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Temas - hemp

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Buenas. Me ha vuelto a pasar y esta es la gota que ha colmado el vaso. Ayer abrí un Factory Fun y, como ya se rumoreaba por los foros de BGG, las fichas de madera vienen cubiertas por moho. Es el último de una lista: Pandemic, 1960 The Making of the President, Cavum, Himalaya... (en todos he visto el problema con mis propios ojos).
Yo soy alérgico al moho y a estas alturas no creo que haga falta explicar lo mal que se puede sentir una persona alérgica al exponerse a un alérgeno de forma directa. Pero independientemente de la condición de cada uno, empieza a ser un problema repetitivo que parece ser ignorado por los controles de calidad de las compañías. Obviamente, la culpa es del fabricante de las fichas, y también de las editoras, que se empeñan en reducir costes... y calidades.
Bueno, ya me he desahogado... pero lo que más me jode sigue ahí y es que voy a tener que evitar jugar a algunos juegos a los que tenía muchas ganas...  :-[ enjuagar las fichas no soluciona el problema, ya que las esporas se expanden por todo el material.

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Cajón de sastre / Sobre Comics
« en: 15 de Junio de 2011, 14:11:44  »
Buenas. El Comic era un género que tenía muy olvidado, pero un amigo me ha prestado Watchmen, para el que he hecho una excepción por la buena fama que tenía, y me está encantando. Así que me gustaría que me recomendárais comics de calidad, como por ejemplo el citado Watchmen o Akira.

Gracias :P

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De jugón a jugón / Cada vez soy menos indulgente con los novicios
« en: 22 de Abril de 2011, 14:24:49  »
Doctor ¿qué me pasa? ;D Hace tiempo, me encantaba introducir gente nueva a esta afición. Pero de un tiempo a esta parte, los "novicios" se han convertido en un estorbo: preguntan demasiado, su motivación es incierta y desequilibran las partidas. Creo que, ahora que tengo un grupo de 3-4 jugadores estables, nos hemos convertido en jugones en el sentido más extremo: somos muy competitivos, y ganar nos importa. Por tanto, un principiante distrae y hasta puede arruinar una partida. Atrás quedo todo eso de "el juego de mesa como experiencia social" o lo de "ganar o perder es lo de menos"... Y sin embargo, esos son valores que yo siempre he defendido de está afición, por lo que sospecho que esta nueva conducta no debe ser buena.

¿Os ha pasado u os pasa? ¿Qué opináis?

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Ayudas de Juego / Torres - Cartas en castellano en Artscow
« en: 20 de Abril de 2011, 13:44:37  »
Aquí os dejo una traducción de las cartas para el que es, en mi opinión, el mejor juego abstracto publicado: Torres, de Wolfgang Kramer/Michael Kiesling. ¡Ojo! Las cartas son para la edición original de FX/Ravensburger, que es dependiente del idioma, pero mucho más bonita que la actual de Rio Grande.



Link: http://www.artscow.com/gallery/card/torres-0zpxu6fi1tew

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Reseñas escritas / Tikal II: Reseña
« en: 24 de Marzo de 2011, 13:56:08  »
Tengo el orgullo de presentaros la que es, si no me equivoco, la primera reseña de Tikal II en castellano.


¿Tikal II?

Cuando presenté este juego a mi grupo, formado por jugadores casuales que sólo recientemente han empezado a despuntar como jugones, la pregunta era de esperar: "¿Tikal II? ¿Existe acaso algún Tikal? ¿Cómo se concibe una secuela de un juego de mesa? ¿Tiene algún sentido jugar a Tikal II sin haberlo hecho a su predecesor? ¿Son los juegos de mesa como las películas?". Tuve que explicar a mis amigos, brevemente, por qué nunca habían jugado a Tikal: "es un juego muy técnico, una especie de ajedrez". La descripción es simplista en extremo, pero aun así hay algo de verdad en ella. Tikal me parece un juego muy bueno, pero que también adolece varios defectos. En el fondo es otro juego de mayorías y colección de sets bastante genérico, al que sólo su bien afinado sistema de puntos de acción lo aparta de otros juegos mediocres. El problema es que este sistema da mucha libertad, y los turnos, si los jugadores no tienen experiencia y no tienen claras sus prioridades, se pueden alargar en exceso, dando lugar con frecuencia al síndrome de "¿puedo rectificar?". Además, el tema está completamente pegado e incluso es inconsistente en lo que a las excavaciones se refiere. Por todo ello resulta un juego competitivo, algo frio y que beneficia al jugador experimentado, cualidades que los jugones han sabido apreciar y por lo que Tikal se mantiene en una excelente posición en el ranking de BGG a pesar de que es un juego con más de diez años a sus espaldas. Con un precedente así y conscientes de que, como suele decirse, segundas partes nunca fueron buenas, ¿cuán apropiado era aventurarse a lanzar una secuela?

La pregunta no es del todo transparente, porque este Tikal II bien podría haberse titulado "Quest for the Holly Grail", pues los primeros prototipos se ambientaban en la exploración de unas ruinas templarias. La decisión de cambiar el nombre y el tema del juego pertenecen al editor, el cual, aprovechando las ligeras similitudes entre Tikal y el prototipo que más tarde se convertiría en el juego que nos ocupa, realizó una maniobra de marketing al más puro estilo Hollywoodesco. El éxito de dicha maniobra podría ser calificado de irregular, pero de eso hablaré más adelante. Por ahora baste decir que, personalmente, me hubiera gustado ver el juego en su ambientación original.

Ahora bien, siendo conscientes de todo lo anterior, ¿tiene algún sentido haber comparado al inicio de esta reseña ambos juegos, si la línea que los une es tan frágil? No sólo tiene sentido, sino que volveré a hacerlo en próximos párrafos, pues parafraseando a cierto personaje cuyo nombre no recuerdo, querían un Tikal II, y la historia lo juzgará como un Tikal II.


Henk Rolleman


Producción y componentes

Seré breve en este apartado porque aquí hay poco que objetar y sí mucho que alabar. El único aspecto negativo es la caja del juego, o más concretamente su tamaño, el cual es totalmente desproporcionado. He tenido serios problemas para acomodar este juego en mi armario, el cual nunca se había quedado pequeño ante ninguna otra caja. Una vez destapamos el juego, nos encontramos con ese insert. Me refiero al que ya ha sido calificado como el mejor insert jamás diseñado. Cada componente del juego tiene su propio hueco al que se ajusta perfectamente, lo cual hace muy fácil preparar la partida, y recoger todo una vez acabada esta. Aunque también implica, desgraciadamente, que si enfundamos las cartas, estas no cabrán de nuevo en su espacio.

El tablero, losetas y fichas están fabricadas en un cartón de buena calidad (el juego ha sido fabricado en Alemania) y presentan ilustraciones tipo comic realizadas por Vincent Dutrait. Estas ilustraciones pueden no tener la limpieza o la destreza técnica propias de ilustradores como Franz Vohwinkel o Michael Menzel, pero realmente funcionan con la ambientación del juego contribuyendo a darle un estilo único.
Las piezas de los jugadores (curiosamente en los mismos cuatro colores del Tikal original) están realizadas en plástico. Un cambio que puede no gustar a los eurogamers más puristas, más inclinados por las piezas genéricas en madera. Aunque yo, por lo general, me encuentro dentro de este grupo, he de reconocer que un cambio de vez en cuando es de agradecer. Y en este juego tan visual, realmente funciona.

El reglamento del juego es muy claro, con multitud de imágenes y ejemplos a todo color. Incluso incluye un comic de varias páginas a modo de introducción a la aventura. Los libretos se incluyen en 3 idiomas: inglés, francés y alemán. El reglamento en castellano, que yo mismo traduje sobre la maquetación original, se puede descargar aquí: http://boardgamegeek.com/filepage/62921/reglamento-en-castellano-spanish-rulebook


Henk Rolleman


Mecánica del juego

El problema contra el que el Tikal original enfrenta al jugador es, básicamente, repartir de forma eficiente los 10 puntos de acción de los que dispone durante su turno. Saber mover las piezas por un mapa creado conjuntamente por los jugadores, posicionar la mayoría de trabajadores en los templos de más valor y coleccionar sets de tesoros, son las claves para optar a la victoria. Veamos cómo en Tikal II se siguen manteniendo algunas de estas mecánicas, aunque de forma totalmente distinta.

Los puntos de acción han dejado paso a un turno en dos fases. La primera de ellas implica moverse alrededor del tablero, coger una de las losetas de acción restantes y aplicar su(s) efecto(s). El número total de estas losetas varía dependiendo del número de jugadores. Lo interesante es que las losetas de acción están agrupadas en el tablero por grupos, y nos movemos de un grupo a otro como si de una pista (en realidad, un río) se tratara. Podemos adelantarnos todo lo que creamos necesario para coger las losetas que más nos convengan o las más atractivas (algunas incluyen puntos extra como incentivo), pero debe tenerse en cuenta que cada vuelta completa que demos alrededor del río supondrá una penalización de una llave, lo que restringirá el movimiento de nuestro explorador. Este novedoso sistema me resulta, personalmente, divertidísimo, y uno no puede dejar de preguntarse por qué ningún diseñador no ha dado con algo así antes. Muy resumidamente, lo que nos permiten estas losetas es: descubrir cámaras o altares y conseguir llaves, tesoros, fichas de pasadizo secreto o cartas especiales, además de realizar puntuaciones extra.

La segunda fase implica el movimiento de nuestro explorador a través del templo que va siendo desarrollado sobre el tablero por los jugadores. Esta es sin duda la fase más temática. Mientras que en Tikal el movimiento de nuestros trabajadores está únicamente limitado por los puntos de acción que queramos (o podamos) gastar, en Tikal II nuestras opciones para movernos están explícitamente limitadas al color de las llaves que a bien creamos reservar a tal efecto en la mochila de nuestro explorador.

Y es que las llaves, además de abrirnos las puertas (literalmente) del templo, también pueden darnos muchos puntos, pero únicamente si las alojamos en nuestro campamento. Si en Tikal debíamos coleccionar tesoros iguales para maximizar su puntuación, en Tikal II podemos coleccionar sets de llaves distintas para aumentar exponencialmente su puntuación. Y si en Tikal debíamos tener la mayoría de trabajadores en los templos para obtener su valor en puntos, en Tikal II cada altar da exactamente 3 puntos al jugador que, habiéndolo explorado, tenga en su posesión más llaves de su correspondiente color. Hay, además, un altar multicolor que premia al jugador que más llaves posea en total.
Hay otro elemento que coleccionar y estas son las mismas puertas de las cámaras exploradas por  nuestro explorador. Estos puntos son acumulativos de modo que puede ser una buena idea especializarse en algunos de los cinco colores.

El movimiento hasta los altares y la cámara del tesoro puede volverse complicado, pues las losetas de ambos carecen de puertas propias. Los diseñadores convierten este problema en un elemento más a gestionar con la inclusión de unas fichas de pasadizo secreto, que resultan altamente temáticas y más útiles (y bastante más escasas) de lo que en un principio pudiera parecer.
Los tesoros, en esta secuela, deben ser entregados en puntos específicos (representados por hidroaviones) a lo largo del trazado del río. El número de puntos que estos nos darán al hacerlo variará a lo largo de la partida según una rueda de precio, por lo que elegir el mejor momento para hacerlo resulta crítico para obtener el máximo de ellos. Si bien este mecanismo parece no aportar nada demasiado novedoso por si solo, en conjunción con el movimiento a través del río resulta altamente tenso, pues los tesoros no entregados al final de la partida dan un sólo punto.
Las cartas especiales son, a mi parecer, el único añadido prescindible. Solo hay 9 cartas distintas y 13 en total. Ofrecen una vía alternativa para conseguir ciertos elementos como llaves o pasadizos secretos, la posibilidad de romper alguna de las reglas del juego o de conseguir algunos puntos extra al final de la partida. Si bien no me parece especialmente excitante ninguna de ellas, son un elemento bastante común en los juegos de Kramer, y con seguridad a muchos jugadores les parecerá divertido su uso.

Hay algunas reglas más, pero con esto creo que ya os debéis hacer una idea de cómo funciona el juego. Como puede verse, aunque el sistema carece de la limpieza y minimalismo del Tikal original, ofrece multitud de opciones y caminos a seguir. El precio a pagar, a cambio, son unas reglas ligeramente más complicadas, pero perfectamente accesibles.


Henk Rolleman


Consideraciones y opinión personal

Voy a empezar por lo más evidente y la que a mi entender es la mayor diferencia entre este Tikal II y su predecesor. El juego es absolutamente temático y realmente te hace sentir viviendo una aventura. Lamentablemente no puedo precisar el nivel de realismo porque, quitando la lectura de los últimos capítulos de “Las Minas del Rey Salomón”, nunca me he perdido entre las cámaras y pasillos de un templo, pero sí puedo afirmar que es muy parecido a como siempre lo había imaginado (o las películas de Indiana Jones me hicieron creer).

Tikal II auna elementos que gustarán a jugadores no habituales y a jugadores experimentados. En mi opinión, el éxito en la mezcla de ambos aspectos, supone el mayor logro en lo que al diseño de juegos de mesa se refiere.
Pero ¿cuánto de cada cosa hay en el producto final? Las partidas tienen tantos momentos de oportunismo como de angustia y, al igual que en Chicago Express (otro de mis juegos favoritos por la razón que he dado más arriba) hay un interesantísimo e intrincado sistema de puntuación bajo unas reglas relativamente sencillas. Esto solo sería suficiente para despertar el interés de los jugones. Entonces ¿Por qué Tikal II está recibiendo críticas tan tibias y, en general, está siendo ignorado por la comunidad de jugadores?

He podido leer comentarios de personas que se quejan de que conseguir las llaves para moverse por el templo es demasiado fácil. Es cierto. Lo que es difícil es dividir las llaves entre las que usarás para moverte, las que usarás para puntuar y las que usarás para entregar como penalización al dar una vuelta completa al río. Si un jugador se conforma simplemente con poder moverse con libertad, con seguridad quedará rezagado en la puntuación respecto a otros jugadores que hayan usado más eficientemente sus llaves.
También he leído que su sistema de puntuación le parece a algunos jugadores algo difuso. Se quejan de que en cada turno se suelen conseguir una pequeña cantidad variable de puntos y de que, al final de la partida, la diferencia entre el ganador y el resto de jugadores es marginal y casi arbitraria. Esto, creo, parece ser consecuencia, una vez más, de un uso pobre de las llaves que podemos colocar en nuestro campamento. No en vano, en mis partidas ha habido decenas o veintenas de puntos de diferencia entre un jugador y otro.

Resulta triste comprobar cómo los jugadores han fijado su atención en lo que yo creo son falsos defectos, mientras pasan por alto las virtudes de un diseño que sólo puede ser producto de la dilatadísima experiencia de sus diseñadores creando juegos. Tikal II es un juego extraordinariamente bien diseñado, donde, a pesar de aunar una considerable variedad de elementos, todo encaja y funciona a la perfección como en una máquina bien engrasada.
Ya he dicho que la forma de elegir las losetas de acción me parece divertidísima, y entre la distribución aleatoria de estas, de las cámaras del templo y de los altares, cada partida es diferente. Decidir dónde colocar tus llaves es difícil y, si quieres maximizar tu puntuación, nunca van a sobrarte. Nunca. Incluso puede que tu explorador quede atrapado entre las paredes de alguna cámara… o que tengas que malvender algunos de tus tesoros… o que otro jugador coja la última llave de un color determinado y consiga una mayoría en el altar que ya creías tener asegurado… o que tengas, desesperadamente, que conseguir acceso a la cámara del tesoro, pues de no hacerlo tus posibilidades de ganar se verían mermadas.

Puede ser que, entre la gran cantidad de juegos que se publican actualmente, a ciertos jugadores no les convenga detenerse a descubrir Tikal II y prefieran quedarse en su superficie, satisfechos con una valoración injusta que les permita dirigir pronto su atención a otro juego. O puede que Wolfgang Kramer ya no esté de moda, pues pese a ser uno de los mejores diseñadores de todos los tiempos, hace algunos años que sus juegos vienen siendo recibidos con tibieza por la comunidad de jugadores. Otra razón menos crítica sería que muchos jugadores han podido crearse unas falsas expectativas por ser este Tikal II una secuela de un juego al que ha acabado pareciéndose muy poco. O, robándole una frase a un usuario de BGG, “Tikal II es todo lo que Tikal nunca fue”. Para lo bueno y para lo malo.

Voy a acabar este texto volviendo al punto donde empecé, a esa primera partida con mi grupo habitual. Me alegra decir que el juego fue, y ha seguido siendo, un éxito desde el primer momento. Todo el mundo se divierte y el tiempo invertido en las partidas pasa volando. Personalmente estoy muy satisfecho con mi inversión y sólo considero injusto que el juego no esté teniendo la repercusión que se merece. Posiblemente nunca llegue a ser un Top100 en el ranking de BGG, ni gane un premio al juego del año. Pero poco me importa. Yo sólo espero jugar muchas partidas con todo tipo de jugadores.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Compras compulsivas: Sylla
« en: 07 de Febrero de 2011, 22:36:18  »
Hola compañeros. Lo resumiré brevemente. Un amigo me pidió que le encargara un juego que le pudiera gustar. Yo elegí el Sylla porque tiene cierto tufillo a juego de gestión de recursos, pero a la vez tiene unas ilustraciones que recuerdan bastante a un juego temático. Lo he visto a buen precio y, por qué no deciro, también es un juego por el que a mi me picaba la curiosidad. En fin, que lo he metido junto a mi pedido, y para matar un rato que tenía, me he puesto a leer esta reseña: http://boardgamegeek.com/thread/383697/a-comprehensive-pictorial-overview-arguably-the-be
El juego actualmente está en el puesto 501 de BGG y, además esque quitando eso, nadie habla de él. El caso es que todo lo que he ido leyendo me ha encantado. Así que, como aun estoy a tiempo de quedármelo (que agonioso soy ;D), pregunto ¿dónde está el truco? ¿Es uno de esos juegos que sobre el papel parecen muy buenos pero luego algo les falla? ¿No esta bien compensado o no resulta divertido? ¿O realmente, como dice la reseña, es un juegazo que por alguna razón ha pasado desapercibido?

Gracias.

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Reglamentos / Tikal II: El Templo Perdido (Reglamento)
« en: 15 de Enero de 2011, 01:36:53  »


Aquí os dejo el enlace a las reglas en castellano de la última genialidad del dúo formado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, publicado por GameWorks, y que es secuela del famosísimo y multipremiado "Tikal". He realizado la traducción sobre la maquetación original, de forma que conserva el formato de las reglas oficiales, con páginas a todo color y lleno de ejemplos muy claros.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/67180/tikal-ii-the-lost-temple

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/62921/reglamento-en-castellano-spanish-rulebook

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De jugón a jugón / ¿Juego con estas características?
« en: 11 de Enero de 2011, 23:15:43  »
Compañeros, recurro a vuestro conocimiento lúdico para que me recomendéis un juego con las siguientes características: un mapa con ciudades o localizaciones interconectadas, a través de las cuales los jugadores deban moverse, y donde puedan instalar "casas", en las que los contrincantes deban pagar un peaje, ya sea por atravesarlas o por detenerse en ellas. Por supuesto, con alguna mecánica adicional para completar el cuadro.

Así a bote pronto, se me ocurren: Maharaja, Hermagor o Hansa, pero solo he probado el primero, y por supuesto escucho vuestras recomendaciones. ¡Gracias!

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Reglamentos / K2 (Reglamento)
« en: 08 de Enero de 2011, 02:24:47  »


Aquí os dejo el enlace a la traducción que he realizado del reglamento de K2, un juego que ha dado, y dará, mucho que hablar (actualmente se encuentra en fase de reimpresión aunque todavía pueden encontrarse algunas copias).

A disfrutarlo y... ¡cuidado con las ventiscas!

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/73761/k2

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/62518/k2-reglamento-en-castellano

O bien maquetado como el original por iñaky:
http://www.box.net/shared/b4pzq7yn3k

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De jugón a jugón / ¿Deben jubilarse los juegos?
« en: 02 de Noviembre de 2010, 23:33:32  »
Por favor, evitense los chistes sindicalistas ;D Pues eso, que estaba yo ordenando mi Puerto Rico después de una noche lúdica, y me he dado cuenta de que el paso de tooodas esas grandes partidas se empieza a notar en el juego. Y entonces me he acordado de esos comentarios que se leen a veces por BGG de "un gran juego, tanto hemos jugado que he tenido que comprar una 2ª copia". ¿Habéis tenido que hacer eso mismo alguna vez?
Mi padre aun conserva los juegos de mesa de su infancia y, algunos, como el Palé, están llenos de "cicatrices". Creo recordar que hasta tenía las dos mitades del tablero unidas con cinta adhesiva. Pero el juego seguía siendo perfectamente jugable, tanto es así que pude jugar con mis amigos a aquella reliquia :)

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Curiosidades / Diseñador amenaza con demandar a un usuario en BGG...
« en: 29 de Octubre de 2010, 14:14:33  »
...por manifestar este último su disconformidad con la caja de un juego ???

De piedra me he quedado. El juego es el Master of Economy: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/75441/master-of-economy

La caja en cuestión es la siguiente:


http://www.boardgamegeek.com/image/829144/master-of-economy

El comentario original fue borrado, supuestamente intimidado por el diseñador. Sin embargo, en los comentarios sobre el juego, hay varios de gente que fue testigo de la conversación original:

for criticism - the publisher filed a lawsuit ...
embarrassing

the author threatened to sue someone who made a comment on the box image saying the box in its strange shape might be prone to getting bent. I have not played this game, but "you won't catch me dead playing this" (which is description of 1 rating here)

Outrageous behaviour of the designer - threats to SUE some user which made critical comment on the box shown here, on bgg.

AVOID the game to put stop to boundless arrogance and stupidity like this...

Same comment like bazik. I won't play it even for money.

Author threatens players with legal actions..
No way I'm going to play this game, rank= -1


Al principio creía que todo era una broma, pero no. ¡¡El Salsa Rosa llega a BGG!!

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¡Por el amor de Dios! ¿Cómo nadie había dado la alarma? El nuevo juego en la caja grande de Alea vuelve a ser un Feld. ¿Esque este hombre no duerme? Yo esque todo lo que haga este diseñador lo sigo muy de cerca, me encanta su estilo, independientemente de que tenga juegos mejores y peores.



The game is set in the Middle Age in France (Burgund). Players slip into the role of an aristocratic and at the beginning they reign about a small princedom. While playing they are aimed to build settlements and powerful castles, practice trade along the river, exploit silver mines and using the knowledge of the travelling people.
The game is about placing settlement tiles into the princedom. Every tile has its own function which starts to work when the tile is placed. The princedom itself consist of several countrysides and every countrysides demands its own settlement tile.
Core mechanism of the game are the 2 dices. The pips are pretend the kind of action the players are allowed to do (example: Roll the dice with a "2" and a "5". Using the "2" the player buys a watch tower and places it on a "5" city tile which triggers the function of the tower with additional advantages.
It's also possible to influence the dices, so using the dices is not completely due to the subject of luck.
There will be a beginner and a master version of the game rules.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/84876/die-burgen-von-burgund

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De jugón a jugón / ¿Valoración personal Essen 2010?
« en: 26 de Octubre de 2010, 19:41:25  »
Ahora que ha finalizado el evento internacional más importante sobre juegos de mesa, lanzo esta pregunta al aire.

A mi me ha parecido un año flojo. Muchos juegos que en teoría ivan para juegazos, como Merkator, Era of Inventions o Vinhos, pero que al final vuelven a ser nuevas permutaciones espaciotemporales de estilos y mecánicas ya conocidas.
Personalmente, lo que más me han interesado han sido varias reediciones: Factory Fun, Linie 1 o German Railways (que al final no estuvo). A Navegador, Tikal II o Expedition Sumatra les concedo el veneficio de la duda... ya veremos qué tal se habla en las próximas semanas o meses.

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De jugón a jugón / Una sensación perdida...
« en: 04 de Octubre de 2010, 13:36:19  »
Ultimamente me pasa que me da bastante pereza leerme las reglas de un juego. No deja de ser curioso, porque gracias a la cantidad de reseñas y opiniones que ya he leido antes de abrir un juego nuevo, conozco el 90% de sus mecánicas y solo me faltan los pequeños detalles que harían más pesadas todas esas reseñas.

Pues ahí creo precisamente que reside el problema, y es que llegamos a conocer tanto de los juegos antes incluso de su publicación, que cuando nos ponemos con las reglas se pierda la magia, el factor sorpresa o como queráis llamarlo... Cuando compré mis primeros eurogames, descubrí el juego mientras leía las reglas por primera vez ¿Hace cuanto que no os pasa eso?

Hace unos dias se publicaron las reglas de Tikal II, un juego que será presentado en Essen y del cual aun no conocía absolutamente nada. Me bajé las reglas, y entonces sí que reviví (aunque solo en parte por faltarme la otra mitad, la parte física, del juego) esa sensación que tanto hechaba de menos.

¿Os pasa?

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Novedades / Actualidad / La reedición de Factory Fun ya está aquí
« en: 14 de Septiembre de 2010, 12:25:16  »
Llevo bastante tiempo pendiente de este juego desde que se anunció una reedición por parte de Z-man. Por lo visto la proximidad de Essen aviva los ánimos y ya han publicado tanto el reglamento como algunas imágenes.





Reglas: http://www.zmangames.com/boardgames/files/factory_fun/FactoryFun_Rules.pdf

Factory Fun es un juego de colocación de losetas en tiempo real que gustará a los fans de Galaxy Trucker y a los de los puzzles en general.

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