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Mensajes - Kaxte

en: 01 de Agosto de 2024, 10:29:15 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Almoravid (Reseña)

Leo lo que han escrito Spooky y borat, y a mi me ha pasado al contrario: en todas mis partidas con la campaña completa ha ganado el musulmán. En la primera, que fue hace ya casi un año, era normal porque era mi primera partida, yo llevaba al cristiano, y mi contrincante era un "profesional" que llevaba más de quince con la edición inglesa de GMT.

Pero en las siguientes partidas ganó siempre el musulmán. Ciertamente los cristianos empiezan muy fuertes militarmente, con todos los señores (salvo Sancho) en el tablero, tienen mayores capacidades de Señorío y de Mando, un mariscal desde el principio (los musulmanes debe esperar al 1086 para sacar a Yusuf) y pueden centrarse en Toledo sin que las taifas adyacentes les causen excesivos problemas. Eso hace que el primer año sea un poco "aburrido" para el jugador mahometano, que se debe limitar a llamar a sus emires, a no moverse demasiado, defendiendo sus ciudades, y sobre todo a tasar impuestos para llenar la caja de taifas de monedas para poder subir el servicio de sus señores y prepararse para pagar a Yusuf y Sir, ya para que estos es imposible alimentar a su numerosa tropa. Lo que también suelo hacer yo como musulmán es no convocar al Cid, porque al cristiano le cuesta poco "ficharlo" y en el año 1085 no hay tropa de reino de taifa que pueda con él. El cristiano no puede llamarle a las armas, por lo que queda fuera de la partida, y en mi caso sólo lo he llamado cuando he observado que el cristiano no tiene monedas ni se encuentra cerca de sus feudos para poder tasar impuestos.

Otro problema que suele tener el cristiano cuando se juega la campaña entera es que habitualmente al llegar el turno de otoño tiene más marcadores amarillos (de conquista y pillaje) que el musulmán (yihad y pillaje), lo que implica que automáticamente haya curias. Eso implica que todos los señores, cristianos y musulmanes, se desmovilizan, y no aparecen en el mapa hasta el primer turno de primavera de 1086, quedándose sólo los que están asediando algún bastión. O sea, pierden dos turnos cuando son más fuertes, y además al volver los señores musulmanes traen en sus tarjetas una buena cantidad de monedas para nutrir a Yusuf y Sir, mientras que los cristianos reciben pocas.

Por eso, a partir de 1086 empiezan los problemas para los cristianos. Lo normal es que la taifa de Toledo sea suya, por lo que no pueden cubrir todos los frentes: Sevilla y Granada al sur, con Yusuf y Sir; la taifa de Badajoz al Oeste; Valencia, Zaragoza y Lérida al Este.

Tengo pendiente una partida con mi adversario habitual en Almoravid llevando a los cristianos, porque lo que queremos averiguar es si jugando la campaña completa es posible ganar con los cristianos.

en: 30 de Julio de 2024, 11:39:28 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Almoravid (Reseña)

Con el nombre completo de “Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista.



La caja viene llena de material de excelente calidad.

Un poquito de historia.

El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes.
Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria.
Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería).
Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder.
Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora.
Y entramos ya en faena, empezando por el mapa.



El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla.

El mapa.

En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior.
Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo.
Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones.
En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar o asaltar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro.
Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo.
Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades.
Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no ha edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria.
Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos.



La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa.

El cajetín de taifas.

El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África.

El calendario.

El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre.



Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086.

El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio.



Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado.

La política de taifas.

Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego.
Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes.
Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana.
Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente.
Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente.
En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado.
Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero.

Los reinos de taifas y los bastiones.

Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador.
Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad.

Leva y campaña.

Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar.
Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso:
1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo).
2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante.
3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa.



El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña.



Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano).

4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste.



Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio.

Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer.



Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego.

Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar.
En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador.

Las tarjetas de los Señores.

Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos.



En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen).

Los señores de la guerra.

Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona.



Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán.

Las cartas.

Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior.
La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento.



Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes.

Los materiales.

La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa.
En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos).



Marcadores diversos para marcar diversas acciones.



Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos.

Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa.



Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres.

Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).

De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes.
Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino.
Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope.
En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.
Refloto por si a alguien le pudiera interesar.

Hexasim acaba de publicar la 2a edición del wargame operacional Assault on Gallipoli. La caja ahora es tamaño GMT y han mejorado calidades aparte de que ahora lleva mapa montado y es enorme.
Aunque solo refleja 5 escenarios del frente Anzac, no aparecen las operaciones en cabo Helles ni Kritia ni Suvla.
Parece un sistema muy sencillo y aunque el zoom solo sea del frente en Anzac cove puede resultar interesante a frikis de esta campaña como yo jeje.


La primera edición la publicó en 2022 el sello australiano Gecko games con una tirada muy corta y se agotó enseguida, aparte que era carísimo de conseguir en europa.

Acaban de llegar los preorder y aún no he podido probarlo, a ver si en vacaciones le puedo dar un tiento.

https://boardgamegeek.com/boardgame/370073/assault-on-gallipoli

en: 25 de Julio de 2024, 20:40:42 4 TALLERES / Manualidades / Re:Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Buenas tardes a todos,
sé que este hilo es bastante antiguo pero, aún así, me gustaría dar las gracias a todos los usuarios que han compartido sus ideas y resultados, que me han ayudado a terminar mi propio proyecto. Es la primera vez que hago algo así, y espero que no sea la última. Os dejo algunas fotos del resultado (el proceso es bastante parecido a los presentados anteriormente)
















Buenas,

Vamos a explicar un poco cómo funciona el juego.
Recordamos que puedes seguirnos en:
https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors

La ronda de juego

Cada turno hay varias acciones posibles:
-   jugar una carta
-   activar un líder
-   coger una carta
-   cambiar una carta

Cada vez que juguemos una carta, ésta tendrá un número de escarapelas de 1 a 3. Con ellas podremos obtener influencia para colocar en cualquiera de los dos tableros, obtener la moneda de la facción o bien ejecutar la acción de la carta.

Cuando activemos un líder, solo podrá ser un líder de nuestra facción

Podremos coger una carta siempre que tengamos menos de 6 que es el máximo en la mano. Sin embargo, el jugador con mayoría en Notre Dame podrá coger hasta 3 en la misma acción (si tiene hueco en su mano). También existe al menos una carta que te da capacidad de aumentar tu mano. Ojo, las cartas jugadas como líderes cuentan frente al tope de 6 cartas en mano por jugador.

La acción de cambio de carta nos permite descartar una carta por una nueva.

Al final de la ronda, el jugador con mayoría en la Convención Nacional podrá proponer una Ley, que deberá ser votada a favor o en contra por el resto de las facciones. Las leyes cambian las reglas de juego, añadiendo acciones o consecuencias que no estaban antes disponibles o activas. Hay que tener cuidado con lo que se aprueba.

También se podrán mover generales activos por jugadores, u otro tipo de acciones como beneficios de líderes, acciones de las leyes aprobadas, intercambio de cartas o uso de monedas…

Los tableros

En P&T hay dos tableros, el de Francia y el de París.

El tablero de París está compuesto por distintas áreas. Áreas de importancia política para colocar influencia y áreas donde se descarta influencia.

Las áreas donde se descarta influencia no serán los favoritos de los jugadores.
En la Conciergerie se colocarán cubos que se quiten de otras áreas a causa de una ley activa (Ley de Sospechosos)
En la Place de la Révolution irán a parar los cubos de los jugadores que han perdido un Golpe de Estado o una Guerra Civil. Básicamente van a la guillotina! Y cuidado porque esos cubos no se recuperan!!

Las áreas de importancia política son aquellas que nos otorgarán algún beneficio si las dominamos y representarán el poder político, militar o religioso por ejemplo. El controlar ciertas áreas del mapa es lo que también nos dará puntos de victoria de cara al final de la partida.



Tablero de Francia

Está compuesto por 15 áreas que deberán controlar las distintas facciones.
Algunas regiones, marcadas con el Sagrado Corazón, podrán levantarse en revuelta en base a algunas leyes que se aprueben. Cuidado con eso! esto favorecerá al jugador Realista.

En algunas zonas del mapa estarán colocados los ejércitos de la Coalición que espera acabar con la República de Francia. Austria, Prusia, Cerdeña-Piedemonte, Ejército de Emigrados, España, Gran Bretaña y la República Holandesa serán vuestros enemigos.



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https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors
Anunciado nuevo Escenario Independiente. LA Gala de Invierno.




https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2024/6/6/a-party-to-die-for/


Parece que hay que elegir entre 5 facciones y si se sobrevive y estás jugando este Escenario en medio de una Campaña puedes usar aliados en la Campaña.
!!Es la edad, estúpido!!, que diría Bill Clinton (o debería ser Biden).
Para explicar esa sensación que nos pasa a muchos de 'perdida de interes', yo creo que habría que asumir que lo que perdemos no es el interés sino otra cosa.
Asumo que la mayoría de los que hemos comentado en este hilo y compartimos las sensaciones de  Skywalker, ya tenemos unos cuantos "anillos en el tronco".
Y quizás deberíamos preguntarnos si esa falta de interés se reduce a los juegos de mesa o en general a todo.
Si todo, o casi todo, es la respuesta entonces la razón quizás no sea el declive del hobby hacia....hacia no se donde , la verdad.
Quizás la razón sea que ya no tenemos la fuerza  necesaria en nuestro digamos ....espiritú.
Y es que aveces me he puesto a repasar reglas de algún juego a los que jugaba de forma automática (un Mage Knight por ejemplo) y me ha dado una sensación similar a releer los apuntes de "Ampliacion de Matemáticas" de tercer curso.
Me ha parecido casi imposible que aquello una vez estuviese perfectamente ordenado en mi cabeza.
Creo que algo de eso hay.
Yo al menos ya  entendiendo a los que preferían seguir con el parchís antes de venirse a jugar un Caylus.
Pero  que orgulloso me siento al ver mis juegos y mis apuntes de mates.... ordenaditos en la estantería eso si.



Es esta vorágine de novedades, comprar, probar, vender lo que está destruyendo el Hobby.

Estamos confundiendo aficiones.

Hay gente a quien le gusta jugar.
Hay gente a quien le gusta comprar.
Hay gente a quien le gusta probar novedades.
Hay gente a quien le gusta ver video y escuchar podcast.
Hay gente a quien le gusta vender.
Hay gente a quien le gusta profundizar.
Hay gente a quien le gusta hablar de.
Hay gente a quien le gusta producir videos y podcast.
Hay gente a quien le gusta diseñar.
Hay gente a quien le gusta hacer de beta-tester.
Hay gente a quien le gusta rejugar y rejugar.
Hay gente a quien etc...

Cada uno tiene su afición, que son muy distintas.
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
Pongo aquí unas imágenes que ha publicado la editorial de su copia de producción. Tiene un aspecto magnífico.




Hola!

Queremos dar a conocer nuestro nuevo proyecto que ya está en vista previa en la plataforma Gamefound.
El juego es 1793: Patriots & Traitors, un juego de la editorial Sound of Drums que nosotros, HEADQUARTER, editaremos en español.

Se trata de un juego de 1 a 5 jugadores, que representa esos primeros momentos de la Revolución Francesa cuando el rey estaba aún preso y las potencias monárquicas europeas amenazaban la revolución.

Te animamos a que sigas el proyecto desde Gamefoune en la página que ya está disponible:
https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors

En ella y en las redes sociales iremos publicando contenido relacionado con el juego, novedades, así como contestando a los comentarios de la gente que está interesada en el proyecto.

Pretendemos arrancar campaña en junio, ¡Siguenos!

Nadie habla de imponer. Yo sólo trato de razonar y de aportar un poco de conocimiento profesional. El sistema de la lengua es un consenso no explicitado y hay múltiples ejemplos de intentos de imposición lingüística que no van más allá del postureo de los gerifaltes de turno. En mi limitada esfera yo hago lo que puedo por oponerme de manera cordial y respetuosa a la ola cultural. No espero vencer pero estaré orgulloso de encontrarme en el bando perdedor  ;)
Para mí han sido "chorrijuegos" de toda la vida  ;D
Pack A - 174 cartas - 17€
- Investigadores de la caja básica paralelos y mixtos
- Investigadores de la caja básica fullart normales y parallelos
- Escenarios de desafío de los investigadores de la caja básica.
- Cartas creadas en FFGLive y en el aniversario de Los Archivos de Arkham
- Cartas de Suministros para La Era Olvidada y su regreso
- Cartas de Objetivo Oculto

Pack B - 225 cartas - 22€
- Escenario Independiente - El Gran Hotel Oak - 71 cartas.
- Escenario Independiente - Contra el Wendigo - 81 cartas.
- Escenario Independiente - Consternación en el Constelación - 73 cartas.

Pack C - 223 cartas - 22€
- Escenario Independiente - Sed de Sangre - 95 cartas.
- Escenario Independiente - La Sinfonía de Erich Zann - 73 cartas + carta mini.
- Escenario Independiente - El Ceremonial - 54 cartas (Requiere la Caja Básica).

Pack D - Campaña La Llamada del Portador de la Plaga - 34€
- Campaña - La Llamada del Portador de la Plaga - 383 cartas.

Pack E - Campaña Materia oscura - 34€
- Campaña - Materia Oscura - 396 cartas.


Pack F - Sucesos de Arkham - 359 cartas - 32€
- 5 Escenarios de Sucesos de Arkham
- Cartas creadas en FFGLive (Ropas elegantes y Bastón estoque).
- Pete "Cubo de basura" paralelo y mixto - 5 cartas.
- Exp. La Masa del Caos de El Mito del Caos - 10 cartas.
- Expansión de Ciencia para Materia Oscura - 15 cartas.
- Erratas V FanMade - 25 cartas.

Pack G - Regreso a Innsmouth y El Corazón de las Tinieblas - 375 cartas aprox - 26€
- Regreso a La Conspiración de Innsmouth - 120 cartas.
- Campaña El Corazón de las Tinieblas - 208 cartas.
- Cazador de reliquias y Carisma promo Bilblob23 NO FOIL - 2 cartas.
- Erratas VI FanMade - Por determinar.

Extras:
- Separadores estilo Regreso para todo el contenido FANMADE - 7€
- Separadores estilo Regreso para todo el contenido OFICIAL que no los tenga - 11€

- Guía de campaña de La Llamada del Portador de la Plaga - 12€
- Guía de campaña de Materia oscura - 13€
NUEVO - Guía de Sucesos de Arkham - 7€
- Guía de campaña de El Legado de Dunwich con Regreso a Dunwich - 12€
- Guía de campaña de El Camino a Carcosa con Regreso a Carcosa - 14€
NUEVO - Guía de campaña de La Conspiración de Innsmouth con Regreso a Innsmouth - 12€

- Caja estilo Regreso de La Llamada del Portador de la Plaga - 12€
- Caja estilo Regreso de Materia oscura - 12€
- Caja estilo Regreso de Sucesos de Arkham  - 12€
NUEVO - Caja Regreso a La Conspiración de Innsmouth   - 8€
NUEVO - Caja estilo Regreso de El Corazón de las Tinieblas   - 8€
- Caja estilo Regreso genérica para escenarios independientes V.I - 12€
- Caja estilo Regreso genérica para escenarios independientes V.II - 12€
NUEVO - Caja estilo Regreso genérica para escenarios independientes V.III - 8€


A eso hay q añadir los gastos de envio.  Unos 10 euros para península

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