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Mensajes - Acier Rouge

en: 06 de Octubre de 2019, 19:56:28 181 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

CONGRESS OF VIENA, por Quique Espárrago y próximamente en el P500 de GMT

Da gusto ver crecer a un "niño". Hace más de medio año probamos el prototipo de nuestro ya gran amigo Quique (el tío se viene desde Badajoz cada vez), y hemos visto cómo ese buen boceto has sido cincelado hasta convertirse en un gran juego.

Entre los playtesters han estado Mark Herman, Mark Simmonitch y varios gerifaltes de GMT, simplificándolo y depurándolo.

¿Es un wargame? No. Tampoco el Churchill o el República de Roma. ¿Es un juego intenso, divertido y temático? Oh, bien sur, mes amis!!! Pilla el Churchill, mete un PERÍODO FASCINANTE y un elenco de hombres legendarios: te lo vas a pasar de muerte.

Los integrantes de esta partida rozaban la excelencia: inmersivos, roleros, desternillantes en las bromas... Quique disfrutaba viendo a su criatura en nuestras gamberras manos. Y con esos espiritosos personalizados para cada jugador, la cosa no hizo más que mejorar.

Seguid atentos: se avecina un juego histórico de categoría.

Prominencia de caldos gabachos.



Munición de diferente calibre según país.



Turno 4. Me empiezan a castigar, pero mi colchón de puntos es viscoelástico.



El Yayo al fin la diñó.



A 3 puntos de la Victoria Automática jugando contra TODO un continente. Y esta vez el mérito no fue del corso, sino de ese tipo al que admiro aún más: TALLEYRAND.



El modo pro incluye cerveza austriaca para el jugador vienés, vodka para el ruso, oporto para inglés (bebida de las colonias) y burdeos para el jugador francés (¿adivináis quién?).


en: 29 de Septiembre de 2019, 23:29:24 182 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

LAS TRES MARÍAS

Ayer monté más de 1.000€ en muebles suecos de ésos, y hoy he estudiado hasta las 20, así que me lo merezco: ¡vamos a bombardear Zaragoza!


He llegado a Zaragoza. El ala de babor, 2 críticos. El de estribor, 1 (con tres críticos en cualquiera de las alas, Jackass sin paracaídas!). De Fuselaje, he visto "cabrales" menos agujereados. De gasolina, como el "bidón de Peiper". Ahora, por mis santos cojones que yo a la Pilarica la doy un susto.


Ya estoy aquí, tras zamparme una pizza casera. La escolta que llevaba se ha enzarzado con una patrulla nacional que sobrevolaba Zaragoza, y tras un poco eficaz fuego anti-aéreo (más les hubiese servido lanzar "frutas de Aragón" o los caramelos esos de plomo), llamo a mi pareja para que suelte "los regalos". 10 preciosas muñecas soviéticas con nombres como "Catalina", "Libertad", "Miss Atea" y "Internacional". Incluso a altitud HIGH, con las primeras 4 bombas ha sido suficiente para "descuaregingar" los puentes sobre el Ebro: esos refuerzos no llegarán a Huesca. Ni segunda pasada he dado, así que lanzo el "sobrante" en la fábrica de trenzas de Almudévar, para minar la moral nacional. Ahora lo jodido: volver a casa.

...

Ya estoy de vuelta, un minuto ha sido todo. Primera carta de evento, anti-aéreos. Saco un 5 y me tocan los gordos: 6 daditos a -1, que estoy alto. Un 1, agua. Otro 1, voy descorchando "vodka Ivanov". Pero ay... Esa fábrica de trenzas de Almudévar no estaba desprotegida. ¡Un dulce así hay que cuidarlo! El tercer cañón me impacta a 6. Bueno, no pasa nada, 1 punto de fuselaje y un críticos... ¡HIjos de putaaa! ¡En el ala de babor no, cabrones! Una trenza, de ésas con nueces duras y pasas densas impacta en mi ala y la desintegra. El vodka se nos acaba de atragantar, ¡pero somos aviadores de la república! Los tres miembros de la tripulación consiguen saltar y salvarse mi lado de las líneas. Ahora, no les envidio la caminata hasta Caspe.

en: 29 de Septiembre de 2019, 23:27:15 183 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LAS TRES MARÍAS

Ayer monté más de 1.000€ en muebles suecos de ésos, y hoy he estudiado hasta las 20, así que me lo merezco: ¡vamos a bombardear Zaragoza!


He llegado a Zaragoza. El ala de babor, 2 críticos. El de estribor, 1 (con tres críticos en cualquiera de las alas, Jackass sin paracaídas!). De Fuselaje, he visto "cabrales" menos agujereados. De gasolina, como el "bidón de Peiper". Ahora, por mis santos cojones que yo a la Pilarica la doy un susto.


Ya estoy aquí, tras zamparme una pizza casera. La escolta que llevaba se ha enzarzado con una patrulla nacional que sobrevolaba Zaragoza, y tras un poco eficaz fuego anti-aéreo (más les hubiese servido lanzar "frutas de Aragón" o los caramelos esos de plomo), llamo a mi pareja para que suelte "los regalos". 10 preciosas muñecas soviéticas con nombres como "Catalina", "Libertad", "Miss Atea" y "Internacional". Incluso a altitud HIGH, con las primeras 4 bombas ha sido suficiente para "descuaregingar" los puentes sobre el Ebro: esos refuerzos no llegarán a Huesca. Ni segunda pasada he dado, así que lanzo el "sobrante" en la fábrica de trenzas de Almudévar, para minar la moral nacional. Ahora lo jodido: volver a casa.

...

Ya estoy de vuelta, un minuto ha sido todo. Primera carta de evento, anti-aéreos. Saco un 5 y me tocan los gordos: 6 daditos a -1, que estoy alto. Un 1, agua. Otro 1, voy descorchando "vodka Ivanov". Pero ay... Esa fábrica de trenzas de Almudévar no estaba desprotegida. ¡Un dulce así hay que cuidarlo! El tercer cañón me impacta a 6. Bueno, no pasa nada, 1 punto de fuselaje y un críticos... ¡HIjos de putaaa! ¡En el ala de babor no, cabrones! Una trenza, de ésas con nueces duras y pasas densas impacta en mi ala y la desintegra. El vodka se nos acaba de atragantar, ¡pero somos aviadores de la república! Los tres miembros de la tripulación consiguen saltar y salvarse mi lado de las líneas. Ahora, no les envidio la caminata hasta Caspe.

en: 24 de Septiembre de 2019, 18:54:12 184 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

SERIE LES SOLDATS DE LA RÉPUBLIQUE, Vae Victis

Batalla de Neerwinden

Para Vae Victis en particular, y los editores franceses en general, sólo tengo elogios. Bien, bien y más bien. Consiguen juegos o series redondas que venden en bolsas a un PUTO PRECIO NORMAL (20-30€). Y luego, si te quieres llevar un juego en caja, por 50€ te llevas unas mecánicas maravillosas, unas fichas de exposición y un diseño gráfico de categoría. ¡Bien por los vecinos!

La Serie de Les Soldats de la République está compuesta por 4 números actualmente, y tratan los antecedentes de las guerras árabe-israelíes: cuando todo dios, patria y reyes intentaron apagar la brillante y genuina, aunque débil, llama del progreso. Ningún rancio aristócrata, cura o noble podía soportar que cuatro burgueses, seis escritores y ocho sans-culottes pusiesen patas arriba el orden establecido, afeitando borbones y exaltando los ánimos de una sociedad que había comenzado a despertar en ese magnífico siglo de luz y avances.

El caso es que Francia, esa idealización en muchacha joven y acosada, se vio inmersa en un ataque masivo por TODAS las monarquías europeas, amén de levantamientos conservadores en las regiones de siempre (Vendée, Toulón, la Rochelle: de 1 a 5, revuelta. Con 6, vuelva a tirar). Y aquí comienza esta serie. Y la leyenda.

Como muy bien nos acostumbra Vae Victis, reglas claras, cortas y efectivas. No es tan difícil, leñe. Te da la impresión de que descienden de esas reglas de club depuradas con el paso del tiempo y los playtesteadores: todo encaja, todo tiene sentido, todo es, rematadamente, lógico. Ejércitos divididos en cuerpos, tirada de iniciativa, activación por cuerpos y fase administrativa final. A, después B, y luego C. Para los que somos cuadriculados y de mente ingenieril, esto es una bendición.

Adicionalmente cada cuerpo tiene una "orden": ataque, defensa, movimiento y desmoralización. Con el primero es con el único que se puede entrar en ZoC enemiga (en defensa tb, pero sólo si alguna unidad del cuerpo ya está trabada). Con la defensa se dispara mejor, con el movimiento se mueve más... Al principio del turno puedes intentar cambiar las órdenes con modificadores según cuánto te separe del comandante supremo y temas así.

En las activaciones se comprueba primero si vamos todos como los de primaria: juntitos y de la mano. Si alguna unidad está a más de 4 hex, penalizadores y negativos en la evaluación de diciembre. Cuando entras en ZoC lo primero es permitir al defensor el giro de un lado de hexágono (sí, aquí tenemos encaramiento, resuelto de manera muy sencilla y eficaz): si nos quedamos en los tres ZoCs frontales, comeremos plomo de reacción (que puede voltearnos y dejarnos con una moral "basurosa" para asaltar). Cuando movamos todo un cuerpo, declaramos combates de fusilería o meles. D, luego E y después F. Nos vamos a aprender el abecedario que da gusto.

Otro gran acierto son los resultados: las fichas tienen 4 niveles de organización, en el último pillan las de Villadiego (Ville-Jaques en gabacho y sí, merezco pelotón de fusilamiento) y empiezan a correr a casa. Al inicio de posteriores activaciones, pueden intentar re-organizarse, sacrificando la mitad de su movimiento y haciendo una tirada de moral. Los "disparitos" sólo desorganizan, nunca hacen bajas. Eso está reservado para los machos que van a luchar en melé, donde la tabla claramente se vuelve más carnívora.

Cuando un cuerpo comienza a ser castigado con bajas reales y unidades huyendo, puede quedar desmoralizada según tirada al inicio de cada turno. Y eso, como podréis imaginar, es malo. Suena a recuperación en septiembre.

Batallas de 4-6 horas muy entretenidas en la que siempre te haces una idea general de cómo van las cosas y donde las decisiones se toman a nivel táctico pero, debido al fuego de reacción, también a nivel estratégico, intentando enviar a los cuerpos de excursión y pillar por "detroit" al enemigo.




Llego tarde el viernes, y Julio César, toda una institución wargamera y la colección más BESTIAL que jamás he visto en persona o fotografía, me tiene preparados a "mis muchachos". No le he dicho nada, la verdad. Sabe cómo hacerme feliz, y los franceses llevan mi nombre.



Tras un análisis de los puntos de victoria del terreno, comprendemos que Neerwinden es el eje geométrico, y que las yoyas alrededor del pueblo van a caer como funcionarios con catarro en invierno.



Mi chulapas general, don Charles Françoise Dumouriez, se compromete desde el minuto. "Somos hijos de la Revolución" y todo eso. Hay que dar ejemplo.



Mi primer cuerpo, supuestamente gallardo y una máquna de hacer bradwust de austriaco, empieza a dar alarmantes síntomas de querer hincar la rodilla. Sólo la orden defensiva del cuerpo rojo austriaco me salvará de la debacle. Rompo el contacto para reorganizarme.



En una de esas tiradas para el váter (3 o menos en 2d6), mi 2º cuerpo se desmoraliza. He avanzado mucho, pero puedo volatilizarme en un segundo... Para mi tranquilidad, el cuerpo rojo de los austriacos, con alguna unidad destrozada pero el resto en buen orden y preparada para finiquitarme, queda igualmente desmoralizada. Ambos comenzamos una gimkana con carreras hacia nuestras líneas.



En el flanco izquierdo han estado de Vacaciones en el Mar, pegándose la vidorra y manteniendo a los casacas blancas alejados de sus puntos de victoria. Cae la noche y el terreno es mío. La Revolución ha sido salvada, y ahora sólo queda que un corso chiquitajo se la meta enroscada a toda Europa.
Felicidades, monstruo: diseñador y editor, dos en uno (muy grande, eso sí, pero sólo uno). A por el siguiente reconocimiento y título, boina roja!

en: 23 de Septiembre de 2019, 17:41:21 186 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

ANGOLA, una merienda de negros.

¿Políticamente incorrecto? Bastante. ¿Descriptivo? Rematadamente exacto.

El sábado tuvimos machete y kalashnikov del bueno. Kalino, Spang, Gentilhombre y servidor nos dividimos con ecuanimidad (no queríamos comenzar la 4º o 5º guerra carlista entre alaveses y guipuzcoanos, los cuales sólo nos soportamos si hay un vizcaíno al que alancear en equipo). Como me temía, me tocó Relloso, cuya única función en la partida (aunque con una ejecución magistral, si somos justos), fue hacer las coñas y los teatrillos con acento caribeño cuando llegan los mercenarios cubanos.

Para atacar y ser efectivas, las unidades se organizan en columnas (o carromatos, más bien). Cada turno comienza con la creación de un mazo del que iremos luego extrayendo las cartas en orden, las cuales nos permitirán mover cada columna según su nombre. Además hay que incluir algunas cartas de inactividad en mitad del cipote, con lo que cuando los turnos son de 7 rondas, todo se convierte en un sindios apocalíptico cthulhiano: que si ahora me viene fatal mover a estos mamones, que si me han robado el pueblo por donde tenían que llegar mis refuerzos, que si "¡este no era el puto plan!"...

El objetivo es ir conquistando localidades para conseguir puntos de victoria. Pero ojo, esto no es una guerra de frentes y de estar seguro en retaguardia: aquí "genocidea" y da por saco hasta el apuntador. Tensión continua en unas partidas que se van a las 8 horas sin problemas. La fase de refuerzos es también un cachondeo: al bando que va perdiendo le llega ayuda de sus primos-blancos mayores (ésos que o son obesos y comen hamburguers de ésas, o los otros, que tiene problemas con el licor de patata). Ahí te pueden llegar lindos juguetes, como los "Órganos de Fidel" o las hordas zaireñas. Luego se reciben macheteros de infantería según los pueblos y ciudades que controles, para finalizar con la puja por el equipamiento: todos los jugadores colocan un dado en el tablero y lo descubren a la vez: ése será el número de cartas de apoyo que recibirán (anti-aéreos, minas, anti-tanques...). ¡Pero ojo! El jugador que haya sido más pedigüeño y reciba más ayuda, hará perder un vital punto de victoria a su bando. Esta fase puede destruir a las parejas más asentadas y estables, y Relloso y yo estuvimos a nada de romper relaciones pantomimescas.

La partida, en general, nos fue muy bien a los commies, aseando nuestras posiciones centrales y saliendo al paso de los principales ejes de ataque, norte y sur, donde los sudafricanos y zaireños venían pegando fuerte con todo lo que les habían enviado sus amiguetes capitalistas. Sin embargo, aquello no evolucionaba como debía, y a pesar de controlar muchísimas zonas, nuestra situación era muy delicada. Me dediqué a dar muchos dolores de cabeza a Sergio y sus sudafricanos, enviando comandos suicida a incursionar en el sur. Conseguimos, incluso, llegar a estar tocando Zaire y Sudáfrica a la vez. Pero cuando arrancaron los juggernauts enemigos, alimentados con toda la ayuda extranjera, nuestro elaborado perímetro defensivo estalló en mil pedazos. Una pena, empiezo a pensar que en este juego, debido a sus mecanismos de compensación, debes intentar perder los turnos 5-6 para llegar "rollizo" al final.

De todas formas una delicia: divertido como siempre incluso en la derrota. Muy buenas risotás entre los 4.




El frente es una razonable bandera aragonesa: amarillo-rojo-amarillo-rojo-amarillo... Sólo ese maldito enclave verde será una maldita almorrana durante toda la partida.



El tema se estancó bastante aquí. Nosotros sin potencial ofensivo para tomar nada, ellos pudiendo golpear pero desprotegiendo el lugar que abandonaban.



Y este fue mi Canto del Cisne: metiendo miedo a las rubias afrikaneers de esas granjas sudafricanas. ¡Perdimos, pero al menos "acojonamos"!

en: 22 de Septiembre de 2019, 21:14:32 187 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

TERUEL, de Hispania Games

Empezamos por lo más reciente: ya tenía ganas de jugarlo y, sobre todo, ¡de recoger mi copia!

No me explayaré en lo evidente: dos escenarios (Teruel y Peñarroya) y el juego adicional de las Tres Marías en solitario. ¡Un lujazo! Materiales en general muy buenos: caja competente, cartas bonitas, tablero de cartón duro sin necesidad de metacrilato y las fichas... ¡Ay, las fichas!

Vamos a ver, su calidad física es normal, pero en el diseño... Y ojo, me encanta que se usen los símbolos del "Reglamento de abreviaturas y signos convencionales" de 1933, pero a efectos de juego, no son muy prácticos. Si le sumamos una diferenciación cromática insuficiente dentro del ejército y que no existe una diferenciación clara de qué ficha pertenece a qué escenario (algunas a ambos: no es sencillo), empezamos a justificar las dos horas que nos hemos pasado "descifrando" el tinglado.

Sobre reglas, cuando lo preparé esta semana ya me di cuenta de que Hispania Games ha dado un salto de gigante en este título: señores, esto es un wargame. No estamos hablando de un título de gran complejidad, pero sí que resulta un tanto farragoso hacerse con el sistema.

A pesar de este "árido" comienzo, las cosas han ido mejorando con mis compadres astures (Chip y Chop) y el Sr. David Riosalido, observador internacional de la Haya. Y sí, nos hemos empezado a divertir.

En esencia es un CDG, con una subfase de tiempo atmosférico y tortas entre avioncicos para pasar luego al meollo, que son 7 impulsos por turno en los que intentaremos dar por saco todo lo posible con las cartas en mano. Las cartas de movimiento permiten activar divisiones y algunas unidades adicionales, que se pasean por el mapa, toman colinas y de sopapean con el enemigo (mapa de zonas). Y ojo porque lo poco que hemos podido catar, tiene buena pinta. Adicionalmente tendremos reacciones para putear al contrario en su turno, preparaciones artilleras, entrada de refuerzos (aquí necesitas carta, además de meter una división gratis al final del turno), reorganizar tropas... Porque sí, aquí la peña se te despendola más fácil que en un tablao flamenco. Combatir desorganiza. Mover mucho en nieve desorganiza. Que te bombardeen desorganiza... En menos de lo que un miliciano te colectiviza Aragón, tienes a todo el ejército desgastado.

Es curioso también cómo está reflejada la estructura de mando y la jerarquía orgánica de las unidades. Esta parte es la que menos clara nos ha quedado, y hace falta darle una vuelta más pausada.

En definitiva, toda una mañana para turno y medio de partida (son 10). Sin embargo, para alguien que le gustan bastante los CGD (y bastante es muuucho), me han tranquilizado las sensaciones finales. Cómo se va creando un frente y todo el mundo está apilado al máximo (6 pasos). Cómo buscas las preparaciones artilleras o las fichas que con un paso te dan dos dados de ataques. Cómo debes plantearte la rotación de unidades antes de que el ejército se desintegre... Hay ganas de más, y eso es bueno.

Mención a parte el dúo dinámico más dicharachero a ese lado del Sella: Ernesto Maseda y Paco han sido todo un fichaje, unos tíos cojonudos y cachondos que esperamos ver en futuras ediciones. ¡David Riosalido, eres el siguiente con el que cruzar dados!




Despliegue, antes de la pre-fase con la infiltración republicana. Tengo que estudiarlo mejor, pero todo apunta a que Teruel está condenado, o casi. en el primer turno.



La horda tiránida avanza. Sin embargo, en el barrio de San Julián, 4 reservistas de un regimiento en un burdel se ponen las pilas y comandados por un cura repelen a TODA la 40 división. A Dávila se le caen las lágrimas: "caballos de Santiago", "fervor nacional" y "ardor combativo sifilítico".



Teruel ha caído, pero para lo que se les viene encima a los rojeras, tomar las montañas de El Muletón y el Alto de las Celadas es capital.


Al final se conseguirá establecer un perímetro defensivo competente, pero a costa de avanzar en una terrible ventisca que desgastará prácticamente la totalidad del ejército republicano: mala idea para unos "azuletes" frescos que vienen con ganas de mandanga.

en: 18 de Septiembre de 2019, 22:00:35 188 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


El diseño de Iván Cáceres. Aunque soy mucho de embellecer con palabras, creo que esto habla por sí sólo.




en: 16 de Septiembre de 2019, 17:03:23 189 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Es un encargo a Jose Rivero, en efecto. Vi su hilo y le pregunté si podía adaptar el sistema a la guerras carlistas, cosa que ha conseguido a la perfección. Como ya sabéis, es todo un portento en la orfebrería lúdica, y el resultado ha valido cada euro. Las regletas de movimiento son lago más cortas que en la Pub Battles debido a lo encerronado del terreno. La verdad es que es un sistema muy sencillo y fácilmente adaptable, pero la maestría en acabados, gestión cartográfica y jugabilidad es toda del creador.

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 190 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

en: 05 de Agosto de 2019, 21:17:30 191 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David

Soy de la opinión --y practicante de ella-- de que debe avisarse siempre, con independencia de la experiencia de los jugadores, en el momento en el que uno sea consciente de un riesgo de embolsamiento del oponente (lo que equivale a avisar en el momento en que se percata de ello y pueda aprovecharlo), con objeto de darle la oportunidad de corregirlo.

En mi caso, el modo en que suelo jugar es que para aprovechar una potencial situación de OOS hay que avisarla antes (aunque ese riesgo fuera previo y ninguno de los jugadores se hubiera percatado de ello), lo que es en buena medida equivalente a dar "jaque al rey" en ajedrez.

Aún más, también soy practicante de avisar al contrario cuando ciertas decisiones del mismo son (desde mi punto de vista) manifiestamente desafortunadas, y le colocarían en una situación potencialmente delicada en el medio plazo (no necesariamente en la jugada siguiente). A saber, cosas del tipo: "¿te parece sensato dejar Washington vacío --en el FtP--", "¿no has adelantado demasiado ese ejército/cuerpo?" o "¿te has percatado de que estás dejando un hueco en el frente en la zona XX?". Personalmente, las partidas me parecen más interesantes cuando están libres de estos fallos por despistes tontos, inexperiencia, o lo que sea, ... pues en otro caso pueden acabar siendo tremendamente breves (e inanes).

Soy exactamente de esta escuela. Claro que en mi Academia de Oficiales me entrenó el mejor ;). Somos caballeros wargameros SIMULANDO conflictos, no nenes eurogameros intentando que el azar de una ensalada de puntos te favorezca al final. Para simular bien hay que intentar ganar, por supuesto, pero siempre en unos márgenes muy amplios que incluyen la docencia directa en partida a rivales menos experimentados, aviso de descuidos, "sagrado undo", comentarios sobre la historicidad de lo representado, mofas, chascarrillos históricos, sugerencias... Entre otras cosas porque la mayoría de wargames no tiene un equilibrio perfecto, sería de simples alardear de victoria con el bando que lo tiene más fácil, o tras una desastrosa serie de tiradas catastróficas. Estamos hablando de otro tipo de hobby, señores.

en: 22 de Julio de 2019, 18:49:08 192 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BAILÉN (o algo parecido).

Les Marechaux, Volumen II por Vae Victis

Los últimos dos días se me ha ido la mano con la montaña (incluyendo un penoso vivaq a 2.400m con tormentón incluido), así que mientras yo y la perra recuperamos, he decidido sacar el "Kit de Supervivencia Wargamero" que me he traído al pueblo de Pirineos. La serie Les Marechaux fue una acertadísima recomendación de Javi, "Bargerald el Filonipón" para los amigos, y este volumen, el II, un regalo de David, "Gentilhombre el Azote de Eurogameros".

Bailén, sí. Ese potrón que tuvo Castaños ("Como si un tuerto borracho acierta con una chimbera de gitanos en la feria mientras ocurre un terremoto", he llegado a oír). Dupont está ciertamente blandito, pero cuenta con mi poco disimulada subjetividad. Ya saldré luego con la bici...


Evaluando la situación, Castaños se la juega a entrar por las bravas en Andújar. Necesita un paso seguro sobre el Guadalquivir, los refuerzos franceses pueden ir llegando y taponando el resto de vados y, bueno, tampoco es que sea el Fénix de la Estrategia, así que asalto frontal a los puentes.

Sin embargo, las divisiones de Reding y La Peña se quedan en Porcuna. Es el peaje a pagar: por cada 10 puntos de fuerza se saca una fatiga extra (inteligente mecánica que impide el colapso de las carreteras), así que si quiere llegar, la prudencia indica que debe ir con 20 máximo. El tren artillero y toda la caballería avanzan, así como las divisiones de Jones y Coupigny.

Son dos de fatiga por espacio más un quinto por entrar en espacio contestado. La suma final de los marcadores de fatiga debe ser menor o igual a la moral de la unidad más floja, en este caso 4. Todo va bien hasta el quito marcador, el fatídico "3" de la taza. Pero avanzar con el general (o los bagajes) tiene su recompensa: se puede devolver un chit por cada uno, así que los españoles llegan a Andújar en buen orden.

Otra cosa será ganar a los gabachos...


A Dupont no le mola nada el asunto: él ha venido a España a comer bien, retozar con hermosas andaluzas y expoliar una miaja, así que considera sus opciones: tiene un 50% de "darse el piro" sin problemas (la caballería está igualada) y todavía menos opciones de que le lleguen refuerzos antes de que Castaños anuncie batalla (no es posible mover y combatir, hay que dejar al menos una activación de reacción al contrario).

Malas cartas. El Petit se va a poner furibundo, como cuando lo de Villeneuve. Pero... ¡Albricias! ¡Castaños, en su incapacidad crónica, ha dejado su retirada sin protección! Si ese triste destacamento de 1.000 hombres en Mengibar lo "pisa", la batalla de Andújar se pondrá golosa para los francos. Son tres espacios, tres fatigas para sacar menos de 3, la moral de los muchachos. Sale un 1, seguimos. Un 2... Sólo lo conseguirán con un 0. Aunque somos un imperio aconfesional, algunos rezan. ¡Pero rezan mal! Con el 3, el destacamento se desmoraliza y no llega a la retaguardia de Castaños. Los guerrilleros han hecho bien su trabajo, estorbando esta peligrosísima maniobra.

En Andújar ya se oyen cañones...



Las cosas en Andújar están muy igualadas. La veteranía gabacha y el cruce del río se compensan con la ventaja española en números y su comandante (no preguntéis, yo no pongo los valores de las fichas...). Ligera ventaja para los españoles pues Martínez ha tenido el pulso fino con los cañones.

Pero las tiradas son desastrosas: 1 para Castaños, 2 para Dupont. 2 bajas cada uno y los franceses retroceden un espacio. En buen orden, puesto que la caballería cubre la retirada y no hay que lamentar males mayores.

Nada se ha perdido, y los coraceros están cada vez más cerca...




El 14 de Julio amanece con incertidumbre. Castaños ordena a La Peña avanzar para cubrir su retaguardia al otro lado del Guadalquivir, pero el muy "hijodemilmadres" falla rotundamente su activación por segunda vez.

Dupont no se lo piensa: ordena a sus dragones avanzar en razzia hasta el puente de Andújar que tan felizmente ha cruzado Castaños. La activación es conseguida y la fatiga no frustra la cabalgada de estos ágiles jinetes. Dupont señala a su aide de camp: "Doble rancho para esos centauros".

Castaños se pone de muy mala hostia hispánica: o retrocede para aniquilar a esos 500 tocapelotas a caballo, entregando ciudad de PV y el puente que tanto le ha costado conseguir, o avanza a otra incierta batalla, con unos franceses reforzados y con más caballería. La madre de La Peña es honrada con múltiples, ingeniosos y variados epítetos...


Castaños ha tirado de huevos y avanzado, pero Dupont comprende que no se le ha perdido nada en esos trigales y recula complaciente buscando la seguridad del río Rumblar (le acaban de tocar los gloriosos pontoneros y zapadores de l'Empereur, y planea unos divertidos fuegos artificiales en el puente).

Además, los españoles se están metiendo en una peligrosa celada, con los dragones en retaguardia y La Peña jugando al parchís.

Al menos Valdecañas ha aparecido con su partida por Baeza, listo para dar por saco en la retaguardia francesa. Un destacamento acude presto a proteger Bailén, pero el otro se desmoraliza marchando, acosado por tipos patilludos de luengas navajas. El tercer destacamento gabacho se recupera, no obstante, dando más trabajo al vago de La Peña.


La Peña, perezoso, comienza a hacer "su PUTO" trabajo y se merienda al destacamento francés del sur. Dupont acepta el intercambio y carga con sus dragones por las calles de Andújar. Cruz Murgeon, que había llegado hace nada para garantizar la retaguardia de Castaños, es vapuleado, pero sorpresivamente se escabulle en la retirada y, aún desmoralizado, aparece en el ejército que Castaños tiene asediando Bailén.

La potra que han tenido, sin embargo, obliga de nuevo a Castaños a precipitarse. Si los franceses atacan con las tropas de Cruz Murgeon cantando fados tristes y lamiéndose las heridas tendrán un bonificador que el vasco (nació en Madrid, pero sus apellidos le delatan) no quiere regalar.

La batalla definitiva será en Bailén. Llevo ya dos cervezas y he tenido que sacar queso de Dobro para actuar con algo de tino.


Castaños ha ganado otra indecisa batalla en Bailén: un baño de sangre que no puede aprovechar puesto que dispone de menos caballería. Al menos la villa ha sido ocupada.

El 17 de julio se toca temprano a batalla para terminar con el pretencioso Dupont... Es el momento que el franco esperaba: juega el evento de "Contra-marcha" y los aliados se equivocan de salida. Afortunadamente tienen suerte con la fatiga y consiguen volver rápido a Bailén, pero esas horas de libertad permiten a los franceses aniquilar al heroico Valdecañas, que cae en combate.

De nuevo, los franceses esperan al otro lado del río. "Alguna vez tendrán una buena tirada, los hideputas", masculla Castaños preocupado...


Castaños quiere volver a zurrar, pero para eso necesita al mamón de La Peña protegiendo su retaguardia, por si ese destacamento francés de La Carolina, que acaba de reorganizarse, le da por liársela pajarraca.

Lo habéis adivinado. La Peña no se activa. No ha hecho falta ni el evento "Ola de calor" que Dupont tenía en la manga.

Garrote vil va a ser poco para lo que le espera a La Peña en el Consejo Militar. Faltan dos días y a Castaños se le está escapando la victoria entre las manos.


Último día de la campaña y empate total tras contabilizar bajas y espacios de victoria. Castaños se cree un zorro viejo y, sabiéndose superior en número, lanza a dos regimientos de caballería a noquear al destacamento francés que debe llegar a La Carolina para controlarlo (si no hay tropas azules, se considera español).

Lo que no ha pensado es que a eso SÍ pueden jugar los gabachos, por lo que se inicia una carrera de jamelgos digna de Ascot. En una activación afortunada, además, un destacamento francés con el tren de bagajes (lo abandonan en el camino tras devolver un chit de fatiga, pues va despacio) llega a La Carolina y ocupa el espacio de Victoria.

El choque de caballería en las afueras se salda con victoria francesa, desmoralizando a los españoles, que retroceden. La Peña se ve obligado a cruzar el río (otra jodida vez) para fijar a Dupont en Linares y que no destroce a sus desorganizados jinetes.

Dupont saca la tirada de evasión, lo que dejaría la batalla en unas dulces tablas (para lo que les ha caído, un buen resultado).

Pero no he estado mamoneando toda la mañana para este desenlace amanerado: ¡habrá fostias como panes!



LA BATALLA DE LINARES

Hasta aquí hemos llegado. En el lugar de la heroica muerte de Valdecañas, Castaños cruza el Guadiel dispuesto a jugarse la carrera.

Su artillería parece guiada con drones. O quizás deberíamos decir que las Belles Filles están embotadas: ni un sólo impacto en 4 dados al 50%.

El consiguiente asalto español (parecen zergs con navajas albaceteñas) copa a los escasos soldados franceses. La genialidad táctica de Castaños ayuda (me meo de la risa, pero bueno).

Y, sin embargo... Esto es infantería francesa. La mejor del Mundo. Los propios Hijos del Emperador. Decantación de virtudes revolucionarias mezcladas con bayoneta. Los tercios del XIX. Su legendaria "Élan" les hace luchar como poetas guerreros (la alternativa es presidio en Cabrera y balconing, nada prometedor).

Casi, casi lo consiguen. Pero al final claudican con 2 bajas de más. 1 mísero PV (cada baja de infantería vale 0,5) que todavía puede arreglarse... ¡Si sólo ese tirador acertase...!

Ambos bandos juegan el chit de "Muerto en Combate" tras la batalla. Si cae Castaños, con su injustificado valor de 1, volveríamos a tablas. Sólo un 11 o 12 en 2d6...

Pero no siempre pueden ganar los buenos. Derrota gabacha y Castaños que, como históricamente, ha metido el triple de su vida.

¡Joder qué bueno es este juego!



Si queréis seguir todas estas aventuras en riguroso directo, solicitad ingreso en el grupo "Guerras de Cartón" de Facebook.

en: 10 de Junio de 2019, 19:56:23 193 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

DAVOUT: LA LEYENDA

Ayer por la tarde jugamos el primer escenario del Austerlitz, Rising Eagles de Hesaxim (por la mañana había caído el segundo). Afrontamos la partida con tranquilidad, sin sospechar que íbamos a presenciar la crónica más extraordinaria desde los tiempos de Snorri Sturluson, con episodios sacados de The Walking Dead y momentos cómicos "pythonianos".

Señores, vayan pasando las fotos y disfruten del apasionante proceso en el que la Historia se convierte en Mitología, los hechos en épica y la narrativa de una partida se convierte en inmortal. Escuchen la historia de San Davout.




El escenario contempla las primeras horas del flanco derecho francés en Austerlitz. Nicolás Davout, arengando a su III Cuerpo de Ejército, acude quemando suela de bota y herradura de caballo para proteger el ataque principal. Ante ellos, 4 cuerpos de la coalición (una horda literal de eslavos y centroeuropeos degenerados) se viene encima. La orden del corso es lacónica: "Mantenga los pueblos de Telnitz, Sokolnitz y su castillo el tiempo suficiente para que me meriende al zar". Lo que Davout, en su apabullante experiencia, estima en unas 5 horas.




La lógica apuntaría a atrincherarse como ratas inglesas tras el río y dar las órdenes desde la retaguardia. Pero Davout ha nacido para ese día. Sabe que si concede todo ese terreno a la Coalición, será expulsado irremediablemente, exponiendo a todo el ejército francés. Así que tomando personalmente el mando de los Tiradores Polacos (300 tipos que, como él, tienen muy poco que perder y toda una patria por ganar), sale al viñedo exterior de Sokolnitz para estorbar el avance enemigo. Más de 10.000 siervos de rancias potencias absolutistas. Davout indica al bandera que clave la regimental a un manzano que sobresale. A partir de ese momento, ese viñedo es Francia. Es República. Libertad, Igualdad y Fraternidad. Progreso.




Fieles a su fama, las "belles filles" del Emperador parecen tener sistema de guiado láser: todo el cuerpo de Kienmayer sale huyendo. No será la primera vez. Son las 7:30 de la mañana del 2 de diciembre de 1805, y todavía hay esperanza.




Sin embargo, a las 8:00 am la situación se tuerce. Una fallida activación y la retirada inesperada del 26 Ligero deja cercado a Davout y sus hombres en el viñedo. Es el momento exacto en el que Atenea envía a Clío a registrar lo que está a punto de suceder.

El I Cuerpo Ruso, una maraña de mujicks borrachos y crueles, se lanza al asalto. Con una sangre fría que deja la "flema" británica en poco más que un moco verde, Davout los rechaza sin despeinarse (ahí dejo la coña, para el que le gusten los grabados de generales).

"Mientras sólo nos superen 20 a 1, no hay nada que temer", tranquiliza a sus hombres. Y parece estar en lo cierto, puesto que vuelve a rechazar una segundo asalto, y un tercero, infligiendo graves pérdidas a los rusos.




Langeron, el general aliado más competente de la zona, se acerca a "resolver". "Son cuatro perros polacos y un calvo" grita a sus hombres. La bravata le cuesta 800 bajas y escapar de la muerte por los pelos (no los de Davout, claro). Acaba de sufrir la humillación más grave de su carrera, y considera el volarse la tapa de los sesos.




Tras hora y media defendiendo el viñedo frente la mitad de las fuerzas aliadas del sector, Zalo y yo comenzamos con las coñas. Que si "Chuck Norris trata de usted a Davout", que si "Homero escribe sus versos de la tinta que destila con la sangre de Davout", que si "los gabachos juegan en casa y los aliados no comprenden los entresijos de la lucha entre vides"...

Estamos flipando un poco con la situación, yo como un cochino y Zalo rindiéndose a la épica narrativa que los dados nos deparan, e imaginamos a Davout tuerto, cojo, con un brazo amputado que utiliza para asestar mandobles a los rusos desde encima de una vid mientras los pocos polacos que quedan dan las gracias por matar a raudales a sus enemigos ancestrales y apilarlos en grotescos muretes de cadáveres. Vamos, que lo de 300 de Frank Miller parece un puñetero cómic inclusivo de diversidad cultural al lado de lo que está pasando en ese hexágono.

Tanto es así que empezamos a pensar en el Petit, sentado en su puesto de observación comiendo un paquetito de garrapiñadas, y comentando a sus edecanes: "Davout lo tiene todo controlado, lo mismo le reclamo ese I de Dragones y el 108 de Línea, que va sobrado". El muy cabrón.




Los aliados lo intentan TODO. Le descerrajan hasta cuatro bombardeos brutales con todo lo que tienen (las baterías de Sievers y Sigismund hacen quebrarse el grueso hielo del río Goldbach). Tras dos horas de combate, ese viñedo parece Flandes en 1918. Pero Davout, que es el calvo más viril desde Don Limpio, dice na-nai. O "Davuti", como empezamos a llamar a sus galácticas tiradas.




A las 9:30 ocurre lo inevitable, y ensartado por mil bayonetas, Davout y sus polacos sucumben. Han sido necesarias dos horas y más de 10.000 tropas para reducirle y aniquilarle en un puñetero viñedo. Mientras, los franceses han podido reorganizar filas y prepararse para el asalto final. Al Petit se le escapa una lágrima: "Jodido calvo. ¡Qué hijodeputa heroico!".




Pero en el cuarto turno, chequeando la "Biblia" para ver qué le pasaba a Przybyzsew, ¡me doy cuenta de que lo hemos hecho mal! Aún rodeado de enemigos y ZOCs, ¡Davout tenía una oportunidad! Zalo me permite intentarlo (nos ha dado muy buenos momentos, el cabrón), e incluso con un malus de +2, Davout se reatomiza en el Viñedo Maldito (los aliados evitan pasar por ahí debido a los malos espíritus) como el mismísimo Doctor Manhattan. LA SEGUNDA VENIDA DE NUESTRO SEÑOR Davout se materializa en el pueblo de Sokolnitz, donde es más necesario. Todas las mitologías orientales y occidentales contemplan el mito: aquél héroe que aparecerá en el momento más necesario para su pueblo con una espada mágica y brillante cartón (y armadura).

"¡Alabado sea Davout, porque al tercer turno resucitará para castigar a los ruski-filisteos!".




Se nos hecha la tarde, aunque en el juego son las 10:30 am. Davout, de vuelta a las andadas: rodeado con el 48 de Línea. Esta vez el III Cuerpo de refresco llega impoluto y arrogante a "sopapearle" en la plaza del pueblo. Davout les grita:

"No comprendéis que yo no estoy encerrado aquí con vosotros. ¡VOSOTROS ESTÁIS AQUÍ ENCERRADOS CONMIGO!"




Tras tres asaltos más en los que los aliados van con TODO, Davout sufre un doble volteo. "No pasa nada, piensa. Cancelaré comiéndome otra baja y manteniendo este enclave por unos minutos más". Pero, ¡Ah! ¡Porca Fortuna! Esos cazadores eran más flojos que la mierda de un italiano. Al aplicar la primera baja, nos sorprende una funesta realidad: sólo tienen un paso. Davout cae traicionado por un desertor, habiendo defendido solito todo un flanco. El Petit lo echará de menos el próximo año en Alemania.




Zalo, a pesar de haber acabado definitivamente con su Bestia Negra, está cabizbajo. Lo que nos hemos reído y vibrado con el jodío.




Pero todavía queda un turno, y la batalla está frenética. Tras las dobles oleadas de dos cuerpos, el cruce de carreteras de Sokolnitz cae. Sin embargo, y en épica resistencia, Telnitz es salvada para los franceses. Nos quedamos justo en un empate (16 PV hubiese sido una victoria francesa, 18 PV aliada), mientras nos tomamos la última caña a las 12:00 de la noche comentando lo que acabábamos de presenciar (habíamos quedado a cenar con mi pareja y sus amigas, pero lo cancelamos por lo frenético del desarrollo).

Voy a apostatar de la Religión del Monstruo Espagueti Volador. A mí que me apunten ya a la Iglesia de Nuestro Salvador Davout de Todas las Alopecias.

LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

en: 29 de Mayo de 2019, 23:59:49 195 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
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