Contexto históricoJapón. Año 1598.
Toyotomi Hideyoshi, el "Regente/Kanpaku", considerado el
primer unificador de Japón, muere, dejando un
heredero, Toyotomi Hideyori, y un
consejo regente, constituido por
Tokugawa Ieyasu, Maeda Toshiie, Uesugi Kagekatsu, Mōri Terumoto y Ukita Hideie.
Uno de los "Cinco Magistrados/Bugyo",
Ishida Mitsunari,
comienza a unificar fuerzas en contra del consejo regente, lo que desemboca, el 22 de agosto de 1599, en el inicio del conflicto bélico que finalizaría con la llamada "Batalla de Sekigahara", un pueblo de la prefectura de Gifu, con la derrota de Ishida.
El juegoAmbientado en este contexto histórico, GMT publica en 2011 este juego diseñado por Matt Calkins, para dos jugadores, con unos 120/180 minutos de duración, que yo diría que se reducen conforme conoces las relativamente sencillas reglas de este juego (para lo que suele ser GMT).
Este es un juego indicutiblemente bélico, sin embargo no podemos decir que se trata de un "wargame prototípico", ya que la complejidad y extensión de las reglas es muy contenida, los detalles de "simulación" son limitados, aunque muy apropiados, por lo que no vamos a encontrar ni lineas de suministros, ni complicadas diferencias en las unidades, ni insondables modificadores de batalla.
Sí contamos con dos elementos que quizá nos hayamos encontrado en otros juegos: el uso de
"bloques" con información oculta para las unidades, lo que genera la llamada
"niebla de guerra"y el uso de
"cartas" con un
doble uso: 1) realizar
acciones durante el turno 2) activar unidades en la
batalla.
Por tanto, aunque las cartas suponen "un motor" para lo que sucede en el tablero, la dinámica
se aleja de los sistemas de cartas con puntos de acción +
eventos, tan característica de Twilight Struggle o del sistema COIN.
Objetivo del juego:Aquí aparece una de las principales
asimetrías del juego.
El bando Tokugawa puede obtener una victoria inmediata si derrota en batalla al bloque/unidad del lider rival, Ishida Mitsunari, y viceversa, el jugador Ishida ganará si derrota al bloque de Ieyasu Tokugawa.
Pero el bando Tokugawa también ganará la partida inmediatamente si derrota al
heredero, Toyotomi Hideyoshi, que siempre estará dentro del castillo de
Osaka.
El otro modo de victoria es por puntos al final de los siete turnos/siete semanas, donde se contabilizará 1 punto por cada "cubo" (áreas "rojas" llamadas "de recursos") y 2 por cada castillo controlado.
El
despliegue inicial es la otra
principal asimetría.
El bando Tokugawa comienza con tres grandes ejércitos en tres castillos, el mayor de ellos en la parte inferior del mapa, mientras que el bando Ishida lo hace con un gran ejército en Osaka y algunas unidades en otros castillos.
Estas dos condiciones (la forma de victoria y el despliegue) suelen conllevar que el jugador
Tokugawa juegue más al ataque, y que el jugador
Ishida suela ser más conservador en los turnos iniciales. No obstante, en mi opinión, ese "guión" puede ser perfectamente alterado con distintos resultados. Más tarde hablaremos de ello.
Mecánica del juego:Sin pretender hacer una explicación de reglas, merece la pena señalar que durante los turnos los jugadores usarán/gastarán sus cartas para realizar reclutamiento de nuevas unidades y desplazarlas.
Existen ciertas reglas sobre dónde reclutar y cómo mover, con algunos bonificadores y penalizadores, donde quizá lo más destacable es que los jugadores pueden "gastar" cartas de forma inespecífica para "mejorar" la cantidad de reclutamiento o movimiento (pero, a su vez, verán reducida su mano para otros menesteres).
Y, por otra parte, es interesante explicar que las
batallas se resuelven utilizando las cartas para activar las unidades que coincidan con el icono/
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de las
cartas.
Hay algunos añadidos, como que los líderes (bloques con "pendones") activan gratis, bonus por activar unidades del mismo "clan", o una interesante opción de "probar la
lealtad" de las tropas enemigas, que pueden hacer que un
"traidor" del otro bando se una en mitad de batalla a tu ejército, pero lo principal es saber que las unidades que podrás activar y tu fuerza final de batalla dependerán de la cantidad de cartas, pero sobre todo de que "coincidan/combinen" con los bloques, lo que aporta una
genial mecánica de faroleo a la vez que una
presión que te hace tragar saliva cada vez que un ejército enemigo se aproxima.
SENSACIONES:
Personamente me parece una maravilla la forma de sintetizar un conflicto, reduciendo extremadamente la complejidad de las reglas pero manteniendo el transfondo temático y transmitiendo el concepto "juego de guerra" al tablero. Un juego que puedes jugar perfectamente en 90-120 minutos una vez lo conoces, ya que en realidad jugarás 7 turnos "dobles" (cada turno tiene dos acciones por jugador), con lo que en realidad todo se reduce a 14 "tomas de deciciones" por bando, que no deberían resultar retorcidamente complejas.
Las comentadas mecánicas de
"niebla de guerra", "faroleo" y "traición" proporcionan situaciones y sensaciones durante el juego
emocionantes y tensas que hacen que r
ecuerdes las partidas con cierta estructura narrativa.
Si, como a mí me pasó, llegáis a este Sekigahara después de haber pasado por
juegos con motor de cartas basados en eventos notaréis la
ausencia de ese transfondo histórico explícito, pero eso os puede llevar a percibir mejor como la
"estrategia" y la "táctica" pasan a un primer plano en la experiencia de juego, siendo dos formas muy distintas de encarar las partidas, lo que hace que Sekihagara no se "solape" con ninguno de ellos en una colección.
CONTROVERSIA:
Quizá el elemento más discutido es si el juego está "guionizado" y si, por tanto, la rejugabilidad está comprometida. Hay un interesante hilo en la bsk al respecto.
http://labsk.net/index.php?topic=83041.0Mi experiencia es que, tras unas 20-30 partidas en cinco años, por tanto espaciadas, no se me hace repetitivo. Al contrario, voy buscando distintas formas de llegar hasta objetivos o cerrar el paso. Pero es verdad que mi perfil como "wargamer" (valga la palabra) es más bien bajo, y mi profundización en tácticas y estrategias más bien superficial, por lo que quizá para jugones más "curtidos" y sesudos las opciones que plantea este juego puedan ser más reducidas de lo deseable, ya que es cierto que tanto la cantidad de "objetivos" (localizaciones de "recursos" y castillos) como los "caminos" para llegar a ellas son limitados, y la cantidad de acciones y lo "lento" del avance de unidades acotan las opciones. Con todo y con eso, mis sensaciones en cada partida me han parecido distintas, y los finales los recuerdo como variados, peleando en distintas circunstancias distintos castillos o ganando/perdiendo por la baja del General/Lider supremo.
Como siempre, probad antes de comprar.