuevo juego de Cool mini or not y como los otros zombicide un éxito rotundo en su campaña de kickstarter. En este caso presentan un juego que podría haber sido bastante diferente a sus hermanos mayores debido al cambio de escenario, medieval frente a la época actual de las versiones anteriores, pero que al final se ha quedado bastante soso y corto para mi gusto, con cambios menores en las reglas.
He dudado si debería tener entrada propia  y por poco, la tiene.
Hablando del juego básico los chicos de cool mini han perdido una gran oportunidad para hacer de Zombicide un señor juego, habrá que esperar a los extras de la campaña de kickstarter para ver si cambia sustancialmente (Tengo esperanzas en esos arqueros zombis…)

-Ambientación/Materiales (8 ): Aquí nos encontramos con con el mayor cambio del juego, ahora nos encontramos en el medievo y como tal se suprimen algunos elementos como los vehículos y se añaden otros necesarios para darle color al juego como son armaduras, imprescindibles en un juego de esta ambientación. Otro cambio es que nos encontramos ante muertos levantados mágicamente por poderosos nigromantes que tendrán su papel en el juego. Nada más de trasfondo.
El punto fuerte del juego sin duda son los materiales. Como nos tienen acostumbrados son de la máxima calidad todos los componentes: Figuras, tableros, libro de reglas/escenarios…Especial mención a los tableros para personajes, cambiamos la hoja de cartón por una bandeja de plástico muy resultona tanto estéticamente como funcionalmente.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Mis pegas para con este juego radican en este punto. Tenían todo para hacer algo “diferente” y básicamente han calcado las reglas de los otros juegos, ¡Si a las abominaciones se les mata igual!. Señalar que han suprimido las reglas de vehículos (menos mal) y ha añadido reglas para armaduras (simplonas) y lo que se suponía el punto fuerte, la inclusión del nigromante, para mí es más un estorbo con unas reglas poco claras.
La rejugabilidad puede que sea algo superior a sus hermanos debido a que los nigromantes tienen capacidades diferentes y un mismo escenario jugado con diferentes nigromantes puede cambiar aunque al final el objetivo sea el mismo.

-Libertad/Historia (5): Mismo defecto que sus predecesores. Todo muy marcado de principio a fin, hay que hacer esto y lo otro o ir del punto A al B para conseguir la misión.
Eso si, con un poco de dedicación se puede crear algo interesante.

-Gestión del personaje (6): Sistema calcado a los otros juegos de la serie por la que la evolución de los personajes se basa en ganar unas pocas habilidades y algo de equipo (En ambos casos algunas habilidades/armas están más que descompensadas).
Hay una pequeña adición y es un nuevo hueco para la armadura que no existía antes y que mientras no este ocupada ese espacio se convierte en una especie de tercera mano que puede llevar alguna pieza de equipo básico. Nada más reseñable.

-Modo campaña: No.
-Duración: Un poquito más que la de su “hermano” debido a la mecánica de los nigromantes. Hora, hora y poco hasta pasar las tres horas en algunos escenarios.
-Número de jugadores: Lo mismo que el “Zombicide”. Posibilidad de jugar 5 o 6 personas sin que se resienta la jugabilidad y desaconsejado el modo solitario por tener que controlar muchos factores.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.


22º Massive Darkness (6,25)::
CMON vuelve al ranking con su nuevo juego y esta vez sí han cambiado cosas  con respecto a su juego insignia y no se ha quedado simplemente en un “bluf” como paso con el Black Plague y podemos hablar de un DC. Aún así la editorial no se sale de su zona de confort y el juego peca de una excesiva simplicidad para mi gusto.
El juego por fin es para un rango de entre 1-6 jugadores y no forzosamente se tiene que jugar siempre con un número fijo de personajes, uno de los cambios en mi opinión que más cambia la filosofía del juego con respecto a sus predecesores.

-Ambientación/Materiales (8 ): En este apartado hay pocos cambios, trasfondo sin mucho curro detrás y materiales de muy buena calidad en casi todos sus aspectos. Del mundo poco se puede decir y las aventuras de la campaña no dejan de ser una concatenación de escenarios sin mucha miga en cuanto a historia se refiere, de hecho se pueden jugar de forma individual o desordenada.
Punto fuerte del juego como no podía ser de otra forma son los materiales. Las minis mejoran en calidad de juego en juego que sacan y hay algunas bastante buenas. Tableros y tokens perfectos y con mención al arte de las losetas (una pena que no se interactúe con él más allá de lo que marque el escenario de turno), quizás las cartas es dónde “racanean” un poco, algo finas aunque no es problema en este juego ya que no se someten a un barajeo intensivo.

-Libertad/Historia (5): Juego guiado por las misiones donde no hay cabida para nada más. Lo único que le da variedad a las partidas son las misiones, algunas hacen que los jugadores interacciones con el escenario pero siempre de una manera muy básica.
La oscuridad se está reuniendo de nuevo después de ser derrotada hace mucho tiempo por héroes legendarios (portadores de luz) y ahora sólo depende frustrar los planes de estos malvados de un grupo de héroes anónimos…A alguien más le suena esto xP. Creo que deberían hacer un pequeño esfuerzo en este punto, ya cansa que sea “marca blanca”, quizás atraerían a otro tipo de jugones.



-Reglas/Rejugabilidad (5): Aquí es dónde han dado un pequeño paso hacia delante. Han dejado el núcleo de reglas de los Zombicides (puntos de acción, movimiento, líneas de visión…) y han añadido unas pocas más que le dan un poco más de chicha al juego, por ejemplo las mecánicas de sombras que hace que te pienses dónde terminar tu movimiento en cada turno, acciones nuevas disponibles y una que para mí merece mención especial que es la  del contraataque. Ahora te piensas si pegar o no  pues los enemigos después de la activación del héroe devuelven los golpes. Han cambiado la reglas de aparición de los enemigos y aquí también han acertado, no hay superpoblación de miniaturas en el tablero y es de agradecer. En general han mejorado algo pero siguen siendo bastante simples en algunos puntos lo que hace que no tenga una variedad táctica mayor y siguen cayendo en algunos casos en los mismo fallos, desequilibrio de los objetos (muy poderosos los de nivel alto) por ejemplo.
Con la inclusión de personajes y profesiones que veremos más adelante han conseguido que el juego tenga una mayor diferenciación entre los personajes que a su vez aporta más vida al juego. Aparte de eso como buen DC tiene que ser “tuneable” y este es un juego que además incita a ello, desde escenarios inventados a reglas caseras como ya he visto para arreglar los desequilibrios del juego.

-Gestión del personaje (7): Aquí también han evolucionado algo. Como comentaba antes ahora los personajes pueden elegir profesión y crea combinaciones de acciones curiosas. También hay que tener en cuenta que han desarrollado un poco más la progresión de los personajes y ahora hay que decidir que habilidades subir y cuáles no y a que niveles puedes o bien especializarte en algún punto fuerte del personaje o intentar ser un buen “hombre para todo”, este punto es muy importante en el modo campaña ya que los PX se ganan más lentamente. Aunque está mejora tiene un punto negativo y es que al haber tantas habilidades disponibles desde el principio de la partida es fácil saltarse alguna. En el modo campaña también es importante el nivel del personajes ya que la dificultad inicial de los escenarios y la utilización de los objetos depende directamente del nivel.


-Modo campaña: Diremos que sí aunque básicamente es ver como se desarrolla el personaje sin una historia detrás consistente.
-Duración: los escenarios más largos no deberían superar las dos horas de duración.
-Número de jugadores: Pues quitando 5-6 jugadores que los entreturnos se pueden alargar bastante, pienso que va bien incluso en solitario.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.

en: 20 de Noviembre de 2010, 17:52:27 599 LUDOTECA / Variantes / Runewars, Variante para duelos

Después de jugar ayer otra partida, me quede pensando como se podría hacer un duelo que deje una sensación de elegir algo, he visto algunas variantes por la Bgg basadas en Runebound pero no me terminan de convencer, pues el runebound gira en torno a esa mecánica que yo creo no terminar de encajar en Runewars y esto es lo que se me ha ocurrido después de darle unas cuantas vueltas a la cabeza:

- El duelo sigue siendo simultáneo pero antes de empezar hay que decidir que atributo se va a utilizar para la batalla, así evitamos excluir héroes que su fuerte sea la ultima características como he visto en otras variantes.
Cada caracteristica tiene una habilidad asociada que se puede usar una vez  por duelo, y si un heroe es superior en la caracteristica elegida al contricante puede ejecutar la habilidad una vez mas ( dos en total) o anular la del contrincante y usar la suya una sola vez.

Agilidad: Puedes elegir resolver tu carta antes que la del adversario ( no simultáneo)
Fuerza: Si haces un punto de daño, puedes hacer un punto de daño adicional
Sabiduría: Puedes cancelar una herida recibida en un turno.

Con esto se tiene un poco de control sobre el duelo pero sin hacerlo excesivamente complejo y largo. Si lo probais decrme que tal os parece para ver si se puede mejorar ( seguro que sí)

SAludos.

en: 25 de Septiembre de 2010, 20:24:38 600 KIOSKO / Reseñas escritas / Castle of Ravenloft ( RESEÑA)

Bueno, por fin después de una larga espera, ya tenemos entre nosotros el juego dichoso. Debido a la tardanza, me he creado un nivel alto de expectativa con este juego y después de las primeras partidas, puedo decir que aunque no sea el mejor juego de mi colección si se que va a salir mucho a mesa. Sin mas preámbulos vamos al tema.

-Componentes:
Muy buenos en todos los aspectos, menos quizás en la maquetacion de las cartas algo sosa y el dibujo de las losetas, algo monótono si no salen losetas especiales. En todo lo demás, de lo mejorcito. Una dureza en las losetas considerable y en un montón de contadores, algunos muy, muy grandes comparados con otros juegos. Las cartas, estándar con un buen puñado de cartas para no aburrirte. Lo mejor de los materiales sin duda, las minis creo pues no entiendo mucho del tema, que tienen un muy buen detalle ( excepto la mini del conde, que parece paticorto y brazicorto). Los manuales son correctos, con muchos dibujitos con un ingles facilon,el de reglas y el manual de escenarios si tiene texto de ambientacion mas complicado, pero es funcional ( y algunos esceanrios divertidos) en  el bssico hay 13 aventuras+2 oficiales opr internet.




Se trata, como ya sabréis la mayoría, de un Dungeon Crawler, basado en el juego de rol D&D 4ªEdicion. Sin aportar nada novedoso a este mundo, me recuerda a un montón de otros juegos como Heroquest, descent…Pero tiene una particularidad que no tienen los demás y es el personaje. Aquí es donde se nota que bebe del juego de rol, con las características básicas ( Vida, velocidad y armadura+esfuerzo curativo), una habilidad especial, y lo que le hace diferente la elección de poderes, algunos se podrán utilizar durante toda la partida y otros mas poderosos solo una vez. Cada jugador tiene 10 poderes entre los que elegir con lo cual hay margen para que los personajes tomen "carácter" según los poderes elegidos ( Se puede hacer una maquina de matar cuerpo a cuerpo o a distancia…).



La dificulta del juego es variable, depende de factores como nº de personajes, o de la suerte al robar las cartas de encuentro (imprescindible el enano clérigo, para jugar en grupos grandes, +3), ademas se puede ajustar mas si cabe quitando Surgeon token, hay 5, que son las vidas extras, cuando no quedan y algún heroe empieza su turno con 0 puntos de vida se pierde la partida.



El desarrollo de la partida es muy sencillo, el héroe en su turno puede mover y pegar o mover dos veces, para atacar se usa un poder de los elegidos al principio, para ello se tira el dado de 20 se suma el bonificador que tenga el poder y si supera la CA del enemigo, impacta y hace el daño indicado en la carta, si muere también gana una carta de tesoro ( Como ya veréis mas adelante hay varios tipos de carta de tesoro: Equipo que se queda en juego, bendiciones que se juegan en el momento de ser robadas, de este estilo hay unas muy buenas que te permiten volver a utilizar poderes de un solo uso).Este es el mismo procedimiento que utilizan los bichos para atacar a los héroes. También pueden usar los poderes de utilidad, con efectos muy "coloridos" y variados. Sin duda de lo mejorcito del juego.
Cuando termina su movimiento en el borde de una loseta, se roba una nueva, se coloca un monstruo y el jugador guarda su respectiva carta, para activarlo mas tarde, esta es la fase de exploración.
Por ultimo cada jugador lleva a cabo la fase de villano. Primero se roba una carta de encuentro si se cumple una de estas opciones:
-No se ha explorado en la fase previa y no se ha puesto loseta o;
-Se ha explorado y la nueva loseta de terreno tiene un dibujo de un triángulo negro en el.
Hay tres tipos de cartas de encuentro, casi todas hacen la vida mas difícil al los héroes. Podemos encontrarnos:
-Enviroment: Muy parecidos a los de AH, se queda en mesa hasta que otro enviroment sea robado. Los efectos son muy variados como por ejemplo mover una casilla mas o considerar los críticos a partir de 17.
-Trampas: Cuando se roban se pone un marcador ( bien tocho) en la casilla del héroe que la ha robado, y en su fase de villano se activa como si fuera un monstruo mas, afectando normalmente a todos los héroes en ese tile. Se pueden intentar desactivar, para ello cada trampa tiene una dificultad que el héroe debe superar.
-Eventos: Hay de dos tipos, uno que son emboscadas y que siempren actúan como un ataque, y eventos normales que producen efectos muy variopintos como poner mas enemigos, colocar nuevas losetas o intercambiar posiciones entre minis.



Si ya hay en juego algún villano, monstruo final de partida, se mueve el primero, hay algunos que es mejor mirarlos desde lejos, y por ultimo se mueven los monstruos. Se mueven aquellos que coincidan con las cartas que posea el jugador activo, y si hay mas de uno, se mueven todos!!!.
Cada enemigo tiene en su carta varias opciones para hacer en su turno, se van leyendo desde arriba hasta abajo y cuando cumpla el requisito, emprende dicha acción( Cada opción es un tipo de ataque diferente puede ser a distancia, una carga que haga mas daño…). Normalmente las condiciones son estar adyacente a un héroe, para enemigos de combate cuerpo a cuerpo, o cuando no se cumple ninguna opción para pegar simplemente se mueven hacia el héroe mas cercano.


Un dungeon crwler no es tal si no existen los PX, y como no podía ser menos este también los tiene. Cada vez que se derrota un monstruo, su carta pasa a un mazo de experiencia comunal, y ya pueden ser usados posteriormente para conseguir:
-Subir de nivel, cuando se saca un 20 natural en el dado, el jugador activo pude pagar 5 PX, para subir de nivel, donde aumentaran las características básicas ( para todos los héroes creo que igual, +2 PV, +iCA , +1 valor de esfuerzo y lo mejor de todo, un nuevo poder diario. Aunque no sea una mecánica habitual, a mi sin llegarme a gustar, funciona. En todas las partidas se ha subido de nivel.
La otra opción para gastar PX, es cancelar cartas de encuentro en el momento en que se roban, también por el módico precio de 5PX. Aunque parezca una tontería esta regla, da mucho que pensar y es muy, muy útil.


Para terminar unas conclusiones. Va a ser inevitable compararlo a otros juegos de este tipo ( yo mismo lo he hecho al comenzar) y aunque como es lógico tengan elementos comunes, son diferentes y creo que pueden convivir en ludotecas donde ya halla juegos de este tipo ( Si te gustan los juegos de este tipo, es obligatorio). Mis motivos para pensar esto, son los dos puntos fuertes de este juego, bajo mi punto de vista, la duración infinitamente mas corta( también en el Setup) que un AH, Runebound, Descent…, y que sea cooperativo, lo que permite el juego en solitario. Otro punto fuerte para mi es la rejugabilidad, aunque las misiones son las mismas simple el tablero es modular y pude cambiar. Los enemigos que aparecen son distintos, las cartas...y te puedes inventar un monton de escenarios diferentes.

Una cosa que no me ha gustado, aunque leyendo las reglas ya se intuía, es la profundidad del juego, poca. Ahora mismo en el mercado hay muchos juegos que se pueden gestionar campañas y en otros la variedad de componentes es mayor.
De todas formas son cosillas fácilmente reversibles con un poco de trabajo, pues es así mismo un juego muy "customizable" donde puedes crear tu modo de campaña personal, o un sinfín de escenarios con las reglas propias que se ocurran ( hay un montón de Tiles con nombre, laboratorio, capilla…que piden reglas especiales cuando no s utilicen específicamente en un escenario) o con unas cuantas cajas mas como la que viene en camino.. Un ultimo dato, la caja una vez destroquelado todo, vuelven a caber perfectamente dentro de la caja todos los componentes.


Lo bueno:
-Su modo solitario- cooperativo
-Su duración, en menos de una hora te liquidas un escenario,  incluyendo setup.
-Su rejugabilidad y posibilidad de tuneo
-Los componetes, soberbios.

Lo malo:
-El aspecto gráfico, esta correcto, pero podría haber sido espectacular.
-Profundidad del juego. Como he expuesto anteriormente se queda corto ena luganos aspectos comparado con otros juegos.

Fotos de BGG.

Saludos y espero que os guste o sea util.

P.D.: Ampliare con el juego en solitario, pero quiero jugar un poco mas.



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