En mi opinión el artículo dedica esfuerzos a dos cosas: 1) defender que unas reglas abstractas puntuales pueden representar de una manera muy profunda el tema en el que se ambieta un juego2) caricaturizar el concepto "temático" reduciéndolo a "miniaturas, texto e ilustraciones".En ambos casos estoy en desacuerdo, con muchos matices.En primer lugar, para mí un juego "temático" es aquel en el que hay inmersión en el tema, y en su mayoría eso implica que durante la partida se haya generado un "relato", una secuencia de hechos con alguna estructura, no necesariamente dependiente ni de los componentes ni del texto que incluya el juego. Un buen ejemplo es Galáctica, donde no necesito leer los textos, ni usar miniaturas, para que durante la partida se haya generado una "narración" y me haya sentido, en parte, dentro de una "mascarada" con jugadores que se hacían pasar por humanos, y algunos que descubren a mitad de partida que en realidad son cylons. Eso es representar un tema, en mi opinión.El grado en el que las mecánicas representan o "simulan" el tema sobre el que trata el juego también es algo muy importante, y ahí debo dar la razón en el artículo a que, al fin y al cabo, cualquiera de esas mecánicas (desde cómo fucionan los conflictos externos en "Tigris y Eufrates" a las condiciones de invocación de un primigenio en "Cthulhu Wars") son en cierto modo una abstracción, por tanto la diferencia es más de "grado de abstracción" que de "presencia o ausencia de la característica". Pese a ello, por algún motivo claramente subjetivo que no puedo argumentar con más profundidad, la abstracción del token de "terror" en Cuba libre o del despligue de tropas en "Labyrinth" para derrocar un gobierno con doctrina islámca me evoca (y me "traslada" en cierto modo) mucho más a aquello que pretenden representar que los números y mecánicas que habitualmente utiliza Knizia en sus abstracciones.Respecto a la segunda premisa, el "ataque y caricaturización/ridiculización" a los componentes como elemento representativo de los "juegos temáticos", estoy en parte de acuerdo, ya que considero que un juego temático NO SON MINIATURAS NI ILUSTRACIONES, un juego temático es el que consigue trasladar una inmersión, y si bien los componentes pueden ayudar a ello no son ni deben ser el elemento en torno al que gire el concepto.Por tanto comparto la crítica, "miniaturas no son tema", pero creo que detrás de ella hay en realidad una terrible confusión por parte de aquellos que nunca han jugado un buen juego temático con miniaturas y que creen que todos lso juegos de minis tienen unas mecánicas mínimas basadas en tirar dados, con "Talisman" como un buen ejemplo de lo que es un mal juego de miniaturas que NO REPRESENTA el concepto de juego temático.
Pensando en ejemplos de juegos de Knizia que me gustan mucho, pienso en "El Señor de los Anillos: el enfrentamiento" y si bien hay que admitir que la "abstracción" de las formas de movimiento y la fuerza de las unidades podría corresponderse con los personajes a los que pretender representar, y que con las variantes (que diseñó, no nos olvidemos, Corey Konieczka, diseñador más tentende a los "temáticos de miniaturas") las habilidades pretenden remarcar esas características de los personajes, me cuesta mucho mucho percibir una "batalla" o "enfrentamiento" temático. Es un muy buen acercamiento y juego, pero no lo definiría como "temático".Otro excelente juego del Doctor es Samurai, y estamos en la misma situción. La abstracción es comprensible: fichas con las que declarar influencia sobre tres ámbitos (civil, militar y religioso) en el japón feudal. Pero lo que me trasmite en realidad es: "estoy contando puntos", no me traslada a una ambientación de "intrigas y diplomacia".
En realidad creo que el problema lo tenemos con el concepto "Temático", que es un concepto escurridizo y subjetivo.Como decía, para mí un juego "temático" es que el te "traslada" en cierto modo al contexto de la ambientación del juego, el que genera cierta "estructura narrativa" durante el juego y el que representa gracias a las mecánicas los eventos o situaciones que experimentarían los protagonistas del juego.Pero reconozco que en ocasiones esto puede llegar a resultar incluso contradictorio.Sigamos con ejemplos:Para mí es temático República de Roma, porque me "traslada" la sensación del foro y senado de la república de roma, porque lo que haces es básicamente pactar y traicionar.Es temático Labyrinth, porque realizas las acciones que harían (hacen) los bandos a los que representas (en algunos casos de forma muy cruda), y porque durante la partida "dibujas", "escribes" un relato en el que los gobiernos y estabilidad de los paises en el mundo van cambiando, y cuando termina la partida puedes contar lo que ha pasado.ES temático "Conan", porque representa lo que podría ser un episodio de uno de los comics, perfectamente.O es temático "Churchill", ya que lo que hacen los jugadores es lo que hicieron los tres mandatarios a los que representan: diplomacia a tres en una cooperación tácita en la que cada uno tenía su propia "agenda".Un ejemplo contradictorio para mí sería Net Runner. ¿Por qué? Porque las primeras veces que lo jugué me pareció enormemente temático. Todas y cada una de sus reglas tenían sentido "ambiental", además de como mecánica, y en cierto modo te sentías como un "runner/hacker" intentando entrar en las bases de datos de una megacorporación. Sin embargo, el hecho de jugarlo de forma repetida creo que hace que esa sensación temática se vaya perdiendo, y vaya imponiéndose la parte "numérica/económica" y la "carrera" por montar, cada uno de los bandos, su "chiringuito". Se conserva mucho del faroleo y de la tensión pero, por algún motivo, en mi caso es como si hubiera perdido gran parte de la "temacidad".Este último asunto me parece muy interesante, ya que en él peude estar el nucleo del debate: qué nos hace percibir como "temático" y como "immersivo" un juego (mecánicas, ambientación, tensión, interacción...), y en qué momento eso se pierde (¿se pierde cuando le "vemos los hilos a la marioneta...", como en el ejemplo que pongo, netrunner?)
El grado en el que las mecánicas representan o "simulan" el tema sobre el que trata el juego también es algo muy importante, y ahí debo dar la razón en el artículo a que, al fin y al cabo, cualquiera de esas mecánicas (desde cómo fucionan los conflictos externos en "Tigris y Eufrates" a las condiciones de invocación de un primigenio en "Cthulhu Wars") son en cierto modo una abstracción, por tanto la diferencia es más de "grado de abstracción" que de "presencia o ausencia de la característica".
Me puedo equivocar con el verdadero significado de los términos, pero diría que más que de "abstracción", que yo entiendo que una "abstracción" es cualquier representación de algo y por tanto todas las mecánicas en los juegos de mesa son "abstracciónes" ya que no son la propia realidad, hablamos de "iconicidad", es decir, de lo "parecido que es a la realidad que pretende representar el símbolo que se utiliza". (aunque el término suele utilizarse para conceptos visoespaciales).Para mí es más "icónico" el uso de mecánicas y componentes que representan la realidad que buscan, como los roles ocultos del "galáctica" o las miniaturas en Blood Bowl, que el 8 de fuerza del Troll en "El señor de los anillos: el enfrentamiento".Si nos ceñimos únicamente a los componentes... honestamente me surgen dudas. Porque pienso en "Food chain magnate", un juego que considero ALTAMENTE TEMÁTICO y creo que los componentes no tienen importancia. Pero pienso en Cthulhu Wars y creo que es innegable que el despliegue visual mejora la experiencia de juego (ojo, digo que CW es un buen juego mecánicamente, pero que el aspecto del juego ayuda a meterte algo más en el tema).
Este último asunto me parece muy interesante, ya que en él peude estar el nucleo del debate: qué nos hace percibir como "temático" y como "immersivo" un juego (mecánicas, ambientación, tensión, interacción...), y en qué momento eso se pierde (¿se pierde cuando le "vemos los hilos a la marioneta...", como en el ejemplo que pongo, netrunner?)
El problema es que cada uno piensa que el tema es una cosa. Es imposible debatir así.Yo no me había parado pensarlo, pero la verdad que estoy con Michael Barnes.Herr Knizia lo logra con creces.
Ni una cosa ni la otra, un juego tematico para mi es aquel en el que sientes que eres el personaje/empresa/rol que estas representando y te sientes identificado
El exagerar es innato al frikifan (no se tome el término como despectivo).
Que el transporte celular no puede ser narrativo? Tu no has visto nunca "Erase una vez el cuerpo humano" no? XD