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Mensajes - gekkonidae

No creas, tiene una mano de cartas que les va dando a los jugadores y se revelan al final del turno, si coinciden los simbolos de la habitacion entonces aplica lo que pone el track de horda y avanza en el track, teniendo cada vez mas posibilidad de joder.

La cosa es deducir donde va a terminar su proximo turno un jugador para que le coincida el icono de la carta.

Lo soso es el solitario, casi siempre gano sin perder suervivientes. Y cuando pierdo es por agotarse el mazo de inspeccion.

Estoy pensando en aplicar tambien el track de horda en vez de aplicar solo la habilidad basica. O meter dos cartas de zombi para que la IA tenga dos uabilidades basicas.
Tío, que te has cargado las reglas. Eso que quieres aplicar con el track de horda, es lo que debes hacer en la partida normal. Cuando en las reglas se explica la partida cooperativa y en solitario solo se remarcan los cambios que posee con respecto al zombie controlado por un jugador, y como avanzar el track de horda no cambia, pues no lo ponen. Si ya lo has probado así, estás jugando como se debe.

Lo miraré bien pero me suena haber leído que sólo se aplica la habilidad básica del zombie. Y me resulta lógico porque en el track de horda hay que tomar decisiones como añadir zombies. Si tú decides dónde añadirlos y eliges siempre lo que más te perjudique.....no hace falta crear reglas de solitario. Tan sólo haces el apaño de toda la vida de "jugar contra tí mismo".....


Edito: He mirado las reglas y dice que en modo coop contra IA no se usan marcadores de horda, sólo la habilidad básica de esa carta de zombie. Y como el solitario es igual.......

Así que creo que NO, no se usa el track de horda.

De todas formas lo que estoy probando ahora es desplegar las nueve cartas de objetivo y completar al menos 4.

Quién sabe, igual planificando muy bien se pueden lograr los 9 objetivos, mientras lo averiguo tengo entretenimiento para un rato.

Otra cosa que quiero probar es que al voltear la carta y comprobar el ruído, se aplique la penalización si el símbolo de habitación coincide con el de cualquiera de los dos meeples, no sólo el que está jugando su turno. Vamos como si el ruido lo pudiera hacer cualquiera de los dos y entonces se ponen 2 zombies en ese establecimiento.

Yo llevo unas cuantas partidas en solitario con 2 personajes+ vinculos en  el escenario de Vorakesh y no hay manera de pillar compañeros ni habilidades ni armas a tiempo...

hasta que me paré un poco a pensar qué podía estar haciendo mal. Y la cosa es no coger las armas y habilidades que mas te molen porque sí. Tienes que ver qué características tiene el enemigo y qué armas y habilidades vienen mejor contra él. No siempre es el arma más cara ni la habilidad con mayor coste en trofeos sino la que tenga sinergia con el personaje. Con Vorakesh hay que pillar símbolos de agilidad para intentar evitar que active sus habilidades de incremento, que le curan.

Es difícil pero es lo que hice la última vez y me fué mejor, aguanté tres rondas de combate en vez de una. :)  Una de estas noches le ganaré.

En cuanto al cooperativo.....lo que yo creo es que ni hay que estar todo el rato en cuadrilla ni todo el rato solo, depende de las habilidades de cuadrilla que salgan. Creo que eso añade una capa de estrategia al juego que es diferente cada vez, mucho mejor que tener una ventaja que es siempre la misma. Con lo de avanzar juntos ya tienes eso. Es una opinión, claro. Creo que hay que pensar más de lo que parece en este juego, no se trata de salir a pelear y coger armas en plan zombicide, es una simulación de una historia que discurre a un ritmo distinto que un ameritrash o un dungeon crawler.

Despues de moverte con el coche o la moto...¿Se puede matar a un zombie?

Supongo que si, pero en la moto dice que acabas tu turno, en el lado del coche no.

Si me sale el evento "zombie" y estoy en el vestibulo...¿Se supone que el zombi adicional aparece donde yo estoy y por tanto hace -1 a la barricada?



Yo al juego le estoy sacando bastante jugo, me cabe en el bolso y lo puedo jugar en una mesa pequeñita que tengo enla trastienda cuando no hay clientes que atender. Cosa que no podria hacer con el Le Havre, ni haria aunque pudiera... las cosas sesudas tienen su lugar :)
Otra errata, en la carta de la motosierra. Menos mal que por el foro estan las cartas traducidas para poder co mparar

Tiene que decir que "puedes realizar un movimiento COMO SI HUBIERAS OBTENIDO un crítico".

Las cartas molan bastante, sobre todo la de Asimov :D

El juego tiene pinta de quedar guapo cuando esten ilustradas las losetas y todo lo de mas.

Por ahi hay un juego barato que trae bastantes naves, si te interesa busco a ver cual era, por si quereis ambientaros.

en: 20 de Septiembre de 2018, 14:05:24 22 TALLERES / Talleres / Re:Presentacion Rogue like a Boss

Animo, yo tengo unas 12000 visitas en un n hilo y hasta regale protipos pero nada de feedback, supongo que el juego es un churro.

Eso si, me di cuenta que para p&p deben ser cosas faciles de fabricar y de todos mis proyectos ese es el que colgue en playtesting....el resto xe cosas que he subido son variantes que no requieren fabricar nada

..y tampoco hay feedback 😀

Asi que hazlo para disfrutarlo tu en primer lugar y sin agobios, si luego tiene éxito, pues mejor.

en: 06 de Julio de 2018, 14:42:38 23 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

Hey, yo tambien he dicho cosas guays y no me han zankeado!!!!

Pues me vuelvo a mi doritocueva, hala!!

:D

en: 19 de Enero de 2018, 01:45:44 24 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Acabo de terminar el primer escenario de Martians:a story of civilization, a falta de una acción para que acabe el tiempo, ha ido muy justo la verdad.
Se llama "New Schedule" y hay que construir alojamiento y llevar suministros a unos recién llegados.

He desarrollado las siguientes mejoras en mi corporación: Modificaciones de AND para tener una acción extra por turno y Grúa de brazo largo para poder excavar a mayor distancia.
Además de dos instalaciones solares, dos eólicas, mejorado el invernadero y contratado al geólogo, el científico, la farmacéutica y el Químico.

Y como digo, ha ido por los pelos pero se ha conseguido. Me quedan otros 11 escenarios por probar....mmmmm (además cada uno incluye una regla opcional para poder jugarlo otra vez con más dificultad).

Este era gekkonidae informando desde Marte a las 13:45 hora local Marciana.

Cambio y cierro.

:D
Pero el Zulús trae 1000 fichas de enemigos o fichas que representan una cantidad determinada de ellos?

Porque entonces puedes dividirlo todo entre 10 y así serían 10 tíos contra 50 o 100. Con 10 tíos es más fácil coger 10 personajes del libro y meterlos en un escenario.

Pero también es cierto que hay mucho material sobre LOTR y si lo haces de forma que sea un episodio sin conexión con ninguno de los libros de la trilogía, sería más original. A lo mejor el Silmarillion te inspira.
Creo recordar que había guerras entre elfos, y hasta Ungoliant andaba por ahí, por si hace falta un big boss.

Un tablero reversible te permitiría plantear dos escenarios distintos o que el segundo fuera una continuación de los acontecimientos del primero pero en un lugar próximo o a una escala más pequeña o más grande, de forma que al superar una cara, tengas que superar la otra y sea más difícil. Como una minicampaña, con la opción de terminar la partida si quieres al terminar una cara, o bien continuar con la otra.

Bueno, pero eso ya sería un trabajo casi titánico...yo es que divago con facilidad.




Pues es una gran idea, yo tambien ando siempre liado con algo pero espero que tarde o temprano lo consigas.

He pensado que el pasaje donde la compañia es atacada por los jinetes negros en unas ruinas donde han acampado seria un buen escenario. Era la cima de los vientos?

Pues si, lo he mirado, era Amon Sûl, la cima de los vientos.

en: 08 de Enero de 2018, 14:44:29 27 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Martians: A story of civilization

No he visto que ya haya un hilo de este juego para las dudas asi que abro este, si ya lo habia y no lo he visto, que este hilo sea borrado y arrojado a la nada digital.

Mi primera duda: el modo solitario dice ser.igual que el coop a dos jugadores pero con un solo tablero de corporación y dos sets de astronautas y tokens de colono (solo un set de discos de madera.
Asi que entiendo que en el set up pillo 2$ por el primer jugador y 3$ por el segundo, o sea 5$.
Igualmente pongo 2 tokens de oxigeno, en dos de los cuarteles, cojo 10 de energía y 2 de suministros.

Por otro lado, si en un cuartel hay un token de enfermedad, pongo ahí un astronauta en la enfermeria pero no pongo un segundo astronauta en la enfermeria del segundo cuartel donde no hay token de enfermedad. Correcto?

Y procedo igual con los tokens de hambre, pongo astronauta solo en el cuartel donde haya tokens de hambre, en el comedor. Correcto?

¿Tengo que distinguir los cuarteles usando un disco de madera o basta con no mezclar astronautas de distinto color en un mismo cuartel? Es una putada tener un disco menos y como en el setup no se menciona, entiendo que no se ponen discos en los cuartes.

Recordad que hablo exclusivamente del modo solitario.

Gracias por adelantado.

EDITO:
Después de descargar el manual v2.0 y bichear por la bgg me respondo yo mismo y a quien tenga también esas dudas del modo solitario:

en el setup pillas 5$ y 10 de energía, como si fueran dos corporaciones

en la fase de cuarteles si hay tokens de enfermedad o hambre, pones DOS marcadores de acción por cada tipo de token (aunque haya más de uno del mismo tipo), los marcadores de acción serán uno de cada color, ya que somos dos corporaciones aunque sólo usemos un tablero personal o de corporación

y otra cosa...cogemos DOS sets de discos de color y no uno, como dice el manual antíguo, así que podemos desarrollar más tecnologías, da igual si jugamos con un escenario o con cartas de misión

nada más por ahora ;)

en: 29 de Noviembre de 2017, 23:20:04 28 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

El otro dia subi al subforo de playtesting una variante para Survive!Scape from atlantis para jugar en solitario, tambien se podria jugar cooperativo contra la IA, eligiendo dos colores si es a dos jugadores.
Es solo una pagina, si alguno teneis el juego y os apetece sacarlo a mesa podriais probar y comentar que tal.
Asi podria darlo por cerrado y ponerme con otras cosas.

en: 24 de Noviembre de 2017, 12:37:05 29 TALLERES / Playtestings / Survive! Scape from Atlantis: Variante solo-coop

EDITADO: En este post había una primera variante que ya ha sido totalmente reemplazada por la que pongo ahora. La pego directamente porque hay quien le da problemas 4 shared y para que la puedas leer desde el móvil sin tener que imprimirla.

Survive!
Scape from Atlantis
Variante solitario cooperativa

INTRODUCCIÓN

El objetivo es rescatar suficientes peones como para superar los puntos que sumen los peones muertos, que se colocarán en un pila aparte. Los peones que mueren sin haber sido volteados, se voltean en el recuento final. En cada turno, el jugador realizará acciones y luego se lanzarán dados para ver cuántas losetas se hunden, qué criaturas se mueven y cuántas casillas lo hacen. A continuación volverá a jugar el siguiente jugador o el mismo, si juega en solitario. En modo cooperativo, los jugadores no tienen un color asignado, todos pueden usar todos los peones.

COMPONENTES

Esta variante utiliza los componentes del juego base y de las expansiones "Dolphins and Dive Dice" y "The giant Squid". Por tanto habrá un dado azul numérico o "dive dice", otro dado azul de criaturas y dos dados rojos más de criatura. Todos ellos se usan en esta variante. También será necesaria una bolsa opaca para echar los exploradores y desplegarlos aleatoriamente.


PREPARACIÓN

Primero se genera la isla aleatoriamente de la siguiente manera:

-Elige una casilla del borde de la isla. Coloca en ella una loseta de playa, el resto de colocarán aleatoriamente rellenando la isla desde fuera hacia adentro.

-Tira el dado azul numérico y según el resultado coloca un tipo de loseta u otro: 1, D=playa, 2=selva, 3=montaña.

-Sigue tirando el dado y procede de la misma manera con las losetas mas interiores hasta colocar todas las losetas de la isla.   

-De la misma forma, empezando por una loseta del borde de la isla y en espiral hacia adentro, ve colocando los exploradores. Extrae los peones uno a uno y colocalos sin mirar su valor.   

-Coloca las serpientes marinas en las casillas indicadas en el tablero.   

ETAPAS Y TURNOS   

Se jugarán turnos sucesivos uno detrás de otro. En cada turno, hay una Fase del Jugador, el cual hace 3 acciones+acciones extra y luego una Fase de La Isla, que retira losetas y mueve las criaturas.
A continuación se inicia otro turno empezando otro jugador o el mismo, si juega en solitario. El juego tiene 3 etapas:   

-Primera: Desde el inicio del juego. La isla tira sólo el dado azul de criatura para determinar qué criatura se mueve (en esta variante la estrella representa al calamar).

-Segunda: Desde que se hunde la última loseta de playa. La isla tirará el dado azul de criatura y además  un dado rojo de criatura.   

-Tercera: Desde que se hunde la última loseta de selva. La isla tirará el dado azul de criatura y además  los dos dados rojos de criatura.   

En todas las etapas se lanza primero el dado "Dive" con valores del 1 al 3 y luego los de criatura de uno en uno. Es decir, hasta que no se hayan movido las criaturas que indica el primer dado, no se tira el segundo, y lo mismo para el tercer dado de criatura.   

FASE DEL JUGADOR   

-Realizar 3 acciones: A elegir entre las descritas mas adelante en "Acciones del Jugador".   
 
-Realizar acciones extra: Por cada acción extra que haga el jugador, se levantará +1 loseta más en el turno de la isla y las criaturas se moverán una casilla más. Puedes hacer hasta 6 acciones extra en cada turno.

FASE DE LA ISLA   

-Tirar el dado "Dive" azul y retira tantas losetas como el resultado del dado y por cada acción extra realizada. La D=0 pero se le suman las acciones extra. Por ejemplo si ha hecho dos acciones extra y sale D, retiraría 2 losetas.

-Tirar el dado azul de criatura si es la etapa 1, mover la criatura que indica el dado tantas casillas como indica el dado "Dive" que se lanzó antes, añadiendo una casilla por cada acción extra. Igualmente, si se ha obtenido una D, las criaturas se moverán tantas casillas como acciones extra.   

-Tirar a continuación un dado rojo de criatura si es la etapa 2. Proceder como en el apartado anterior.   

-Tirar el segundo dado rojo de criatura si es la etapa 3 y proceder como apartado anterior.   

Si obtienes la D y no has hecho acciones extra, no se retiran losetas ni se mueven criaturas. Si has hecho acciones extra, se retirarán tantas losetas como acciones y las criaturas se moverán tantas losetas como acciones.
Usa 1d6 o algún tipo de marcador para indicar las acciones extra que haces y no olvidar añadirlas a las losetas retiradas y los movimientos de las criaturas.

TIPOS DE PEONES   

Los peones tienen distintas habilidades según su color:

Azules: Marineros. Pueden nadar más de una casilla por turno y puede arrastrar un peón que esté en la casilla con él, sin gastar acciones.   

Verdes: Exploradores. Se mueven 2 losetas por acción de movimiento, también pueden arrastrar un peón que esté en la casilla con él, sin gastar acciones.   

Amarillos: Porteadores. Al moverse, pueden arrastrar cualquier cantidad de peones que estén en la casilla con éllos.   

Rojos: Especialistas. Pueden volver del mar a la tierra y sacar un peón que está en la misma casilla que él. Al nadar, también pueden arrastrar un peón con él. Para construir un barco necesitas al menos un especialista.

ACCIONES DEL JUGADOR   

-Jugar una loseta de acción: Las losetas de acción pueden jugarse al inicio y en cualquier momento de tu turno. Pueden jugarse también las que estén en la mano de otro jugador, con su permiso. La primera loseta del turno (Fase del Jugador) no tiene coste, las restantes cuentan como acciones extra. En la Fase de La Isla, puedes usar las losetas que te defienden de las criaturas y no cuentan como acción.   

-Voltear peones: Durante la partida se puede gastar una acción en voltear un peón. Si el valor es igual o mayor que 2, puedes voltear otro peón en una loseta contígua o en la misma loseta y ver su valor. Puedes seguir volteando peones hasta encontrar uno de valor 1. Cuando vuelvas a realizar esta acción puedes empezar por cualquier peón, no tiene que estar contíguo a otro peón ya volteado.   

Los Peones que mueren sin haber sido volteados, se mantienen así en la pila de peones muertos y sólo se revela su valor al final de la partida, en el recuento para comparar los puntos con los peones rescatados.

-Mover peones: Los peones se mueven una casilla por acción, excepto los verdes, que pueden mover hasta dos. Verdes y amarillos pueden arrastrar otros peones con ellos en su movimiento, sin coste en acciones.   

-Nadar: Los peones pueden nadar una casilla por acción y por turno, excepto los Marineros, que pueden moverse más de una y arrastrar un peón en su movimiento, sin coste en acciones.

-Mover barcos: Los barcos pueden moverse una casilla por acción.


-Construir un barco: Apilando varios peones sobre una loseta de selva, puedes construir un barco. La suma del valor de todos los peones debe ser 6 y al menos uno de ellos debe ser rojo. Los peones que no se hayan volteado contarán como valor 1. Entonces se retira la loseta de selva sin mirarla y se coloca en su lugar un barco. Los peones usados se van a la pila de peones muertos.      

-Mover un delfín: Los delfines pueden moverse hasta 2 casillas por acción y arrastrar a un peón con él. Si el peón baja a tierra o sube en un barco y al delfín le quedan casillas por mover, las mueve, incluso si son por haber usado una loseta de acción.   

TURNO DE LA ISLA   

Como se ha explicado, la Isla retira tantas losetas de isla como indique el resultado del dado "Dive" azul, mas una loseta por cada acción extra que haya realizado.

A continuación tira el dado de criatura azul y mueve la criatura indicada por el dado, tantas casillas como el resultado del dado "Dive" anterior más una casilla por cada acción extra. Aunque el resultado D=0, al sumarle las acciones extra, se retirarán losetas y se añadirán casillas de movimiento.   
Sólo en el caso de que salga D y no se hayan realizado acciones extra, la isla NO retirará ninguna loseta y NO se moverá ninguna criatura.   

Como se ha dicho, el resultado "Estrella de mar" en el dado azul de criatura, representa al calamar gigante.

Si se retira una loseta que tiene peones no volteados, estos pemanecen sin voltear en el agua.   

LOSETAS DE CRIATURA Y ACCIÓN   

Delfín mueve 3 casillas: Despliega un delfín en esa casilla y guardate la loseta para usarla más adelante o inmediatamente. Contará como acción extra si ya has usado una loseta en este turno.   

Bote se mueve 3 casillas: Puedes repartir las casillas de movimiento entre varios botes. Aunque uno llegue a tierra, si aún le quedan casillas por mover, puedes mover ese u otro. Contará como acción extra si ya has usado una loseta en ese turno.   

Ballena: Despliega una ballena en esa casilla y un calamar en cualquier casilla adyacente a la isla, de forma que pueda atrapar un peón.   

Remolino: El remolino además de su acción normal al voltear la loseta. Se deja sobre el tablero y elimina a las criaturas que entren en casillas adyacentes, tambien nadadores y barcos.   

El resto de losetas se usan como se describe en el juego base. Todas ellas contarán como acción extra si ya se ha usado una loseta en ese turno.   


MOVIMIENTO DE LAS CRIATURAS   

Las criaturas se mueven siempre hacia el objetivo más cercano:

Serpiente marina: Hacia nadadores o barcos, lo que esté más cerca.   

Tiburón: Hacia los nadadores que estén más cerca.

Ballena: Hacia los botes llenos o vacíos que estén más cerca.

Calamar gigante: Hacia botes con peones o hacia una casilla de isla desde la cual pueda atrapar un peón que está en tierra, lo que esté más cerca. No puedes mirar el valor de los peones de un bote antes de retirar uno por acción del calamar.   

Si desde una casilla puede atrapar a dos peones que están en tierra, una vez atrapado el primero, cuando le vuelva a tocar mover no tendrá que hacerlo obligatoriamente si puede atrapar otro desde la misma posición.

Si no hay nadadores en el agua, los tiburones no se mueven.

Si no hay barcos en el agua, las ballenas no se mueven.

Si no hay nadadores ni barcos, no se mueven ni tiburones ni serpientes ni ballenas, pero sí los calamares gigantes hacia tierra.   

FINAL DEL JUEGO   

Cuando no queden peones sobre el tablero, termina la partida.   

PUNTUACIÓN FINAL   

Al final de la partida, se revelan los peones muertos que no estuvieran volteados y se hace el recuento de los puntos de la isla y del jugador. El ganador es el que obtenga mayor puntuación.






Variante creada por
Carlos J Vallinas
29-01-2018

en: 13 de Noviembre de 2017, 21:25:15 30 KIOSKO / Curiosidades / Re:Protocolo con un juego nuevo

Yo la mayoria que tengo son segunda mano. Pero lo que si me gusta es olerlos, no se porque. Debe ser el olor a cola, tinta y carton, me gusta desde antes de empezar la aficion.

Tambien recuerdo el olor de las cupulas de tente, que venian en bolsitas separadas...ese olor a plástico nuevo....mmmmm

A veces me he vuelto a encontrar ese olor en otras cosas y me ha pasado como al tipo de Ratatouille....flashback a mi niñez y a los tentes....

Y el olor a rotring y tinta china, a lapiz.....

Supongo que son cosas que se grabaron en mimente de chiquitillo

Vaya offtopic ahora que lo pienso. :)
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