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Pavlo

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #15 en: 02 de Octubre de 2010, 21:17:34 »
Yo lo considero un gran juego. Aún así, entre los de cartas me parece de los más complicados, pero seguramente no tanto por la complejidad en sí de las reglas sino por su redacción (algo que creo puede aplicarse totalmente a su "hermano", el Empire of the Sun). Hace mucho tiempo lo traduje para GMT (antes que el Viejo Tercio, creo que en la página de la compañía es todavía la versión que tienen...) y resultó muy trabajoso (incluso pusimos alguna "nota del traductor") :'(. Tampoco es la época que más me atrae, pero aún así lo he jugado mucho (obviamente) en el pasado con un amigo fan de la Unión.
Y en la mayoría de las partidas que llegamos a terminar el que ganó (con más frecuencia el sur) lo hizo muy al final (salvo en un caso, con una heroica y triunfante marcha sobre Washinton!) y principalmente por agotamiento, tras una concienzuda y sostenida ofensiva o una intensa y extenuante defensa.

En conclusión, y a pesar de que comparto varias de las pegas que citais, en mi humilde opinión lo que no creo es que esté desequilibrado...  
« Última modificación: 02 de Octubre de 2010, 22:05:05 por Pavlo »

borat

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #16 en: 02 de Octubre de 2010, 21:24:42 »
Algún defecto que encuentro, pues el sistema tabulado de las batallas, en muchas ocasiones es recomendable batallar incluso sabiendo que vas a perder de antemano, más diría, en muchas ocasiones  al calcular  cuantas unidades quieres enviar a batallar, puede salirte más rentable enviar menos tropas.

Sobre este particular Mark Herman ha escrito largo y tendido en CSW y según él los datos históricos están de su parte:

http://talk.consimworld.com/WebX?13@347.J3NhblN5yL7.12@.ee6c9ab/22451

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #17 en: 02 de Octubre de 2010, 21:58:59 »
Muy interesante.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

elister

Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #18 en: 02 de Octubre de 2010, 22:39:25 »
Yo creo que te estás olvidando de un montón de eventos más que son bastante útiles: Los que te permiten herir o matar un general enemigo, los que hacen que los SPs puedan mover solos como cuerpos, los que permiten interceptar automáticamente o cancelar un movimiento enemigo, los que permiten hacer raids de caballería y destrozar centros de recursos enemigos, las cartas de combate, etc., etc.

De los eventos que me dices, ninguno de ellos me parece realmente importante; utiles si, y según la situación, pero importantes, quizas la interceptación a dos hexágonos es una carta buena. El problema que veo es que hay una cantidad enorme de eventos que consisten en bajar o subir los puntos de victoria que no suelen jugarse; también los eventos de torpedos y acorazados me parecen muchos para las veces que se utilizan. Por eso, en oposición de lo que creo entender de la opinión del diseñador de CW (no traduzco bien la frase), no se sigue ninguna línea histórica. Los únicos eventos históricos importantes son la Emancipación y la Intervención extranjera.   

Citar
Pues si algo va claramente en contra de la simulación en un CDG es precisamente un doble mazo en el que los jugadores pueden gestionar cuándo y cómo ocurren los eventos y tener una información enorme sobre los eventos ya jugados o descartados previamente.

Pues a mi es una de las cosas que más me gustan de lo CDG con doble mazo; dejas menos cosas al azar.

Citar
Otra cuestión es que la mayoría de eventos no sean tan potentes como en otros CDGs, lo cual yo creo que va en beneficio de la simulación y evita los golpes de azar que pueden darse en otros juegos.

Estoy de acuerdo en que son menos potentes, pero creo que con un solo mazo hay mas azar y que con dos mazos se evitan esos golpes de azar que dices porque sabes que una carta te va a salir tarde o temprano. Un ejemplo, que suele pasar en las partidas, es que al jugador contrario le sale tu evento principal (es decir, al Confederado la Emanciapción y al  jugador de la Unión la Intervención extranjera). Tu juegas esa mano sin saber que está a punto de poder jugarse dicho eventos; si en el reparto te hubieran tocado a ti, la cosa sería muy diferente. Mucho azar veo ahí.

Citar
Pues no sé... Que un wargame de esta complejidad tenga tantos seguidores y sea un mal juego no me parece muy habitual

¿Todos los juegos que tienen muchos seguidores no pueden ser malos? yo no opino igual. Y no se si será habitual.

Citar
En cualquier caso tú hablas de descompensación que es una cuestión mucho más objetiva. Por lo que he visto en BGG y CSW los cientos de jugadores que han probado este juego no parecen compartir tu opinión. 8)

Si yo hablo que hay descompensación es una opinión subjetiva, nunca objetiva. Lo que pasa es que a continuación indico por qué me parece descompensado. Pienso que todas las opiniones son subjetivas, la diga una persona o cien (o eso espero, que cada uno se haga su opinión). Y además, cada vez me fio menos de la opinión de los demás. A mi el número que esté a favor o en contra puede orientarme solo en un primer momento, pero no mucho mas. No creo que debamos discutir sobre si es bueno si la gente lo compra y lo sigue, sino de hablar de ejemplos concretos y discutirlos.

Citar
No sé qué fallos pudo haber con la versión anterior de las reglas, pero las opcionales de la C3i 21 no buscan solucionar ningún problema sino simplemente introducir algunas opciones tácticas distintas a las del juego original.

Pues para mi algunas de las opcionales no son una simple opción tactica, son un cambio radical del juego.

Por ejemplo, activar un ejercito con un líder de valor 1 solo tiene 3 puntos de movimiento (no 6); asi las incursiones profundas de Lee necesitarán una carta de 2 o 3.

El movimiento estrategico se intenta limitar; ahora un ejército solo puede recibir un SP por turno; si en un turno normal el confederado mueve el último, puede mover un ejército e ir dispersando sus SP hasta quedarse con fuerza 2, para evitar asi el desgaste, y en la fase de movimiento estratégico volver a reforzarlo con los nuevos refuerzos o con los SP abandonados por el camino. Gran fallo del juego.

borat

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #19 en: 03 de Octubre de 2010, 01:44:42 »
De los eventos que me dices, ninguno de ellos me parece realmente importante; utiles si, y según la situación, pero importantes, quizas la interceptación a dos hexágonos es una carta buena. El problema que veo es que hay una cantidad enorme de eventos que consisten en bajar o subir los puntos de victoria que no suelen jugarse; también los eventos de torpedos y acorazados me parecen muchos para las veces que se utilizan. Por eso, en oposición de lo que creo entender de la opinión del diseñador de CW (no traduzco bien la frase), no se sigue ninguna línea histórica. Los únicos eventos históricos importantes son la Emancipación y la Intervención extranjera.
 

Es que no se trata de seguir ninguna línea histórica predeterminada.

Ése es para mí el gran fallo como simulación de muchos wargames y no sólo de los CDGs: Dan por sentado que tienen que ocurrir una serie de eventos porque así ocurrieron históricamente. :P :P :P

Pero es que los políticos y militares históricos desconocían si dichos eventos iban a producirse o no. Simple y llanamente tenían que ir tomando decisiones inciertas ante hechos imprevistos.

Es más, muchos de esos eventos históricos podrían no haber ocurrido perfectamente. Sin ir más lejos la batalla de Gettysburg se inició prácticamente por error porque de hecho ni Lee ni Meade tenían pensado plantear una batalla de esa envergardura en ese momento y lugar.

Por eso mismo me parece que el FtP es un juego con un valor como simulación mayor que el resto de CDGs que he jugado (y he jugado unos cuantos), ya que te pone realmente en la piel de Lincoln y Davis y te obliga por un lado a confrontar la enorme incertidumbre en la toma de decisiones que ellos tuvieron que confrontar y por el otro a evaluar su victoria o su derrota en función del apoyo político a las consecuencias de sus actos (y no por sus mayores o menores éxitos a nivel militar).

Citar
Pues a mi es una de las cosas que más me gustan de lo CDG con doble mazo; dejas menos cosas al azar.

Eso mismo pensaba yo. Hasta que empecé a darme cuenta de que el azar no depende tanto de que haya un mazo o dos como de que los eventos de dichos mazos estén compensados.

De hecho hay combinaciones de cartas en juegos de doble mazo que pueden ser demoledoras, pues en la mayoría de ellos el número de OPs por turno y la potencia de los eventos es mucho mayor que en un juego como el FtP.

En cualquier caso el hecho de que muchos CDGs de doble mazo permitan un mayor control de las cartas por parte de los jugadores les hace ser también peores simulaciones, pues el control y la información de los jugadores sobre las acciones y eventos tanto propios como del contrario es enorme y absolutamente irreal.

Algo que, obviamente, está a años luz de la enorme incertidumbre con la que tuvieron que lidiar los protagonistas históricos.

Citar
Estoy de acuerdo en que son menos potentes, pero creo que con un solo mazo hay mas azar y que con dos mazos se evitan esos golpes de azar que dices porque sabes que una carta te va a salir tarde o temprano. Un ejemplo, que suele pasar en las partidas, es que al jugador contrario le sale tu evento principal (es decir, al Confederado la Emanciapción y al jugador de la Unión la Intervención extranjera). Tu juegas esa mano sin saber que está a punto de poder jugarse dicho eventos; si en el reparto te hubieran tocado a ti, la cosa sería muy diferente. Mucho azar veo ahí.

¿Y cómo diantres iba a saber Lincoln de antemano que iba a producirse la batalla de Gettysburg y su discurso posterior? ¿O Davis que la intervención externa estaba a la vuelta de la esquina?

Precisamente el hecho de que los jugadores no puedan controlar al 100% esos eventos demuestra que el FtP es una mejor simulación que muchos otros juegos.

En cualquier caso, ninguno de esos eventos decide una partida ni muchísimo menos. Aporta una nota de color histórica y poco más.

Citar
¿Todos los juegos que tienen muchos seguidores no pueden ser malos? yo no opino igual. Y no se si será habitual.

Es que hablar de juegos malos o buenos es algo completamente subjetivo.

Pero vamos, yo en este caso me refería a que un juego de la complejidad del FtP y con los cientos y cientos de partidas jugados desde su salida no puede estar 'mal hecho' como juego que es lo que tú sugieres al decir que está 'roto'.

Que luego a tí subjetivamente te parezca un mal juego o a mí subjetivamente un juego estupendo es otra cuestión completamente distinta.

Citar
Si yo hablo que hay descompensación es una opinión subjetiva, nunca objetiva. Lo que pasa es que a continuación indico por qué me parece descompensado. Pienso que todas las opiniones son subjetivas, la diga una persona o cien (o eso espero, que cada uno se haga su opinión). Y además, cada vez me fio menos de la opinión de los demás. A mi el número que esté a favor o en contra puede orientarme solo en un primer momento, pero no mucho mas. No creo que debamos discutir sobre si es bueno si la gente lo compra y lo sigue, sino de hablar de ejemplos concretos y discutirlos.

Lo siento pero no. No todas las opiniones son subjetivas. 8)

Si un juego como el FtP lleva jugándose por cientos de jugadores distintos en torneos de todo tipo desde hace más de una década y nadie ha podido demostrar que uno de los bandos esté favorecido por las reglas me parece que objetivamente es un juego equilibrado.

Al menos hasta que alguien con datos fehacientes y un número de partidas considerable con muchos contrincantes distintos pueda demostrar lo contrario.

Citar
Pues para mi algunas de las opcionales no son una simple opción tactica, son un cambio radical del juego.

Por ejemplo, activar un ejercito con un líder de valor 1 solo tiene 3 puntos de movimiento (no 6); asi las incursiones profundas de Lee necesitarán una carta de 2 o 3.

Pues muy bien. Pero si te refieres a las reglas de Simonitch en la C3i él no las ha escrito porque haya un problema con las reglas originales sino porque a él personalmente le gustaría simular determinadas acciones de otra forma. De hecho así lo dice en la introducción a las mismas.

Citar
El movimiento estrategico se intenta limitar; ahora un ejército solo puede recibir un SP por turno; si en un turno normal el confederado mueve el último, puede mover un ejército e ir dispersando sus SP hasta quedarse con fuerza 2, para evitar asi el desgaste, y en la fase de movimiento estratégico volver a reforzarlo con los nuevos refuerzos o con los SP abandonados por el camino. Gran fallo del juego.

Yo no veo el fallo por ninguna parte. Es una estrategia perfectamente histórica para proteger las líneas de suministro rebeldes. Estrategia que además tiene un coste bastante elevado porque los movimientos estratégicos confederados son muy limitados y todos los que tengas que gastar en volver a reforzar ese ejército en la fase de reemplazos no podrán ser utilizados para reforzar otras zonas del tablero.

Aparte de que ante una situación así es responsabilidad del jugador de la Unión el entorpecer las líneas de suministro sudistas para impedir dicha estrategia.

En cualquier caso la regla opcional no dice que un ejército sólo pueda recibir 1 SP de refuerzo por turno (eso sería ridículo y completamente ahistórico) sino que sólo puede recibir 1 SP por turno que no se mueva por ferrocarril, río o mar. Algo que de hecho y con las reglas actuales es lo que suele ocurrir.
« Última modificación: 03 de Octubre de 2010, 10:54:09 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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elister

Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #20 en: 03 de Octubre de 2010, 14:25:30 »
Creo que a este juego le hubiese venido muy bien el doble mazo, y creo que mejor que a ninguno, ya que los eventos "politicos" que hay (excepto

los dos especiales) no son muy potentes. Como dije, creo que el jugador confederado debe de tener en sus manos el evento de Intervención

extranjera y el de la Unión el evento de la Emanciapción. La ley a favor de la Emancipación era algo preparado con antelación por Lincoln, el

cual estaba esperando una victoria para darlo a conocer y que su repercusión en los estados del Norte que aún tenían esclavos no fueran muy

negativos. Ese evento tiene que estar en manos del jugador del Norte. 



Todas las opiniones son subjetivas. Es mi opinión subjetiva.


Citar
Si un juego como el FtP lleva jugándose por cientos de jugadores distintos en torneos de todo tipo desde hace más de una década y nadie ha

podido demostrar que uno de los bandos esté favorecido por las reglas me parece que objetivamente es un juego equilibrado.
Por eso yo estoy intentando demostrarlo; alguien tiene que ser el primero. Y doy unos argumentos.

Citar
Pues muy bien. Pero si te refieres a las reglas de Simonitch en la C3i él no las ha escrito porque haya un problema con las reglas

originales sino porque a él personalmente le gustaría simular determinadas acciones de otra forma. De hecho así lo dice en la introducción a las

mismas.

Esta es la frase que me gusta de su introducción: "However, there are a number of things I see happening in the games that I wish wouldn't"


Citar
Yo no veo el fallo por ninguna parte. Es una estrategia perfectamente histórica para proteger las líneas de suministro rebeldes.

Estrategia que además tiene un coste bastante elevado porque los movimientos estratégicos confederados son muy limitados y todos los que tengas

que gastar en volver a reforzar ese ejército en la fase de reemplazos no podrán ser utilizados para reforzar otras zonas del tablero.

 ¿No te parece entonces extraños que el jugador de la Unión, por jugar la penultima carta si tenga que sufrir el desgaste, ya que no pueden

dispersar sus fuerzas, y el Confederado, por ser el último la evite dispersandolas? Y lo peor, que con el movimiento estrategico vuelva a

reforzar su ejercito. Como veras cuando juegues alguna partida más, cuando la acción se concentre en el este, no necesitarás refuerzos en el

oeste.


Citar
En cualquier caso la regla opcional no dice que un ejército sólo pueda recibir 1 SP de refuerzo por turno (eso sería ridículo y

completamente ahistórico) sino que sólo puede recibir 1 SP por turno que no se mueva por ferrocarril, río o mar. Algo que de hecho y con las

reglas actuales es lo que suele ocurrir.

Tienes razon, la regla se refiere a cuando no esté enlazado por ferrocarril. Por eso me parece también ridiculo y ahistorico que un ejército

confederado en el Norte, siguiendo las reglas del juego, pueda reforzarse con 7 SP si quiere. El problema que tuvo el sur en sus ofensivas (ya lo

comenté en otro hilo) es que al desgastarse tenía que volver a Virginia; esto aqui no pasa. Esto destroza la simulación.

borat

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #21 en: 03 de Octubre de 2010, 16:26:52 »
Creo que a este juego le hubiese venido muy bien el doble mazo, y creo que mejor que a ninguno, ya que los eventos "politicos" que hay (excepto los dos especiales) no son muy potentes.

Como ya he explicado antes, el doble mazo va directamente en contra de una buena simulación.

Que luego como juego te guste más es otra cuestión distinta.
 
Citar
Como dije, creo que el jugador confederado debe de tener en sus manos el evento de Intervención
extranjera y el de la Unión el evento de la Emancipación. La ley a favor de la Emancipación era algo preparado con antelación por Lincoln, el cual estaba esperando una victoria para darlo a conocer y que su repercusión en los estados del Norte que aún tenían esclavos no fueran muy 
negativos. Ese evento tiene que estar en manos del jugador del Norte.

Todas las opiniones son subjetivas. Es mi opinión subjetiva.

¿Eres consciente de que el jugador contrario está obligado a jugar dichos eventos si se dan las circunstancias concretas que lo permiten? Vamos, que en la inmensa mayoría de los casos el evento se va a producir caiga en las manos de quien caiga.

De hecho y como bien dices, Lincoln estaba esperando una situación política favorable que la victoria en Gettysburg le puso en bandeja. Exactamente lo mismo que hace el juego. O incluso más fácil porque a la Unión le basta con ganar una batalla mediana para provocar que el evento se tenga que jugar obligatoriamente lo tenga quien lo tenga.

 
Citar
Por eso yo estoy intentando demostrarlo; alguien tiene que ser el primero. Y doy unos argumentos.

Hombre, elister, me parece como mínimo temerario que habiendo docenas de jugadores que han jugado este juego muuuucho más que tú intentes demostrar algo así habiendo sólo jugado una docena de partidas y algunas de ellas en solitario.

En cuanto a tus argumentos tengo que decir que de momento parecen perfectamente rebatibles hasta por un novato declarado como yo. 8)

Citar

Esta es la frase que me gusta de su introducción: "However, there are a number of things I see happening in the games that I wish wouldn't"

Exacto. Una opinión completamente subjetiva. ;)
 
Citar
¿No te parece entonces extraños que el jugador de la Unión, por jugar la penultima carta si tenga que sufrir el desgaste, ya que no pueden dispersar sus fuerzas, y el Confederado, por ser el último la evite dispersandolas? Y lo peor, que con el movimiento estrategico vuelva a reforzar su ejercito.

Para empezar, el desgaste preocupa mucho menos a la Unión que a los CSA porque tiene una gran ventaja a la hora de reemplazos.

En segundo lugar no es cierto que la Unión no pueda dispersar sus fuerzas. Puede hacerlo igualmente en su última ronda. Si luego el jugador confederado decide atacar esas unidades desperdigadas entonces perderá la opción de hacer lo mismo con sus ejércitos.

Y tercero, como ya te he contestado en el otro hilo no es cierto que los ejércitos confederados se puedan reforzar y reagrupar tan fácilmente como tú lo pintas. Y en cualquier caso tiene un coste estratégico bastante elevado para los CSA.

Citar
Como veras cuando juegues alguna partida más, cuando la acción se concentre en el este, no necesitarás refuerzos en el oeste.

Si los CSA no necesitan refuerzos en el centro y el oeste TODOS los turnos es que la Unión está haciendo algo bastante mal.

Citar
Tienes razon, la regla se refiere a cuando no esté enlazado por ferrocarril. Por eso me parece también ridiculo y ahistorico que un ejército confederado en el Norte, siguiendo las reglas del juego, pueda reforzarse con 7 SP si quiere.

El problema que tuvo el sur en sus ofensivas (ya lo comenté en otro hilo) es que al desgastarse tenía que volver a Virginia; esto aqui no pasa. Esto destroza la simulación.

Y yo te vuelvo a repetir que lo que destroza la simulación es que un jugador de la Unión permita eso. 8)

Seguro que si a Lee se lo hubieran puesto tan fácil como parece que te lo han puesto a ti no habría tenido ningún problema en llevarse al ejército confederado entero y verdadero hasta Canadá. :D
« Última modificación: 03 de Octubre de 2010, 17:28:04 por borat »
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elister

Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #22 en: 04 de Octubre de 2010, 18:24:16 »


Como ya he explicado antes, el doble mazo va directamente en contra de una buena simulación.
Que luego como juego te guste más es otra cuestión distinta.

Es tu opinión, claro.
 
Citar
¿Eres consciente de que el jugador contrario está obligado a jugar dichos eventos si se dan las circunstancias concretas que lo permiten?
Vamos, que en la inmensa mayoría de los casos el evento se va a producir caiga en las manos de quien caiga.
De hecho y como bien dices, Lincoln estaba esperando una situación política favorable que la victoria en Gettysburg le puso en bandeja.
Exactamente lo mismo que hace el juego. O incluso más fácil porque a la Unión le basta con ganar una batalla mediana para provocar que el evento se tenga que jugar obligatoriamente lo tenga quien lo tenga.

La carta se debe jugar por cualquiera de los dos jugadores si las condiciones se dan.
Me hubiera gustado mas que, por ejemplo, cuando alguna de esas dos cartas se repartiera a uno de los dos jugadores, este la enseñara
inmediatamente, y cogiera otra en su lugar. Así ambos jugadores saben como jugar, y que el evento puede darse.
De todas maneras, no me parece mala la baraja de este juego. Me hubiera gustado más de otra forma, pero comprendo que todos los juegos no tienen por qué ser iguales. Si tuviera que criticar algo, la baraja de un solo mazo no sería.
 
Citar
Hombre, elister, me parece como mínimo temerario que habiendo docenas de jugadores que han jugado este juego muuuucho más que tú intentes demostrar algo así habiendo sólo jugado una docena de partidas y algunas de ellas en solitario.
En cuanto a tus argumentos tengo que decir que de momento parecen perfectamente rebatibles hasta por un novato declarado como yo. 8)

Si, es temerario, igual que un novato, como tu dices, me lo intente rebatir, y no de uno de esas docenas de jugadores. Y que yo sepa no me has rebatido aún ninguno. Aunque como bien dices, parecen facil de rebatir.

Citar
Para empezar, el desgaste preocupa mucho menos a la Unión que a los CSA porque tiene una gran ventaja a la hora de reemplazos.


Yo si me preocupo siempre por mis unidades, y no me gusta que por que un juego esté hecho de cierta forma uno de los dos bandos pueda evitar más facilmente dicho desgaste.

Citar
En segundo lugar no es cierto que la Unión no pueda dispersar sus fuerzas. Puede hacerlo igualmente en su última ronda. Si luego el
jugador confederado decide atacar esas unidades desperdigadas entonces perderá la opción de hacer lo mismo con sus ejércitos.

Tienes razón, puede desperdigar las tropas, pero como dices se arriesga mucho más que el confederado, pues puede ser atacado. Pero, ¿esta forma de jugar es lógica? ¿Llega el último turno y todos dispersan sus fuerzas? Pienso que esto puede beneficiar a los dos, aunque en un momento determinado más al Confederado, pero no lo veo lógico. En una simulación no lo veo lógico.

Citar
Y tercero, como ya te he contestado en el otro hilo no es cierto que los ejércitos confederados se puedan reforzar y reagrupar tan fácilmente como tú lo pintas. Y en cualquier caso tiene un coste estratégico bastante elevado para los CSA.
Si los CSA no necesitan refuerzos en el centro y el oeste TODOS los turnos es que la Unión está haciendo algo bastante mal.

En el resto deben de estar a la defensiva, e incluso pueden permitirse algunas pérdidas. ¿Sabes tu lo que cuesta conquistar al principio de la

guerra un estado?

Citar
Y yo te vuelvo a repetir que lo que destroza la simulación es que un jugador de la Unión permita eso. 8)

Tienes razón, debería de estar prohibido que un jugador de la Unión dejara entrar a las tropas de Lee contra su voluntad en el norte. No debería

de jugar mas¡¡. O mejor, ¿por que han puesto esas casillas? Podían haberlas quitado, así se evita esa molesta situación. Pero esa respuesta tuya

no me responde a la posibilidad de reforzar en donde sea, siempre que haya una LOC con la unidad y esté suministrada, a un ejercito en el norte

de Washignton. Algo que, como ya te digo, no simula lo que pasó; las dos retiradas de Lee tras Antietam y Gettysburg por falta de hombres. Tenía

que volver a virginia a por ellos.

Citar
Seguro que si a Lee se lo hubieran puesto tan fácil como parece que te lo han puesto a ti no habría tenido ningún problema en llevarse al

ejército confederado entero y verdadero hasta Canadá. :D

Hombre, con esa regla que hace que te puedas llevar todos los reemplazos a donde quieres, no hubiera sido dificil. Un ejército cubre Washington y

otro avanza hacia Canadá. Cuando llegue el turno de refuerzos, si está enlazado con la retaguardia, inmediatamente se refuerza ¡¡


borat

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #23 en: 04 de Octubre de 2010, 19:22:47 »
Es tu opinión, claro.

No. Es un hecho objetivo que en un CDG de doble mazo tienes una información y control absolutamente irreales sobre los eventos que pueden jugarse por parte de ambos bandos.

Por lo tanto la simulación (que no el juego) es peor en ese aspecto en concreto que en un juego de un solo mazo.

Citar
La carta se debe jugar por cualquiera de los dos jugadores si las condiciones se dan.
Me hubiera gustado mas que, por ejemplo, cuando alguna de esas dos cartas se repartiera a uno de los dos jugadores, este la enseñara
inmediatamente, y cogiera otra en su lugar. Así ambos jugadores saben como jugar, y que el evento puede darse.

De todas maneras, no me parece mala la baraja de este juego. Me hubiera gustado más de otra forma, pero comprendo que todos los juegos no tienen por qué ser iguales. Si tuviera que criticar algo, la baraja de un solo mazo no sería.

Pero entonces estás hablando de una cuestión de gusto personal, no de que el juego simule mal dichos eventos.

Por otro lado la propuesta que tú haces lo que haría es empeorar la simulación no mejorarla. ¿Por qué ambos jugadores deben saber que un evento puede producirse cuando históricamente ninguno de los dos sabía si se iba a producir no? ???

En cualquier caso y como ya he explicado, ambos eventos van a ejecutarse sí o sí si se cumplen las condiciones necesarias para ello. Da igual el jugador que lo coja del mazo.

Citar
Si, es temerario, igual que un novato, como tu dices, me lo intente rebatir, y no de uno de esas docenas de jugadores. Y que yo sepa no me has rebatido aún ninguno. Aunque como bien dices, parecen facil de rebatir.

Bueno, al menos he conseguido que reconozcas que tu opinión es como mínimo igual de temeraria que la mía. :D

En cuanto a lo de rebatirte o no, me remito a todo lo que ya está escrito. 8)

Citar
Yo si me preocupo siempre por mis unidades, y no me gusta que por que un juego esté hecho de cierta forma uno de los dos bandos pueda evitar más facilmente dicho desgaste.

Tienes razón, puede desperdigar las tropas, pero como dices se arriesga mucho más que el confederado, pues puede ser atacado. Pero, ¿esta forma de jugar es lógica? ¿Llega el último turno y todos dispersan sus fuerzas? Pienso que esto puede beneficiar a los dos, aunque en un momento determinado más al Confederado, pero no lo veo lógico. En una simulación no lo veo lógico.

Y dale con el mazo el bombo... :P

¡Pero es que la Unión no necesita evitar el desgaste tanto como los rebeldes! ¿Tan difícil es entender que el juego simula estrategias distintas y asimétricas para ambos bandos como de hecho ocurrió históricamente?

Citar
En el resto deben de estar a la defensiva, e incluso pueden permitirse algunas pérdidas. ¿Sabes tu lo que cuesta conquistar al principio de la
guerra un estado?

Por supuesto que cuesta. Pero si tú tienes a tantas tropas con Lee como dices, no sé cómo vas a poder parar el avance yanqui en el Oeste.

Citar
Tienes razón, debería de estar prohibido que un jugador de la Unión dejara entrar a las tropas de Lee contra su voluntad en el norte. No debería de jugar mas¡¡. O mejor, ¿por que han puesto esas casillas? Podían haberlas quitado, así se evita esa molesta situación.

Pero esa respuesta tuya no me responde a la posibilidad de reforzar en donde sea, siempre que haya una LOC con la unidad y esté suministrada, a un ejercito en el norte de Washignton. Algo que, como ya te digo, no simula lo que pasó; las dos retiradas de Lee tras Antietam y Gettysburg por falta de hombres. Tenía que volver a virginia a por ellos.

Esto ya te lo he respondido dos veces en el otro hilo y para nada es tan fácil como tú lo pintas.

En cuanto a lo que pasó históricamente, también es cierto que Lee desperdigó algunas de sus unidades para abastecerse en más de una ocasión.

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Hombre, con esa regla que hace que te puedas llevar todos los reemplazos a donde quieres, no hubiera sido dificil. Un ejército cubre Washington y otro avanza hacia Canadá. Cuando llegue el turno de refuerzos, si está enlazado con la retaguardia, inmediatamente se refuerza ¡¡

Es que no es cierto que puedas llevarte los refuerzos a donde quieras si el jugador de la Unión intenta cortar las LOC de Lee. Ni que sea tan fácil llegar hasta Frederick sin haber sufrido un buen montón de bajas por el camino. O que eso no suponga poner el Oeste en bandeja a la Unión.

Pero vamos, que deseando estoy que comentes todo esto en BGG y CSW para que gente con más experiencia que yo te haga ver que casi nada de lo que dices es tan sencillo y automático como tú lo pintas. ;)
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elister

Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #24 en: 04 de Octubre de 2010, 21:19:14 »
No. Es un hecho objetivo que en un CDG de doble mazo tienes una información y control absolutamente irreales sobre los eventos que pueden jugarse por parte de ambos bandos.
Por lo tanto la simulación (que no el juego) es peor en ese aspecto en concreto que en un juego de un solo mazo.
Pero entonces estás hablando de una cuestión de gusto personal, no de que el juego simule mal dichos eventos.
Por otro lado la propuesta que tú haces lo que haría es empeorar la simulación no mejorarla. ¿Por qué ambos jugadores deben saber que un evento puede producirse cuando históricamente ninguno de los dos sabía si se iba a producir no? ???
En cualquier caso y como ya he explicado, ambos eventos van a ejecutarse sí o sí si se cumplen las condiciones necesarias para ello. Da igual el
jugador que lo coja del mazo.

No deberiamos de discutir sobre juegos con un solo mazo o uno por bando. Se podría abrir otro hilo y que más gente participase. Como he dicho, no me parece del todo mal como esta reflejada en este juego.
Sigo pensando que en los juegos de doble mazo los eventos son más demoledores, pero en mi opinión simulan mejor lo que sucedió historicamente.
¿Que así esta el juego mas orientado? Pues si, tienes razon. A mi me gusta.
El problema que hay en el juego de un solo mazo en los que no funciona igual que TS (en donde el evento se realiza si lo juega el contrario) es
que el azar afecta mas. Cuando juegues una partida y en dos turno a un jugador le hayan salido tres Ofensivas y a ti ninguna, puedes que pienses que un poco de orientación (aunque no mucha) este bien.

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¡Pero es que la Unión no necesita evitar el desgaste tanto como los rebeldes! ¿Tan difícil es entender que el juego simula estrategias
distintas y asimétricas para ambos bandos como de hecho ocurrió históricamente?

Si juegas con la Únión te recomiendo que en los primeros turnos cuides tus tropas. Tienen más, si, pero pronto puedes tener menos.

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Esto ya te lo he respondido dos veces en el otro hilo y para nada es tan fácil como tú lo pintas.

¿Me has respondido? Yo creo que no. Volveré a hacer la pregunta: ¿Ves lógico que un ejercito confederado dentro del Norte, con suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP? ¿Si o no?

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Es que no es cierto que puedas llevarte los refuerzos a donde quieras si el jugador de la Unión intenta cortar las LOC de Lee. Ni que sea
tan fácil llegar hasta Frederick sin haber sufrido un buen montón de bajas por el camino. O que eso no suponga poner el Oeste en bandeja a la
Unión.

Yo no digo que sea facil, y que no haya sufrido muchas pérdidas. Repito, ¿ves lógico que un ejército confederado dentro del Norte, con
suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP?

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Pero vamos, que deseando estoy que comentes todo esto en BGG y CSW para que gente con más experiencia que yo te haga ver que casi nada de lo que dices es tan sencillo y automático como tú lo pintas. ;)

Me encantaría comentarlo, el problema es mi inglés.
Podrías tu comentarlo, aunque diciendo que dicha idea no es tuya, por supuesto. 



borat

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #25 en: 05 de Octubre de 2010, 02:19:46 »
Sigo pensando que en los juegos de doble mazo los eventos son más demoledores, pero en mi opinión simulan mejor lo que sucedió historicamente.
¿Que así esta el juego mas orientado? Pues si, tienes razon. A mi me gusta.

Eso no es simular mejor lo sucedido históricamente sino más bien recrearlo.

Entiendo que haya jugadores que prefieran ese mayor control y yo mismo sin ir más lejos también lo disfruto en muchas ocasiones. Pero como simulación digamos que deja bastante que desear.

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El problema que hay en el juego de un solo mazo en los que no funciona igual que TS (en donde el evento se realiza si lo juega el contrario) es que el azar afecta mas. Cuando juegues una partida y en dos turno a un jugador le hayan salido tres Ofensivas y a ti ninguna, puedes que pienses que un poco de orientación (aunque no mucha) este bien.

elister, yo he jugado mucho más a CDGs de doble mazo que de un solo mazo. En los últimos 3-4 años debo haber jugado no menos de 50 partidas entre el Shifting Sands, B2B, PoG, PuG, Stalin's War, Hearts & Minds,... Vamos, que considero tener experiencia más que de sobra en la materia. 8)

De hecho me hace gracia rebatirte en este punto porque lo que tú dices es lo mismo que pensaba yo hasta hace no mucho. :D

Pero cuanto más he ido jugando CDGs más cuenta me he ido dando de que el mayor control sobre los eventos, aparte de ser una simulación más pobre no significa necesariamente menor azar. Todo depende mucho más de cómo esté compuesto cada mazo.

Yo he visto manos demoledoras en CDGs de doble mazo, y en los de un solo mazo también. Y he visto CDGs tanto de doble mazo como de un solo mazo muy compensados. Para mí el FtP entra claramente en la segunda categoría, porque ni los eventos ni los OPs son demasiado potentes con lo que el azar con las cartas influye mucho menos que en otros juegos.

Evidentemente puede darse algún caso extremo de que un jugador coja unas cartas estupendas durante un par de turnos mientras que el otro las tenga horrendas. Pero tampoco he visto que las cartas de Campaña sean tan potentes como dices porque el desgaste es casi siempre muy grande y el desgaste de las tropas obliga a parar hasta las ofensivas más favorables.

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Si juegas con la Únión te recomiendo que en los primeros turnos cuides tus tropas. Tienen más, si, pero pronto puedes tener menos.

Y yo te recomiendo a ti lo contrario. ;D

Lo acabo de comentar en el otro hilo pero creo que éste es uno de los errores clave de tu estrategia con la Unión. A los yanquis les va fenomenal desgastarse siempre y cuando desgasten a los rebeldes en el proceso. Incluso les va bien un ratio 3:2 de bajas favorable a los CSA.

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¿Me has respondido? Yo creo que no. Volveré a hacer la pregunta: ¿Ves lógico que un ejercito confederado dentro del Norte, con suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP? ¿Si o no?

Lógico desde una perspectiva puramente histórica, quizás no.

Pero es que yo estaba hablando de que tú lo consideras como algo sencillo de conseguir en el juego mientras que yo creo que es una estrategia difícilmente sostenible más allá de un turno o dos y que además tampoco asegura una victoria confederada ni mucho menos.

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Yo no digo que sea facil, y que no haya sufrido muchas pérdidas. Repito, ¿ves lógico que un ejército confederado dentro del Norte, con
suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP?

Ya te digo que no. Pero supongo que es el típico "design for effect" para permitir que las incursiones confederadas en el Este puedan ocurrir. De lo contrario imagino que Lee nunca se aventuraría más allá de Manassas para evitar el no poder recibir refuerzos.

En cualquier caso, crucificar un juego aparantemente tan rico y complejo como el For the People por este detalle me parece un poco exagerado.

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Me encantaría comentarlo, el problema es mi inglés. Podrías tu comentarlo, aunque diciendo que dicha idea no es tuya, por supuesto.

De pasada he visto en CSW que en tiempos pretéritos alguien comentó cosas parecidas a lo que tú dices. Pero no parece que tuviera mucho éxito con sus argumentaciones porque el juego sigue vivito y coleando. :D

Lo que también he visto comentado en varias ocasiones tanto en CSW como en BGG es que sin jugar unas cuantas partidas con oponentes y estrategias distintas es muy fácil hacerse una idea equivocada del juego y no ver otras alternativas estratégicas más eficaces. Pero vamos, ese mismo consejo se puede aplicar a cualquier otro wargame de complejidad similar.
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borat

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #26 en: 05 de Octubre de 2010, 11:26:33 »
Pensándolo mejor y después de haberlo consultado con la almohada, no tengo tan claro que no sea históricamente plausible que Lee se pueda reforzar sin tener una línea de ferrocarril directa a su ubicación en el Norte.

A fin de cuentas sólo sabemos que Lee no pudo mantener sus líneas de suministro durante sus dos campañas en el Norte. Pero, ¿qué hubiera ocurrido por ejemplo si hubiera conseguido la victoria en Gettysburg y obligado a Meade a retirarse hacia Maryland? ¿No hubiera tenido entonces mucho más fácil el recibir hombres y suministros a través de Manassas y Frederick?

Me temo que una vez nos encontramos ante el dilema simulación vs recreación. Pensamos que porque las cosas ocurrieron de una manera sólo pueden ocurrir de esa manera en un wargame.

Pero precisamente lo que diferencia una buena simulación de una mera recreación es que permite que puedan darse situaciones que históricamente no sucedieron pero que podrían haber ocurrido.
« Última modificación: 05 de Octubre de 2010, 11:29:46 por borat »
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Trampington

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #27 en: 05 de Octubre de 2010, 12:26:15 »
Me he bajado el reglamento, el Cyberboard y lo he encargado, y disiento en algunas cosas:

El Shifting Sands, Paths of Glory, Barbarossa to Berlin, Combat Commander y Pursuit of Glory tienen un mazo para cada jugador y funcionan bastante bien.

El argumento de autoridad no es prueba de nada, que el diseñador de otro juego ponga muy bien a otro igual es que son amiguetes y se llevan muy bien y está apoyando a su amigo. Por ejemplo, si el diseñador del Combat Commander pusiera por las nubes al Lock And Load eso no convierte al Lock and Load en mejor juego.

En el resto creo que Borat tiene bastante razón. Sobre todo el que Lee aparezca en el turno 4 da mucho tiempo al Norte para prepararse de sobra.

Por cierto, os odio  >:(, y a mi debilidad de espíritu también, otro juego comprado y mi economía cada vez más maltrecha.

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #28 en: 05 de Octubre de 2010, 13:20:31 »
[...] Por cierto, os odio  >:(, y a mi debilidad de espíritu también, otro juego comprado y mi economía cada vez más maltrecha.

Si es que cada vez que discuten borat y elister sobre un juego sube el pan. ;D

Salu2, Manuel

borat

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Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
« Respuesta #29 en: 06 de Octubre de 2010, 13:10:39 »
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