ADVERTENCIA: Este análisis NO es un buen primer contacto con Lewis&Clark. El presente texto asume que el lector es un jugador bien informado que ya conoce los fundamentos de cómo jugar a este juego. La lectura siguiente pretende ir un poco más allá de la mera descripción para ayudar al lector a decidir si Lewis&Clark tiene un lugar en su particular ludoteca.
Por tanto y con la intención de que esta reseña resulte de una extensión manejable, me ceñiré a analizar sus innovaciones mecánicas y comentaré diversas críticas negativas, intentando arrojar luz acerca de si Lewis&Clark encajará adecuadamente en el grupo de juego del comprador. Esto implica que no daré mi opinión al respecto de los componentes, no resumiré el funcionamiento del juego y no es mi intención facilitar una visión global del mismo. Hay muchas otras reseñas que realizan esa función a la perfección, y si se conoce el juego, recomiendo leer alguna otra reseña antes de leer este análisis.
Un largo camino por delante: Pensando a cerca de Lewis&Clark¿Una caja o una aventura?Ah, Lewis&Clark. Un juego alabado por su mezcla de mecánicas y integración del tema -dentro de lo que puede integrar el tema un eurogame puro- mientras es despreciado por producir enormes cantidades de analisis parálisis y generar algunas primeras partidas decepcionantes.
En este análisis exploraremos primero las innovaciones mecánicas de Lewis&Clark, a fin de que el lector pueda juzgar si aporta suficientes novedades a la mesa como para que merezca la pena considerar su compra. Luego, intentaremos arrojar algo de luz sobre aquellos problemas que pueden hacer que el juego no sea adecuado para nuestro grupo.
Navegando hacia lo desconocido: Innovación en Lewis&ClarkTenemos un largo camino por delanteTodos estaremos de acuerdo en que, con tanto eurogame en el mercado y sin el nombre de un autor reconocido a su espalda, Lewis&Clark debe tener algo especial para haber generado tanta expectación. Si bien el juego no gira alrededor de una mecánica completamente nueva ni ha sido el precursor de un género de juegos nunca visto, Lewis&Clark se compone de un núcleo firme basado en mecánicas vistas en distintos juegos, depuradas y modificadas de manera que encajan firmemente entre sí, mientras añade una serie de nuevas ideas interesantes a su alrededor que le dan gran parte de su frescura. De este modo, el juego se convierte en un hibrido entre "colocación de trabajadores" y "gestión de mano" que proporciona una experiencia distinta a cualquier otro eurogame que conozca.
A fin de clarificar mi razonamiento y ayudar a quien lee a decidir por sí mismo si su opinión puede estar de acuerdo con la mía, voy a proceder a presentar los elementos clave que creo que aportan al juego esa sensación diferente a lo que se puede encontrar en otros euros.
1- El marcador (o "track") de río. La mayoría de eurogames se gana por puntos de victoria, y Lewis&Clark no es una excepción. El track de río y el elemento de "carrera" se han vendido como uno de los puntos innovadores del juego. No obstante, es fácil encontrarlo decepcionante cuando nos damos cuenta de que, aunque encaja perfectamente en el tema del juego, el río no es más que un marcador de puntuación como el que podemos encontrar bordeando tantos tableros. ¿Por qué entonces hay gente que afirma que el juego es una carrera, y no simplemente conseguir puntos de victoria?
Incluso si al principio no lo parece, el río incluye funcionalidad interesante y rara vez vista hasta ahora. La clave de esta novedad reside en el terreno. Puede considerarse que cada vez que avanzamos en el río una casilla hemos ganado un "punto de victoria". Hay algunos segmentos de puntuación en los cuales no podemos ganar puntos de victoria de la manera en que lo hacíamos fuera de ellos, por lo que estamos obligados a obtener distintos recursos y a activar diferentes acciones durante esa porción del marcador de puntuación. Es la posición en este track la que dictará cómo conseguir puntos. Dado que no podemos evitar pasar por estos segmentos "de montaña", como el juego los denomina, debemos mantener nuestro motor flexible y adaptar nuestra estrategia a los tipos de terreno. Aun así, se generarán áreas en el track de puntuación en las que los jugadores se acumularán al tener que reducir la velocidad a la que ganan puntos para adaptar su motor al nuevo terreno, permitiendo a los jugadores que les siguen una oportunidad para alcanzar a los cabezas de carrera. Un track de puntos de victoria que cambia tanto estéticamente como mecánicamente a medida que avanzas por él también refuerza la sensación de progresión que convierte el juego en una carrera para algunos.
Además, tenemos dos piezas que representan a un mismo jugador en ese track, lo que puede captar nuestra atención y parecer innovador, pero en mi opinión no es algo destacable. Funciona bien temática y mecánicamente, pero pienso que el juego se podría adaptar para funcionar con un único peón con mínimos cambios a las reglas.
Llega el momento del relevo2- Las mecánicas centrales de Lewis&Clark están bien ligadas, pero pueden dividirse claramente en dos categorías: "construcción de mazos" y "colocación de trabajadores" Cada una de estas mecánicas incluye algunas modificacinones que las diferencian de las mecánicas de otros eurogames de esos géneros.
Por un lado, una de las principales mecánicas del juego ha sido identificada como "construcción de mazos". Aunque esto puede ser técnicamente apropiado, considero que es una experiencia más cercana a la "gestión de mano". Para empezar, rara vez los jugadores construirán un mazo de más de quince cartas. Además, no hay mazos que barajar. todo el mazo está disponible en la mano cada vez que acampas, por lo que no hay azar involucrado. Además, aunque se pueden añadir cartas a la mano, como en otros juegos de construcción de mazos y deshacerse de cartas puede ser deseable durante la partida, no lo será por que tener cartas que no deseas limita las posibilidades de que aparezcan las cartas que esperas, sino porque todas las cartas han de ser jugadas antes de acampar para no ser penalizados.
Afortunadamente, las cartas son muy flexibles en este juego, por lo que incluso una carta cuya acción asociada ha dejado de interesarte puede convertirse en una parte esencial de tu motor generador de "puntos de victoria" puesto que una carta no puede jugarse sola, si no que requiere de "algo" que le dé un valor de "fuerza" a su acción.
Por otro lado, Lewis&Ckark también se considera un juego de "colocación de trabajadores" y sigue esa fórmula, dado que el jugador puede conseguir indios y enviarlos al tablero a cambio de ciertos favores. Algunos lugares del tablero quedan ocupados tras ser elegidos, mientras que otros aceptan varios indios. La novedad en este caso está en que los trabajadores colocados en el tablero -indios enviados al poblado- ya no te pertenecen, por lo que cualquier oponente puede jugar ciertas cartas (al menos una disponible desde el principio en la mano de cada jugador) para mover todos los indios al centro del tablero -desbloqueando, por tanto, las acciones previamente ocupadas- y uniéndolos una "reserva" de trabajadores de la que puede reclutar para sí tantos como quiera. Ese es el único modo de recuperar trabajadores, por lo que si enviamos trabajadores al tablero, estamos ofreciéndolos a nuestros competidores. Esta dualidad es algo muy común en Lewis&Clark, pues jugar cartas para beneficiarnos de su acción permite a nuestros vecinos ser más eficientes a la hora de recoger recursos con sus propias cartas.
Esta dinámica de ofrecer algo a los demás para obtener lo que buscas implica un grado de interacción entre jugadores elevado para lo que suele verse en eurogames. Esto también hace que las circunstancias del tablero cambien rápidamente de turno a turno, forzándonos a predecir el comportamiento de los rivales, intentar engañarlos para que jueguen las cartas con recursos que le benefician más a él, o simplemente adaptar los planes a las nuevas circunstancias. Simplemente cambiar el orden en que el realizamos los movimientos que componen nuestra estrategia durante el presente ciclo de acampadas puede ser suficiente para darle una buena ventaja, o por el contrario beneficiar a un oponente. Dado que acampar devuelve todas las cartas a la mano, escoger el momento adecuado para acampar negará a los rivales una gran cantidad de recursos con los que ya contaban, forzándoles a jugar de manera subóptima mientras esperan que vuelvan a haber recursos sobre la mesa.
Por supuesto son muchas cosas que tener en cuenta cuando preparamos nuestros planes y hay muchas posibilidades de que estos resulten arruinados por un error de cálculo o la acción de un oponente. Hablaremos de ello en detalle en la segunda parte del análisis, a medida que comentemos los potenciales problemas que tu grupo puede encontrar en el juego y que lo pueden convertir en una mala compra.
Estas dos mecánicas principales proporcionan una buena sensación. Son, en efecto, diferentes formas de jugar, pero están integradas de manera que hacen necesario pensar a cerca de ambas al mismo tiempo. Las cartas no pueden jugarse solas y deben ser alimentadas por otras cartas... o por trabajadores. Y a su vez, la única manera de conseguir más trabajadores depende de las habilidades de cartas concretas. De esta manera estaremos continuamente teniendo que considerar cuántos indios usar como trabajadores y cuantos emplear para activar cartas, así como cuando usar cartas para conseguir trabajadores. Tener tantas opciones con las que trabajar y tantas maneras distintas de emplear cartas y trabajadores hace que sea muy difícil que una carta quede completamente obsoleta durante la partida.
3- Las penalizaciones son también algo que separa este juego de otros eurogames. La expedición de cada jugador puede cargar con una cantidad limitada de bienes y personas, pero además intentar cargar todo lo posible los barcos retrasará la expedición. Haber de coordinar demasiados personajes (cartas) e indios (trabajadores) cuando plantamos el campamento nos retrasará y puede incluso hacernos retroceder en el track de río.
Por tanto, los recursos que conservamos al acampar, los indios que no enviamos al tablero, y las cartas que no jugamos sobre la mesa causarán a partir de cierto número que nuestro explorador retroceda casillas, restando "puntos de victoria". Es posible aumentar la capacidad de la expedición, pero lo importante es la mentalidad que impone esta penalización: la precisión es esencial. Es necesario saber cuántos recursos y trabajadores necesitamos como jugadores para llevar a cabo nuestro plan, a fin de que no haya ninguno en exceso cuando las penalizaciones son calculadas. De la misma manera, se nos muestra la importancia de construir un motor en el que todos los elementos estén adecuadamente integrados y tengan un papel. La necesidad de planificar con tal precisión en un entorno cambiante debido a la interacción entre los jugadores es poco común en eurogames de peso medio.
EDITADO: Pese a ceñirme a un par de facetas concretas para limitar la extensión de la reseña, el documento excede el número de caracteres máximo en la BSK. Por ello, la reseña continúa como respuesta a este post, en la que exploraré los problemas que podemos encontrar con el juego.