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danielbonito

Pacific victory VS. Victory in the pacific
« en: 13 de Agosto de 2013, 12:18:08 »
Hola señores, tengo en mi punto de mira uno de estos dos juegos, Victory in the pacific de Avalon y Pacific victory de  Columbia games. Los dos se pueden encontrar entorno a los 40/50€.
Victory in the pacific: buenas críticas en general, 3/5h de duración, mecánica de zonas, relativamebte sencillo.
Pacific victory: bloques, parece ser un poco más complicado que el de Avalon.
Poco más se al no encontrar reseñas.
Alguien los ha jugado? Cuál es mejor en general?

hyped78

Re: Pacific victory VS. Victory in the pacific
« Respuesta #1 en: 13 de Agosto de 2013, 13:01:10 »
En BGG tienes reseñas de los dos:

www.boardgamegeek.com/boardgame/912/pacific-victory

www.boardgamegeek.com/boardgame/1442/victory-in-the-pacific

El Pacific Victory está con un 6.88 y el Victory in the Pacific con un 7.12

danielbonito

Re: Pacific victory VS. Victory in the pacific
« Respuesta #2 en: 13 de Agosto de 2013, 13:32:05 »
Coño, pa empezar el Pacific Victory ya le flaquean las condiciones de victoria. Parece ser que ganar con los japoneses es imposible:
"The only criticism of Pacific Victory (and I suppose its quite a big one) is that it is next to impossible for the Japanese to win. It's hard for the either side to win a decisive victory. The Japanese need to get their historical gains, plus India (all of it) plus one or two other bases. The Allies need to invade at least one, and probably two of the three Home Island spaces. The difficultly of achieving a decisive victory almost inevitably leads to an Allied marginal victory, because the American war machine picks up speed and crushes the Japanese with numbers. This is historically accurate, but there is a fine line between keeping a game true to history, and providing an opportunity for both players to win. Eastfront does both through the use of a nice handicapping system, which is notably absent from PV. My personal suggestion is to lift an idea from A&Aacific, and count the total amount of production the Japanese get over the course of the game. I don't know what a reasonable number to aim for would be (maybe 130-150 PP?) but this number could be used to have people 'bid' for the Japanese side. Another suggestion I've read is to give the Japanese a bonus of 1 VP per each of the last 5 or 6 turns. This means that if they survive to the end, the game is a stalemate. This isn't particularly satisfying to me, because it just turns an almost-inevitable allied win into an almost-inevitable tie"

josrive

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Re:Pacific victory VS. Victory in the pacific
« Respuesta #3 en: 01 de Octubre de 2013, 16:49:49 »
Hola Daniel,
Yo también tenía la misma duda que tu entre estos dos juegos y al final me compré el Pacific Victory de Columbia Games. Ya he echado un par de partidas y no me arrepiento de la compra. Es un operacional del Teatro de Pacífico divertido, sencillo y que se juega en unas 5 horas el escenario completo ( de 2 a 3 horas los escenarios cortos), ideal para iniciarse en este tema. Suena raro que un juego con esta temática sea sencillo (manual de 8 páginas) y se juegue en una tarde pero así es.
Además el tema de los bloques y la niebla de guerra con su punto de faroleo le añaden incertidumbre y diversión a cada turno.
Es verdad y doy fe de que ganar con los japoneses es prácticamente imposible como dicen muchos. A mí me gustan los juegos con altas dosis de historicidad, pero al menos que se tengan probabilidades de ganar, aunque sean pocas, lo cual con las reglas actuales es muy complicado para los nipones.  :P

No obstante y como el juego es bueno y lo merece, he ideado unos ajustes sencillos que no alteran mucho las mecánicas originales y que aplicándolas el jugador japonés tiene al menos una esperanza de victoria si juega bien sus basas.  Aquí van  :o :

1)   El coste de cada paso del SHQ Japonés es de 3 PP hasta junio del  43 (inclusive).

2)   Japón tiene un modificador en la tirada de dados para su iniciativa hasta junio del  43:
+ 3  mar 42-jun 42
+ 2  sep 42-dec 42
+ 1  mar 43-jun 43

3)   Cambiar los puntos de producción en estas tres bases mayores: Perth 1 PP, Sidney 2 PP, Anchorage 2 PP  (pero sólo cuando estén controladas por Japón; en manos aliadas tienen su PP original  0-1-1 respectivamente).

4)   Nuevas condiciones de victoria
  18+     Japonés Decisiva
 13-17   Japonés Marginal
  8-12    Empate
  5-7      Aliada Marginal
  0-4      Aliada Decisiva

5)   Las guarniciones japonesas (Garrisons) cuestan = 0.5 PP, o bien 1 PP fuera de las bases natales.

Nota:  los submarinos  japoneses pueden servir de enlace para abastecer a guarniciones o unidades aisladas mediante bloqueos de hexágonos intermedios entre la base y la cadena de suministro.
Condiciones: para que la guarnición o unidad esté abastecida el submarino debe estar en el mismo hex.
Ej. Una unidad americana en Tarawa bloquea el enlace de una guarnición japonesa en Phoenix con la base mayor de las Marshalls. Si hay un sub en Phoenix sigue abastecida.

« Última modificación: 01 de Octubre de 2013, 16:55:12 por josrive »
“Ningún plan sobrevive a los primeros cinco minutos de encuentro con el enemigo”. Mariscal Helmuth von Moltke

Trampington

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Re:Pacific victory VS. Victory in the pacific
« Respuesta #4 en: 01 de Octubre de 2013, 16:58:01 »
El problema que le veo es entonces que tienes que hacer cambios muy importantes en la historicidad del juego para que los dos bandos tengan posibilidades de ganar.

¿No sería preferible cambiar sólo las condiciones de victoria?.

josrive

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Re:Pacific victory VS. Victory in the pacific
« Respuesta #5 en: 01 de Octubre de 2013, 18:19:40 »
No,  con cambiar las condiciones de victoria no es suficiente.

Han habido varias propuestas al respecto, y de ellas la más excesiva y simplista a mi modo de ver es la de Martin Nelmes con esta variante:

16+    Japanese Decisive
11-15 Japanese Marginal
6-10   Stalemate
1-5     Allied Marginal
0        Allied Decisive

Si te fijas esto si que es un mal reflejo histórico, ya que por un lado ahora con esta variante la única forma de que el jugador aliado obtenga una victoria decisiva es acabar con el imperio japonés reduciéndolo a "polvo y cenizas", no dejando ni una sola de sus bases en pie, para llegar a cero y teniendo que controlar para ello incluso hasta sus tres bases natales.
Históricamente Japón se rindió cuando le vio las orejas al lobo sin necesidad de que los americanos ejecutaran la "Operación Downfall", el planeado desembarco de la flota aliada  desde Okinawa para nov. del 45  ( en caso de que fallara la rendición tras las bombas nucleares y no llevado a cabo por innecesario).

Por otra parte para Japón 16 PP es una cantidad bastante asequible, lo que puede llegar a un balance de juego del 50-50 % y eso sí que es poco histórico. Un balance de 40 % para el japonés y 60 % para el aliado sería más acertado.

En la variante que yo propongo pongo el listón más alto para los japoneses (18 + victoria decisiva ) pero también le doy algo de ventaja inicial aprovechando los primeros años de la guerra en los que la maquinaria de guerra japonesa era una apisonadora.  De ahí que el SHQ  japonés cueste menos en reconstruirse hasta que la cosa pierde gas.
Con el mismo razonamiento añado el modificador de dados para reflejar que la iniciativa de los primeros años era primordialmente japonesa.

Lo de añadir más PP ha ciertas bases mayores tiene su lógica.  Siendo Perth la principal ciudad en población y ecónomicamente hablando de Australia Occidental lo razonable es que su base tenga al menos un valor de 1 PP. Al igual que Sidney debería tener 2 PP.
Encontré este cartelito australiano de la época donde se refleja el temor de una invasión nipona:

Anchorage en Alaska era una pequeña ciudad en los años 40 pero el mero hecho de que los japoneses pusieran pie en suelo americano desde el punto de visto moral supondría un duro golpe para los americanos por ello los 2 PP.
Aquí un artículo de los escarceos japoneses por costas americanas:
http://www.NoCanonAEDE/v/20110401/cultura/submarinos-japoneses-costa-californiana-20110401.html.

El bajo coste de una guarnición (0.5 PP) es comprensible dado que son unidades menores y que además sólo cuentan con un paso de combate sin posibilidad de aumentarlo.

Y por último el tema de los submarinos encontré un artículo donde pone que una parte importante de las actividades de los submarinos japoneses se dedicaba al aprovisionamiento de unidades y guarniciones remotas : .....during the last two years of the War in the Pacific, the IJN submarines instead were often used to transport supplies to isolated island garrisons—ones deliberately bypassed by the Americans and the Australians.

 
« Última modificación: 01 de Octubre de 2013, 21:27:34 por josrive »
“Ningún plan sobrevive a los primeros cinco minutos de encuentro con el enemigo”. Mariscal Helmuth von Moltke

Xerof

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Re:Pacific victory VS. Victory in the pacific
« Respuesta #6 en: 01 de Octubre de 2013, 21:22:30 »
Del Victory in the Pacific no habla nadie, así que voy a empezar yo. Desafortunadamente no conozco el Pacific Victory, así que tampoco puedo comparar.

Es un juego de complejidad baja, 2 sobre 10 en la escala de Avalon Hill. Las reglas también son 8 páginas y se coge el tranquillo en seguida.

Es un juego puramente aeronaval. Las unidades terrestres que se manejan en el juego son sólo unidades anfibias. Para tomar los grandes puertos como Singapur o Australia hay que dominar durante dos turnos las áreas marítimas adyacentes y se supone que el ejército se encarga de su conquista. En cambio aparecen todos los navíos de ambos bandos, de crucero pesado para arriba, que participaron en la campaña.

El papel que toma cada jugador es el de Comandante Supremo. Las decisiones son sobre a donde enviar las fuerzas disponibles, luego las batallas se resuelven de forma abstracta y sangrienta, con una lluvia de dados.

Es de iniciación más bien, pero muy divertido y rápido. No sé cuanto se tarda en echar una partida, porque sólo lo he jugado por correo, pero calculo que en 2-3 horas se liquida. Y cuenta con una cohorte de fanáticos desde hace más de 30 años.

Las reglas llevan grabadas en piedra 36 años, y es un juego con el que se han jugado muchos torneos, o sea  que no debe tener problemas de diseño. Si lo que se busca es un juego sencillo y rápido es una elección muy interesante.

A ver si aparece alguien que conozca los dos juegos y de una visión en perspectiva del tema.
Ve y dile a tu rey que lo mismo le haré si a lo mismo se atreve