Antes de empezar este nuevo ciclo, el de Herederos de Numenor, voy a poner un pod con lo que tenía escrito en su día, cuando jugué este ciclo hará ya casi un año. Es de un archivo que tenía en el ordenador y que en su día no lo publiqué por cansancio o desgana. En el comento un poco las sensaciones generales de la caja deluxe, las cartas del ciclo y las aventuras que habia jugado hasta esa fecha y sus resultados.
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HEREDEROS DE NUMEROR Y CICLO CONTRA LA SOMBRAEste ciclo me ha dejado sensaciones agridulces. Cosas buenas las cartas de jugador del rasgo Tierras Lejanas que permiten la creación de un mazo especial basado en ellas. Alguna misión muy interesante, y como siempre nuevas mecánicas siempre sorprendentes. Aquí sobre todo tenemos los ASEDIOS y las Batallas, así como los jefes que hay que eliminar, perseguir, acorralar o, lo que se tercie en las misiones. Hasta este momento solían salir grandes enemigos al final de las misiones, pero aquí nos meten también estos jefes intermedios, cual antiguos videojuegos de plataformas de los 80. Ah y se me olvidaba, a partir de este ciclo todas las aventuras siguen un hilo conductor. la primera es continuada por la segunda y está por la tercera y así hasta la última. Así pues algunas aventuras te dejan en una encrucijada o con un misterio que desentrañaremos en la siguiente aventura. Esto le da mucho mas tema al juego, es una especie de campaña light.
Lo malo del ciclo, que tiene algunas aventuras ridículamente complicadas, que al segundo turno ya te han crujido. Y algunos enemigos también ridículamente inflados. 8 de ataque y 4 defensa con 5 o 6 puntos de impacto, con obligados del tipo te atacan al ser revelados.
Aparte están las mecánicas de Asedio y Batalla que te arruinan un mazo estándar que tengas hecho para misionear, al no poder usar la voluntad.
De hecho, este ciclo ha precipitado la eliminación del MAZO II (Eowin, Gimli y Legolas) ya que aunque me gustaba mucho la sensación de juego que te daba, en este ciclo era fracasar tras fracasar. Tras desquiciarme en la primera misión del ciclo lo deje únicamente para ser un mazo de apoyo para cuando juego a 2 jugadores. Aunque seguramente lo modifique y lo haga mono táctica para ser un mazo de apoyo en el juego a 2 jugadores ya que en ningún otro mazo tengo héroes de táctica.
Bueno pues sin más preámbulos nos vamos a analizar brevemente las cartas del nuevo ciclo.
HEROESBEREGOND Gran defensor, con 4 puntos de defensa. Aparte su habilidad nos permitirá ponerle armas y armaduras con 2 menos de coste.
BOROMIR Su fuerte el ataque, y que bonifica, siempre que tenga un recurso, a los aliados de Gondor con un +1 en ataque. Lo dicho, para montar un mazo GONDOR, de lo contrario no creo que vea mesa.
HIRLUIN EL HERMOSO El héroe, único héroe, del nuevo rasgo Tierras Lejanas. Bastante mediocre sino fuera por su habilidad, que permite poner en mesa aliados de tierras lejanas de cualquier esfera. Obviamente ira en el mazo de tierra lejanas que creemos.
PIPPIN Le tendremos en cuenta al crear el mazo hobbit para jugar las expansiones de las películas.
CALDARA Heroína muy famosa debido al "mazo Caldara". Yo cuando la vi pensé que era una mierda de heroina, pero parece ser que debido a su habilidad y ciertas cartas se puede crear un mazo muy potente. En mi caso le tocara estar en el álbum in eternum.
MIRLONE Silvana (y muy guapa, una ilustración preciosa. Siendo Silvana eso va en los genes. Que gente mas linda). Si algún día juego silvanos la tendré en cuenta.
FARAMIR Hermano de Boromir y quizás se le pueda asociar en ese mazo de Gondor, aunque a priori no me ha gustado mucho. Por su habilidad supongo que con alguna carta vinculada se podría dedicar a eliminar a los enemigos del área de preparación. De momento queda en la reserva, no me voy a poner a investigar.
THEODEN Héroe que sirve para subir la voluntad de un mazo de táctica, ¿podrá entrar en el mazo que tengo pensado? No lo se, esta muy verde el asunto.
ALIADOS:En general brillan los aliados TIERRAS LEJANAS y los aliados GONDOR. Del total de aliados tenemos:
18 Gondor. De momento no los prestare mucha atención, porque no es un mazo el Gondor que me atraiga.
6 Tierras lejanas.
1 Rohan
1 Silvano
1 Noldor
1 Enano
Los gondor hay de todo tipo, que hacen cosas muy diferentes. Los hay muy potentes y algunos menos, incluso alguno mediocre. De este grupo Gondoriano destacaremos:
ENVIADA DE PELARGIR Cuesta 2 recursos pero al entrar das un recurso a un héroe Gondor o Noble
DEFENSOR DE RAMMAS Por 2 recursos un defensor de 4 puntos de defensa.
CORREO Por coste 1 te permite mover un recurso de un héroe a otro. Aunque tiene 0 en todos los stats, únicamente tiene 2 puntos de impacto, al ser Gondor e ir en teoría en un mazo Gondor ya habrá forma de subir alguno de sus sttats.
Sobre los aliados Tierras lejanas decir que van combándose unos con otros y según van saliendo se van volviendo más tochos. Algunos aumentan el ataque, otros la voluntad, otros la defensa y otros los puntos de impacto.
Del resto de aliados a destacar:
REFUGIADO SILVANO Baratísimo para la voluntad que tiene. Coste 1 y 2 de voluntad. lo malo que si un personaje abandona el juego hay que descartarlo.
VINCULADAS
Liderazgo:
TOMO DE ATANATOR: Rentable solo si juegas con 3 héroes liderazgo pues baja el precio de 4 a 1. Funciona tipo la tumba enana, para recuperar un evento liderazgo del descarte. Todavía no la he jugado.
SEÑOR DEL MORTHOND: Este merece la pena si tus 3 héroes son liderazgo. Casa con Hirluin el Hermoso, le potencia de manera que robas una carta al jugar aliados no liderazgo y no neutrales. Muy buena carta si creas el mazo para ella. En mi primer mazo Tierras Lejanas la podia usar y era una gran vinculada. Por desgracia el mazo no funciono y ha quedado en el olvido.
ESPADA DE MORTHOND: muy buena carta. La vinculas a aliado Gondor y se vuelve de tierras lejanas, con lo cual sus sttats pueden tochearse mucho. Este si puede ser una fija en mazo tierras lejanas.
LIDERAZGO VISIONARIO: Una especie de Faramir aliado pero solo para aliados Gondor. En mazo Gondor muy buena. También la use en el mazo que tenia de Tierras Lejanas porque había mucho Gondor también.
Saber:
PERGAMINO DE ISILDUR: como el tomo de Atanator pero en saber.
ESTACAS ENVENENADAS y ESTACAS DE MONTARAZ: 2 trampas. Contra enemigos que salgan al área de preparación. Una resta vida y la otra amenaza. No las he usado, imagino que irán bien en mazos con trampas o héroes que tengan bonificaciones para colocarlas.
HOYO DE ITHILIEN: Otra trampa, de mismo funcionamiento y que permite el ataque a ese enemigo por parte de cualquier jugador. Primer inconveniente es que para solitario no nos vale de nada.
ARCO DE MONTARAZ: 1 de daño a 1 enemigo del área de preparación. Contras, solo montaraces, y hay que agotar el personaje.
Espíritu:
MAPA DE EARNIL: como los citados Tomo de Atanator y pergamino..., pero en espíritu.
CORCEL DE LA MARCA: La reservamos para mazos Rohan o Gondor. Nos convierte al héroe en una especie de Aragorn Liderazgo.
ANILLO DE BARAHIR: +1 punto impacto por cada artefacto que lleves. En Aragorn además gana recurso saber.
SANGRE DE NUMEROR: Para héroe Gondor o Dunedain. Casa bien con senescal de Gondor, aunque particularmente nunca la he usado. Con muchos recursos haces un defensor intocable.
Táctica:
LIBRO DE ELDACAR: Como el Tomo, pergamino y mapa ya mencionados, pero en táctica.
LANZA DE LA CIUDADELA: Muy potente en un buen defensor. Comba con Lancero Gondor. Muy buena carta. Solo personaje táctica.
LANZA DE LA MARCA: A personaje Rohan. Comba con gente que pueda atacar al área de preparación. Anteriormente vimos alguna vinculada que nos
lo permitía.
ENORME PERICIA: Para héroe táctica. Tras destruir enemigo dañas en 1 a otro enemigo con el mismo rasgo. Para esas misiones con muchos trasgos, o muchos orcos, o muchos... viene genial.
ESCUDO DE GONDOR: En un buen defensor héroe Gondor, lo peta. +2 defensa. Si no es gondor solo1.
FUEGO DE GONDOR: Héroe Gondor o Dunedain, funciona como Sangre de Numeror pero para aumentar el ataque.
Neutral:
PALANTIR: No la veo, demasiado riesgo para tan poco premio.
Eventos:
Solo comentare los que me parecen buenos eventos.
FUERZA DE LAS ARMAS: muy bueno, pero solo lo puedes jugar si los tres héroes son liderazgo.
RIQUEZA DE GONDOR: Un recurso gratis, solo para héroes Gondor.
HOMBRES DEL OESTE: Para mazos tierras lejanas.
CONSEJO DE MITHRANDIR: Siempre que lleves héroes Saber.
TRAS FUERTES MUROS: Personaje Gondor, nos aumenta la defensa en 1 y nos lo prepara, esta carta te puede sacar de más de un apuro.
UNA BUENA COSECHA: Nos permitirá meter alguna carta clave que no sea de la esfera de nuestros héroes sin necesidad de recurrir a canciones.
ALIJO OCULTO: En mazos donde descartemos cartas desde el mazo no puede venir muy bien.
Resumiendo las cartas del ciclo destaco los nuevos aliados Tierras Lejanas que seguro dan mucho juego, los aliados Gondor que son mayoría, y nos facilitaran el crear mazos de Gondor muy competitivos, las vinculadas fifty fifty, 50% aprovechables y el otro 50% creo que no verán mesa y en cuanto a eventos, bastante flojitos, solo he destacado 7 sobre 23 que trae el ciclo.
NUEVOS MAZOS CREADOS PARA EL CICLO
Realmente ninguno. Cree un mazo que titule "Alianza Gondor Tierras Lejanas" que era monoesfera Liderazgo, pero no funcionó muy bien. Los héroes tenían unos sttats muy flojos y las misiones con tantos asedios y batallas y enemigos potentes me barrían antes de montar el motor de los aliados Gondor y Tierras Lejanas.
Al final lo deshice y espere al siguiente ciclo para montar un nuevo mazo, esta vez con Tierras Lejanas y aprovechando la palabra "maldito" que tanto juego nos dará en el siguiente ciclo.
En el siguiente ciclo con la aparición de GALADRIEL (a la espera de poderla sustituir por Arwen) también montare un mazo NOLDOR con el gran Glorfinder, cosa que hará que desaparezca el mazo que ahora tengo con el, y que aprovecha la mecánica "en secreto". Pero sobre eso ya hablaremos cuando entremos en Isengard.
Como dije al principio y debido a su incapacidad en este ciclo, deje de usar el MAZO 2 de Gimli, Legolas y Eowin y quedara a la espera de reelaborarlo para que nos sirva de apoyo a los mazos estándares. Habrá que hacer un apartado para reescribir y renombrar los mazos con los que juego en la actualidad.
Y ya, si podemos pasar a las aventuras del ciclo que nos llevaran a un caótico Gondor, donde los problemas y conflictos se multiplican según vamos avanzando por sus parajes...
AVENTURAS DE HEREDEROS DE NUMEROR Y DEL CICLO CPONTRA LA SOMBRAMISION 1: PELIGRO EN PELAGIREsta expansión, como bien dicen las instrucciones, nos llevara al este de Gondor. En esta misión tenemos que llevar un pergamino a Faramir. En el camino nos acechara una banda de rufianes que se quiere apoderar del pergamino. De echo cuando hieren al héroe que lo porta este lo pierde y se lo queda el enemigo que lo ha herido. Conocemos "El pez saltarín" una posada infestada de asesinos y malandrines. Allí nos espera Lord Alcaron que nos acompañara en gran parte del ciclo, para entregarnos el pergamino. El pez saltarín será el lugar activo con un obligado, revelar una carta al inicio de la misión y añadirla al área de preparación si es un enemigo. Ya hemos dicho que el lugar rebosa de maleantes.
Al voltear la etapa 1B, nos encontraremos con uno de los muchos matones que pululan por el muelle. La misión estará repleta de matones, asesinos y bandidos. De hecho, si no te espabilas al principio te puedes juntar con unos cuantos que te eliminaran de la partida. Aquí, ya en la etapa 1B leemos por primera vez la palabra clave batalla. Al ir a la misión en vez de voluntad necesitaremos nuestra fuerza de ataque. Según el mazo y teniendo en cuenta que hasta explorar el pez saltarín nos pueden salir muchos enemigos, podremos quedar eliminados en los 2 o 3 primeros turnos.
A partir de ahora puntuare las misiones, reflejando lo que me hayan parecido, me servirá cuando tenga que revisitar los ciclos para saber que misiones volver a jugar y de cuales pasar olímpicamente. Y para que engañarnos a quien no le gusta puntuar las cosas.
PUNTUACION MISION: Muy buena.
MAZO I
Partida agónica. Cuando todo parecía estar bajo control una sombra puñetera en la ronda 10 me elimina 9 cartas vinculadas en juego. Por suerte, que Dios aprieta, pero no ahoga, en la siguiente ronda robamos un Gandalf que nos elimina el único enemigo que teníamos y nos permite pasar la etapa. En posteriores rondas iremos con todo a la misión, gracias a Faramir aliado, y finalmente pasamos la misión.
RONDAS 13 AMENAZA 45 HERIDAS 0 MUERTOS 0 P.V. 3 = 172
Me dejo tan buen sabor de boca esta mision que la volvi a jugar con este mazo
2º intento: FRACASO
3º intento: R 7 A 40 H 8 M 0 P.V. 3 = 115
MAZO II
1º Intento FRACASO ronda 7
2º Intento FRACASO ronda 3
3º intento FRACASO ronda 2
4º Intento FRACASO ronda 1
5º Intento FRACASO creí que la pasaba. Mueren los tres héroes en la misma ronda, la 11
Lo dejo por imposible y paso a la MISION 2 con este mismo mazo
Tras 3 intentos fracasados y viendo que no me va el mazo de ninguna de las maneras decido guardarlo y centrarme en el otro mazo
MISION 2: Camino a IthilenComo el titulo bien dice nos tenemos que desplazar a Ithilien. Para ello conoceremos a un aliado llamado CELADOR que nos hará de guía. También si tenemos suerte se nos unirán alguno de sus montaraces.
Misión de dificultad 4 según el libro de instrucciones, pero una vez que te pones a jugarla te das cuenta que no, que tiene una dificultad mucho mayor.
Un inicio de misión muy complicado con un enemigo muy potente que te puede sacar de la partida a las primeras de cambio.
La amenaza sube muy rápido, bien por cartas de traición o por cartas de sombra.
Sombras y traiciones que en general son muy duras, un nivel bastante más duro que las aventuras vistas hasta la fecha, o esa ha sido mi primera impresión (ahora me vienen a la cabeza traiciones de alguna misión de la mina del enano y el hobbit que también se las traían)
Enemigos en general muy potentes. El único un tanto débil tiene un "al ser revelada" devastador, pega 2 de daño a un héroe asignado a a la misión (muchas veces se nos cargó a Eowin).
MAZO I (SUPER_ARAGORN)
3 Intentos FRACASADOS
En este momento me levante de la mesa y me cagé en los puñeteros diseñadores de fantasy fly games ¿dificultad 4? Serán desgraciados los tíos...
Pero a grandes males grandes remedios. Me voy a por mi mazo de enanos...
MAZO III (ENANOS)
1º Intento FRACASO (esto pinta mal)
2º Intento SUPERADA R 8 A 37 H 13 M 0 P.V. 0 = 130
Después de esto decido jugar la misión 1 con este mazo
(MISION 1) 1º Intento R9 A39 H 0 M 0 P.V 3 = 126
MISION 3: El asedio de CAIR ANDROSNuestros héroes por fin llegan a la fortaleza de Cair Andros donde se encuentra Faramir a entregar el pergamino de Lord Alcaron. Faramir está preparando la defensa de la fortaleza ante el asedio de las hordas orcas. Aquí vamos a ver enemigos realmente desproporcionados, con unos números tanto de ataque como de defensa y puntos de impacto realmente ridículos, por lo altos que son. Cuestan mucho de eliminar y ellos a ti te barren en un momento.
Como todas las misiones que han aparecido en este ciclo, tiene cosas que temática y narrativamente son brillantes, y las sensaciones de juego son muy buenas, si no fuera por el agobio y la dificultad.
El inicio de la misión es muy curioso. En el área de preparación habrá 3 lugares: "las riberas" que será donde desembarque el enemigo, "el acceso" por donde el enemigo tendrá que pasar para llegar por fin a "la ciudadela" con 1, 2 y 3 puntos de amenaza y 3, 7 y 11 puntos de misión respectivamente. mediante una mecánica los enemigos intentaran conquistarlos y nosotros intentaremos explorarlos antes de que eso ocurra. Si lo conseguimos nos saltaremos etapas de misión asociadas a los mismos. Si los ocupan los enemigos, tendremos que enfrentarnos a esas etapas para limpiar esos lugares de los invasores. Más o menos esto viene a ser la misión. Muy temática y con mecánicas muy logradas para simularlo.
Le pongo 2 pegas. La primera, el comienzo de la misión tiene una dificultad excesiva que te puede sacar de la misma a las primeras de cambio. La segunda, la condición de victoria, que hay que tener un número de puntos de victoria y se puede hacer el típico bucle de pasar rondas y rondas sin conseguir pasarla, aunque tengas todo bajo control.
MAZO III
1º Intento: FRACASO, aunque el mazo se comportó muy bien. Paso lo del bucle que comento arriba y una sombra puñetera me saco de la partida.
2º Intento : FRACASO Iba todo muy bien hasta 2 sombras de esas absurdas (por su dureza) me eliminaron.
3º Intento: FRACASO me rindo en la 1ª ronda
4º Intento: FRACASO
5º Intento : FRACASO
6º Intento: FRACASO
Visto el efecto "dia de la marmota" lo dejo por imposible.
MAZO II
Ni lo intento, y paso al MAZO I a ver si el todopoderoso Aragorn se hace con la victoria
MAZO I
Resumire, 5 intetentos y TODOS acaban en FRACASO.
Creo que no me había pasado nunca, dejar una misión sin pasármela probándolo con diferentes mazos. No sé si le daré otra oportunidad a 2 manos o pasare de ella y la olvidare para siempre pues la frustración generada por esta misión ha sido enorme.
Hasta este momento después de 3 misiones bastante decepcionado con este ciclo. La dificultad de las misiones no está bien medida, con comienzos extremadamente duros y a poco que te vengan mal dadas, ya imposibles y en 2 turnos o menos estas fuera, sombras desproporcionadas y enemigos que te paran un tren mientras se comen un bocadillo de chorimorci. Que si vanguardia orca, que, si Ariete no sé qué, Balsa de asedio, los nombres los estoy medio inventando que no tengo las cartas a mano, que aparte de sus sttats potentes todas estas tienen obligados y al ser reveladas.
Y realmente, en mi opinión, es una pena porque todas las misiones tienen unas mecánicas que las harían muy interesantes, algunas de ellas son realmente brillantes.
Pues después de las misiones de la caja deluxe tocaba empezar las del ciclo...
MISION 4: El temor del senescalLa preparación de la misión lleva su rato, pero parece que va a ser una misión divertida. Por un lado, tenemos PISTAS, COMPLOTS y JEFES, estos últimos parece que son una especie de "héroes" pero de los malos. Más adelante saldrá algo parecido, los capitanes creo que les llaman. Vamos el malo malote de final de pantalla de las máquinas recreativas de los 80/90-
También tendremos que confeccionar el mazo de los bajos fondos, pues en esta misión que va de que trataremos de encontrar al jefe de la banda que quiere matar al senescal de Gondor, tendremos que enfrentarnos a la calaña que habita en los bajos fondos de la ciudad. Para ello habrá lugares con la palabra clave "bajos fondos" que colocaran a esos enemigos del mazo bajo fondos en ellos y al explorarlos saldrán a la luz, y para nada bueno como podréis imaginar. En ese mazo también podremos encontrar pistas que nos ayudaran a pasar las etapas de la misión.
A priori misión que parece muy interesante
MAZO I
1º intento FRACASO (aunque la misión me ha encantado)
2º Intento R 12 A 39 H 0 M 0 P.V. 2 = 157
MAZO II
Le di una nueva oportunidad, pero tras 4 FRACASOS definitivamente lo guardo y me olvido de el.
MAZO III
A la primera R 15 A 45 H 0 M 0 P.V. 2 = 193
En estos momentos y antes de seguir decido crearme un mazo exclusivamente para este ciclo.
Meto un héroe que todavía no ha salido: DENETHOR versión Liderazgo.
HEROES: DENETHOR (Liderazgo) + ARAGORN (saber) + GLORFINDEL (Espiritu)
Le llamaremos MAZO V (El mazo IV también lo deshice, era el de En secreto pero esa mecánica la reservare para cuando los hobbits estén bien desarrollados)
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Y aquí deje de escribir. Debió ser el verano, desconectar de todo y al volver a la rutina y tener muchas partidas sin actualizar ni pasar a limpio, la falta de habito de escribirlas, nuevas obligaciones y quehaceres en fin la vida.
De momento ahora estamos volviendo a disfrutar plenamente del juego y de su metajuego, en mi caso este es el hacer el diario de las partidas y comentarlas en el hilo, así que sin más en el próximo mensaje comentare como me ha ido en el reencuentro de la primera aventura del ciclo.