Muy poco se ha hablado de este juego aquí en nuestra BSK, y creo que ya va siendo hora de hacerlo emerger para despertar el interés de unos y despejar las dudas de otros.
El compañero Blacksad hizo una estupenda reseña con imágenes a la que podéis acceder desde el siguiente enlace
http://www.labsk.net/index.php?topic=13587.0. Quedaría poco que añadir a un análisis tan completito, así que me limitaré a exponer mi opinión del juego tras haberlo probado ayer mismo.
COMPONENTES:
Parece que muchos coinciden en que el juego entra por los ojos. Sin lugar a dudas fue una excelente estrategia incluir en la nueva edición un tablero mucho más vistoso y menos abstracto que el austero panel de abeja que contenía la primera. El resto de componentes se limita a un gran número de fichas hexagonadas que representan las unidades de nuestros ejércitos (35 cada uno) y unos cuantos marcadores de herida; todo de excelente material y un correcto acabado artístico. Ni dados, ni cartas, ni relojes de arena; no necesitas nada más para jugar a Neuroshima Hex!
Nota: Los ejércítos incluidos en el juego son 4, sin embargo se vendió un pack especial de Essen que añadía un quinto. La copia que pedí a la PCra lo incluía.
El reglamento también ha recibido un trato especial. Información concisa, clara y deliciosamente estructurada que incluye un extenso y gráfico ejemplo de juego, resolución de situaciones especiales, explicación de cada una de las fichas de ejército y detallada información extra de trasfondo. Las únicas pegas posibles son que el contenido es en blanco y negro y que deberemos leerlo de forma apaisada.
TEMÁTICA:
Éste es un tema controvertido en mi opinión. La temática del juego está basada al parecer en un juego de rol del mismo nombre y publicado en el año 2001. El contexto de NH! nos sitúa en un mundo post-apocalíptico donde los combates entre distintas bandas por suministros, territorios o simple supremacía son comunes. Existen dos grandes enemigos, los Moloch (máquinas) y los Borgo (mutantes) y en frente dos facciones humanas, Outpost y Hegemony. Como habréis podido imaginar, son los cuatro ejércitos que incluye el juego.
La personalización de cada ejército y el trasfondo de cada uno de ellos los diferencia excepcionalmente a nivel jugable, debiendo conocer los puntos fuertes de nuestras tropas si queremos extraer el máximo rendimiento de ellas.
Toda esta atención a la historia del juego, su contexto y el trasfondo de cada ejército se agradece, y los jugadores más 'motivados' se sumergirán en ella y se identificarán con éste o aquel bando.
Sin embargo el juego no deja de ser algo abstracto ya que no trata de simular en absoluto una batalla real (o ficticia). Nuestras tropas ni siquiera se mueven salvo algunas excepciones, el tablero de juego es tan limitado que todas nuestras fichas acabarán apiñadas unas junto a otras, no existe el fuego amigo ni la línea de visión, no hay cobertura ni distintos tipos de terreno, no hay diversidad de objetivos, etc...
Desconcierta un poco comparar la cuidada historia del juego y su poca aplicabilidad a nivel jugable, salvo por las diferentes características de los ejércitos.
EL JUEGO
NH! representa una batalla entre 2, 3 ó 4 ejércitos (2, 3 ó 4 jugadores) donde cada jugador va posicionando tácticamente sobre el terreno de juego sus unidades. Cada cierto tiempo se librará una batalla donde las unidades combatirán en una secuencia de iniciativa. Tras eliminar las bajas, los jugadores colocarán nuevas tropas y organizarán sus ejércitos para el siguiente enfrentamiento. El objetivo del juego es destruir o debilitar lo máximo posible el Cuartel General del enemigo.
La mecánica de juego es muy sencilla y se explica en poco tiempo. Todo se basa en conocer las habilidades de cada ficha y su efecto en el juego, algo extremadamente fácil de identificar ya que son autodescriptivas (es increíble la cantidad de información que puede aportar un hexágono de apenas 3 cm de diámetro gracias a un preciso sistema de símbolos).
Cada jugador tendrá al comienzo de su turno 3 fichas descubiertas que robará al azar de su mazo de ejército. En su turno podrá jugar 1, 2 ó ninguna, pero siempre estará obligado a descartar una de ellas. No se puede hacer absolutamente nada en el turno del contrario.
Existen 2 tipos de fichas en el juego: de acción y de tablero. Con las primeras ejecutamos una acción como iniciar un combate, lanzar una granada, atacar desde el aire, empujar a una unidad enemiga, mover a una amiga o realizar un disparo de francotirador. Estas fichas no se sitúan sobre el campo de batalla, simplemente se juegan, se aplica su efecto y se eliminan.
Las fichas de tablero son las que posicionaremos tácticamente sobre el tablero de juego y habría que diferenciar 3 tipos:
- Cuartel General: es la primera ficha que cada jugador coloca sobre el tablero y la que debe proteger. Tiene habilidades especiales.
- Soldados: son las tropas de nuestro ejército, las que combaten, las que dan la cara. Tienen multitud de características representadas todas ellas mediante símbolos en el propio hexágono: Iniciativa, ataque a distancia, ataque en melee, armadura, resistencia, movilidad y red.
- Módulos: unidades de apoyo a nuestros soldados. Los oficiales aumentan la fuerza de ataque (melee o larga distancia), los exploradores la iniciativa y los médicos sanan el daño recibido por una única fuente agresora. Los módulos se conectan a los soldados (hexágonos adyacentes) para que se beneficien de sus habilidades.
Las tropas no intercambian fuego hasta que alguien juega una ficha de combate. En este momento se detiene el juego y los soldados realizan sus ataques por orden de iniciativa (de mayor a menor) y teniendo en cuenta todas las modificaciones aportadas por los módulos conectados a ellos. Al final de cada turno de iniciativa se eliminan las bajas del tablero y se procede al siguiente. Así sucesivamente hasta que todos los soldados actúen (si siguen vivos). Una vez resuelto el combate, el juego prosigue de forma normal hasta la siguiente acción de combate. Cuando el tablero se llena de fichas y no queda espacio para una nueva, se inicia un combate automáticamente sin necesidad de jugar una ficha para ello. La partida termina cuando un Cuartel General recibe 20 puntos de daño o cuando un jugador juega su última ficha y se inicia el combate final. En este caso ganaría el jugador cuyo Cuartel General esté menos dañado.
Cuando muchas fichas participen en el combate puede hacerse algo engorroso establecer los puntos de daño que hace una o los que recibe otra ya que todas se influencian entre ellas y se modifican los valores mutuamente. El establecer un orden de iniciativa agiliza mucho la situación, es un sistema que funciona muy bien.
El juego es ágil ya que tan solo dispones de 3 fichas para tomar una decisión y muy pocos hexágonos en el tablero donde colocar. Aunque no haya dados la suerte hará acto de presencia cuando robemos fichas del mazo y por tanto influirá en el resultado final. De todas formas no resultará muy difícil memorizar todas las unidades que componen nuestro ejército y eso hará que podamos trazar tácticas en función de las que han salido y las que quedan por hacerlo. Este hecho le da un cierto toque estratégico al juego en mi opinión, ya que al conocer perfectamente tus tropas podrás idear una estrategia inicial que, obviamente, tendrás que ir adaptando en función de las fichas que te van saliendo.
Pero no nos engañemos, NH! no pretende ofrecernos una profundidad táctica considerable, ni mucho menos. Es un juego rápido, desenfadado, mucho más cercano al Hive o al Samurai (Knizia) que a un C&C, por ejemplo. Sin embargo es divertido, se monta en un instante, no hace falta apenas el reglamento una vez sabes qué significa cada símbolo (salvo algunas situaciones especiales y conflictivas que pueden surgir) y tanto el trasfondo como el diseño de los ejércitos lo aleja lo suficiente de un mero juego matemático.
El juego admite hasta 4 jugadores y aunque a 2 funciona perfectamente, pienso que una partida cooperativa entre 2 parejas (humanos contra máquinas y mutantes) puede ser muy interesante siempre que se utilicen los hexágonos extra que incluye la nueva edición del tablero.
Y eso es todo. Siento mucho no haber endulzado la reseña con imágenes, pero hubiera puesto las mismas que Blacksad utilizó en su día, así que os animo de nuevo a que echéis un vistazo a su hilo.
Ahí queda eso. Nos vemos.