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wellington

Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« en: 01 de Septiembre de 2009, 15:23:59 »
 
  Faqs:

   - Solo los comandantes de cada nacionalidad al inicio de la partida, saben las graduaciones del resto de jugadores de la misma. Son libres de explicarlo si quieren.

   - Los jugadores son libres de decir lo que quieran en el hilo. Graduación, nacionalidad, objetos en su poder, su ruta de fuga, en que localización se encuentran, su talla de ropa interior o de calzado... evidentemente, se puede mentir hasta cansarse.

   - No confundir el voto publico para linchamiento con el voto secreto para eventos. Recordar que el voto para linchamiento del general tiene valor x2 (x4 si se vota a si mismo). También, que el voto secreto de los chivatos para los eventos, puede tener un valor variable entre 1 y 4 a la elección del mismo chivato.

   - Si el coronel en iniciativa no mueve a Giles Romilly (pnj), este permanecerá en la ultima localización donde estuvo y su habilidad no servirá ese día en curso.
   Si esto ocurre a día 1, dado que aun no habrá visitado ninguna localización, el pnj permanecerá en el patio central y se notificara en el hilo del día.

   - Los capitanes se pueden sacar a si mismos de las celdas de aislamiento.
   Act a 01/10  Si un jugador es liberado de la nefffera sera anunciado en el hilo con el nombre del jugador en azul. Pero solo en el caso de que sea liberado durante el transcurso de un día.

   - Los alférez pueden usar su habilidad de cambiar un útil en cualquier momento.

   - Al inicio del día, cada jugador recibirá un mp del master comunicando con quien esta en la localización (jugadores y pnjs) y si hay guardia en ella o no. También se le dirá si ha recibido equipo de fuga o útil de evasión.
   Si no recibe mp, quiere decir que esta en las celdas de aislamiento (nefffera) o en el patio central. Cosa que sera comunicada en el hilo general.
   Si el jugador esta en las celdas de castigo (congelador) es como si no jugara hasta que el master no le comunique que ha vuelto a la partida.

   - Si la guardia de registro actúa en una localización donde hay varios jugadores con la iniciativa del día, solo el de mayor graduación de ellos sera llevado a la nefffera, el resto permanecerán en la localización con las reglas habituales.

   - Si la guardia de sobrepoblacion actúa en una localización donde hay un chivato, este ira a la nefffera. Si es la de registro la que actúa y la nacionalidad del chivato esta en iniciativa y es el de mayor graduación en la localización, también ira a la nefffera.

   - Si alguien intenta fugarse a través de una zona de focos, sera detenido inmediatamente y llevado al congelador con las reglas habituales.

   - Act a 07/09 Si alguien intenta fugarse a través de pase interior y luego pase exterior, necesita dos pases alemanes para ello. Cada vez que se usa un útil de evasión, este se gasta.
   Esto mismo se aplica para llave interior y exterior (por si a alguien le apetece hacer una demostración de como pasearse por la noche en la prisión)
   Act a 01/10  Si dos o mas presos envían la misma ruta de fuga para la misma noche, aunque compartan el mismo camino, cada uno de ellos debe tener todos los útiles de evasión necesarios para su ruta. No aprovechan los de los demás.
   Ejemplo: Si dos o mas presos deciden salir por el mismo corte de alambrada, cada uno de ellos necesita su juego de alicates, no utilizan todos el mismo...

   - Act a 08/09 Si de día hay 3 presos de la misma nacionalidad en la misma localización, estos irán a la nefffera.
   Si son 4 o mas los presos, sean de la nacionalidad que sean, irán a la nefffera también.

   El pnj Rick Wellington cuenta para estos números, no así Giles Romilly.

   Durante las noches, con 5 o mas presos intentando fugarse por la misma salida del cuerpo principal, a la nefffera de nuevo.

   - Act a 08/09 Una vez enviado el mp a Rick Blaine con el movimiento para el siguiente día, este ya no puede ser modificado.

   - Act a 08/09 Un jugador que ha sido linchado, al día siguiente estará en el congelador y no jugara. Cuando vuelva a salir del congelador, ese día en curso no podrá ser votado para ser el linchado. A partir de entonces, se le puede volver a votar y si de nuevo fuera el linchado, se iniciaría la secuencia anterior otra vez.

   - Act a 02/10  Los objetos del paquete de la cruz roja que no sean elegidos antes del final de la noche 11 se pierden.

« Última modificación: 02 de Octubre de 2009, 01:33:52 por wellington »
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Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #1 en: 01 de Septiembre de 2009, 16:08:19 »
 
   Aclaraciones:

   - Iniciativa:

   A día 1 la iniciativa es belga. Eso quiere decir que ganan todos los desempates y en función de su graduación en caso de empate entre ellos.
   Si van a buscar útiles de evasión, tendrán prioridad para obtenerlos. Pero si alguno de ellos esta empatado en el linchamiento, sera linchado el jugador belga de mayor graduación.
   Si no hay belgas de por medio, el orden pasaría a los franceses, luego a los holandeses y finalmente a los polacos. Lo cual no quiere decir que ellos tengan la iniciativa, sino que son los siguientes para cualquier empate.
   Act a 07/09 El bonus de información, solo se recibe cuando estas en iniciativa y siempre al final del día. Solo estar en el congelador afecta a esto. Si el día 1, el jugador linchado fuera un belga, este no recibiría su bonus de información.
  
   A día 2 la iniciativa es francesa. Ahora es esta nacionalidad quien gana los empates (para lo bueno y para lo malo) y los siguientes son los holandeses, luego los polacos y finalmente los belgas.

   Y así ira rotando la iniciativa cada día, según la tabla de las reglas hasta el final de partida. Todas las nacionalidades tendrán 3 días de iniciativa.

   Act a 01/10  Los bonus de información por iniciativa, son enviados a noche pasada. No son los de la noche actual, esos, los recibirá la siguiente nacionalidad en iniciativa al final del próximo día.
   Por ejemplo: A noche 1 la iniciativa era belga, pero la información la recibieron a noche 2. Esa información era relativa a la noche 1. (Hablo de perros y guardias ext nocturnas)

   Tiene que pasar la noche en cuestión, para que vosotros recibáis la información relativa a ella.
  

   -Cosas que se han de hacer durante el día: Act a 07/09

   Votar para linchamiento a un jugador o a si mismo. No emitir el voto esta penalizado. El voto para linchamiento es modificable en el hilo con las reglas habituales. Emitido desde la nefffera quedara su modificación a expensas de poder hacerlo por la relación del numero de post al día de cada preso allí. Si solo puede publicar el jugador un post en el hilo, deberá votar para linchamiento en el y no lo podrá modificar, si no lo hace, sera penalizado tal y como se explica en las reglas.

   Votar sobre cualquier votación secreta que el día exija. No emitir el voto no esta penalizado. Pero estas votaciones solo aceptaran un mp, una vez enviado, no se podrá modificar ya.

   Cualquier orden nocturna para agilizar la gestión del master. (Notar que el intercambio de útiles nocturno esta sujeto a que ambos interesados manden mp al master y eso, puede variar los planes de algún jugador. Un linchamiento, evidentemente, también puede hacerlo...)


   -Cosas que se han de hacer durante la noche:

   Enviar movimiento para el día al master.

   Enviar si se desea y se puede, la ruta de fuga para esa noche.

   Intercambiar 1 útil de evasión con otro jugador de tu nacionalidad.

  
   -Chivatos:

   Los chivatos no tienen ninguna intención de fugarse, así que durante las noches, su presencia en una localización (o en "llave interior") solo sera con la intención de sabotear los posibles intentos de fuga de otros jugadores. Esto es opcional. Si no quieren moverse de su celda individual, con no comunicar movimiento nocturno al master es suficiente.
  
   Si están solos en esa localización, durante el día jugaran con normalidad.
   Si están con mas presos, todos irán durante el día a la nefffera.
   Si coinciden varios chivatos solos en una localización, como norma general irán a la nefffera todos.
  
   Los chivatos no salen bajo ningún concepto del cuerpo principal de Colditz. Así que cualquier fuga que impidan ellos, no conlleva la perdida de ningún útil de evasión. La detención ocurre antes de poder usar alguno.


   -Pnjs:

   Tanto Giles Romilly como Rick Wellington, tienen unas reglas especiales ocultas, que si se reúnen ciertas circunstancias se activaran.
  
  
   -Localizaciones:

   El stock de útiles de evasión disponibles, es el mismo para todas las locs con el mismo símbolo. Su obtención siempre sera en función de la iniciativa del día. Nunca se dará el caso que la capilla tenga cuerdas y el almacén no, por ejemplo.


   -Duración de la partida: Act a 07/09

   La partida se inicia la noche 1 que dará paso al día 1. Y así hasta la noche 12 que dará paso al día 12, ultimo DIA de partida. Pero aun quedara la noche 13 o final para intentar fugarse. Así que esperaremos ordenes, rutas de fuga y resto de acciones nocturnas. Pero el día 13 no existirá como tal. Sera final de partida.


   - Dejar la partida: Act a 07/09

   Si un jugador se fuga, aparte de perjudicar al resto de compañeros de su nacionalidad con las reglas habituales y ser revelado su rango y nacionalidad en el hilo, también priva a sus compañeros de su habilidad personal. Pero no de su bonus de información, que recibirá el sargento de esa nacionalidad como si el jugador estuviera en el congelador.
   En el caso de que se hayan fugados 2 o mas jugadores de una misma nacionalidad y estén en iniciativa, recibirán instrucciones por mp del master acerca de como se gestionara la información que aportan los bonus de los fugados, de ahora en adelante para su nacionalidad.

   Si un jugador es expulsado o decide abandonar la partida, aparte de perjudicar al resto de compañeros de su nacionalidad con su ausencia, ni se revelara su rango ni su nacionalidad en el hilo.
   No obstante, si el jugador expulsado es general, coronel, comandante o capitán, el jugador de mayor graduación de su nacionalidad que siga en juego, recibirá en adición a su propia habilidad, la del expulsado para compensar la baja.

   Si un jugador muere a causa de la habilidad de chivato "tirar a matar", se le aplicaran las reglas de jugador fugado.


   - Túnel: Act a 15/09

   Los jugadores que se encuentren, el día que se ofrece en el hilo la posibilidad de conectar un túnel, en la localización donde se puede construir el mismo, recibirán un mp avisando de ello a todos los presentes. A partir de ese momento, solo estos jugadores podrán votar en secreto durante ese día si quieren que el evento se conecte o no ( el resto de jugadores, no pueden emitir voto para este tema). En el caso de que lo conecten, podrán trabajar en el a partir del siguiente día, puesto que el túnel aun esta por construir.

   Los jugadores que tengan conocimiento de donde se puede trabajar en un túnel, ellos y solo ellos, podrán ir a esa loc durante el día para trabajar en el ( esto no quita, que el resto de jugadores puedan ir a esa loc a recibir el objeto, pero no podrán participar en el túnel si no forman parte de el).
   Trabajar en un túnel se considera un evento de loc, si un jugador esta ahí y puede activarlo, a cambio de no recibir el objeto del día, puede trabajar en un tramo del túnel.
   Esto se ve afectado (con sus reglas habituales) por la guardia de registro, Otto y Fritz. Si no se recibe objeto, no hay posibilidad de trabajar en el túnel.
   No obstante, los jugadores que puedan trabajar en el, al enviar el mp de movimiento diario, si eligen esa loc pueden especificar en el mismo mp que trabajaran en vez de recibir el objeto. Esto hará, que no cuenten en esa loc para los limites de guardia de sobrepoblacion. Ademas, si están con algún jugador mas que no puede trabajar en el túnel, este tampoco recibirá en el mp de inicio del día que comparte esa loc con ellos.

   El túnel necesita un numero de tramos para poder ser usado como ruta de fuga. Cada jugador que trabaje en el, cavara un tramo al día. El numero de tramos que se necesitan, solo se comunicara a los jugadores que tengan conocimiento del túnel.
   También tiene una capacidad máxima de jugadores trabajando en el. Esta información la recibirán solo los interesados. Si en el túnel, hubiera una capacidad máxima superior al numero de jugadores que conocen de su existencia, estos podrían ponerse de acuerdo para aceptar a mas jugadores hasta completar la capacidad máxima del mismo, mediante un mp conjunto de los interesados al master.

   Para poder iniciar una fuga a través de un túnel, se necesita el equipo de fuga completo.
« Última modificación: 01 de Octubre de 2009, 02:23:36 por wellington »
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wellington

Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #2 en: 01 de Septiembre de 2009, 16:13:57 »
  
   Ejemplos:

   - Rutas de fuga:

   Para solicitar una ruta de fuga, es obligatorio tener todo el equipo de fuga (disfraz, documentos falsos, comida y brújula). Si no se tiene, ni siquiera se evaluara por parte de los masters la posibilidad de fuga de ese jugador.

   Tener los útiles de evasión (cuerda, llave, alicates o pase alemán) necesarios para la ruta solicitada.

   Solicitar la ruta de fuga la noche que el jugador elija. También se puede enviar durante el día y si el jugador no es el linchado, se le aplicara por la noche.

   Los ejemplos que vienen a continuación dan por sentado que no hay focos conectados que puedan impedir la fuga.

   Fugas en solitario.

   - Inicio de fuga en cantina (loc 5). Una cuerda para saltar a patio de la cantina. Una cuerda para saltar a patio exterior este. Unos alicates para corte de alambrada por E.

   - Inicio de fuga en patio central (por "llave interior"). Una llave para acceder a patio de entrada. Una cuerda para saltar a patio exterior oeste. Unos alicates para corte de alambrada por A.

   - Inicio de fuga en teatro (loc 11). Una cuerda para saltar a patio de entrada. Un pase alemán para acceder a patio exterior sur/principal. Un pase alemán para salir por "pase exterior".

   - Inicio de fuga en enfermería (loc 15). Una cuerda para saltar a patio de la enfermería. Una cuerda para saltar a patio exterior oeste. Unos alicates para corte de alambrada por B.

   Fugas en pareja. Condición indispensable que ambos jugadores envíen la misma salida del cuerpo principal de Colditz.

   - Inicio de fuga conjunto con X en capilla (loc 1). Dos cuerdas (cada uno) para saltar a patio exterior norte. Unos alicates para corte de alambrada por C.

   - Inicio de fuga conjunto con X en sala de oficiales (loc 10). Dos cuerdas (cada uno) para saltar a patio exterior sur/principal. Un pase alemán para "pase exterior". Act a 30/09  Este ejemplo de fuga, ahora mismo no seria posible a causa de los focos que quedan conectados.

   Recordar:
   Que los tenientes tienen la habilidad de saltar, sin necesidad de compañero, los saltos de dos cuerdas (pagando las dos cuerdas) .
   Que solo se necesita al compañero para salir del cuerpo principal de Colditz. Una vez en los patios exteriores, uno puede salir por un punto de corte de alambrada y el otro por "llave exterior", por poner solo un ejemplo. Hay tantas combinaciones como posibilidades ofrezca el mapa de la prisión.
   Que evidentemente te puedes pasear por las zonas verdes y color carne de Colditz por la noche todo lo que quieras (como si quieres salir por la otra punta de la prisión), pero cualquier guardia o foco en la ruta te hará fracasar. No así los perros, que solo afectan cuando alguien usa su punto de corte.

   Cualquier fuga queda sujeta a los siguientes factores para no fracasar...

   - Que en la salida elegida del cuerpo principal no se junten la misma noche 5 o mas jugadores o que no haya un chivato presente en ella.
   - Que la llave que se use no este siendo localizada esa misma noche.
   - Que el pase alemán que se use no este siendo localizado esa misma noche.
   - Que no haya guardia de patio exterior en el patio exterior que se atraviese.
   - Que no hayan perros en el corte de alambrada elegido.
   - Que no hayan focos conectados en la ruta de fuga.
   - La habilidad de chivato "tirar a matar".
   - La habilidad de chivato "túnel detectado".

« Última modificación: 30 de Septiembre de 2009, 19:31:04 por wellington »
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Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #3 en: 03 de Septiembre de 2009, 12:25:53 »
 
  Explicación del mapa: El águila nazi bajo el nombre de la prisión marca el norte.



   Cuerpo principal: Se entiende por cuerpo principal de la prisión el patio central (zona gris) y las localizaciones (zona blanca). Todo prisionero detenido en esta zona por las noches ira a la nefffera con las reglas habituales.
  
   Patios exteriores: Se entiende por patios exteriores todos los que rodean el cuerpo principal (zonas verdes y color carne). Todo prisionero detenido en esta zona por las noches ira al congelador con las reglas habituales.

   - Patio sur o principal. Entrada de Colditz que limita con pase interior, localizaciones con salida para fuga del cuerpo principal 10 y 9.

   - Patio oeste. Desde corte de alambrada B (incluyendo a este) hasta abajo (donde la alambrada se junta con los muros).

   - Patio norte. Desde corte de alambrada B hasta corte de alambrada D (incluyendo a ambos).

   - Patio este: Desde corte de alambrada D (incluyendo a este) hasta llave exterior.

   - Ademas, están los patios de la cantina (adyacente a la misma), el de la enfermería (adyacente a la misma) y de entrada (donde se accede mediante llave interior o cuerda desde 10 y desde 11).

   A los patios que no son el central, solo se puede acceder de noche en un intento de fuga.

   La llave que lleva del patio central a patio de entrada se considera "llave interior".
   La llave que lleva del patio exterior este a la libertad se considera "llave exterior".

   El pase que lleva del patio de entrada a patio exterior sur o principal se considera "pase interior".
   El pase que lleva del patio exterior sur o principal a la libertad se considera "pase exterior".

   El pasillo (color carne) que une el patio exterior sur o principal con el patio exterior este, se puede utilizar en las rutas de fuga para moverse de un patio a otro.

   Las 5 letras de los patios exteriores este, norte y oeste son los puntos de corte de la alambrada que dan acceso a la libertad.

   Adjunto un listado con las localizaciones y sus objetos o útiles, por si alguien no lo ve bien:

   1- Capilla. Cuerda. Ventana roja, dos presos para salir o un teniente solo.
   2- Dentista. Llave. Ventana roja
   3- WC. Brújula.
   4- Lavandería. Disfraz.
   5- Cantina. Comida. Ventana verde, un solo preso para salir.
   6- Almacén. Cuerda.
   7- Biblioteca. Documentos falsos.
   8- Cocina. Alicates.
   9- Oficina sur. Pase alemán. Ventana roja
   10- Sala de oficiales. Brújula. Ventana roja por el sur y ventana verde por el oeste
   11- Teatro. Disfraz. Ventana verde
   12- Duchas. Llave.
   13- Correo. Comida.
   14- Garita. Pase alemán.
   15- Enfermería. Alicates. Ventana verde
   16- Oficina norte. Documentos falsos. Ventana roja

« Última modificación: 22 de Septiembre de 2009, 21:55:44 por wellington »
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Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #4 en: 03 de Septiembre de 2009, 17:56:56 »
 

   Condiciones de victoria


Existen tres tipos de condiciones de victoria: general, por nacionalidad e individual.

Para optar a las condiciones de victoria generales es requisito indispensable que se fuguen un mínimo de 10 presos de Colditz. Si no se fugaran esa cantidad de presos, la victoria general no existiría (sería una derrota general).
Act a 22/09 Se entiende por derrota general una victoria por parte de los chivatos, donde siquiera se compararían los puntos a favor y en contra...

Para optar a las condiciones de victoria por nacionalidad es requisito indispensable que se fuguen un mínimo de 2 presos de dicha nacionalidad. De no darse el caso en una nacionalidad, dicho grupo habría fracasado y sido derrotado.

Para optar a las condiciones de victoria individuales es condición indispensable que el jugador consiga fugarse. No conseguirlo implica la derrota directa y la deportación a Treblinka.

A continuación detallamos los valores (en puntos de victoria) a tener en cuenta en caso de cumplirse los requisitos de cada fuga.


CondicionesGenerales               Nacionalidad                                 Individuales
Preso fugado444
General o Coronel fugado100
Fugarse con chivato activo en nacionalidad12 el primero y 1 el resto1
Fugarse con el coche de herr Oberst200
Fugarse por túnel1 cada jugador00
Fugarse por ventaja roja acompañado (y con éxito)11 si son de la misma nacionalidad0
Por chivato linchado100
Por linchar a todos los chivatos300
Por ser linchado sin ser chivato00-1 acumulable
Por participación en votaciones secretas (fallar hasta 3)01 si la cumplen 3 presos1
Sacrificarse para que RW ofrezca evento 1 día101
Sacrificarse para que RW ofrezca evento 2 días211
Porque RW ofrezca cada día su evento200
Por útil sin usar de jugadores que se hayan fugado-101
Por cada noche de antelación sobre la noche 13 en que se fugue0-1 por noche1
Por jugador fugado durante la noche 13010
No coger objeto del paquete de la cruz roja001


Si el resultado final en las condiciones generales no es positivo, ganarán los chivatos. Si el resultado final es superior a 0 se producirá una victoria general de los presos. Dichas puntuaciones serán modificadas y limitadas por la tabla de condiciones de victoria de los chivatos (que sólo ellos conocerán). Si el resultado final es igual a 0 se considerará empate a todos los efectos (y ganarían Rick Blaine y Wellington por la matada que se han pegado y porque ellos lo valen).

Las condiciones de nacionalidad son únicamente para valorar qué nacionalidad lo ha hecho mejor que las demás, así como las individuales son para pura competencia entre jugadores.

En caso de empate a puntos en la clasificación individual (y sólo en la individual) se desempataría por orden inverso de graduación (primero sargentos, luego alféreces...) y en caso de igualdad de graduaciones, por orden inverso de nacionalidades en iniciativa (primero polacos, luego holandeses, luego franceses y finalmente belgas).




« Última modificación: 02 de Octubre de 2009, 01:30:35 por wellington »
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wellington

Re: Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #5 en: 29 de Septiembre de 2009, 21:52:31 »




Mapa a noche 9 de Colditz.


  

   Focos:
   Solo quedan los focos del patio principal o ext sur encendidos, cualquier ruta de fuga que se inicie para salir del cuerpo principal de Colditz por la oficina sur o la sala de oficiales (salida sur o ventana roja), sera automáticamente detectada y se le aplicaran al jugador las reglas de fuga fallida.
   El resto del patio principal, puede ser usado por las noches. Los jugadores que en su ruta de fuga pidan el patio principal, los masters entenderán que no se acercan a los focos.

   Perros:
   Quedan 2 de los 3 perros que inicialmente vigilaban los cortes de alambrada.

   Guardias nocturnas exteriores:
   Quedan las 2 guardias que inicialmente vigilaban los patios exteriores.



   Al pedir la ruta de fuga, los jugadores deben enviar el mp a los 2 masters.

   Act a 30/09  Procedimiento de una ruta de fuga.
   (solo se puede enviar un mp por noche para este tema y no es modificable):

   1- Solicitar por mp a los masters la ruta elegida, verificando antes que puedes pedirla. Hay que tener el equipo de fuga completo y los útiles de evasión necesarios para ello.
   Los masters avisaran al jugador de que no puede intentar la fuga por esa ruta a causa de los útiles necesarios o que no reúne los 4 objetos del equipo de fuga para conseguirlo. Evidentemente, su ruta de fuga no sera ni evaluada.

   Evaluar una ruta de fuga:

   2- Lo primero que se controla es si en la salida del cuerpo principal de Colditz (locs con ventanas o llave interior) hay un chivato presente (a la nefffera todos durante el día, incluso el chivato) o sobrepoblacion (con 5 jugadores en la misma salida todos a la nefffera también). Los jugadores no sabrán con quien compartían la localización ni la causa de su detención.
   Y a continuación si la ruta de fuga elegida es legal o no.
   Si no lo es, sera una acción ilegal y el pago es el mismo. A la nefffera...

   Como acciones ilegales en una ruta de fuga se consideran:
   No tener en posesión al final de la noche los útiles de evasión necesarios para la ruta. En este caso contamos con cambios de útiles o similar.
   Que no aparezca el jugador con el que se iba a realizar un salto conjunto por ventana roja.  

   Hasta aquí no se pierde ningún útil de evasión necesario en la ruta de fuga.

   3- Si la ruta elegida es legal y nada de lo anteriormente mencionado lo impide, el jugador accederá fuera del recinto principal y partir de aquí, se le aplicaran las reglas de fuga fallida si es detenido.
   Esto incluye la llave interior que da acceso del patio central al patio de entrada, solo si esta siendo detectada.

   4- Una vez se acceda a los patios exteriores se controla que no haya guardia nocturna en el/los elegido/s en la ruta de fuga. Recordad que el patio de la cantina, el de la enfermería y el de entrada, jamas tienen guardia nocturna y se puede circular por ellos sin peligro alguno.
   Después se aplicara la habilidad de chivato "tirar a matar".

   5- Finalmente, se controla la forma de salir de Colditz. Si se elije un punto de corte de alambrada, que no haya presencia de perros. Si es la llave exterior o el pase exterior, que no este siendo detectado.

   Esp- Los túneles que estén siendo usados una noche en concreto como forma de fugarse, quedan sujetos a la presencia de un chivato en esa localización antes de intentar la fuga por el o la posible sobrepoblacion de la misma.
   En el caso de poder intentar fugarse por el túnel, solo la habilidad de chivato "túnel detectado" puede afectar al uso del mismo...

  
   Los jugadores que consigan fugarse con éxito, no podrán participar mas de la partida hasta su conclusión. Evidentemente esto incluye los mps nocturnos entre nacionalidades y el postear en el hilo del día.
  
  
« Última modificación: 30 de Septiembre de 2009, 19:51:12 por wellington »
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wellington

Re: Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #6 en: 09 de Octubre de 2009, 21:34:11 »
 
   Anecdotario:


   Ev. históricos: Todos los eventos de esta categoría son reales, pero las cifras siempre han sido hinchadas a favor de los nazis. Todo numero a su favor era incrementado en un 50%. Mismo porcentaje en que eran reducidos los números contrarios...
   Todos los personajes nombrados son reales y existieron, a excepción del estadounidense Vicenzo Como, que pese a que su declaración es real, no así su nombre (en el reportaje de donde esta sacado, no se mencionaba).
   La mayoría de citas de los ev. históricos son inventadas, pero hay varias textuales dichas por los sujetos en cuestión... pero seguramente dirían cosas parecidas...


   Ev. Colditz: Los siguientes eventos son sacados de las notas históricas de Colditz.

   - Orquesta francesa.
   - Banda de guitarra hawaiana holandesa.
   - Coro polaco.
   - Alambiques clandestinos.
   - Paquetes de la cruz roja.  

   Como no había nada que hiciera referencia a los belgas, se creo el día de las tradiciones flamencas.
   Los registros eran algo habitual en Colditz (como en la mayoría de cárceles, vamos).
   Al igual que apostar cigarrillos, costumbre muy extendida dado que era un bien muy preciado. De hecho, hasta llegaban a negociarlos con los guardias de la prisión...


   Ev. RW: Varios de los eventos estaban sacados del juego de tablero (sabotaje, túneles, revista, el coche de herr Oberst, confusión) y adaptados para su juego en linea. El primer código era uno sencillo de traslación de letras y el segundo era un cifrario poligrafico.
  

   Rutas de fuga:

   - Noche 11: Xolo desde llave interior, cuerda para patio ext oeste y corte de alambrada por A. Fuga ilegal por no llegar los alicates del paquete de la cruz roja.

   - Noche 12: Alzarot desde la enfermería, cuerda para patio enf, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Detenido por guardia ext en patio oeste.
   Uan desde oficina norte, 2 cuerdas para patio ext norte y corte por C. Fuga saboteada por Ykumup con su presencia.
   Manrico desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
   Afrikaner desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y corte por E. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
   Manub desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y corte por E. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.

   - Noche 13: Dedecuac desde el dentista, 2 cuerdas para patio ext este y corte por D. Fuga ilegal por no presentarse el otro jugador con quien debía saltar (Horak).
   Deinos desde el dentista, 2 cuerdas para patio ext este y corte por D. Fuga con EXITO.
   Alzhiel desde la cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y corte por D. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
   Manrico desde cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
   Piluka desde cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
   Xolo desde cantina, cuerda para patio cantina, cuerda para patio ext este y llave exterior. Fuga saboteada por Horak con su presencia.
   Alexeiv desde teatro, cuerda para patio de entrada, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
   Uan desde teatro, cuerda para patio entrada, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Fuga saboteada por Joangm con su presencia.
   Juka desde llave interior, cuerda para patio ext oeste y corte por C. Fuga saboteada por Ykumup con su presencia.
   Austercita desde la enfermería, cuerda para patio enf, cuerda para patio ext oeste y corte por B. Fuga saboteada por Fritz con su presencia.
   Afrikaner desde oficina norte, 2 cuerdas para patio ext norte y corte por C. Fuga con EXITO.
   Katalina desde oficina norte, 2 cuerdas para patio ext norte y corte por D. Fuga con EXITO.
   Aren y Me llamo desde túnel de la biblioteca hasta la libertad. Fuga detectada por habilidad única de chivato (Horak).
   Farrels desde túnel del WC hasta patio ext este, corte por E. Fuga detectada por habilidad única de chivato (Horak).


   Condiciones de victoria de los chivatos: Esta tabla solo se usaría en el caso de que entre los jugadores se hubieran fugado 10 o mas presos.

   Para ganar en las condiciones generales, debéis conseguir que la puntuación final sea negativa. La partida esta en estas condiciones de victoria.

   Para ganar en las individuales veréis mas abajo como se puntúan. En individuales solo competís entre vosotros y es para ver que chivato ha hecho mas faena...

   Para ganar en nacionalidades, con que vuestra nacionalidad sea la ultima en puntos, tenéis suficiente. Y bonificara a vuestras condiciones individuales.


   Los negativos para generales.
   Los positivos para individuales.

   - Por cada jugador inscrito en partida que no consiga fugarse: - 1/0 (Los chivatos no cuentan para esta categoría).

   - Por impedir intentos de fuga en cuerpo principal: -1 por jugador/+1 por jugador

   - Impedir la fuga de un coronel o un general (Los chivatos, que no el sistema de seguridad): -1/+1

   - Por inutilizar un túnel: -2/+2

   - Por jugador detenido usando un túnel: -1/+1

   - Por usar tirar a matar con éxito: -3 el primero, -1 los siguientes/+3 el primero, +1 los siguientes

   - Por detectar llave o pase: -1 por útil detectado/+1 por útil detectado

   - Por fuga fallida gracias al sistema de seguridad (focos, rondas ext o perros): -1 por jugador/0

   - Que la guardia de registro detenga a jugador en iniciativa: -1/+1 (Los chivatos no puntúan jamas en este categoría).

   - Por no visitar las celdas de castigo en toda la partida: -1/+2

   - Por mantener el "especial" que permite repetir al final de partida: -1/+1

   - Por cada 4 útiles al final de partida entre todos: -1/+1 si eres el que mas tiene

   - Por cada 3 alicates al final de partida entre todos: -1/+1 si eres el que mas tiene

   - Por que tu nacionalidad quede la ultima: 0/+3

   - Por que tu nacionalidad quede la penúltima: 0/+1


   Otras cositas:

   Los chivatos se movían por la iniciativa Horak/Joangm/Ykumup. Si el primer código salia al hilo y era descifrado, esta se mantendría hasta el final de partida, como así ha sido.
   Pero si la información del código no se conocía antes de noche 4, cuando la iniciativa le volvía al primero de ellos, hubiera variado su orden de la siguiente forma: H/J/Y/Y/J/H/H/J/Y/Y...

   Los túneles podían ser un poco mas cortos y en vez de salir al exterior completamente, podían salir al patio ext este ambos.  

   Los útiles se reponían a razón de dos cuerdas diarias. Dos alicates a día 4, 7 y 10. Dos llaves a día 2, 5, 8 y 11. Dos pases a día 3, 6, 9 y 12. Todas las nacionalidades estaban en iniciativa un día de juego para cada remesa de útiles nuevos, excepto los belgas que al tenerla a día 1 no la recibían para alicates durante el resto de la partida.
   La partida comenzó con 4 alicates, 18 cuerdas, 6 llaves y 6 pases en reserva.

   Los pnj's:

   - Rick Wellington: Si el avatar de los masters en partida no ofrecía su evento durante 3 días consecutivos, este se ofrecía automáticamente en el hilo al tercer día. Cosa que no llego a ocurrir porque el día 12 lo ofreció con normalidad, pero aunque los chivatos hubieran conseguido por tercer día sabotear su ofrecimiento este habría salido al hilo igual. Como el del día 12 que debía ocurrir siempre...

   - Giles Romilly: Si estaba en una localización donde no fuera necesario el uso de su habilidad (porque no estaban presentes ni la guardia de registro, ni Otto o Fritz) y habían jugadores trabajando en un túnel ahí, Giles les ayudaba con su túnel en un tramo. En la cárcel a nadie se le caen los anillos...

   Ademas, si ambos coincidían en la misma localización hablarían entre ellos revelando información de la partida. Esta le seria comunicada a los presentes en la loc por mp y solo ellos la sabrían.
   Pero la tercera vez que coincidieran, darían a los presentes información comprometida sobre la partida y partir de entonces, no volverían a hablar entre ellos aunque coincidieran...

  


  
« Última modificación: 13 de Octubre de 2009, 16:17:17 por wellington »
"Es pot estalviar les llaputeries"

joangm

Re: Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #7 en: 13 de Octubre de 2009, 15:33:11 »

   Farrels desde túnel del WC hasta patio ext este, corte por E. Fuga detectada por habilidad única de chivato (Horak).


mmm seguro? horak no saboteo el tunel de aren y mellamo? creo q farrels la cago pq se fue por la alambrada E donde habia perros

wellington

Re: Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #8 en: 13 de Octubre de 2009, 15:45:31 »

mmm seguro? horak no saboteo el tunel de aren y mellamo? creo q farrels la cago pq se fue por la alambrada E donde habia perros

   Horak detectaba túnel a noche 13 en WC, cantina, biblioteca y teatro. 4 localizaciones cada vez que lo intentaba.
"Es pot estalviar les llaputeries"

wellington

Re: Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« Respuesta #9 en: 22 de Octubre de 2009, 18:19:35 »
   Recuento final:

   - Condiciones generales: Derrota total. Solo 3 presos fugados de los 10 que debían fugarse para optar a esta victoria. No se calculan puntos positivos y negativos debido a esto.


   - Nacionalidades:
  
   1- Francia con 12ptos.
   +4ptos por preso fugado (x2).
   +1pto por fuga conjunta por ventana roja.
   +1pto por fugas a noche 13 (x2).
   +1pto porque 3 presos de esta nacionalidad votaron en secreto.

   2- Polonia con 9ptos.
   +4ptos por preso fugado.
   +2ptos por chivato en nacionalidad.
   +1pto porque un compañero de nacionalidad se sacrifico 2 días por RW.
   +1pto por fuga a noche 13.
   +1pto porque 3 presos de esta nacionalidad votaron en secreto.

   El resto no se calculan.


   - Individuales:

   1- Afrikaner con 6ptos.
   +4ptos por fugarse.
   +1pto por votaciones secretas.
   +1pto por útil sin usar al fugarse.

   2- Deinos con 5ptos.
   +4ptos por fugarse.
   +1pto por chivato en nacionalidad.

   3- Katalina con 4ptos.
   +4ptos por fugarse.
   +1pto por votaciones secretas.
   -1pto por ser linchada sin ser chivata.

   El resto no se calculan.


   - Chivatos:

   1- Horak con 20ptos.
   +1pto por sabotear fugas en cuerpo principal (x4).
   +1pto por detenciones de la guardia de registro estando el en iniciativa de chivatos (x2).
   +2ptos por  túnel detectados (x2).
   +1pto por preso detenido intentando fugarse por el (x3).
   +1pto por general o coronel detenidos (x2).
   +2ptos por no visitar las celdas de castigo.
   +3ptos porque su nacionalidad es ultima.  

   2- Joangm con 13ptos.
   +1pto por sabotear fugas en cuerpo principal (x5).
   +2ptos por no visitar las celdas de castigo.
   +1pto por no usar el especial.
   +1pto por ser el chivato con mas útiles en su poder al final de partida.
   +1pto por ser el chivato con mas alicates en su poder al final de partida.
   +3ptos porque su nacionalidad es ultima.

   3- Ykumup con 8ptos.
   +1pto por sabotear fugas en cuerpo principal (x2).
   +1pto por detenciones de la guardia de registro estando el en iniciativa de chivatos.
   +1pto por general o coronel detenidos.
   +2ptos por no visitar las celdas de castigo.
   +1pto por no usar el especial.
   +1pto porque su nacionalidad es penúltima.


   Y esto todo. El OKW de Colditz les agradece su asistencia a la partida. Suerte para salir del Reich a los fugados, suerte para los chivatos que se infiltren en su país ocupado para seguir con su labor y un feliz gaseamiento a todos los que han acabado en Treblinka... :D

"Es pot estalviar les llaputeries"