Algún defecto que encuentro, pues el sistema tabulado de las batallas, en muchas ocasiones es recomendable batallar incluso sabiendo que vas a perder de antemano, más diría, en muchas ocasiones al calcular cuantas unidades quieres enviar a batallar, puede salirte más rentable enviar menos tropas.
Yo creo que te estás olvidando de un montón de eventos más que son bastante útiles: Los que te permiten herir o matar un general enemigo, los que hacen que los SPs puedan mover solos como cuerpos, los que permiten interceptar automáticamente o cancelar un movimiento enemigo, los que permiten hacer raids de caballería y destrozar centros de recursos enemigos, las cartas de combate, etc., etc.
Pues si algo va claramente en contra de la simulación en un CDG es precisamente un doble mazo en el que los jugadores pueden gestionar cuándo y cómo ocurren los eventos y tener una información enorme sobre los eventos ya jugados o descartados previamente.
Otra cuestión es que la mayoría de eventos no sean tan potentes como en otros CDGs, lo cual yo creo que va en beneficio de la simulación y evita los golpes de azar que pueden darse en otros juegos.
Pues no sé... Que un wargame de esta complejidad tenga tantos seguidores y sea un mal juego no me parece muy habitual
En cualquier caso tú hablas de descompensación que es una cuestión mucho más objetiva. Por lo que he visto en BGG y CSW los cientos de jugadores que han probado este juego no parecen compartir tu opinión.
No sé qué fallos pudo haber con la versión anterior de las reglas, pero las opcionales de la C3i 21 no buscan solucionar ningún problema sino simplemente introducir algunas opciones tácticas distintas a las del juego original.
De los eventos que me dices, ninguno de ellos me parece realmente importante; utiles si, y según la situación, pero importantes, quizas la interceptación a dos hexágonos es una carta buena. El problema que veo es que hay una cantidad enorme de eventos que consisten en bajar o subir los puntos de victoria que no suelen jugarse; también los eventos de torpedos y acorazados me parecen muchos para las veces que se utilizan. Por eso, en oposición de lo que creo entender de la opinión del diseñador de CW (no traduzco bien la frase), no se sigue ninguna línea histórica. Los únicos eventos históricos importantes son la Emancipación y la Intervención extranjera.
Pues a mi es una de las cosas que más me gustan de lo CDG con doble mazo; dejas menos cosas al azar.
Estoy de acuerdo en que son menos potentes, pero creo que con un solo mazo hay mas azar y que con dos mazos se evitan esos golpes de azar que dices porque sabes que una carta te va a salir tarde o temprano. Un ejemplo, que suele pasar en las partidas, es que al jugador contrario le sale tu evento principal (es decir, al Confederado la Emanciapción y al jugador de la Unión la Intervención extranjera). Tu juegas esa mano sin saber que está a punto de poder jugarse dicho eventos; si en el reparto te hubieran tocado a ti, la cosa sería muy diferente. Mucho azar veo ahí.
¿Todos los juegos que tienen muchos seguidores no pueden ser malos? yo no opino igual. Y no se si será habitual.
Si yo hablo que hay descompensación es una opinión subjetiva, nunca objetiva. Lo que pasa es que a continuación indico por qué me parece descompensado. Pienso que todas las opiniones son subjetivas, la diga una persona o cien (o eso espero, que cada uno se haga su opinión). Y además, cada vez me fio menos de la opinión de los demás. A mi el número que esté a favor o en contra puede orientarme solo en un primer momento, pero no mucho mas. No creo que debamos discutir sobre si es bueno si la gente lo compra y lo sigue, sino de hablar de ejemplos concretos y discutirlos.
Pues para mi algunas de las opcionales no son una simple opción tactica, son un cambio radical del juego.Por ejemplo, activar un ejercito con un líder de valor 1 solo tiene 3 puntos de movimiento (no 6); asi las incursiones profundas de Lee necesitarán una carta de 2 o 3.
El movimiento estrategico se intenta limitar; ahora un ejército solo puede recibir un SP por turno; si en un turno normal el confederado mueve el último, puede mover un ejército e ir dispersando sus SP hasta quedarse con fuerza 2, para evitar asi el desgaste, y en la fase de movimiento estratégico volver a reforzarlo con los nuevos refuerzos o con los SP abandonados por el camino. Gran fallo del juego.
Si un juego como el FtP lleva jugándose por cientos de jugadores distintos en torneos de todo tipo desde hace más de una década y nadie ha podido demostrar que uno de los bandos esté favorecido por las reglas me parece que objetivamente es un juego equilibrado.
Pues muy bien. Pero si te refieres a las reglas de Simonitch en la C3i él no las ha escrito porque haya un problema con las reglas originales sino porque a él personalmente le gustaría simular determinadas acciones de otra forma. De hecho así lo dice en la introducción a las mismas.
Yo no veo el fallo por ninguna parte. Es una estrategia perfectamente histórica para proteger las líneas de suministro rebeldes. Estrategia que además tiene un coste bastante elevado porque los movimientos estratégicos confederados son muy limitados y todos los que tengas que gastar en volver a reforzar ese ejército en la fase de reemplazos no podrán ser utilizados para reforzar otras zonas del tablero.
En cualquier caso la regla opcional no dice que un ejército sólo pueda recibir 1 SP de refuerzo por turno (eso sería ridículo y completamente ahistórico) sino que sólo puede recibir 1 SP por turno que no se mueva por ferrocarril, río o mar. Algo que de hecho y con las reglas actuales es lo que suele ocurrir.
Creo que a este juego le hubiese venido muy bien el doble mazo, y creo que mejor que a ninguno, ya que los eventos "politicos" que hay (excepto los dos especiales) no son muy potentes.
Como dije, creo que el jugador confederado debe de tener en sus manos el evento de Intervención extranjera y el de la Unión el evento de la Emancipación. La ley a favor de la Emancipación era algo preparado con antelación por Lincoln, el cual estaba esperando una victoria para darlo a conocer y que su repercusión en los estados del Norte que aún tenían esclavos no fueran muy negativos. Ese evento tiene que estar en manos del jugador del Norte. Todas las opiniones son subjetivas. Es mi opinión subjetiva.
Por eso yo estoy intentando demostrarlo; alguien tiene que ser el primero. Y doy unos argumentos.
Esta es la frase que me gusta de su introducción: "However, there are a number of things I see happening in the games that I wish wouldn't"
¿No te parece entonces extraños que el jugador de la Unión, por jugar la penultima carta si tenga que sufrir el desgaste, ya que no pueden dispersar sus fuerzas, y el Confederado, por ser el último la evite dispersandolas? Y lo peor, que con el movimiento estrategico vuelva a reforzar su ejercito.
Como veras cuando juegues alguna partida más, cuando la acción se concentre en el este, no necesitarás refuerzos en el oeste.
Tienes razon, la regla se refiere a cuando no esté enlazado por ferrocarril. Por eso me parece también ridiculo y ahistorico que un ejército confederado en el Norte, siguiendo las reglas del juego, pueda reforzarse con 7 SP si quiere. El problema que tuvo el sur en sus ofensivas (ya lo comenté en otro hilo) es que al desgastarse tenía que volver a Virginia; esto aqui no pasa. Esto destroza la simulación.
Como ya he explicado antes, el doble mazo va directamente en contra de una buena simulación.Que luego como juego te guste más es otra cuestión distinta.
¿Eres consciente de que el jugador contrario está obligado a jugar dichos eventos si se dan las circunstancias concretas que lo permiten? Vamos, que en la inmensa mayoría de los casos el evento se va a producir caiga en las manos de quien caiga.De hecho y como bien dices, Lincoln estaba esperando una situación política favorable que la victoria en Gettysburg le puso en bandeja. Exactamente lo mismo que hace el juego. O incluso más fácil porque a la Unión le basta con ganar una batalla mediana para provocar que el evento se tenga que jugar obligatoriamente lo tenga quien lo tenga.
Hombre, elister, me parece como mínimo temerario que habiendo docenas de jugadores que han jugado este juego muuuucho más que tú intentes demostrar algo así habiendo sólo jugado una docena de partidas y algunas de ellas en solitario. En cuanto a tus argumentos tengo que decir que de momento parecen perfectamente rebatibles hasta por un novato declarado como yo.
Para empezar, el desgaste preocupa mucho menos a la Unión que a los CSA porque tiene una gran ventaja a la hora de reemplazos.
En segundo lugar no es cierto que la Unión no pueda dispersar sus fuerzas. Puede hacerlo igualmente en su última ronda. Si luego el jugador confederado decide atacar esas unidades desperdigadas entonces perderá la opción de hacer lo mismo con sus ejércitos.
Y tercero, como ya te he contestado en el otro hilo no es cierto que los ejércitos confederados se puedan reforzar y reagrupar tan fácilmente como tú lo pintas. Y en cualquier caso tiene un coste estratégico bastante elevado para los CSA.Si los CSA no necesitan refuerzos en el centro y el oeste TODOS los turnos es que la Unión está haciendo algo bastante mal.
Y yo te vuelvo a repetir que lo que destroza la simulación es que un jugador de la Unión permita eso.
Seguro que si a Lee se lo hubieran puesto tan fácil como parece que te lo han puesto a ti no habría tenido ningún problema en llevarse al ejército confederado entero y verdadero hasta Canadá.
Es tu opinión, claro.
La carta se debe jugar por cualquiera de los dos jugadores si las condiciones se dan.Me hubiera gustado mas que, por ejemplo, cuando alguna de esas dos cartas se repartiera a uno de los dos jugadores, este la enseñara inmediatamente, y cogiera otra en su lugar. Así ambos jugadores saben como jugar, y que el evento puede darse.De todas maneras, no me parece mala la baraja de este juego. Me hubiera gustado más de otra forma, pero comprendo que todos los juegos no tienen por qué ser iguales. Si tuviera que criticar algo, la baraja de un solo mazo no sería.
Si, es temerario, igual que un novato, como tu dices, me lo intente rebatir, y no de uno de esas docenas de jugadores. Y que yo sepa no me has rebatido aún ninguno. Aunque como bien dices, parecen facil de rebatir.
Yo si me preocupo siempre por mis unidades, y no me gusta que por que un juego esté hecho de cierta forma uno de los dos bandos pueda evitar más facilmente dicho desgaste.Tienes razón, puede desperdigar las tropas, pero como dices se arriesga mucho más que el confederado, pues puede ser atacado. Pero, ¿esta forma de jugar es lógica? ¿Llega el último turno y todos dispersan sus fuerzas? Pienso que esto puede beneficiar a los dos, aunque en un momento determinado más al Confederado, pero no lo veo lógico. En una simulación no lo veo lógico.
En el resto deben de estar a la defensiva, e incluso pueden permitirse algunas pérdidas. ¿Sabes tu lo que cuesta conquistar al principio de la guerra un estado?
Tienes razón, debería de estar prohibido que un jugador de la Unión dejara entrar a las tropas de Lee contra su voluntad en el norte. No debería de jugar mas¡¡. O mejor, ¿por que han puesto esas casillas? Podían haberlas quitado, así se evita esa molesta situación. Pero esa respuesta tuya no me responde a la posibilidad de reforzar en donde sea, siempre que haya una LOC con la unidad y esté suministrada, a un ejercito en el norte de Washignton. Algo que, como ya te digo, no simula lo que pasó; las dos retiradas de Lee tras Antietam y Gettysburg por falta de hombres. Tenía que volver a virginia a por ellos.
Hombre, con esa regla que hace que te puedas llevar todos los reemplazos a donde quieres, no hubiera sido dificil. Un ejército cubre Washington y otro avanza hacia Canadá. Cuando llegue el turno de refuerzos, si está enlazado con la retaguardia, inmediatamente se refuerza ¡¡
No. Es un hecho objetivo que en un CDG de doble mazo tienes una información y control absolutamente irreales sobre los eventos que pueden jugarse por parte de ambos bandos. Por lo tanto la simulación (que no el juego) es peor en ese aspecto en concreto que en un juego de un solo mazo.Pero entonces estás hablando de una cuestión de gusto personal, no de que el juego simule mal dichos eventos. Por otro lado la propuesta que tú haces lo que haría es empeorar la simulación no mejorarla. ¿Por qué ambos jugadores deben saber que un evento puede producirse cuando históricamente ninguno de los dos sabía si se iba a producir no? En cualquier caso y como ya he explicado, ambos eventos van a ejecutarse sí o sí si se cumplen las condiciones necesarias para ello. Da igual el jugador que lo coja del mazo.
¡Pero es que la Unión no necesita evitar el desgaste tanto como los rebeldes! ¿Tan difícil es entender que el juego simula estrategias distintas y asimétricas para ambos bandos como de hecho ocurrió históricamente?
Esto ya te lo he respondido dos veces en el otro hilo y para nada es tan fácil como tú lo pintas.
Es que no es cierto que puedas llevarte los refuerzos a donde quieras si el jugador de la Unión intenta cortar las LOC de Lee. Ni que sea tan fácil llegar hasta Frederick sin haber sufrido un buen montón de bajas por el camino. O que eso no suponga poner el Oeste en bandeja a la Unión.
Pero vamos, que deseando estoy que comentes todo esto en BGG y CSW para que gente con más experiencia que yo te haga ver que casi nada de lo que dices es tan sencillo y automático como tú lo pintas.
Sigo pensando que en los juegos de doble mazo los eventos son más demoledores, pero en mi opinión simulan mejor lo que sucedió historicamente. ¿Que así esta el juego mas orientado? Pues si, tienes razon. A mi me gusta.
El problema que hay en el juego de un solo mazo en los que no funciona igual que TS (en donde el evento se realiza si lo juega el contrario) es que el azar afecta mas. Cuando juegues una partida y en dos turno a un jugador le hayan salido tres Ofensivas y a ti ninguna, puedes que pienses que un poco de orientación (aunque no mucha) este bien.
Si juegas con la Únión te recomiendo que en los primeros turnos cuides tus tropas. Tienen más, si, pero pronto puedes tener menos.
¿Me has respondido? Yo creo que no. Volveré a hacer la pregunta: ¿Ves lógico que un ejercito confederado dentro del Norte, con suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP? ¿Si o no?
Yo no digo que sea facil, y que no haya sufrido muchas pérdidas. Repito, ¿ves lógico que un ejército confederado dentro del Norte, consuministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP?
Me encantaría comentarlo, el problema es mi inglés. Podrías tu comentarlo, aunque diciendo que dicha idea no es tuya, por supuesto.
[...] Por cierto, os odio , y a mi debilidad de espíritu también, otro juego comprado y mi economía cada vez más maltrecha.