Buenas!!!
Algunos avances sobre
RIVER RACER:
LAS CARTAS DE RÍOExisten dos tipos de cartas, unas con tramos de aguas calmas y otras con saltos (cascadas). Cada una de ellas supondrá a los salmones un gasto de energía diferente, puede que agravado por algún peligro.
A la izquierda de cada carta está indicado el coste de energía que hay que pagar para sortearlo.
Además hay zonas donde los salmones, si no hay peligros que lo impidan, podrán descansar para recuperar energía volteando su ficha (indicado abajo a la derecha).
Las rocas existentes limitarán el número de salmones que pueda haber en cada tramo de río, por lo que pueden producirse embotellamientos.
Esto obligará a los salmones a permanecer en sus tramos de río hasta que el bloqueo desaparezca o bien podrá utilizar alguna de sus 5 acciones, como “golpear” o “saltar”.
GOLPEARImaginemos que es el turno del salmón rojo, el cual no quiere permanecer en ese tramo de río porque hay un oso dispuesto a comérselo.
Podrá usar su acción de “golpear” a un salmón adyacente, en este caso el azul, para intercambiar sus posiciones (gastando 1 de energía).
Así el turno siguiente empezaría por el jugador amarillo, luego actuaría el jugador rojo y por último el azul.
SALTARImaginemos de nuevo que es el turno del salmón rojo, pero ahora su intención es ser el primero en actuar el siguiente turno.
Su única opción sería la de saltar hasta el salmón amarillo, gastando 2 de energía (1 por cada salmón que salte).
Ocupando el lugar del salmón amarillo, este ahora ocuparía el del salmón azul y por último este acabaría último, en el lugar que ocupaba el salmón rojo.
Además de estas dos acciones, cada jugador contará con otras tres más que son:
AVANZAREl jugador decide avanzar al siguiente tramo de río con su salmón pagando el coste de energía indicado en la carta de río (si corresponde).
IMPULSAREl jugador puede avanzar un tramo de río extra a cambio de gastar 2 de energía, exceptuando las cascadas, las cuales frenan cualquier impulso.
DEJARSE LLEVAREl jugador puede optar por que su salmón se arrastrado por la corriente al tramo o tramos anteriores, recuperando así 1 de energía por cada tramo que retroceda.
Esto puede ser muy útil cuando hay peligros insalvables que vayan a hacer que acabemos en el estómago de algún animal o bien para recuperar energía sino podemos usar las zonas de descanso, ya sea porque haya peligros o porque estén saturadas de otros salmones.
En su turno cada jugador podrá realizar una única acción entre las descritas anteriormente.
CARTA DE MIGRACIÓNTras acabar una ronda (hayan actuado todos los jugadores) se comprobará el estado de la “carta de migración”. Esta carta tiene un lado azul y un lado rojo.
Cuando se produce la muerte de un salmón durante un turno, esta carta debe girarse y colocarse por su lado rojo.
Si al terminar la ronda la carta de migración está por su lado rojo, los peligros que hay a cada lado del río no se mueven. Esto representa que osos, nutrias, pescadores o águilas están consiguiendo comer, por tanto no abandonan esas zonas.
Pero si al final de la ronda la carta está por su lado azul, los peligros descenderán un tramo de río (el que estuviese primero pasará a la última posición). Esto representa que los susodichos no están consiguiendo alimento y por tanto, prueban en otra zona del río.
LOS PELIGROSEstas cartas representan los peligros a los que se enfrentarán los salmones en su periplo acuático, teniendo un recuadro iconizado con su efecto.
El lugar en el que esté ese recuadro (abajo o arriba) indica la zona del río a la que va a afectar (tramos con cascada). En los tramos de río sin cascadas, afectan a todo el tramo.
Los peligros existentes son:
PESCADORESActuarán siempre en la parte baja de las cascadas, donde se arremolinan más salmones intentando superarlas. Para evitarlos, los jugadores deberán lanzar un dado y si sacan de 1 a 3, serán pescados.
OSOSEsperan siempre en lo alto de las cascadas para cazar a los salmones al vuelo. Para evitarlos, los jugadores deberán gastar 1 de energía extra (además de la energía que exija la cascada para superarse). Sino lo gasta, será devorado.
A continuación un par de ejemplos:
ÁGUILASPueden actuar en cualquier zona del río y obligan a los jugadores a gastar 1 de energía sino quieren ser capturados y retroceder al final del tramo anterior del río.
NUTRIASPueden actuar en cualquier zona del río y obligan a los jugadores a tirar el dado. Si sacan de 4 a 6, serán devorados.
CARTAS DE ACCIÓNEstas cartas permitirán a los jugadores alterar ciertas zonas del juego, como cambiar un peligro existente por otro del mazo, crear rutas alternativas y colocar nuevos tramos de río, e incluso repetir o hacer repetir a otro jugador una tirada de dado!!!!.
Y esto es
RIVER RACER, un juego rápido, con dosis de estrategia y anticipación de movimientos (peligros) que sacará lo mejor de cada uno para conseguir que su salmón alcance su objetivo y perpetúe su especie!!!!