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Mensajes - enanotrilero

Ahí va mi primera reseña en el mundo lúdico (un saludo a los del podcast de Vis Lúdica, gracias a quienes me enteré de la existencia de estos mapas):

Desde hace un tiempo, es posible comprar en la BGG Store las dos expansiones para Age of industry creadas por un canadiense llamado Claude Sirois (con el permiso de Sir Martin Wallace). Se trata de dos tableros a doble cara con cuatro mapas. Por un lado tenemos los mapas de Bélgica y de la URSS, y por otro los de Sudáfrica y los Grandes Lagos.

Desde mi punto de vista, estas expansiones tienen dos características que las hacen muy interesantes.

En primer lugar, están pensadas para jugar con un número diferente de jugadores. Los mapas de Bélgica y los Grandes Lagos son para 2 jugadores (90 minutos), mientras que los de la URSS y Sudáfrica son para 3-5 jugadores (120 minutos).

En segundo lugar, cada mapa incorpora nuevas reglas según las características del país y de la época, lo cual aporta una gran variedad al juego y le da una enorme rejugabilidad.

En el caso de Bélgica, la característica más importante es que, debido al auge de los movimientos sindicales del siglo XIX, algunas regiones podrán ponerse en huelga, lo que nos impedirá realizar ciertas acciones en dichas regiones y nos provocará pérdidas económicas. Ahora bien, para evitar esa situación, siempre podremos actuar como todo buen empresario rastrero y miserable y contratar esquiroles.
En este mapa, también nos encontramos con que una parte de la red ferroviaria será pública, por lo que, si construimos nuestras vías en ella, obtendremos descuentos (ya que estarán subvencionadas por el gobierno belga) y 2 puntos de victoria al final de la partida si somos el jugador que más vías férreas públicas haya construido.



El mapa de la URSS está ambientado en la época soviética, cuando Stalin puso en marcha los famosos planes quinquenales. Este aspecto de la economía planificada queda reflejado en el juego con dos filas de 3 cartas bocarriba, que se colocan junto al mazo, y que representan la planificación a medio y a corto plazo. Una vez por ronda, los jugadores podrán tomar una carta de la fila de corto plazo y construir una industria. Esto les servirá para ganar puntos de victoria y para ganar dinero, ya que al final de cada ronda se coloca un rublo sobre cada carta de corto plazo, puesto que se supone que el gobierno está incentivando esa construcción. Pero al final de cada ronda, se retiran las cartas que tengan 2 rublos encima (ese corto plazo ya ha terminado) y se sustituyen por las de las fila de medio plazo.



El mapa de los Grandes Lagos presenta la particularidad de que cada ronda de juego representa una de las 4 estaciones del año. Durante la ronda de invierno, la vía marítima del San Lorenzo estará inaccesible, por lo que habrá varias acciones que no podremos realizar. Otra característica es que al inicio de la partida, se extraerán dos cartas de lugar, las cuales determinarán las dos regiones en las que obtendremos un beneficio adicional a la hora de construir. 



En cuanto al mapa de Sudáfrica, deberemos siempre empezar a construir en la costa (la primera ficha que se construya en la partida debe ser un puerto)y a partir de ahí empezar a desarrollarnos en el interior del continente. Las infraestructuras en el interior eran muy deficientes, por lo que nuestras industrias deberán estar siempre conectadas a un puerto para asegurar el suministro de materiales. En este mapa también encontramos minas de oro y de diamantes, cuya producción deberemos vender al mismo tiempo que las mercancías de otras industrias (algodoneras o fábricas).



En definitiva, estas expansiones le dan un gran valor añadido al Age of Industry por toda la variedad que aportan, por lo bien reflejadas que están las características de cada país en los distintos mapas y, especialmente, por permitirnos jugar a este juego a 2 jugadores (algo que, en mi caso, agradezco enormemente).

Podéis descargaros las reglas de estos nuevos mapas (traducidas por mí) en los enlaces de la BGG:

Sudáfrica y Grandes Lagos:
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/121285/age-of-industry-expansion-great-lakes-south-afric

Bélgica y la URSS:
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/136217/age-of-industry-expansion-belgium-ussr

[Imágenes tomadas de la BGG. ©Claude Sirois]

en: 31 de Enero de 2014, 16:53:33 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / LA ISLA de Stefan Feld



LA ISLA es su nombre y será de caja mediana de ALEA. Eso se trae el autor más importante del género (por lo menos de momento) dentro de los eurogames.

Se podrá jugar de 2 a 4 jugadores y se estima que las partidas serán de una hora más o menos.

Ready to start exploring a previously uncharted island? Good! You and the other players each have a team of five scientists, and you want to capture animal species so that you can study them — and, of course, score points.

The game board in La Isla consists of a set of oddly-shaped tiles that are placed in a circular arrangement around a central polygonal tile. Thirty-five animal tokens (seven each of five types) are placed at random on spaces numbered 2, 3 and 4 on the game board; these numbers equal the number of camps that surround these spaces.

On a turn, a player has three cards that he places face-down in the A, B and D spaces on his card display. All players reveal their A cards at the same time, then place them in one of the three slots at the top of their display; the image depicted on the top of this card shows the special power that the owner of this card has available. Once a player has filled all three slots on her display, future cards placed with the A action cover an existing card.

After revealing the cards in their B slots simultaneously, the players collect the goods depicted in the lower-left corner of their individual card.

Each player in turn then places one of his scientists on a camp, first paying two resources of the type matching that camp. (If all of a player's scientists are on the board, she moves one of these scientists.) If the player now has a scientist on each camp surrounding an animal space, she takes that animal tile, scoring points for it based on how many animals of that type she already has and how valuable the animal currently is.

Finally, the card in the D slot increases the value of one animal. Each animal has a points threshold so that if you move an animal up, say, four times, each animal of this type is worth an extra point. When the sum of these values for all five animals equals seven, nine or eleven (based on the number of players), the game ends at the conclusion of the round. Players then tally their final scores to see who wins.


FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/154246/la-isla
"-Sé de una forma mejor para resolver esto: un combate singular. Vos contra mí.
-No nací ayer, Lannister.
-No, pero lo más probable es que muráis esta tarde."



Datos

Nombre del juego: Batallas de Poniente (Battles of Westeros)
Año: 2010
Jugadores: 2
Edad recomendada: A partir de 13 años
Duración: Oficialmente 60 minutos, aunque creo que son más bien unos 90.





Presentación

Hace poco que está la venta "Battles of Westeros" y pronto saldrá en castellano "Batallas de Poniente" de la mano de Edge. Se trata de un juego de batallas ¿un wargame? yo diría que sí, aunque es muy ligero y aquí podríamos entrar en el típico debate que ocuparía páginas enteras y en el que probablemente no llegaríamos a ninguna conclusión pero nos divertiríamos un rato discutiendo. De todos modos como la reseña no es para eso, lo dejaremos para otra ocasión. El juego está ambientado en Canción de Fuego y Hielo, la exitosa saga escrita por George R. R. Martin. ¿No sabeís de que va? ¿En que mundo vivís? Son unos libros muy divertidos en un mundo parecido a la Inglaterra medieval. En los libros las batallas no son especialmente importantes y se centra más en las intriga políticas y en los personajes. En este sentido creo que la licencia está más aprovechada en el Juego de Tronos de tablero, que viene a ser un juego de conquista y diplomacia. Pero bueno, el caso es que son batallas medievales de algo más de una horita de duración con guerreros, arqueros y caballeros en sus relucientes armaduras. También contaremos con heroes que son los que darán órdenes a nuestras tropas. Estos personajes son especialmente poderosos luchando y liderando la batalla allí donde más se les necesita.





Cuando poca gente lo ha probado la pregunta que circula por los foros es: ¿Merece la pena? La respuesta, como siempre, dependerá de lo que busquemos y esperemos encontrar. Intentaré explicar lo bueno y malo de este juego y, tal vez lo más importante: en que se diferencia de otros del estilo.

A estas alturas casi todo el mundo debe conocer el sistema de "Command & Colors" iniciado por "Battle Cry" y al que seguirían C&C: Ancients, Memoir 44 y Battlelore. Estos juegos se caracterizaban por ser juegos muy sencillos con miniaturas o bloques en que el tablero estaba dividido en tres zonas, flanco izquierdo, flanco derecho y centro. Durante cada turno los jugadores jugaban una carta que les permitía activar varias unidades de una de esas zonas. Las unidades más ligeras eran verdes, las medianas azules y las más pesadas rojas. Para los combates se tiraba un número de dados dependiendo de la unidad y debíamos sacar el valor o el color de la unidad contra la que luchabamos. El sistema era muy simple pero funcionaba y permitía batallas rápidas y divertidas, aunque muchas jugadores se quejaban de que las cartas son demasiado determinantes y muchas veces queríamos activar unidades de una zona concreta y no podíamos porque no teníamos cartas de esa zona.



El juego que nos ocupa está basado en el sistema de los anteriores, de hecho incluso en la caja pone "A Battlelore game" aunque creo que se diferencia bastante en algunas cosas como veremos a continuación.


Componentes

El juego trae bastantes componentes, 138 miniaturas divididas en dos bandos (Lannister y Stark), tablero reversible, contadores de todo tipo, estandartes, dados y cartas. Casi todo de la calidad habitual de Fantasy Flight Games. Las cartas son todas de su formato más grande, más altas y más estrechas que las de Magic. Las ilustraciones son muy bonitas a pesar de que seguro que algunas son aprovechadas del Juego de Tronos de cartas. En todo caso me gustan mucho. El tablero es de calidad y los contadores son gruesos y bastante bonitos. Los dados de 8 caras son de calidad, nada comparable a los del Doom que venían impresos por no hablar de los del C&C Ancients que son directamente grotescos. Los símbolos vienen grabados en el propio dado y los escudos aparte de tener distinto color tambien tienen un esquema diferente. Vienen dos manuales, uno con las reglas del juego y otro con escenarios. El manual está repletos de ejemplos y dibujitos como todos los de FFG, pero de todos modos deja algunas ambigüedades en muchos aspectos que permiten varias interpretaciones.



Ahora viene lo más controvertido: Las miniaturas. No es que sean malas del todo pero están por debajo de lo que suelen ser las miniaturas de FFG. Para ser un juego caro, las miniaturas dan sensación de ser demasiado baratas. El plástico es blando, cosa que se agradece porque sino vendrían todas rotas al tener partes muy estrechas como las lanzas. De todos modos las miniaturas del Doom o de La Guerra del Anillo tenían mejor pinta pese a ser también blandas. Además no encajan en las peanas y hay que pegarlas con pegamento. Una gotita de "super glue" y quedan bien casi todas, pero en algunas tuve que cortar los pivotes que encajan en las peanas porque eran demasiado largos y sobresalían. No es comparable al trabajo que daban las miniaturas del Space Hulk pero aquellas eran espectaculares y estas no.

Luego las peanas tienen unos insertos para colocar unos palitos de plástico con una banderita encima, que es un contador de cartón. El caso es que no han puesto suficientes palitos para todos los contadores que vienen. Así que en algunos escenarios tendremos que quitar y poner para tener el número de banderitas de cada tipo que necesitamos. Muy mal. ¿Tanto costaba meter el doble de palitos? Recordemos que es un juego caro.



En resumen, la calidad de los elementos de plástico está algo por debajo de lo que suele ser FFG. Lo demás (tableros, contadores, dados y cartas) es de muy buena calidad.


Mecánicas

El juego se divide en rondas, en cada ronda basicamente los jugadores se van alternando para dar órdenes a sus unidades. Un jugador puede:

1.- Dar una orden con una ficha de orden.
2.- Dar una orden con una carta de orden.
3.- Pasar. Cuando pasas ya no te puedes volver a dar órdenes ese turno y el otro jugador da todas las órdenes que considere, hasta pasar también.

Al principio de cada ronda  robaremos una cantidad de fichas de orden y cartas, que vendrán determinadas por el escenario que juguemos. Las fichas de orden nos permiten dar una orden a una unidad concreta, del color de la ficha: verde, azul o roja. Hay fichas de orden con un puño a las que llaman Valor y que nos permiten dar una orden a cualquier unidad. Tambien otras tienen una bandera y nos dan dos opciones, o subir un punto de moral (luego hablaremos de ella) o restablecer una unidad que ya ha sido ordenada esa ronda. Esto es una novedad, cuando una unidad recibe una orden, no podrá volver a recibir más órdenes durante toda la ronda. La forma de marcar que unidades han recibido una orden es girando 180º la bandera que llevan. Por un lado es blanca y por el otro negra. Sin embargo tras una primera partida me resultó poco práctico y prefiero poner pequeños marcadores para indicar que unidades han sido activadas y cuales no.



Las cartas de orden son más potentes que las fichas, ya que nos permiten dar ordenes a dos o más unidades, cosa que con las fichas solo podíamos dar a una. Pero tienen sus requisitos y aquí es donde entran los líderes. En cada batalla tenemos algunos líderes. Cada uno es diferente y viene con 5 cartas propias que añadiremos a un mazo básico de 10 cartas. Si en una batalla tenemos dos líderes, contaremos con un mazo de 20 cartas, las 10 básicas y 5 por cada lider. Estas cartas reflejan de algún modo el estilo de combate de cada líder basandose en los libros. No nos permitirán lanzar un relámpago que rompa las lineas enemigas porque apenas hay magia en esta saga, pero sí que podremos dar bonificadores a tropas o les daran posibilidades tácticas que normalmente no tienen. Cuando jugamos una carta de orden debemos indicar que lider da esa orden. Los líderes tienen un límite de órdenes que pueden dar en cada ronda y además solo pueden dar órdenes a unidades que estén dentro de su zona de mando, que son dos hexágonos alrededor.



Como veis, esto es un gran cambio respecto a Battelore y otros juegos anteriores de este tipo. Aquí las órdenes no van en función de la zona del campo de batalla en que se encuentren, sino que las dan los líderes. Intentaremos agrupar a las unidades para que estén cerca de los líderes pero con las fichas de orden también podemos dar órdenes individuales a unidades que no estén en el alcance de ningún lider. Aunque es algo menos eficaz: con una ficha solo damos una orden a una unidad, mientras que con las cartas podemos dar órdenes a dos o más..

Cada escenario tiene sus reglas de victoria. Normalmente son controlar zonas o eliminar ciertas unidades enemigas. En el juego básico vienen 10 escenarios distintos y la posibilidad de jugar escaramuzas, (escenarios personalizados mediante un sencillo sistema).




Diferencias entre este juego y otros anteriores de este estilo (Battlecry, C&C: Ancients, Memoir 44, Battlelore...)

1.- El sistema de órdenes.



 Esto es lo más importante y lo que cambia el juego bastante. Ya lo he explicado anteriormente.


2.- Dados de 8 caras.



Nunca había entendido el sistema de Command & Colors: Ancients. ¿Por que las unidades tenían colores diferentes? Si total tenías las mismas posibilidades de impactar a una unidad verde que a una roja. Las caras de los dados eran:

1.- Verde
2.- Azul
3.- Roja
4.- Comodín
5.- Retirada
6.- Habilidad especial

Siempre me preguntaba: ¿No sería lo mismo que 1 de los 3 colores se considerara un acierto y 2 de los 3 un fallo? Si daba lo mismo a quien atacaras, solo una cara de un color te servía para impactar y con los otros dos colores fallabas.

Ahora son:

1.- Verde
2.- Verde
3.- Verde
4.- Azul
5.- Azul
6.- Roja
7.- Comodín
8.- Retirada

Como veis ahora es más fácil impactar a las unidades ligeras que a las más pesadas, con lo que tiene sentido que necesites una cara determinada para impactar.

Normalmente el "Comodín" al que llaman Valor y representan con un puño sirve como un impacto contra cualquier unidad. Pero hay excepciones. Los arqueros no cuentan los resultados de Valor como impactos exitosos. Y la infantería cuando golpea a la caballería tampoco cuenta los símbolos de Valor.


3.- Trabar cuerpo a cuerpo y flanqueos.



Cuando una unidad de combate cuerpo a cuerpo ataca a otra unidad enemiga, ambas quedan trabadas. Una unidad trabada recibe un ataque gratuito de la otra unidad si intenta moverse o atacar a otra unidad distinta de la que está trabada. Además cuando una unidad ataca cuerpo a cuerpo a una unidad enemiga que está trabada con otra, se considera un flanqueo. En un ataque de flanqueo puedes repetir uno o más dados de los que han fallado, que tengan el mismo símbolo.

La regla de trabar es interesante, ya que permite enviar unidades mediocres solo para trabarse con las unidades más poderosas del otro. Si el rival decide ignorarlas, recibirá algunos impactos al destrabarse. Si por el contrario decide luchar contra las unidades que le han trabado, posiblemente estén perdiendo el tiempo cuando su presencia en otro lado del campo de batalla sería más importante.


4.- La moral.



 Hay un track de moral que empieza en el centro, cuando perdemos unidades, el marcador de moral se va hacia nuestro lado, cuando es el rival el que pierde unidades, el marcador se va al lado contrario. Si en algún momento la moral llega a uno de los dos extremos, se considera una desbandada y ese bando pierde automaticamente. También hay cartas y tácticas cuyos efectos dependen del nivel de moral de nuestro bando o del otro. Gastando fichas de mando con la banderita dibujada podemos subir la moral. La idea es buena pero no acaba de funcionar bien. Lo habitual es que nunca se desplace demasiado hacia un lado, porque aunque perdamos tropas, nuestra moral se recupera en cuanto caen unidades del otro. Tendríamos que estar haciendolo horriblemente mal para llegar a perder la partida por moral.


5.- Líderes.



Aparte de poder dar órdenes, los líderes son poderosas unidades con habilidades especiales. Cada uno es diferente y tiene su propio set de órdenes en función de su personalidad y estilo de combatir. Aunque tal vez algunos sean demasiado poderosos y sea casi imposible capturarlos.


Jugabilidad

La preparación de un escenario lleva su ratito. Hay que colocar las losetas de terreno, separar las cartas de heroe que participan, preparar las miniaturas, sus estandartes y colocarlos en el tablero. Vamos que no es sacarlo y ponerse a jugar.



De momento solo he tenido la oportunidad de jugar el primer escenario, aunque lo he jugado tres veces. En todas las partidas dió la sensación de que en el último turno cualquiera podía ganar aunque ya estuviera inclinada hacia un bando. El juego tiene azar pero no da una sensación de descontrol. Es un cambio importante respecto a otros juegos de este estilo en que era fácil que te atascaras y no pudieras activar las unidades que querías. Te tenías que ir adaptando a lo que venía y aquí no tanto. Cada turno puedes activar la unidad que quieres en el momento que quieres, el problema es que luego probablemente no la podrás volver a activar hasta la ronda siguiente. Ninguna partida se alargó a más de 2 horas y eso que en todas había alguien que era la primera vez que jugaba.

La dependencia del idioma no es muy grande. De hecho el único texto durante la partida son las cartas de órdenes y muchas tienen párrafos repetidos. Fáciles de traducir.


Resumen

Pese a no ser perfecto, el juego es muy divertido. Como siempre depende de lo que estemos buscando. Si queremos una recreación seria de una batalla medieval no la vamos a encontrar. Si queremos un wargame de iniciación para aprender aspectos básicos como órdenes, moral, linea de visión, saber aprovechar el terreno a tu favor... pues es un juego estupendo para enseñar a cualquiera además de ser muy vistoso. Personalmente si tengo tiempo prefiero wargames más largos y con mayor sabor histórico. Pero yo quería un juego para esos ratos en que tienes dos horitas y tienes ganas de batalla, de enfrentarte a otro jugador en un combate de estrategia manejando tropas. Y desde luego lo he encontrado, así que para mi ha sido una buena compra. Si estais pensando en un juego de este estilo como Memoir 44 o Battlelore, posiblemente Battle of Westeros es un juego mejor. Tal vez el debate esté más en si es mejor C&C: Ancients o Battle of Westeros. El primero tiene más sabor histórico pero creo que Battles of Westeros es mejor juego. Es un paso hacia adelante respecto a los anteriores y una de las mejores opciones que hay en el mercado para introducirse en los juegos de batallas.

Están ya previstas varias expansiones. Las dos primeras se sabe que vendrán con nuevas tropas para los dos ejércitos iniciales Lannister y Stark. Los que conozcan los libros sabrán que pueden llegar a sacar muchas casas y bandos diferentes. Si las expansiones valdrán o no la pena está por ver, pero desde luego quien quiera ampliar más el juego tiene para rato.


"Rhaegar luchó noblemente. Rhaegar luchó valientemente. Rhaegar luchó honorablemente. Y Rhaegar murió…"

Bueno, acabo de terminar de subir en rediseño del juego Kingsburg y su expansión, totalmente traducida al castellano.

El juego lo he hecho más pequeño, para que sea más manejable y poder llevarlo a cualquier lugar fácilmente.

Podeis encontrarlo en mi blog.

http://soyjugon.blogspot.com
Páginas: [1]