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Mensajes - Gentilhombre

Saludos:

Escribo únicamente para confirmar que la edición sigue adelante. Entendemos que esta lentitud extrema puede resultar desalentadora, pero somos nosotros los primeros decepcionados con el retraso en terminar la producción del juego. En las últimas semanas, gracias a la incorporación de un nuevo profesional de las artes gráficas, hemos salido del estancamiento y confiamos en que el juego vaya a imprenta lo antes posible.
Gracias por la paciencia de todos los interesados.

David
Saludos:

Escribo únicamente para confirmar que la edición sigue adelante. Entendemos que esta lentitud extrema puede resultar desalentadora, pero somos nosotros los primeros decepcionados con el retraso en terminar la producción del juego. En las últimas semanas, gracias a la incorporación de un nuevo profesional de las artes gráficas, hemos salido del estancamiento y confiamos en que el juego vaya a imprenta lo antes posible.
Gracias por la paciencia de todos los interesados.

David

en: 01 de Agosto de 2024, 16:52:50 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:HEARTS & MINDS (Dudas)

Saludos:

Ya hay respuesta oficial de Stan Hilinski, el desarrollador de Hearts and Minds:

- Las reglas de movimiento "normal" SÍ se aplican al movimiento estratégico. Ergo el jugador rojo no puede mover sobreapilando a una provincia de la Ruta Ho-Chi-Mihn en la que haya alguna unidad enemiga.

- El jugador azul SÍ puede emboscar (jugando un evento de respuesta) a unidades rojas que usen movimiento estratégico.

David

en: 01 de Agosto de 2024, 09:38:53 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:HEARTS & MINDS (Dudas)

Saludos:

Creo que habéis encontrado un punto oscuro de las reglas. Es algo que, a pesar de haber jugado decenas de partidas, nunca me había ocurrido, o al menos no lo recuerdo.

Me surgen dos dudas:
- ¿Se aplican las reglas de movimiento "normal" al movimiento estratégico? En particular la limitación que impide mover sobreapilando hacia o a través de una provincia ocupada por unidades enemigas. Esto es importante porque limitaría el movimiento estratégico a través de una provincia que contenga una "guarnición" de unidades rojas (es decir, una en la que las unidades azules no superen en número a las unidades rojas, lo que permite realizar movimiento estratégico norvietnamita a través de ella).
- ¿Se puede emboscar un movimiento estratégico? Aunque el jugador azul no tiene Viet Cong, hay eventos que le permiten emboscar. Por lo que hay que saber si es posible emboscar el movimiento estratégico, en cuyo caso, la posibilidad de sobreapilar o no vuelve a ser trascendental. Porque, ¿qué pasaría si un grupo rojo que sobreapila es emboscado?

He planteado un hilo en BGG planteando estas dudas de la forma más completa y clara posible:
https://boardgamegeek.com/thread/3342710/strategic-movement

Confío en tener pronto una respuesta oficial del diseñador o del desarrollador. La comentaré aquí.

David
Buenas, ayer jugamos un par de partidas, nos gustó el juego, pero lo vimos rotísimo a favor de los Pueblos libres. En ambas partidas ganaron de manera insultante por victoria de +10 puntos en la senda 4....No sé si es muy normal, llevaba el manual bastante aprendido y repasandolo no veo nada que hiciéramos mal....
Hola, puedo hablarte de mi experiencia con el juego y de la de algunos amigos y conocidos que también lo han jugado y a los que he preguntado.
Según parece, es un juego de esos que en las primeras partidas genera sensaciones de estar desequilibrado. ¡Pero hacia ambos bandos! Hay quien dice que no se puede ganar con la Sombra, mientras otro dice que es imposible con los Pueblos Libres.

A medida que se van jugando más partidas, esa sensación se atenúa y llegan las victorias con el bando supuestamente inferior. Creo que el juego tiene un factor de azar en las manos de cartas y en los campos de batalla y sendas que aparecen que pueden hacer que las cosas varíen mucho de una partida a otra (lo cual tampoco me disgusta, creo que es un aspecto intrínseco con el que hay que lidiar). Y, por otro lado, es un juego que cambia a medida que lo juegas y vas conociendo los mazos y las mecánicas, eso también influye en el equilibrio.

En cualquier caso, me parece un hallazgo, de los juegos que más me ha gustado en el último año. Me parece un gran diseño, muy divertido.

David

en: 12 de Julio de 2024, 20:08:50 6 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2024

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

NÍNIVE


Primera partida del año con Kalino en su fabulosa guarida lúdica. La verdad es que estuvimos más de tertulia que jugando, por lo que no dio tiempo a terminar. Pero el juego me causó buena impresión. Buenos componentes, mecánicas frescas y ágiles. Los jugadores tienen libertad para organizar sus fuerzas y objetivos, lo que contribuye a la rejugabilidad. Y el tema es infrecuente.

JULIUS CAESAR


Un valor seguro de Columbia Games, sin duda entre los tres mejores títulos de esta editorial bloquera.

LA HEREJÍA DE HORUS


Hace un buen puñado de años Fantasy Flight Games llevó a cabo un saldo y me llevé a casa este cajote por 20 leros. Había dormido el sueño de los justos hasta ahora. Llamarlo “wargame” es algo tramposo, pero sin lugar a dudas es un espléndido juego temático ambientado en el universo de Warhammer 40.000, que ha dado lugar a tantos títulos interesantes. A pesar del desdén de mi ageúsico oponente, Asier R., disfruté la partida y me pareció que aúna unos componentes espectaculares con unas mecánicas muy divertidas.

HANNIBAL


Otro clásico entre los clásicos. Primera partida de Álvaro, que me apalizó dos veces llevando el bando correcto. Claro que contó con la inestimable ayuda de un asesor espontáneo “titiritero” a nuestro lado. Se fue con un buen sabor de boca y ganas de repetir.

THE IBERIAN ULCER

Bellica 3G sigue trabajando en este juego de bloques sobre la Guerra de Independencia. Carlos y yo, que ya lo habíamos probado, decidimos repetir y nuestras buenas impresiones de meses atrás se confirmaron. La estructura es sólida y ya sólo queda hacer algunos ajustes y afinar los escenarios. Un trabajo que la editorial siempre se toma en serio y le dedica el tiempo que haga falta.

HEARTS AND MINDS


Acaba de publicarse la edición española de este juego a cargo de NAC Wargames, en la que he tenido el gusto de colaborar, trabajando codo a codo con Enrique Trigueros “Queroscia”. Estamos muy satisfechos con el resultado. En las Bellota Con de Badajoz, Ibai y yo jugamos una partida con la copia avanzada de imprenta. Posteriormente jugué otra vez con Franjo en las jornadas Vassal Forever de Alcalá de Henares. Reitero que es uno de los mejores wargames con motor de cartas existentes, un diseño redondo sobre el que ya escribí una reseña.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838


Cuando diseñé el juego mi objetivo era doble: por un lado, recrear la Primera Guerra Carlista, un conflicto sin apenas presencia en los juegos de simulación histórica, y por otro, disfrutarlo jugando partidas. Por circunstancias desgraciadas, su publicación se demora ya más de un año. Pero el juego está concluido y me gusta jugarlo de vez en cuando, para corroborar su solidez y pasar un buen rato lúdico. Carlos, uno de los principales probadores, me pegó una soberana paliza llevando los liberales. Y en Alcalá Canito, Salvador y Daniel se animaron a probarlo por primera vez.

NAPOLÉON. THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815


40 años cumple este clasicazo de bloques de Columbia Games, uno de mis juegos tótem para jornadas y eventos. Partida a tres en las Bellota Con y una vez más, no me falló como título fiable, redondo y divertidísimo.

ROMMEL IN THE DESERT


Otro puñado de partidas mediante la excelente web “Rally the Troops”. Creo que voy a darle un descanso, porque es un buen juego, pero cuanto más lo juego más “ajedrecístico” me parece, y eso que para algunos será positivo, para mí no lo es. La simulación se difumina y las frías mecánicas cobran protagonismo. Es un juego que no perdona el más mínimo error y que en 9 de cada 10 ocasiones termina de forma abrupta. Son aspectos subjetivos los que me impiden disfrutar por completo de este título.

PATHS OF GLORY


Partida larga y disfrutable por e-mail con Asier M. El juego me demostró una vez más que, 25 años después, sigue siendo un excelente wargame con motor de cartas.

FILIPINAS 1896-98


La secuela de “Cuba: The Splendid Little War” en Filipinas. Algo inferior a su predecesor, pero ofrece la posibilidad de recrear un conflicto sin presencia en los tableros de forma sencilla y rápida. La variabilidad de tiradas y cartas hace que las partidas sean bien distintas, aunque el bando español lo tiene complicado en cualquier caso. Excelente la calidad de la edición de HQ Games.

GUERRA DEL ANILLO


Franjo ya tenía en mente un programa de Territorio Grognard para Guerra del Anillo y su inspiración literaria. Y como hacía mucho que no lo jugaba, acordamos echar una partida en Alcalá de Henares. Confío en que el aterrizaje en el juego no se le hiciera demasiado duro. Por cierto, el programa, que está disponible desde hace unas semanas y en el que tuve el placer de participar, ha salido redondo, os lo recomiendo.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN


A lo largo de los últimos meses he jugado varias partidas por e-mail a través de Vassal con Enrique. Aunque sorprenda a algunos, no tengo inconveniente en revisitar el juego que tan bien conozco y al que tantas decenas, cientos de partidas he jugado. Precisamente porque lo diseñé para disfrutarlo.

David

en: 09 de Julio de 2024, 13:10:32 7 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / Re:CLBSK24 - Impresiones

Saludos:

He disfrutado mucho en estas CLBSK 2024, el año pasado no pude estar, así que para mi ha sido el retorno tras el paréntesis de la pandemia.

Muchas gracias a los que organizan todo el tinglado, sacrificando tiempo y esfuerzo para que todo salga perfecto. Y mis mejores deseos para los valientes que toman el testigo y mantendrán el evento vivo el año que viene. ;)

Han sido muchas horas de diversión, reencuentro con viejos amigos y la oportunidad de conocer a nuevos cofrades lúdicos. Sobremesas, charlas informales, foto en grupo, sorteo de premios... incluso un poco de balompié en pantalla grande.

El lugar escogido está bien comunicado. Las habitaciones, cómodas. La comida, aceptable. Las salas, amplias y con muchas mesas y sillas cómodas. El único problema -complicado de resolver- es la acústica; demasiado eco y ruido, muchos hemos tenido que forzar la voz hasta quedarnos afónicos.

Confío en volver a veros allí el año que viene.

David
Saludos:

Me parece un tema interesante. Yo coincido con Kabutor y discrepo del ponente. Abomino el kingmaker y me parece un mal de muchos juegos de mesa multijugador que resulta extremadamente complicado evitar. Supongo que su origen está en el libre albedrío de los jugadores y en que si las reglas lo evitaran, resultarían demasiado encorsetadas y artificiosas.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.

Esa forma de jugar "adolescente" era, en cierto modo, una especie de kingmaker intrínsecamente perverso, pero, por supuesto, legal. Es decir, no llevábamos a cabo nada contra las reglas, las respetábamos a rajatabla mientras intentábamos joder por todos los medios al oponente que había activado el mecanismo.

Puede parecer algo diferente al kingmaker tradicional del que se habla en el vídeo, pero yo no lo veo tan distinto. Cuántas veces he visto llegar al final de una partida en la que dos o más jugadores han luchado en buena lid... y el ganador lo determina, con sus acciones, otro que no tiene la menor posibilidad de ganar. Sí, podría jugar buscando su propio beneficio, para no influir en el resultado. Pero nada, absolutamente nada, le impide jugar de manera que favorezca o perjudique a otro jugador y decida de ese modo el ganador. Y ahí entran todos esos aspectos ya mencionados que van más allá del juego y son puramente subjetivos. Uno de ellos puede ser el simple y llano puteo, como en aquellas partidas de mi juventud. ¿Veis como no es tan distinto?

Se pueden buscar cinco pies al gato o intentar -de buena fe- justificar ese problema y tratar de convertirlo en una oportunidad (como hace el ponente). Pero lo cierto es que es un agujero en las reglas, porque es muy difícil que éstas le den una solución satisfactoria. Depende por completo de lo que los jugadores, libremente, quieran hacer. Y por eso algunos habéis dicho que la solución final está en escoger jugadores que sintonicen con tu punto de vista o que sigan ciertos códigos morales al jugar. No hay otra.

Personalmente desde hace años prefiero jugar con dos bandos (sea con dos jugadores o con más pero repartidos en dos lados), para ahorrarme disgustos. Sigo jugando en grupo de vez en cuando, pero preferiblemente a juegos breves. O, si el juego me motiva mucho, arrostrando el riesgo. Unas veces sale bien... y otras veces hay un anticlimático final. Tampoco pasa nada, como también se ha dicho, esto son juegos y jugamos para disfrutar el camino. Pero eso no quita que, como en el cine, las novelas..., se saboree más un buen final que uno insatisfactorio.

David

en: 30 de Abril de 2024, 19:33:25 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Hola:

Queroscia ha dado una buena y extensa respuesta, gracias. ;)

Pego aquí mi respuesta en BGG, donde Javier también ha planteado su reflexión/pregunta:

Hola Javier:

Es un tema complejo el que propones, difícil de responder de forma breve. Imagino que esa animación -¿podrías poner enlace, por favor?- está hecha a gran escala, de manera que no se apreciarán los cambios de frente pequeños, sino los grandes cambios en el mapa de la guerra. Lo digo porque hubo bastantes ofensivas republicanas, pero la mayoría fueron fallidas y obtuvieron escasas ganancias territoriales. Lo cual no significa que el Ejército Popular Republicano "no hiciera nada", todo lo contrario.

Sintetizando mucho (y espero que se me perdone por ello): al empezar la guerra ningún bando está preparado para ella. Pero los sublevados están comandados por militares que conservan intactas las fuerzas militares bajo su control y además cuentan con el Ejército de África, el más profesional y experimentado. En el lado republicano, el ejército es licenciado y desaparece casi por completo, por lo que la defensa queda en manos de las fuerzas de orden público que permanecen leales al Gobierno y una miríada de milicias armadas pertenecientes a los partidos y sindicatos de izquierdas o nacionalistas. Con el tiempo, surgirá un ejército republicano, pero costará formarlo y nunca tendrá la homogeneidad y cohesión interna del franquista.

Esa es una de las razones de por qué los nacionales tendrán la iniciativa y los republicanos se verán obligados a mantenerse a la defensiva y lanzar contragolpes puntuales y limitados. Como he escuchado explicar acertadamente -y coincido-, mientras los nacionales planteaban campañas, los republicanos buscaban ganar batallas. Es decir, los jefes sublevados tenían objetivos ambiciosos destinados a ganar la guerra, mientras los mandos republicanos sólo eran capaces de responder con ofensivas puntuales, a remolque de los acontecimientos y tratando de dislocar la progresión enemiga. Por supuesto que Vicente Rojo -jefe del estado mayor republicano- tuvo planes mayores, pero nunca pudo ponerlos en práctica por las propias limitaciones de sus fuerzas.

Tras ese brevísimo y simplificadísimo resumen de por qué la guerra se desarrolló de esa manera, te respondo a la pregunta vinculada a los wargames. Creo que cualquier conflicto histórico, cualquier batalla, campaña o guerra, es susceptible de tener reflejo en un juego de simulación histórica o wargame. La clave está en el enfoque que tenga el diseñador, para que el juego tenga su razón de ser. Es decir, que además de ser una buena simulación, sea un buen juego y suponga un reto divertido para los jugadores.

En el caso de Cruzada y Revolución, por ejemplo, las condiciones de victoria son la clave. El juego sigue unos cauces historicistas, pero deja margen para que los jugadores ensayen su propia estrategia y tomen sus decisiones en el plano operacional , sobre todo, pero también en el político. Ganar la partida significa hacerlo mejor que el bando histórico. Es decir, el jugador republicano podría no ganar la guerra, incluso estar destinado a perderla, pero si llegados a la fecha histórica del fin del conflicto (1 de abril de 1939) su actuación a mejorado a la que lograron los republicanos, habrá ganado en el juego. Y hay condiciones de victoria automática que permiten a los jugadores ganar antes de tiempo si la situación les es particularmente favorable.

Por tanto, el juego acepta la premisa histórica de que, a grandes rasgos, los nacionales siempre avanzaron y los republicanos siempre retrocedieron. Pero establece unas condiciones que hacen el juego factible y que suponga un reto interesante para ambos jugadores. Si algo puedo asegurarte es que cuando juegas a Cruzada y Revolución con el bando republicano, tendrás que moverte mucho y -de vez en cuando- atacar. Llevando el bando nacional no será tan sencillo mantener el ritmo de conquistas y evitar que el enemigo te de más de un disgusto.

Espero haberte respondido, si quieres que desarrolle algún aspecto más concreto, quedo a tu disposición.

David

en: 19 de Abril de 2024, 08:26:36 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Las divisiones entran con RE desde la reserva con coste de 1 punto de operaciones y puedes colocarlas en puntos de suministro, Madrid o un localización ya ocupada por tus tropas y suministrada

¿Pero cómo entran los cuerpos de ejército desde la reserva?

¿Puedes pagar 3 ops y los colocas en puntos de suministro o Madrid?. (Este punto  no lo tengo muy claro)

También puede ser que cuando los reconstruyes desde unidades eliminadas al precio de 1 punto de PR por paso los despliegas automáticamente al construirlos en puntos de suministro o Madrid.

Hola, te explico: la clave de tu duda está en que los cuerpos NUNCA van a la casilla de reserva. Únicamente las divisiones se colocan en esa casilla.
Los cuerpos entran en juego, o bien al desplegar los primeros al final de la fase de Guerra de Columnas (al terminar el turno 5) o con cartas de refuerzo. Un cuerpo eliminado que se reconstruye con puntos de reemplazo NO va a la casilla de reserva (como sucede con las divisiones), sino que se coloca en el mapa (en fuente de suministro amiga o Madrid si controlas la capital).

Citar
¿Cuál ha sido tu criterio para elegir las localizaciones del juego?, la verdad es que estoy descubriendo pueblos que ni sabía que existían. ¿Qué porcentaje son localidades que sufrieron combates intensos?. Entiendo que Dobro es más un guiño sentimental que verdadero valor en el conflicto.

En primer lugar, incluí las capitales de provincia. A partir de ahí, se van añadiendo espacios a distancias más o menos regulares y conectados por las vías de comunicación principales. Se escogen localidades importantes o que tuvieron un papel destacado en las operaciones militares. La densidad es algo mayor en las zonas cercanas a los frentes de guerra y algo menor en la retaguardia más alejada de ellos. Por último, puede haber casos particulares en los que se escoge determinado espacio o determinadas conexiones por razones de simulación o jugabilidad.
Dobro, en efecto, es el pueblo donde vivo y es una aldea muy pequeña donde vivimos 20 personas, la incluí por la razón que comentas.

Citar
Por desgracia, he perdido una milicia falangista y como las fichas van contadas tengo que usar proxys. ¿Hay alguna forma de conseguir reemplazos?

La editorial y tienda 4Dados tiene algunos restos para sustituir componentes dañados, contacta con ellos para pedirles una ficha de reemplazo.

David

en: 13 de Abril de 2024, 11:09:45 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:HEARTS & MINDS (Dudas)

Hola, te respondo:

1.- cuando el azul ha pacificado una provincia y posteriormente la abandona, ¿esa provincia se mantiene pacificada o es necesario mantenera algún ejercito de US ó ARVN en la provincia?
Para mantener la pacificación en una provincia es imprescindible mantener en ella al menos una unidad de combate azul de cualquier tipo (US, ARVN...). Si en cualquier momento la provincia queda vacía de unidades azules, desaparece la pacificación (pero el control se mantiene).

Citar
2.- Me queda claro que el movimiento estratégico queda interrumpido cuando en alguna provincia del Ho Chi Mihn Trail la presencia del azul supera a la del rojo, pero ¿puede el rojo entrar posteriormente con un movimiento "normal" (no estratégico) en esa provincia, gastando su correspondiente RP, para combatir y eliminar/mermar esos ejércitos azules hasta dejarlos en minoría respecto al rojo y abrir así el movimiento estratégico a través de esa provincia?
Sí, el movimiento estratégico y el normal son distintos. Con el movimiento normal el jugador rojo puede mover a espacios de la Ruta Ho Chi Mihn siguiendo as reglas habituales, combatir, etc. Si quiere mover de forma estratégica debe respetar las reglas específicas de ese tipo de movimiento.
Podría, como dices, mover a un espacio de la ruta donde hay unidades enemigas, eliminarlas en combate (o hacerlas huir con una evasión) y, una vez despejada la provincia fronteriza, mover de forma estratégica a través de ella.

David

en: 20 de Marzo de 2024, 15:57:21 12 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2023

Saludos, este semestre me ha pillado el toro y llego con retraso. Además no he podido jugar tanto como otras veces. En cualquier caso aquí van las partidas con una reseña más breve de lo habitual.

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

FIRE & STONE

Simpático wargaminchi muy bien presentado que se explica en 15 minutos y se juega en una hora o poco más. No abundan los juegos asequibles sobre la guerra de sitio, así que bienvenido sea. Entretenimiento sin más pretensiones.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego ya cerrado, sigo jugándolo por placer, que al fin y al cabo era mi objetivo cuando empecé a diseñarlo. Confiemos en que los últimos flecos del diseño gráfico culminen y pueda entrar en producción próximamente.

FURIA EN MIDWAY

Esta vez los amigos de Dracoideas han pinchado en hueso. Una lástima que este título no se una en mi ludoteca a los otros estupendos wargames ligeros que han ido publicando recientemente. En este caso me parece un diseño fallido.

BOBBY LEE

Por fin jugué uno de los wargames de bloques de Columbia Games que me faltaba estrenar. Por desgracia no me ha convencido, ni sus mecánicas particulares ni la fallida simulación de ese teatro de la Guerra de Secesión. Lástima.

SEKIGAHARA

Definitivamente mi tibia acogida inicial ha derivado en un gran entusiasmo por este brillante diseño, más allá de lo poco estimulante que me resulta el tema histórico, al que -en este caso sí- las mecánicas se ajustan como un guante.

ROMMEL IN THE DESERT

Wargame de bloques recién editado en español por Do It Games que, tras más de 40 años, se conserva fresco y jugable. No obstante, tengo sentimientos encontrados que requieren de más espacio para ser expuestos como corresponde.

GUERRA DEL ANILLO

Más que un juego, una experiencia. Las batallas más épicas y la aventura más sublime se dan la mano para que los jugadores disfruten de una epifanía lúdica cada vez que el mapa de la Tierra Media se despliega sobre la mesa.

PATHS OF GLORY

A estas alturas, todo un clásico que sigo disfrutando. Con el escenario histórico, por supuesto, y aplicando la limitación de avance por territorio enemigo que tan buenos resultados da en Cruzada y Revolución.

Añado tres títulos que se me habían pasado:

THE IBERIAN ULCER

Prototipo sobre la Guerra de Independencia (1808-1814) en el que Bellica 3G lleva largo tiempo trabajando. Ya lo he jugado varias veces y mis buenas impresiones iniciales se confirman. Habrá que estar atentos a sus progresos y confiar en que vea la luz más pronto que tarde.

MARIA

Tenía muchas ganas de volver a jugarlo, tras una partida inconclusa hace muchos años. Nos salió una partida divertidísima y muy intensa. Cierto es que el taimado prusiano nos obligó al austríaco y al francés a realizar ciertas maniobras contra-natura, pero aún así se trata de un juego más que estimable, con unas mecánicas sencillas a la par que poco habituales. Además, para tres jugadores.

NAPOLÉON. THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Uno de mis juegos tótem para convenciones y jornadas, que siempre funciona y siempre proporciona sesiones memorables. Lo disfrutan tanto los novatos como los veteranos y funciona con dos o con tres jugadores. Seguirá siendo un fijo en mi maleta de juegos.

David
Saludos:

Todos los mensajes han sido respondidos y lo mismo haré con los que lleguen. Mérito de quien me hizo llegar los archivos, yo sólo sigo la cadena.

David
Hola:

Yo tengo la expansión en inglés, pero un amable forero me hizo llegar las cartas en español escaneadas. Si quieres te las puedo pasar, escríbeme a cruzadayrevolucion@gmail.com

David
*Esto es una duda muy básica, yo lo tengo claro pero mi rival no. Cuando se activan operaciones para movimiento solo se pueden ocupar un máximo de 2 espacios enemigos por carta, correcto?. Entiendo que aunque se active más de un espacio para movimiento hay que respetar la limitación de 2 espacios en todo momento. Lo digo porque en el ejemplo solo se activan 2 unidades de un mismo apilamiento, por eso mi rival decía que podía ser por apilamiento y no por ronda de acción.

Como ha respondido Rafgar, el límite es por unidad y por ronda. Y afecta a todas las unidades que active un jugador durante su ronda, a todos los apilamientos.

Citar
*Otra duda son el RE de las divisiones Italianas, en el reglamento solo dice que los blindados tienen que hacerlo en un puerto (solo mediterráneo para el republicano), pero no dice nada acerca de las divisiones Italianas, entiendo que también se pueden desplegar como cualquier otra división del bando nacional.

Correcto. Las unidades de blindados son las únicas que tienen esa limitación al redespliegue desde la reserva (deben ir a puerto amigo). Las divisiones italianas de redespliegan como cualquier otra unidad NAC.

David
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