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Mensajes - Patrafisic

me tengo q ver la charla, pero una vez Richard Garfield dijo q el problema del mana en el magic, el q no te toque maná por tener mala suerte, o q te toque todo mana, y q por culpa de eso puedas perder una partida, es una cosa buena del juego pq permite q cualquiera, por muy malo q sea su mazo y muy mal q juegue, q pueda ganar.

Eso es una bobada, es una forma de convertir un problema, el del maná q te haga perder una partida, en algo positivo.
En realidad, Garfield tiene razón: los diseñadores (muy especialmente los diseñadores de juegos como Magic) trabajan con los conceptos de varianza contra consistencia.

La varianza crea:
  • partidas más diferentes donde es más difícil ceñirse a un plan,
  • momentos más épicos porque son más inesperados o difíciles de sacar adelante,
  • situaciones más "injustas" donde las diferencias entre jugadores pueden ser causa de la varianza y no de sus jugadas.
En Magic es bastante claro qué cartas crean más varianza... porque casi todas son rojas ;D en la naturaleza del rojo va el caos, lo que hace que muchos de sus diseños sean ideales para jugadores que disfrutan de esto. He buscado algunas en otro color, de todas formas. Cualquier juego de cartas tiene una buena dosis de varianza incorporada en su ADN, y Magic aún más gracias al sistema de tierras, pero este componente se hizo especialmente presente en las colecciones dedicadas a Dungeons & Dragons. Las cartas que refuerzan la varianza te hacen jugar con resultados aleatorios (en un dado, o una moneda, o utilizando cartas que no conoces).



La consistencia crea:
  • partidas más similares donde los jugadores tienen una gran capacidad para sacar adelante un mismo plan en cada una,
  • partidas más lineales donde es relativamente sencillo saber qué puede ocurrir y prever acciones futuras,
  • un campo de batalla justo y nivelado donde los jugadores dependen mucho menos del azar.
En general, las cartas que aumentan la consistencia son (obviamente) las que permiten al jugador tener mayor control sobre sus jugadas. Muy especialmente los tutores, que permiten buscar cartas específicas en la biblioteca (el mazo), o las que permiten ser jugadas más de una vez dando al jugador "un robo extra" que ya conocen.



Tanto varianza como consistencia tienen sus ventajas y sus inconvenientes, y en general ambas son necesarias en los diseños. Muy especialmente en juegos con tantísimo contenido nuevo como tiene Magic constantemente. Pero claro, la proporción en que las quieres varía MUCHO en función del tipo de jugador y evento: en entornos casuales es preferible tener mucha varianza, ya que dará partidas más diferentes y divertidas con jugadas chulas, mientras que obviamente en entornos competitivos la idea es tener la mayor consistencia posible. Así que Garfield tenía razón en el contexto en que habla de Magic, que tal y como lo ideó es un juego donde siempre te deberían sorprender nuevas cartas y que se aleja muchísimo de las listas hiperoptimizadas de los grandes torneos actuales. Él es un fanático de la varianza, y de hecho diseñó Keyforge (juego que incorpora la varianza como parte integral de su propio producto) o Mindbug (donde los mazos son aleatorizados al comenzar la partida y gran parte de la gracia es lo imprevisible que resulta). Es normal que le encantara la idea de que un chaval de 12 años pudiera ganar a un jugador dedicado de cuando en cuando, igual que es normal que los pros jueguen 4 copias de cada carta y todos los tutores que les permiten para optimizar sus posibilidades de ganar los torneos.



Sobre el concepto del hilo en si, es verdad que el uso de "kingmaking" que hace Cole es distinto al que generalmente vemos utilizar. Pero creo que el mensaje es claro y va en la línea que se ha comentado previamente: a veces, jugar no va de ganar, sino de vivir una movida guapa. En sus juegos son los demás jugadores los que a veces te colocan en posiciones imposibles, donde no tienes una posibilidad real de salir con una victoria; en juegos como Shadows of Brimstone es el propio diseño el que en ocasiones te presenta retos totalmente fuera de tu alcance. Para jugar estos juegos tienes que entender que una derrota interesante o divertida es mucho más entretenida como actividad lúdica que una victoria aburrida, o más bien que la victoria es solo una pequeña parte del disfrute. Si te cabreas porque el juego te quite artefactos y te mate, o porque tu colega haga ganar a otra persona en lugar de a ti cuando él no se jugaba nada... este tipo de juegos no es para ti. Pero yo coincido con él en que son experiencias lúdicas muy interesantes y divertidas cuando sales del marco binario victoria bien / derrota mal.
Muy interesante.

Creo efectivamente que el componente psicosocial de los juegos, las pasiones, las personalidades, los gustos, eso que nos hace tomar decisiones emocionales que provocan que alguien gane (o vaya ganando), debería desacomplejarse y reclamar el espacio que le pertenece en el desarrollo del juego, y no ser visto como el factor "oveja negra" que contamina los resultados frente a la habilidad y el desempeño matemático (lo que en el artículo se desliza como "meritocracia"). Todo cuenta.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)
Saludos:

Me parece un tema interesante. Yo coincido con Kabutor y discrepo del ponente. Abomino el kingmaker y me parece un mal de muchos juegos de mesa multijugador que resulta extremadamente complicado evitar. Supongo que su origen está en el libre albedrío de los jugadores y en que si las reglas lo evitaran, resultarían demasiado encorsetadas y artificiosas.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.

Esa forma de jugar "adolescente" era, en cierto modo, una especie de kingmaker intrínsecamente perverso, pero, por supuesto, legal. Es decir, no llevábamos a cabo nada contra las reglas, las respetábamos a rajatabla mientras intentábamos joder por todos los medios al oponente que había activado el mecanismo.

Puede parecer algo diferente al kingmaker tradicional del que se habla en el vídeo, pero yo no lo veo tan distinto. Cuántas veces he visto llegar al final de una partida en la que dos o más jugadores han luchado en buena lid... y el ganador lo determina, con sus acciones, otro que no tiene la menor posibilidad de ganar. Sí, podría jugar buscando su propio beneficio, para no influir en el resultado. Pero nada, absolutamente nada, le impide jugar de manera que favorezca o perjudique a otro jugador y decida de ese modo el ganador. Y ahí entran todos esos aspectos ya mencionados que van más allá del juego y son puramente subjetivos. Uno de ellos puede ser el simple y llano puteo, como en aquellas partidas de mi juventud. ¿Veis como no es tan distinto?

Se pueden buscar cinco pies al gato o intentar -de buena fe- justificar ese problema y tratar de convertirlo en una oportunidad (como hace el ponente). Pero lo cierto es que es un agujero en las reglas, porque es muy difícil que éstas le den una solución satisfactoria. Depende por completo de lo que los jugadores, libremente, quieran hacer. Y por eso algunos habéis dicho que la solución final está en escoger jugadores que sintonicen con tu punto de vista o que sigan ciertos códigos morales al jugar. No hay otra.

Personalmente desde hace años prefiero jugar con dos bandos (sea con dos jugadores o con más pero repartidos en dos lados), para ahorrarme disgustos. Sigo jugando en grupo de vez en cuando, pero preferiblemente a juegos breves. O, si el juego me motiva mucho, arrostrando el riesgo. Unas veces sale bien... y otras veces hay un anticlimático final. Tampoco pasa nada, como también se ha dicho, esto son juegos y jugamos para disfrutar el camino. Pero eso no quita que, como en el cine, las novelas..., se saboree más un buen final que uno insatisfactorio.

David
Pues después de leeros atentamente pienso que el jugador del que depende la victoria de otros debe de ser libre de decidir quien gana si el último turno es el suyo, y siempre y cuando  su acción sea admitida por las reglas del juego.
Porque un juego no se puede resumir sólo en una última jugada, para llegar a ese punto han habido una serie de decisiones anteriores que también pueden ser juzgadas moralmente.Pero teniendo
en cuenta que  siempre tendemos a juzgar moralmente nuestra propia jugada como la correcta y no la del otro, aunque lo cierto es que  nunca sabremos la motivación del otro por mucho que creamos que sí, de hecho puede incluso equivocarse,  pero mientras sea su turno puede hacer lo que le dé la gana.
Porque es su turno y porque su jugada no incumple las reglas.
Gracias Calvo por traer este artículo y gracias Patrafisic por narrar tu experiencia. Realmente lo que propones es una nueva forma de vivir la experiencia lúdica, particularmente en un juego temáticos sobre el juego de Tronos, donde tiene todo el sentido que dos casas se enzarcen en una lucha sangrienta que no beneficia a ninguna. En vez de sufrir, métete en el personaje y desolla sin piedad a tu rival, que será el objetivo de tu partida y ya no conquistar diez castillos.

El king making a veces se confunde con el leader bashing, o en términos más castizos, con pegar al que va delante. Normalmente, en los juegos que tengan algo de interacción, pegar al que va delante es la jugada lógica si queremos ganar. Hay juegos, como Time of Crisis, donde es imperativo: En un juego donde todos se disputan tener más puntos y donde ser emperador te da más puntos que nada, dejar que alguien sea emperador sin ponerse todos de acuerdo para atacarlo es asegurarle el éxito. De hecho, no pegarle al lider en muchos juegos es una forma de king making.

No estoy tan de acuerdo con el concepto king making continuo que señala Cole (o por lo menos lo que he entendido de lo relatado por Calvo). Los ataques a lo largo de la partida, por ejemplo en root, forman parte de la dinámica normal del juego y normalmente no están dirigidos a hacer a alguien rey, sino a nivelar la partida para darme opciones de ganar al final.

Dentro del king making destaco varias situaciones posibles:
Le toca al jugador Z jugar y depende de lo que haga le puede dar la victoria al jugador A. Normalmente el jugador Z deberá tratar de prolongar la partida y evitar que el jugador A gane. Sin embargo, la situación más clásica del king making es que si no evitas que gane A, ganará B. El jugador se encuentra entonces en posición para decidir quién va a ganar. ¿Cuál debe ser entonces la decisión? Evidentemente la que quiera el jugador Z... pero ¿cual sería la más acorde con la ecuanimidad, el "fair play" y la elegancia?
a) En principio tendría que evitar jugadas antinaturarles que claramente le perjudiquen
b) La jugada a elegir sería la jugada que más beneficie al jugador Z de cara a sus objetivos.
b) Si nada le beneficia pues tendrá que elegir y listo...

No obstante lo anterior, ese criterio puede quedar invalidado si existe una animadversión o amistad hacia A o B. Dentro de la animadversión distingo:
a) La animadversión o amistad sobrevenida: Durante el juego se pueden generar "conflictos" entre jugadores. Si por ejemplo jugamos a Catan y el jugador B sistemáticamente me ha bloqueado y me ha colocado el ladrón en mi territorio, me parece correcto que el jugador X en su última jugada, beneficie a A, aunque no sea su jugada óptima. Considero que también parte del juego es saber modular la diplomacia para no hacerse enemigos o incluso para hacerse amigos, precisamente para beneficiarnos de estas situaciones. Dicho esto, entiendo que todo esto dentro de un límite: Por ejemplo, sí sería aceptable que le cambie a A la madera que necesita por una oveja... pero no que le regale 2 trigos y dos piedras para que pueda construirse una ciudad y así sumarse el punto que falta.
b) La animadversión o amistad previa no vinculada con el juego: Aquí tenemos el clásico ejemplo de las parejas, en la que X le dará el apoyo a A porque es su pareja y pasa de dormir en el sofá esa noche. Aunque entiendo perfectamente a X esto sí distorsionaría el juego, particularmente si esta forma de jugar no se da solo en la última jugada sino a lo largo de todo el juego. Se podría no obstante matizar, y también sería aceptable si existe el típico pique de buen rollo entre X y A en las mesas de juegos y que sistemáticamente uno y otro se putean cuando pueden en las partidas.

En cualquier caso, todo esto son elucubraciones: Lo más importante es no olvidar que esto simplemente es un juego y que aquí estamos para divertirnos. Los mosqueos en la partida, que creo en muchos casos le dan vidilla al juego, deberían terminar en cuanto se guarda el juego y, si jugar con ciertas personas o ciertos juegos te hace sufrir, no seas masoquista y evita esos juegos o esos jugadores.






En esta ponencia el diseñador de juegos Cole Wehrle hace una exposición y defensa del concepto "kingmaking" en los juegos, que podríamos definir coloquialmente como "las situaciones de juego en las que un jugador se ve en la situación de decidir o poder decidir quién gana la partida sin obtener nada a cambio", algo frecuente en juegos de confrontación o competitivos para varios jugadores.

Expongo aquí un breve resumen, animando a la visualización del video completo:



Comienza con la etimología del concepto "Kingmaking" que tiene como referente histórico a Ricardo Neville, un terrateniente del siglo XV, conde de Warwick, que gracias a su influencia y poder económico ayudó al derrocamiento de Enrique VI a favor de Educardo IV, para posteriormente volver a coronar a Enrique VI, lo que le supuso el sobrenombre de "Kingmaker", "el creador de reyes".



Cole Wehrle toma como referencia uno de sus juegos, Root.

Existe conflicto y asimetría.

Las facciones se apoyan, se alían y  se traicionan.

Root es un juego “malo”, en sentido editorial, porque genera “malas sensaciones”: ser atacado, ser eliminado, ser ignorado, ser perjudicado en muchas maneras distintas. “los jugadores quieren construir y superar situaciones, no sentirse frustrados por lo que no han conseguido o lo que han perdido”.
 
Las mecánicas de Root pueden percibirse como “antiguas” por la presencia de “conflicto” y “eliminación de opciones”.

Viene a decir que, comercialmente, es más atractivo un juego que no genere frustración, y que Root es todo lo contrario: conflictos, fracasos, alianzas que te dejan fuera...

Lo toma como ejemplo (a ROOT) de juegos que generan "Kingmaking" continuo, que está "coronando reyes" durante toda la partida. Por tanto, asume un concepto de Kingmaking un tanto abierto, no se ciñe a la "acción final por la que un jugador decide quién es el vencedor", sino que se refiere a las continuas ayudas o preferencias o apoyos que pueden darse durante una partida.



Vincula el "kingmaking" con las reacciones físicas y pone como ejemplo la vez que le empezó a doler el estómago tras una ley que se aprobó en el último turno de una partida de TWilight Imperium 3, y que le hizo perder la partida.



Y en este punto de la conferencia se da un giro filosófico: propone que , en términos generales, el kingmaking genera rechazo porque supone vulnerar "el deseo de equidad" (un, en mi opinión, mal entendido concepto de equidad) y lo relaciona (implicitamente) con la meritocracia: según la meritocracia (ojo, Cole Werhle critica precisamente esta postura; la expone para cuestionarla) los juegos deben ser ganados por los más hábiles y/o expertos, los que tienen más habilidad o conocimientos. NO es justo que los juegos se ganen por cuestiones arbitrarias o como consecuencia de la decisión caprichosa o arbitraria de otro jugador.
Incluso en juegos en los que exista azar o se decidan los logros por azar, todos los jugadores están en igualdad de condiciones ante el azar. No se percibe tan injusto ganar por azar como ganar "porque otro lo ha decidido".

El Kingmaking "rompe esas reglas tradicionales", al igual que Odiseo utilizó una argucia ideando el "caballo de Troya". "En la guerra y en el juego todo vale"
El juego y el kingmaking son independientes a la "justicia".
Por tanto, el kingmaking es aceptable, forma parte del juego.
Hace un pequeño repaso histórico por aquello que ha sido considerado "justo" en la historia reciente. Por ejemplo, la ordalía o los juicios por combate: si tienes la razón, si eres inocente, se te otorgará el poder para ganar el combate o sobrevivir



Respecto a los juegos de mesa modernos, sitúa su aparición mediados del s XIX, derivado de:

1)Abaratamiento de la impresión desarrollo de la prensa de vapor-industrialización abaratamiento del proceso de creación de tableros-pegar ilustraciones en cartón
2) Alfabetización
3) Expansión del utilitarismo: genera felicidad y enseña



Las temáticas en ese momento eran "Virtuosas": el resultado del juego era "el cielo" (sobrenatural y católico) o el "mérito".
Ganar era conseguir la virtud.

LOS JUEGOS DIVIERTEN Y ENSEÑAN. LAS HABILIDADES Y EXPERIENCIA DEBEN SER RECOMPENSADAS CON LA VICTORIA.
EXISTE UNA MORALIDAD CALVINISTA
: EL ESFUERZO ES EL QUE CONDUCE AL ÉXITO

El mensaje de los juegos estaba íntimamente relacionado con un concepto calvinista: el éxito proviene del esfuerzo. El éxito que no proviene del esfuerzo no es aceptable.



Esto choca frontalmente con el concepto de Kingmaking: que alguien gane no como consecuencia de su esfuerzo, sino por la decisión de otros.

Los juegos se utilizaban, de hecho, para transmitir estos mensajes, y otros como el ideario imperialista



Juegos deportivos-competitivos con un objetivo imperialista: generar una “mentalidad” comunitaria y una identidad “imperialista inglesa” juegos-deportes como una forma de entrenar – educar en el imperialismo. Objetivo: enseñar normas, reglas y leyes.





Werlhe cuestiona todo esto


Cuestionar la justicia y la equidad en el juego, y reivindicar “el rencor” y “ser malo sin motivo” el resultado del juego, la victoria, no tiene que ser el resultado del “mérito”, sino de un “complot-intriga”

El kingmaking permite generar la mejor narrativa posible: la de la traición, la venganza y la redención



Cuestiona la retórica optimista: los “caminos” de los jugadores van a chocar. no existe la sostenibilidad ni la distribución en los juegos de mesa, ya que el interés principal choca. Confronta la postura de Knizia contra la de Molotov, como metáfora.



Describe los argumentos de Bernie De Koven:

1) Debe existir acuerdo y aceptación por los jugadores en el estilo de juego
2) Debes tener en cuenta que si la interacción entre jugadore solo ocurre para finalizar la partida y no durante toda la partida, puede generar más frustración. Distribuye la interacción (el “kingmaking”) durante toda la partida
3) Remarcar la importancia de la diplomacia

En juegos donde la interacción sea tan cruenta, puede ayudar a mantener a los jugadores "dentro de la partida" en contar con condiciones de victoria que permitan optar a ganar aunque el resto de jugador confabulen contra ti.

En algunos juegos la experiencia narrativa puede ser tan importante que sustituya a las condiciones de victoria o a la competición. Rescatar a los tripulantes de una nave puede mantener la motivación de un jugador más que disputar la victoria.





En resumen, aboga por enfatizar la interacción entre jugadores, desincentivar la idea de que, en el juego, debe ganar necesariamente "el más preparado", remarca la importancia de las dinámicas que requieren adaptación continua, flexibiliza las motivaciones que pueden existir en el juego y pone el foco en "la experiencia y la narrativa" por encima de "la justicia y lo predecible".





Los últimos meses he estado picoteado bastante juegos menos euro (creo que ya tengo la colección bien servida y son pocos ya los que pasan el corte) y más híbridos o directamente ameris; algunos de los que he estado jugando:

Resident Evil 3: me gustan mucho los videojuegos pero como juego de mesa es un crawler normalito, con una producción regulera y con alguna regla temática que lo hace farragoso de más.

7th Continent: la primera partida con la maldición tutorial (no la diosa voraz, sino Crystal Song) me pareció alucinante. El primer juego de mesa donde sentí de verdad la sensación de exploración. Ahora bien, la siguiente, ya sí con la Diosa Voraz, ésa magia se me fue y se me quedó en pura mécanica que no me interasaba para nada. Es una virguería de juego, pero no es para mí. Me sorprende que no hayan apostado por adaptarlo a videojuego, donde sería menos farragoso y le veo potencial.

Sleeping Gods: Un poco como con 7th Continent, el factor roguelike y lo jodido que se va volviendo a medida que avanzas me mató el interés del juego, entre otros motivos. Aun así, el sistema me gustó y si sale Distant Skies en castellano, al ser más comedido y cerrado, igual le doy otra oportunidad.

Zona: por mucho que me gusten los videojuegos de Stalker (y este Zona es un calco literal) es un juego demasiado blandurrio. Poco estimulante. Para solo mejor la variante coop que estan en la BGG que el solitario oficial.

City of Kings: Otro eurotrash que aposté por él con la versión Refreshed que salió hace poco. Lo mismo, no me encajó ni por la parte euro, con una gestión aburridilla, ni por la parte ameri, demasiado costreñido.


Long Shot: The Dice Game: No lo pillé para solitario pero no va mal, aunque no lo veo solo only. Un bot sencillo que puntua más bien a lo bruto pero le da la emoción necesaria. No me triunfó ni en solo ni con gente, demasiado roll&write para mi gusto, pero como producto es un diez.

Crown of Emara y Black out Hong Kong El primero un buen euro de corte cerrado en la línea de un White Castle (bastante mejor para mi gusto) pero con un solitario tipo dummy que no es mi rollo. Y Blackout Hong Kong por mucho que me guste Pfister esto es una decepción gorda. El solo es una minicampaña de completar puntuación y poco más. Por suerte sus juegos en la parte del solitario han evolucionado mucho desde entonces. Pero no me gustó nada ni en solo ni con gente.

Apiario:como todo juego de Stonemaier el solo es de Automa Factory, que no me suelen gustar sus solos por ser demasiado básicos y poco estimulantes. Me sucede lo mismo aquí, y lo peor es que el juego tampoco me entusiasmó. Lo veo un clonazo descarado del Energy Empire. Correcto y poco más.

Spirit Island: me he quitado una espinita clavada con este. Siempre le tenía respeto por lo de ser muy díficil y complejo, pero aun siendo un reto, a poco que te manejes con los juegos de cartas se le coge soltura con cierta facilidad y tiene la dificultad muy configurable, por lo que la barrera de entrada es más leve de lo que parece. Tuve un buen pique con el juego pero a medida que le di partidas y más tarde lo retomé, se me fue diluyendo debido a que toda la gestión que hacía radicaba en alterar el tablero y poco más. Será que estoy acostumbrado a que los combos o me den puntos o reparta buenas ostias, pero hacer el turnazo para simplemente aguantar el chaparrón me parecía demasiado secote, poco emocionante. Entiendo perfectamente el nivel de obsesión de este juego, completamente merecido, pero el núcleo del juego (desterrar a los invasores) se me quedaba pocho.

Return to Dark Tower: Una pequeña sorpresa porque mi idea era jugarlo sólo con gente pero las partidas de rigor en solo me han gustado bastante más de lo que creía y por el momento, mi ameri para multi va a seguir siendo Death May Die. Mi primera partida a Dark Tower fue nefasta (problemas de conexión, manual demasiado sintetizado, partida muy larga) pero las demás han fluido super bien, excepto por la duración que sí se me alarga bastante para lo que es (1:45h de media) y es uno de los motivos que me frenan para jugarlo con más gente. Tiene el punto justo de gestión y emoción, también con dificultad graduable (no soy partidario que los coops tengan que ser ultrachungos) y la app es casi perfecta. Todo el mantenimiento chapa lo lleva ella y es menos intrusiva de lo que creía.

Tales of the Red Dragon Inn Llevo más de la mitad de la campaña y muy sorprendido. Nada de innovación ni narrativa aquí, sólo un buen crawler directo, ágil y infinitamente menos farragoso de montar y explicar de lo que suele ser habitual en estos juegos. No es el juego más bonito ni el que tenga mejor producción pero me compensa más que sí lo hayan pensado mucho como producto: juego cerrado con caja comedida (para el tipo de juego que es), manual muy bien explicado y sin sensación de tener un juego kickstartero petado de contenido al kilo. Y lo más importante para mí, bastante variado en misiones. Muy bien.


Battle for Greyport: Puesto en el radar gracias a la buena experiencia con el Tales y por menciones aquí en el foro. Literalmente es un clon de Warhammer Quest/Heroes de Terrinoth, con la ventaja que este sí tiene expansiones que le dan más vidilla. Y bastante necesarias, al menos una, porque de personajes se queda algo corto el base. Le veo virtudes similares al crawler, que me parece un juego pensado sobretodo para que haya la menor fricción posible para jugarlo. Rápido, táctico, con su punto de azar y también con escenarios variadillos. No es un pepino pero sí muy agradable y con una gestión de mano bastante curiosa.

GHA con expansión: El solo fanmade de Mautoma ya era perfecto para GHA, ahora que es oficial con la expansión pues aun mejor. Cuando salió probé todos los módulos menos el gordo, el de los salones de baile, y ahora que saldado la cuenta. Sin duda el mejor módulo y que en solo va como un tiro. Pepinazo máximo.








Llevo un tiempo, no mucho, que he empezado con una nueva forma de plantearme los juegos. Os explico el sistema y por qué.
Para empezar compro, o al menos eso intento, juegos que pienso que me van a gustar mucho, hasta el punto de que no me canse de ellos en 2-3 partidas.
Con esta idea empiezo un juego nuevo y hago el esfuerzo, muchas veces enorme, de aprender las reglas; algo que requiere no solo leer el manual varias veces, repasar reglas mientras juegas las primeras partidas, y buscar en bgg (muchas veces) o preguntar en foros (pocas).

Con este sistema pretendo afianzar las reglas de un juego para que después de guardarlo y sacarlo varios meses después, la vuelta no sea tan dificil.

Y ahora le ha tocado a Combat! Aunque lo compré hace tiempo y jugué al escenario intro 1, lo dejé al poco tiempo, y eso que el juego me encanta. Y estas dos últimas semanas lo he vuelto a sacar y voy en serio con él.

De momento he jugado 3 escenarios intro, voy por el cuarto introductorio. Pero lo bueno va a venir a continuación. 10 escenarios con todo el mapa completo y muchas más unidades y variantes en juego.

He puesto de mi parte, no me canso ni me importa buscar y leer dudas de como funcionan algunas cosas, cada vez lo tengo más asentado y consulto menos las reglas o ya sé donde está lo que busco y voy directo a la sección correspondiente.

Pero lo más importante de todo que cada turno, cada partida la disfruto mucho. Aqui os dejo unas imágenes de mis partidas.







Yo también estoy en ese punto, llevo unos 7 años como aficionado a los juegos de mesa, he experimentado todos los tipos y ya tengo claros cuales me gustan, sean euros o temáticos, ligeros o complejos, actuales o clásicos, y me he dado cuenta que no hago caso a lo que no es de mi nicho, y dentro de mis gustos ya tengo grandes pepinos difícilmente igualables, por lo que pocas novedades encuentro interesantes

El tema es, me preocupa que no desee gastar pasta en juegos peores a los que tengo? Seguro que por la formulación de la pregunta podréis suponer la respuesta
Es mas sencillo que eso, no es una tema cultural, es que en general el pasado no genera beneficio monetario así que no se promociona ni se difunde, con lo que tiene menos repercusión.
Nunca he comprendido lo de vincular una afición a esa huida permanente que supone hacer un seguimiento mercantil de su evolución.

¿La gente juega a lo que le gusta? ¿Queda con amigos y sigue disfrutando de sus títulos favoritos? A mí me parece suficiente. Hubo un tiempo en que buscaba los juegos que más pudieran pegar conmigo. Fue una tarea estimulante en origen, esa sensación de inabarcabilidad, de sorpresa continua. Pero no se alarga de forma indefinida, pues no enraíza con nada esencial. Con el tiempo tiende a lo rutinario, causa desazón, se entrevera con montones de zarpazos mustios cuando vas viendo lo evidente: en el trayecto comercial, es fácil que lo que parecía mágico se torne un baile de intereses, hipocresía y sinsentido, un afán interminable de crearte necesidad para que compres sin pensar. Es diferente, ortogonal a lo que disfrutas cuando estás frente a tus amigos y os embarcáis en nueva lid o aventura. Pero es que para eso podría bastar con un lápiz y un par de hojas, que le pregunten a "los del rol".

No necesito batir "la interné" a diario en busca de novedades para sentirme predispuesto a jugar. Me parece un error vincular lo uno con lo otro y llamarlo "afición". No me pasa sólo con los juegos. Monto en bici, patino, ruedo cortos, escribo y leo mucho. En ningún caso he de seguir las novedades del mundo de la bici, conocer qué patines están de moda esta año o saberme de memoria los autores contemporáneos. Por ese camino siento que me desangro, que dejo de prestar atención a lo que me apetece y dependo en exceso de algo accidental, alienante.

Oscar Wilde dijo una vez que "lo malo de ser moderno es que corres el peligro constante de quedar anticuado". Es una forma lúcida de apuntar, desde los márgenes, a lo esencial: puedes vivir en una carrera constante hacia la nada o pararte a pensar y sentir y darte cuenta de que no tienes que serlo todo, no has de perseguir a nadie; basta con lo que disfrutes en cada momento de forma consciente; es eso lo que te caracteriza y hace valioso, te permite recuperar una visión de ti mismo frente al cauce monótono de los días.

El equilibrio dependerá de cada uno, pero renunciar a este planteamiento creo que aboca al abismo, a que surjan conflictos y preguntas cuando lo único que te pide el cuerpo es ser coherente contigo, al margen de las veleidades de mercados y apegos impuestos por el ruido ensordecedor del trending.
Gracias a todos por leer, e incluso responder a, mis devaneos matutinos ;D

Patrafisic, la verdad es que tras leer tu comentario, sí, puede ser que tengas razón y, realmente, estemos (esté yo) en una situación afortunada. Me ha dado que pensar... ;) Sí, creo que es una suerte tener ya una ludoteca plenamente consolidada y "robusta" ("robusta", por no decir "con más juegos que carracuca" ;D Tampoco es tan grande, en serio, palabrita :) unos 150 aprox.), que engloba todos los "deseados", clásicos, y menos clásicos. Creo que tengo auténticos "incunables": un Battlestar Galáctica con todas sus expansiones, y el Spartacus "de la serie" (su primera edición "en castellano") con la expansión Las Serpientes y el Lobo como ejemplos. Y sí, ya he conseguido todo lo que quería, así que ahora me tomo el tema de las adquisiciones con muuucha más calma.

Sagres, yo también empiezo a estar un poco hasta el gorro de revisiones, reboots, precuelas y secuelas innecesarias para hacer caja a costa de una saga. Poca secuela digna (por ejemplo, me sorprendió para bien Cazafantasmas: Más Alla. Claro, "tirando" de mi nostalgia adolescente... así y todo, no me pareció "mala"). Además, la corriente actual en que, en todo grupo debe haber: un negro, un latino, un gay/lesbiana, un asiático... me satura (pero eso daría para otro hilo, y tampoco quiero polemizar con ese tema).

¿Sabes que está al caer una nueva de Karate Kid, juntando a Ralph Macchio y Jackie Chang? Tiemblo sólo de pensarlo... Como tiemblo al pensar en que se les ocurran remakes/reboots de Regreso al Futuro y/o los Goonies :'( Al menos, el bueno de Harrison Ford ya ha dicho que Indy morirá con él. A ver si le dejan...

Hollyhock, creo que el mundo de los videojuegos tiene menos "barreras" que el mundo físico de los juegos de mesa. De ahí que crea que sea más "fácil" innovar.
No creo que sea sólo cosa nuestra, creo que cómo ha terminado la industria/mercado de juegos de mesa tiene gran parte de culpa en esta situación.

Porque con los videojuegos no me pasa, y llevo jugándolos desde antes incluso que los juegos de mesa.


Un juego de cartas que le vuela la cabeza a Hollyhock?

Pues puede pasar tranquilamente. Quizá no este año, ni el siguiente, pero quizá algún día.

No uno, sino dos:

Blade Rondo y Sorcery: contested Realms

La traducción al inglés del primero no termina de publicarse y el segundo ya ha vendido la tirada sin haber sido comercializado en Europa.  >:(

Hola
Soy Nacho de la editorial Juegorama
Como nota aclaratoria, hasta que no se consigan las 550 preventas, no se realiza ningún cargo. Una vez lleguemos a 550 unidades, se realizará el cargo y empezaremos con la traducción y posteriormente fabricación.
También es importante informaros que podéis elegir entre la opción de pago aplazado en 7 meses sin intereses (siempre que se consigan las 550 unidades reservadas) o la opción de un solo pago.
Gracias por abrir hilo con esa información del Middara.
Cualquier duda podéis contactarme y aquí tenéis el enlace de todas las ventas y preventas que tenemos actualmente:
https://www.kickandgo.net/juegorama
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