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Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #105 en: 20 de Junio de 2013, 09:45:45 »
...porque en el WiF el eje tiene posibilidades de usar mucho toda su flota en el mar y en el AETO (y el A3R generalmente también) es un suicidio querer hacer lo mismo con lo que reduces la cantidad de movimientos navales.

Pues entonces intuyo que el WIF en ese caso que comentas no está bien diseñado pues no simula fiablemente la realidad, ya que para el Eje era efectivamente un suidicio salir al mar. Y en consecuencia, sus salidas fueron puntuales.

Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #106 en: 20 de Junio de 2013, 10:10:47 »
Pues entonces intuyo que el WIF en ese caso que comentas no está bien diseñado pues no simula fiablemente la realidad, ya que para el Eje era efectivamente un suidicio salir al mar. Y en consecuencia, sus salidas fueron puntuales.

Pues es probablemente el "más jugable" en cuanto a cantidad de partidas de los monster games que hay. De hecho el diseñador atiende contínuamente cuando mucha gente le dice "es que jugar con este pais es un rollo porque tal" y mejora artificialmente a ese pais en pro de la jugabilidad.

Pero vamos, es a lo que me refería; un sistema de haxágonos quizás más complejo probablemente favoreciese que la flota británica se quedase en puerto para interceptar lo que limitaría mucho las salidas del eje al mar y aceleraría el juego.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #107 en: 20 de Junio de 2013, 10:14:48 »
Yo creo que esto al final se está liando.

Este hilo trata sobre puntos a favor y en contra de los "Hex and Counter" y no tenemos que liarnos con que si simula correctamente o no, ya hay un hilo sobre la simulación en los wargames.

Yo creo que un juego por ser sobre cuadricula hexagonal en vez de áreas o casillas no tiene ni puntos a favor ni en contra por si mismo en su jugabilidad ya que esa característica del mapa no limita ni obliga a que el mapa sea mayor o menor o más o menos complicado el movimiento o suministro si lo hubiera etc., por el mero hecho de ser hexagonal.

Otra cosa es decir que la retícula hexagonal se adapta más a simular escalas tácticas que uno a zonas o casillas, por ejemplo, eso sí es una ventaja desventaja inherente a un mapa hexagonal o que la visión del movimiento es distinta, para algunos más fácil para otros no.

Estas dos cosas, por ejemplo si son consecuencia directa de usar hexágonos como base, lo otro depende del sistema de juego.
« Última modificación: 20 de Junio de 2013, 10:33:47 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Kanino

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #108 en: 20 de Junio de 2013, 11:09:25 »
Estás mezclando variables alegremente. Ya advertí, que como analogía, lo de esos coches no es muy acertada.
Si dos juegos son idénticos en reglas y componentes, pero uno (vaya usted a saber por qué) es más caro, esté será menos jugables. Pero en general, en los juegos el precio no suele ser una variable importante a la hora de valorar su jugabilidad, pues salvo escepciones son todos más o menos asequibles, de forma que su jugabilidad se decide por otras variables.

Pero vamos con tu última y reveladora frase, Kanino.
¿Mejor? ¿Cómo que mejor? Te acaba de delatar el subconsciente, Kanino. Y sospecho que todos los que estáis discutiéndome el tema, estáis en la misma cuerda, aunque no os hayáis puesto en evidencia todavía.


Tela lo que hay que leer, puede que a mi mi subconsciente me haya delatado, al fin y al cabo, yo no soy un paranoico que ve en un ejemplo deliberadamente simple, conspiraciones judeo masonicas comunistas, producto de las febriles mentes de wargameros convencionales resentidos.

A partir de ahora te doy la razón en todo, no hay mejor ciego que el que no quiere ver, es absurdo debatir nada en estas condiciones.
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Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #109 en: 19 de Julio de 2013, 13:49:46 »
Retomando un poco este tema tan interesante, en el WIF por ejemplo, como comentó Tío Trasgo, lo más dificultoso y lento es el movimiento naval que va por zonas, a diferencia del movimiento terrestre que va por hexágonos, el tener que abarcar tantas zonas e ir visualizándolas para darse cuenta de los alcances por mares y tal, teniendo en cuenta que al ser zonas irregulares puedes fallar más fácil con los cálculos de la ruta a trazar y de "si me pongo aquí me llegan desde aquí pero no desde allá" y tal, pues es lo que lo hace más difícil, el hecho de ser zonas.

Cuando he llevado los aliados en las últimas partidas y hacía la celebre "doble naval" de inicio de impulso, es decir, naval CW y naval USA, sacábamos una mesa auxiliar y mis aliados y enemigos se ponían a jugar al "Atlantic Storm" ya que me solía llevar una hora más o menos.

P. D.: Y no lo critico, a mi me gusta, simplemente es más complicado que si fuese en hexágonos.
« Última modificación: 19 de Julio de 2013, 13:55:20 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Markus

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #110 en: 23 de Julio de 2013, 13:07:51 »
Retomando un poco este tema tan interesante, en el WIF por ejemplo, como comentó Tío Trasgo, lo más dificultoso y lento es el movimiento naval que va por zonas, a diferencia del movimiento terrestre que va por hexágonos, el tener que abarcar tantas zonas e ir visualizándolas para darse cuenta de los alcances por mares y tal, teniendo en cuenta que al ser zonas irregulares puedes fallar más fácil con los cálculos de la ruta a trazar y de "si me pongo aquí me llegan desde aquí pero no desde allá" y tal, pues es lo que lo hace más difícil, el hecho de ser zonas.

Cuando he llevado los aliados en las últimas partidas y hacía la celebre "doble naval" de inicio de impulso, es decir, naval CW y naval USA, sacábamos una mesa auxiliar y mis aliados y enemigos se ponían a jugar al "Atlantic Storm" ya que me solía llevar una hora más o menos.

P. D.: Y no lo critico, a mi me gusta, simplemente es más complicado que si fuese en hexágonos.

No es tan difícil, solo controlar en principio 3 aspectos:

1-Controlar el numero de zonas marítimas alcanzables. (intentar agrupar naves con mismas características)
2-La capacidad de patrulla (control) en la zona marítima alcanzada.
3- Controlar los movimientos de retorno, sobretodo al final del turno. (bajar una casilla con menor capacidad de patrulla o retorno a puerto)

Normalmente, una vez movidos, patrullando en la zona de destino elegido, las unidades navales ya no suelen moverse hasta el final de turno.

Finalmente, lo mas tedioso es la colocación de los "CONV" al principio, sobretodo para la CW.  Me permito recomendar, tener apuntado las preferencias de ruta y unidades por zona, por ejemplo, en el escenario europeo, para agilizar su colocación en pocos minutos.

Finalmente, dominar el aspecto del transporte marítimo que es a veces lo mas confuso. (existe un documento ilustrando todas las capacidades validas de este)

Un saludo a todos
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #111 en: 23 de Julio de 2013, 14:56:39 »
Dificil no es. Lento si, muy lento.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #112 en: 23 de Julio de 2013, 19:43:18 »
No es tan difícil, solo controlar en principio 3 aspectos:

1-Controlar el numero de zonas marítimas alcanzables. (intentar agrupar naves con mismas características)
2-La capacidad de patrulla (control) en la zona marítima alcanzada.
3- Controlar los movimientos de retorno, sobretodo al final del turno. (bajar una casilla con menor capacidad de patrulla o retorno a puerto)

Normalmente, una vez movidos, patrullando en la zona de destino elegido, las unidades navales ya no suelen moverse hasta el final de turno.

Finalmente, lo mas tedioso es la colocación de los "CONV" al principio, sobretodo para la CW.  Me permito recomendar, tener apuntado las preferencias de ruta y unidades por zona, por ejemplo, en el escenario europeo, para agilizar su colocación en pocos minutos.

Finalmente, dominar el aspecto del transporte marítimo que es a veces lo mas confuso. (existe un documento ilustrando todas las capacidades validas de este)

Un saludo a todos

Para mi el poner los convoyes no es los más dificultoso, ni el conservar la cadena o trazar rutas alternativas, ya que eso es fijo, es decir, hay x recursos y hay que tratar que lleguen, los recursos no cambian de lugar.

El problema es el recolocar los barcos que han bajado del 4 al 3 que hay que mantenerlos en el 3 o bajarlos al 0 o al 1 par aque hagan su labor, poner nuevos en el 4 o en el 0 para que hagan su trabajo, además de tener que poner para el próximo turno en el 1 no sea que no se pueda hacer más tarde y por supuesto a partir de una fecha mover los transportes cargados para que puedan llevar tropas en un turno y que en el próximo puedan llegar a USA, por ejemplo y seguir llevando gente y no se queden a medio camino sin poder volver a un puerto desde el que luego puedan ir a coger gente y no pierdan un turno.

Todo esto además, aderezado con que habrá que ser algo agresivo y tratar de presionar las flotas enemigas y a su vez dejar reservas no sea que le de al eje por hacer una salida y no puedas responder o te obligue luego a tener que hacer una naval en pleno movimiento de tierra para poder responder.

Se hace lento y largo al tener que controlar muchas posibilidades por las propias características de las zonas marítimas. Para mi no es malo, me gusta, pero lo hace más farragoso. ¿Jugabilidad sencilla o complicada? Par agustos los colores.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.