Dicho esto, el juego tiene los problemas de todos los LCG. Te haces un mazo y metes las cartas mejores y por mucha mecánica que tenga si tu mazo tiene las mejores cartas vas a tener más posibilidades de ganar. Para estar a la altura tienes que comprar o 3 Cores o comprarte el mazo con cartas sueltas.Por tanto tenemos esta dicotomía. Una buena mecánica que funcionaría de cine en un eurogame para 2 por un lado, y un sistema LCG que obliga a estar siempre comprando las mejores cartas si quieres competir. Porque este juego no es para compartir. Cada uno tiene sus Cores y sus mazos o pierde mucho punch.Así son los juegos de ahora.
Cita de: Bru en 20 de Octubre de 2017, 13:02:35 Dicho esto, el juego tiene los problemas de todos los LCG. Te haces un mazo y metes las cartas mejores y por mucha mecánica que tenga si tu mazo tiene las mejores cartas vas a tener más posibilidades de ganar. Para estar a la altura tienes que comprar o 3 Cores o comprarte el mazo con cartas sueltas.Por tanto tenemos esta dicotomía. Una buena mecánica que funcionaría de cine en un eurogame para 2 por un lado, y un sistema LCG que obliga a estar siempre comprando las mejores cartas si quieres competir. Porque este juego no es para compartir. Cada uno tiene sus Cores y sus mazos o pierde mucho punch.Así son los juegos de ahora.y es por eso que me echan un poco p'atrás los LCG. En principio, de momento, no voy a campeonatos ni nada. Juego en casa con mi chica, mis amigos etc. Entonces, a 2, ¿la "obligo" a comprarse un core (y el resto de expansiones) para poder jugar entre los 2? Mmm... creo que los LCG no son para mi...
Sobre el sistema en sí, tenía muchas dudas, porque el anterior era excepcional y muy bueno, pero en ese sentido, si creo que han logrado cambiarlo decentemente, con muchos detalles que pegan bastante con la ambientación.
Después de haber jugado unas cuantas partidas, tengo que decir que me está gustando mucho menos de lo que en su momento me gustó Android Netrunner.Que le hayan metido tantas opciones al juego me parece que sólo sirve para complicarlo. El estado del juego es muy complejo y estoy algo cansado de perder partidas por olvidarme de activar cierto poder o de que esa provincia podía hacer eso en un turno clave. Sin embargo, aquellos que dominan el juego y se han volcado con él ya me van explicado la flowchart de qué habría que hacer y en qué orden dependiendo de qué te toca y las cartas que pueda tener tu adversario. Vamos, que como buen puzzle analítico, las muchas opciones son hasta cierto punto resolubles, y esa solución puede ser difundida a través de internet hasta que todos la conozcan, dando lugar a un juego dirigido.El segundo problema que le encuentro es que el juego intenta ser muy autoequilibrado. A pesar de eso sigue teniendo azar, pero en el peor lugar posible: en el robo de tus cartas. Si en un turno temprano robas una mano de mierda o reclutas unos personajes de mierda, estás jodido, porque en este juego no hay buildup, el conflicto empieza en la ronda 1, y la ventaja que te rasquen en la ronda 1 la sufrirás durante el resto de la partida. El juego presenta bastante efecto "bola de nieve": el jugador con mejor estado en la mesa es capaz de ganar más conflictos, por tanto resolver más anillos, por tanto ganar más recursos, por tanto mejorar su estado.Creo que existe la bola de nieve porque, cuando veo partidas ajenas, a mitad de partida suelo apostar mentalmente qué jugador va a ganar basándome en su actual estado, y hasta ahora no me he equivocado ni una. Aunque si pierdes militarmente puedes en teoría conseguir victoria por deshonra (y viceversa), son pocos los mazos que puedan ganar por ambas vías.Una vez en juego, las cartas siempre van a servir para algo pero no van a dar muchas sorpresas, de forma que vas ganando a tu rival ventaja de forma muy lenta, con ciertas excepciones de jugadas que devastan a tu oponente. El problema es que hacen falta muchos recursos para llevar a cabo una jugada devastadora. No es como Magic donde una única "Ira de Dios" te salva de un swarm o Netrunner donde pese a perder 6-0 un Ojo del Hacedor pueda darte la victoria. Si en L5R las cosas te van mal, no hay ninguna carta aislada que te pueda sacar del agujero, y lo más racional en este momento es conceder la partida. Esto resulta en finales de partida muy anticlimáticos.Por último, el gameplay de L5R me parece poco temático. No me refiero al trasfondo, ni a la diferenciación de clanes entre sí, hablo del propio sistema núcleo. En L5R los combates Políticos y Militares funcionan exactamente igual sólo que empleando un valor diferente y restringiendo el juego de ciertas cartas (sólo Militar/sólo Política). Y no hay más mecánicas que te acerquen a la victoria. Esto me parece una cagada. Por ejemplo, en Battletech CCG, tener una baraja basada en Assembly te daba Mechs superiores y fácilmente reparables, una de Logistics te daba artillería y una Stockpile más duradera, una de Politics te daba daño directo y triquiñuelas poderosas... cada una con mecánicas y estrategias diferenciadas. En Jyhad, tener una baraja Política te permite efectos burros, una de Combate te permitía destruir vampiros ajenos y una de Sangrado matar directamente a jugadores, cada cosa con mecánicas distintas. Todo esto antes de elegir el clan/raza/palo que lleves. Pero en L5R, una baraja Militar es una baraja Política que en vez de usar el valor azul, usa el rojo.
Utilizar sinergias ligeras en vez de combos gordos no es algo exclusivo de L5R, lo tienen también juegos como Battletech CCG o W40K CCG, y en menor medida Jyhad y GoT, los cuales no muestran los problemas que veo a L5R.He conocido jugadores de Magic a quienes no les gusta la fantasía y en este foro he leído a jugadores de Netrunner a quienes no les gustaba el cyberpunk. Jugaban a estos juegos porque les apasionaban mecánicamente.Esto no creo que lo veamos en L5R porque el sistema de L5R es más abstracto, abotargado y anticlimático que los anteriores. L5R es como un LCG euro, no expresa bien el tema mediante sus mecánicas, sabe a abstracto, "le falta duende" como dijeron Shut up and Sit Down, no es apto para ameritrashers que quieran vivir el tema mediante el gameplay. Ese es el motivo de que principalmente atraiga a fans de L5R, porque ellos son capaces de vivir el tema fuera del gameplay, mediante el lore. No me parece que el juego de L5R sea especial o haya que entenderlo de una forma distinta. Creo que simplemente es un juego competente pero secorro atado a una licencia de gran envergadura.
Utilizar sinergias ligeras en vez de combos gordos no es algo exclusivo de L5R, lo tienen también juegos como Battletech CCG o W40K CCG, y en menor medida Jyhad y GoT, los cuales no muestran los problemas que veo a L5R.He conocido jugadores de Magic a quienes no les gusta la fantasía y en este foro he leído a jugadores de Netrunner a quienes no les gustaba el cyberpunk. Jugaban a estos juegos porque les apasionaban mecánicamente.