La BSK

TRASTIENDA => Cajón de sastre => Mensaje iniciado por: Xerof en 13 de Enero de 2017, 11:16:44

Título: Nuevos juegos de rol
Publicado por: Xerof en 13 de Enero de 2017, 11:16:44
Quizá no sea este el foro adecuado, pero es el que conozco y supongo que habrá jugadores que simultaneen los juegos de mesa y los de rol. Vaya por delante que no soy jugador de rol habitual, aunque jugué hace tiempo y siempre me ha interesado.

Me sorprende que sigan editándose nuevos juegos de rol al ritmo que se hace. Cada vez que entro en Verkami veo uno o dos nuevos juegos de rol, y buena parte de ellos pasa el corte ¿que aportan estos juegos? ¿No hay ya bastantes para escoger temática, complejidad y mecánica? ¿Realmente aportan algo nuevo? Yo lo que haría sería escoger el sistema, de los cientos que hay, que más me convenciese y adaptarlo a mis gustos, por eso me choca el tirón que siguen teniendo.

No estoy haciendo crítica. Simplemente no veo, desde el desconocimiento, la necesidad de más juegos de rol de espada y brujería. Claro que tampoco la veía cuando Joc Internacional publicaba uno nuevo cada mes. Sin duda hay alguna perspectiva que no estoy contemplando y m gustaría que me ayudarais.

Gracias por adelantado.  :)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: SamuelVimes en 13 de Enero de 2017, 11:29:18
Pues más o menos el mismo sentido tiene que se publiquen más juegos de mesa, teniendo en cuenta que todo se ha inventado... ::) Y obviamente, me responderás que no es así, que cada juego proporciona una perspectiva, nuevas mecánicas, nuevas ambientaciones etc... Pues lo mismo pasa con los juegos de rol. El juego de rol ha avanzado bastante desde que la Joc Internacional estaba en auge, hay nuevas mecánicas, nuevas revisitaciones a clásicos que con sistemas nuevos y profundización en su ambientación da gusto verlos, nuevas ambientaciones (ahora mismo la ciencia ficción tiene una auténtica obra de arte que se llama Eclipse Phase que solo por la lectura merece la pena). Tengo un pequeño blog de reseñas que bien podrías echar un vistacillo para ver "novedades" dentro de los juegos de rol, quizás te entre curiosidad y vuelvas a tener los dados en la mano jejeje.

https://rolerodelamancha.wordpress.com/ (https://rolerodelamancha.wordpress.com/)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 13 de Enero de 2017, 12:21:05
Sin ser un gran entendido en las novedades, sigo jugando sobretodo a los clásicos, han cambiado mucho sobre todo en la narrativa.
Ahora en muchos juegos las mecánicas hacen que todos los jugadores sean participes de contar la historia o por lo menos modificarla de alguna forma, hay menos tiradas y tablas, no son tan encorsetados a nivel de reglas...Hay una gran diferencia ente unos y otros.

Saludos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 13 de Enero de 2017, 12:33:54
Hay varios temas, aquí:

- Hay más mercado: la generación de jóvenes que empezaron en los 80 ahora tienen más dinero para gastar, y a ellos se les han unido generaciones posteriores, en mayor o menor medida

- Nos llega todo, mientras que entonces sólo recibiamos los grandes títulos. El número de editoriales que pasaron sin pena ni gloria en los 80-90 es mucho mayor de lo que parece desde aquí

- Se ha difundido por más paises: ahora no solo hay juegos de nuestro entorno cercano, cada vez llega más material de juegos asiáticos, o de los paises escandinavos o de Europa Oriental

- Los medios de edición y difusión son mucho más simples, y lo mismo para la financiación directa

- A más aficionados, más gustos diferentes

Pero vamos, que los juegos de rol se mueren todos los años :)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Jack and Oz en 13 de Enero de 2017, 13:19:13
Precisamente, creo que lo que hay son muchos más juegos de rol que no son de espada y brujería. Es un tema utilizado hasta el agotamiento -la producción literaria es superior a otros géneros- que, para algunos entre los que me incluyo, significa más nostalgia de un tiempo que otra cosa -personajes cliché, aventuras sin peso narrativo/interpretativo, cuasi pueriles etc.-. Tiene su público, es evidente (mírese la cantidad de retroclones). Pero ahora, a nivel editorial se explora todo tipo de entornos y situaciones, que ya tuvieron sus juegos, pero que pasaron desapercibidos/no calaron/o ya están muy lejanos en el tiempo: mundos oníricos, postapocalípticos, sci-fi, mutantes, poderes en la sombra en la actualidad, para jugar con los hijos en series y ambientes más infantiles etc.

Ello se conjuga con la nueva ola que menciona el compañero, juegos indies que pretenden dar más protagonismo a los jugadores, que pueden requerir menor preparación para el master, que se centran en la historia antes que en las mecánicas, menos wargame que juego de interpretación. Fiasco, Apocalypse World, Mutant Year Zero, Polaris... algunos de estos juegos, de hecho, se sacaron/pergeñaron a finales de los 90/principios del nuevo milenio, pero ahora nos llegan en español.

Pero no nos engañemos, mucha gente compra por puro coleccionismo y no juega nunca o casi nunca (falta de tiempo, jugadores, ganas etc.). Eso incluye los de espada y brujería. Hay gente por estos mundos de Dios a la que le gusta leer los manuales, aunque luego no juegue. Y se pasa ratos muertos cogiendo esto de un sistema, esto de otro...

Todo esto está basado en hechos reales. Que yo lo he visto...  ;D

Y cada vez más a favor de los indies. A mi lo que me interesa de una partida de rol es la historia, para andar quebrándose la cabeza con la dote de nivel 3, el bono de fuerza, la iniciativa retrasada y la defensa pasiva... juego a un wargame.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 13 de Enero de 2017, 13:39:45
Todo esto está basado en hechos reales. Que yo lo he visto...  ;D

Que va... Mis N gigas de juegos de rol en Box los juego todos los días, y dos veces las fiestas de guardar...  ;D
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Lopez de la Osa en 13 de Enero de 2017, 13:45:58
Citar
aventuras sin peso narrativo/interpretativo

Eso es una carencia de perspectiva del grupo de juego a la hora de plantearse el jugar a rol, más que del reglamento en sí.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: LORDRIVER en 13 de Enero de 2017, 14:05:36
Los juegos de rol tienen mas capacidad de expansion ya que por encima de las mecánicas la clave esta en la narratividad y el transfondo del tema que se quiera jugar, haciendo de eso un sin fin de ideas y posibilidades.  Los juegos de mesa ,incluso los tematicos tienen que tener una mecanica mas o menos descrita sino no funciona del todo bien. Pero todo es la cantidad de publico que juegue, cuanto mas gente , mas juegos. Se esta viendo ahora con el aumento en los juegos de mesa .
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Jack and Oz en 13 de Enero de 2017, 17:33:26
Citar
aventuras sin peso narrativo/interpretativo

Eso es una carencia de perspectiva del grupo de juego a la hora de plantearse el jugar a rol, más que del reglamento en sí.
Si y no. Sólo hay que leerse el 99% de las aventuras publicadas del género. Si hay más clichés y mecanicismo absoluto... no caben.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Xerof en 13 de Enero de 2017, 21:12:26
Creo que lo entiendo. Los juegos nuevos hacen más hincapié en la narrativa y menos en las mecánicas generadoras de azar como, por ejemplo, los combates. A eso me refería cuando hablaba de que qué tenían los nuevos juegos. Al final siempre acabas teniendo que partirle el espinazo a un orco, y no entendía que hubiese que planificar otro sistema para ver si le pegabas o no. ¿Qué más da que tires 1d100 o 8d6? Te aprendes un sistema y te vale para todo.

Supongo que cada juego nuevo pretende generar su propio mundo y su ambientación, lo que antes correspondía a los módulos. Me está interesando esta perspectiva que planteáis, igual cuando mis niñas crezcan y pueda volver a jugar busco un grupo de frikis para probarlo.

Os daría las gracias uno por uno, pero no me sale la opción.  :)


Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: kalimatias en 14 de Enero de 2017, 12:28:13
..., igual cuando mis niñas crezcan y pueda volver a jugar busco un grupo de frikis para probarlo.

Igual el grupo de frikis que buscas lo tengas en casa, porque entre los nuevos juegos de rol hay varios en los que pueden participar niños  ;)

Pequeños detectives de monstruos, Magissa, Ryuutama...
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: horak en 16 de Enero de 2017, 08:48:47
Todo esto está basado en hechos reales. Que yo lo he visto...  ;D

Que va... Mis N gigas de juegos de rol en Box los juego todos los días, y dos veces las fiestas de guardar...  ;D

Conmigo , por supuesto  ;D
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Wkr en 19 de Enero de 2017, 15:03:12
Otra variable a tener en cuenta es tema producción.
Producir un juego de rol es relativamente barato, en relación a muchas otras cosas.
Y ahora con los CF obtener la financiación es casi directa.
Así que es normal que haya millones de proyectos de juegos.
Casi todo el mundo que juega a rol se ha inventado su juego y una pequeña parte de ellos (no se si llamarles emprendedores) lo quieren ver publicado, o aspiran a vivir de ello.
Evidentemente todos no tienen cabida a nivel masivo.
Pero siempre se jugaran, por raros, indies o minoritarios que sean.
Pero como siempre digo, internet no refleja la realidad.
Fuera de internet se juega a lo de siempre. Creedme.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: vicoro en 19 de Enero de 2017, 15:25:37
Yo compré Dungeon World hace algún tiempo y echo en falta la publicación de aventuras o campañas. Sin saber absolutamente nada de rol me da la sensación de que antes se publicaban menos juegos y más completos con aventuras, módulos etc y ahora sólo se publican libros "básicos" y no contenido adicional para ellos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Wkr en 19 de Enero de 2017, 16:13:07
Es cierto, Dungeon World tiene muy poco material en español (oficial u oficioso casi nada, ahora hay un VK del Perilous Wild). Hay alguna cosilla de aficionados y mucho (miles) adaptable (casi cualquier cosa dungeonera se adapta creando unos frentes). Y mira que el juego se presta. Otro que supongo acabará sucumbiendo. Y mira que la idea me gusta, y mucho.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Ahikar en 24 de Enero de 2017, 19:45:07
Fui master asiduo, jugador esporadico y ahora aficionado a juegos de mesa. Sin duda, a pesar de encantarme los juegos de mesa, los juegos de rol son otra cosa.

Son mas;  para mi los juegos de rol actuales son simplemente actualizaciones o como decirlo, nuevas ambientaciones.

Hay juegos de mesa q simulan.muy bien algo parecido, el republica de roma genera sensaciones parecidas, pero no son juegos de rol.

Ergo, para que mas juegos de rol? Pues xq las ambientaciones deben acercase a los jugadores. Y los potenciales jugadores son cada vez mas, con gustos cada vez mas variados, pero entre esos gustos sigue estando la espada y el mago. Y xq no dejar ntonces l d&d de siempre? Facil. Casualizacion. El d&d exigia implicacion del master, muxa, pero tambien de los jugadores. Y antes eso podia pasar, en la era de las prisas (desde crwacion del movil) deben hacerse juegos de preparacion mas ligera. Nexus, al q tuve la suerte de jugar, es un ejemplo.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 25 de Enero de 2017, 11:11:45
Mi experiencia con el rol se resume rápidamente: A los 18 y durante un año hice mi primer escarceo rolero, con Stormbringer. Lo pasamos muy bien flipándonos com historias llenas de aventuras, invocaciones y luchas por nuestra supervivencia. Sin embargo, no fue hasta hace dos años y medio que empecé a jugar a rol de forma ya más consciente y asidua. El primer año estuve sobretodo con DyD y su primo hermano Pathfinder. Grandes combates épicos, a menudo estratégicos e incluso tácticos. Jugábamos con minis tuneadas, muy chulas. En estos juegos la densidad y granulidad de los sistemas puede llegar a ser apabullante. Acabé agotada, con 50.000 marcadores en los libros que no me servían de nada porque cada vez necesitaba más marcadores. ¿Prisas? Ninguna. ¿Ganas de aligerar la carga de trabajo en mi tiempo de ocio (teniendo en cuenta el chorrón de horas de mi vida dedicado a trabajo y estudios)? Todas.

Es entonces cuando me topo con sistemas mucho más ligeros pero no por ello simples: FATE, para mí es uno de los grandes. A parte de aligerar la carga de trabajo, descubro un sistema que me permite jugar practicamente cualquier ambientación, con lo que empiezan mis escarceos como máster. La sencillez de las reglas hacen que las mismas queden ocultas durante las partidas (no quiere decir que no hayan) y que el juego se centre en la historia sin constantes interrupciones para tirar dados por todo, consultar tablas o revisar las millones de reglas de otros juegos. Esto es un juego narrativista, donde los personajes y las reglas quedan al servicio de la historia. Los momentos dramáticos de mis pj ahora forman parte de la trama, se acaba el concepto de éxito-fracaso.

A partir de aquí empiezo a investigar otros juegos que siguen una dinámica similar: Savage Worlds (con su aclamado Dungeon World), Powered by the Apocalipse, Hitos... y otros juegos más indies donde la ligereza de reglas es aun mayor, a veces rozando lo simplón. Destacar a mi gusto Ten Candles sobre los demás, un señor juegazo de corte dramático.

¿Por qué tantos juegos? La respuesta es sencilla: porque hay demanda. El error de planteamiento en lo que os he leído es en asumir que "los juegos de hoy" son una continuidad de "los juegos de ayer". A mi modo de entender la introducción de estos juegos indies tiene más que ver con nuevas necesidades roleras, nuevas perspectivas. Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

No hay opción mejor o peor (esto ya va a gustos), sino diversificación. En los 80 podías escoger entre "tres" juegos. Hoy puedes escoger un sistema a medida, una ambientación a medida y una experiencia a medida. Nada que ver, y mucho menos con las prisas o la simplez.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: vicoro en 25 de Enero de 2017, 11:15:04
Es cierto, Dungeon World tiene muy poco material en español (oficial u oficioso casi nada, ahora hay un VK del Perilous Wild). Hay alguna cosilla de aficionados y mucho (miles) adaptable (casi cualquier cosa dungeonera se adapta creando unos frentes). Y mira que el juego se presta. Otro que supongo acabará sucumbiendo. Y mira que la idea me gusta, y mucho.
Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: ulises7 en 25 de Enero de 2017, 11:53:52
Es cierto, Dungeon World tiene muy poco material en español (oficial u oficioso casi nada, ahora hay un VK del Perilous Wild). Hay alguna cosilla de aficionados y mucho (miles) adaptable (casi cualquier cosa dungeonera se adapta creando unos frentes). Y mira que el juego se presta. Otro que supongo acabará sucumbiendo. Y mira que la idea me gusta, y mucho.
Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.

Está contrastado que los manuales básicos venden más que los suplementos, ergo...

De suplementos sólo encontrarás a montones de las franquicias que siempre lo han petado (D&D; La LLamada, Pathfinder, etc.).

Este es uno de los motivos por los cuales yo pillo todas las aventuras de la Marca del Este, aunque luego las regalen en pdf. Los chicos lo hacen por la afición y no por las ventas.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 25 de Enero de 2017, 11:55:02

 Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias?. No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: ulises7 en 25 de Enero de 2017, 12:14:33

 Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias?. No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

No lo he jugado pero por lo que he leído su acercamiento es muy diferente al de D&D...

http://carisma18.blogspot.com.es/2016/05/lo-que-estoy-aprendiendo-con-dungeon.html (http://carisma18.blogspot.com.es/2016/05/lo-que-estoy-aprendiendo-con-dungeon.html)

Básicamente se les deja a los jugadores parte del peso de la carga narrativa de la aventura. Siendo un juego menos simulacionista y por tanto más sencillo y fácil de jugar en cuanto a reglas pero más exigente en compromiso y creatividad por parte de los jugadores. Muy de la escuela indie actual.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 25 de Enero de 2017, 12:23:03
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.

Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría :)

Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ;D ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.

Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Weaker en 25 de Enero de 2017, 15:44:24
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.

Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría :)

Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ;D ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.

Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.
Jaja!! A mi me importaba el desmedido poder de los demás, no el mío.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 26 de Enero de 2017, 12:08:48

 Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias?. No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

No lo he jugado pero por lo que he leído su acercamiento es muy diferente al de D&D...

http://carisma18.blogspot.com.es/2016/05/lo-que-estoy-aprendiendo-con-dungeon.html (http://carisma18.blogspot.com.es/2016/05/lo-que-estoy-aprendiendo-con-dungeon.html)

Básicamente se les deja a los jugadores parte del peso de la carga narrativa de la aventura. Siendo un juego menos simulacionista y por tanto más sencillo y fácil de jugar en cuanto a reglas pero más exigente en compromiso y creatividad por parte de los jugadores. Muy de la escuela indie actual.

Me he leído el enlace y sí, efectivamente es de la "nueva escuela", alejado de lo que más me gusta a mí que ahora mismo estamos liados con Hackmaster :D.
Lo que no entiendo es porque dice:
"El juego nos dice cosas como "No estás aquí para ganar a los jugadores, o ponerlos a prueba con complicados enigmas, ni para darles la oportunidad de explorar tu ambientación preparada hasta el último detalle. No estás intentando matarlos y desde luego, no estás aquí para contar a los demás una historia planificada de antemano."

¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 26 de Enero de 2017, 12:54:17
Hay Directores de Juego (por dar un término genérico) y jugadores competitivos. Al segundo se le puede contentar; al primero se le sufre, si no tienes otro :)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: meleke en 26 de Enero de 2017, 17:47:07
Destacar a mi gusto Ten Candles sobre los demás, un señor juegazo de corte dramático.
No lo conocía. No soy rolero, pero me fascinan estos juegos narrativos. Este 10 candles, una vez leído el manual en diagonal, parece sublime. ¿Puedes decirnos más? ¿No resulta repetitivo? ¿Mola?  :)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Jack and Oz en 28 de Enero de 2017, 08:28:07
Hay Directores de Juego (por dar un término genérico) y jugadores competitivos. Al segundo se le puede contentar; al primero se le sufre, si no tienes otro :)
Esto nunca lo he entendido. Es completamente cierto que hay esos dos modelos, lo he vivido y lo vivo. Ahora bien, plantear la partida como una confrontación entre el jugador y el master (supera sus pruebas, crece en poder, compite con tus compañeros en ego) nunca me ha parecido lo adecuado. Para eso hay wargames y juegos de mesa, desde los mismos orígenes del rol.
Este tipo de enfrentamientos enconados -un poco de rivalidad nunca viene mal, pero cierto de jugadores tienden a primar este aspecto o evolucionan hacia él- sólo conducen a la frustración de los jugadores menos competitivos -que se esfuerzan y sacrifican por el grupo y la historia- y cansan -generando además encendidas discusiones de px, de tiradas consideradas "inapropiadas" etc.-. En los consejos de casi todo manual de rol vienen indicaciones como las que indica salpikaespuma, añadiendo detalles como que las reglas pueden modificarse -a lo que el jugador competitivo que se ha estudiado los 22 libros salta indignado-, que todos deberían tener sus escenas protagonistas, que si hay que forzar reglas para aumentar el dramatismo o mejorar la escena que se haga etc.
El que juega a rol como quien juega a Diablo, quizás no está jugando a rol... Ahí lo dejo.
Y completamente de acuerdo con Spargelstangen. Ojalá tuviera los juegos de hoy para jugar cuando era más joven, en lugar de tanta tarde haciendo personajes -qué aburrimiento-, pensando historiales para que al final lo único que valgan sea la suerte de las tiradas iniciales. Cuando un jugador se echa flores por haber pasado una tirada -puro azar- en lugar de por su inventiva a la hora de planear el asalto o de convencer a X -para mí- algo falla.

Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 28 de Enero de 2017, 09:14:10
A mí siempre me ha parecido un poco tonto, incluso en juegos como La Llamada de Cthulhu o Paranoia, donde el personaje "debe" acabar mal, de una u otra manera. Lo primero, en mi opinión, es que todos disfruten de la partida, y a veces eso pasa por dar un poco de manga ancha al jugador, más que dejar que los dados caigan como quieran.

Para eso hay wargames y juegos de mesa, desde los mismos orígenes del rol.

(...)

El que juega a rol como quien juega a Diablo, quizás no está jugando a rol... Ahí lo dejo.

Tampoco seamos así, el origen del rol está en un juego de guerra con desarrollo de personaje, y ahí está de vuelta el OSR (Old School Renaissance) con los Clásicos del Mazmorreo y similares. Puede estar un poco gagá, pero sigue siendo el abuelo  ;D
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 28 de Enero de 2017, 11:22:41
Hay Directores de Juego (por dar un término genérico) y jugadores competitivos. Al segundo se le puede contentar; al primero se le sufre, si no tienes otro :)
Ojalá tuviera los juegos de hoy para jugar cuando era más joven, en lugar de tanta tarde haciendo personajes -qué aburrimiento-, pensando historiales para que al final lo único que valgan sea la suerte de las tiradas iniciales. Cuando un jugador se echa flores por haber pasado una tirada -puro azar- en lugar de por su inventiva a la hora de planear el asalto o de convencer a X -para mí- algo falla.

¡Noooooo!, ¡si de lo mejor de una partida es hacer la ficha del PJ!!!  ;D.

Está claro que los nuevos juegos se enfocan en este punto, aún así los juegos "antiguos" con un pequeño esfuerzo por parte del narrador se puede crear y jugar una historia dónde los combates no sean lo principal.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 30 de Enero de 2017, 13:23:34
¿Qué más da que tires 1d100 o 8d6? Te aprendes un sistema y te vale para todo.

Sí que da, aunque no es una cuestión de cantidad de dados, sino de cantidad de veces que los tienes que tirar. No coincido con la idea de que un sistema vale para todo. Es cierto que un DyD te permite partidas narrativas, si el máster concede este beneplácito a los jugadores y los jugadores se prestan a ello. Cualquier juego puede ser narrativo, y una muestra de ello son los juegos de mesa narrativos como "Las mil y una noches" (https://boardgamegeek.com/boardgame/34119/tales-arabian-nights), por poner un ejemplo. Los teóricos del rol han puesto énfasis en diferenciar, por este motivo, un juego de rol narrativo (cualquiera lo puede ser) de un juego narrativista, cuyo propósito y sistema está orientado precisamente a contar historias. Parece lo mismo, pero no lo es. Te hago un símil: imagina que estás viendo una película fascinante en streaming, llega la parte emocionante en la que los protagonistas tienen que resolver un escollo y justo en ese preciso instante tu conexión a internet salta dejando a la película en un stand by. Quizás nos podríamos empezar a plantear que el streaming no vale para todo ni para todos los usuarios, ¿verdad? Apliquemos esta idea al rol: estamos creando una historia fascinante y justo cuando los pj tienen que resolver ese escollo el sistema salta y te pide que pares para resolver unas tiradas, consultar una tabla, revisar unas reglas, hacer unas operaciones matemáticas y... ¡ahora vuelve la conexión! No, amigo, cada sistema tiene su modalidad de juego y su tipología de jugadores. Streaming no vale para todo, y DyD (ponga aquí su juego de cabecera) tampoco.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 30 de Enero de 2017, 13:24:47
Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.

Tiene sentido que sea así. En los juegos clásicos la historia precede a la partida por lo que tiene sentido que se creen módulos. En cambio una de las características principales de los juegos de rol modernos es que la historia se construye en el preciso instante que se juega, no hay nada preconcebido. En particular, Dungeon World (y toda la ingeniería de Powered by the Apocalypse) empieza su manual indicando especialmente al máster que NO prepare nada antes de la primera sesión. La primera sesión está destinada a la creación de personajes (que se resuelve en cinco-diez minutos) y la concreción del mundo en el que se va a jugar, las reglas de ese mundo (aquí ya cada grupo de jugadores le pondrá más o menos detalle) y el eje de la historia. El máster NO decide qué va a suceder, sino todos los jugadores aportan ingredientes y la inteligencia y creatividad del grupo crean la historia. Claro, desde esta perspectiva, es difícil crear aventuras porque rompen con una de las premisas básicas del juego. No obstante, creo que es cuestión de tiempo que esto se flexibilice y empiecen a rular aventuras fan made. En contraposición, otros juegos modernos (no indies) como FATE (tanto acelerado como core) o Hitos se están hartando de sacar suplementos y módulos. Para FATE acelerado tienes la colección Mundos FATE (suplementos que están saliendo ahora, vamos por el 3o de 6), y para Hitos: Matrioska, Plata de Ley, Cazadores de Leyendas, por citar sólo unos pocos. Evidentemente, son juegos jóvenes para que tengan un volumen de libros que se acerque a juegos que llevan décadas en el mercado... Tiene sentido, ¿no?
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 30 de Enero de 2017, 13:25:57
Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias? No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

Este pregunta da para una respuesta muy extensa, así que me veo forzada a reducir y generalizar. Disculpas de antemano porque a fin de cuentas si algo bueno tienen los juegos de rol es que cada grupo de juego se los guisa a su manera.

En general, los juegos clásicos parten de una idea preconcebida por el máster, por lo que las partidas son más lineales o, en el caso de que sean abiertas, estructuradas. La flexibilidad de la historia, en menor o mayor grado, tiende a cero. No lo digo como algo negativo, intento explicarlo de forma objetiva. Esta idea supone un reto para los jugadores: el máster propone algo y los jugadores tienen que resolverlo. Aquí nace la idea de competencia (no hablo de competitividad, ojo!!). Los sistemas de estos juegos se basan en la idea de éxito-fracaso, reforzando más aun la idea de competencia. Me explico, para llegar de A (punto inicial de la partida, problema) a B (resolución de la historia) hay que pasar por una serie de estadios y superarlos, ¡¡a coste a veces incluso de la vida del pj!! Por tanto, el fracaso supone no resolver o no avanzar y es algo que se tiene que superar sea como sea. Es decir, el fracaso es un impedimento la cual cosa fuerza a los jugadores a competir (repito, no hablo de competitividad) contra la historia y contra el sistema.

Otra particularidad de los juegos clásicos es que ponen el énfasis en los personajes. Tanto es así que las fichas son complejas y/o se destinan muchas páginas del manual a explicar cómo subir de nivel (dungeoneo clásico). El propio sistema decide cómo va a resolver de bien tu pj ciertos escollos, en qué es bueno y en qué no tan bueno. Esto es importante de cara a resolver el problema que te va a traer el máster, hasta el punto que toda la partida se centra en los personajes. Es inevitable. Un ejemplo muy chorra de lo que quiero decir: imagina un grupo de bardos jugando cualquier módulo de DyD. Sencillamente es imposible.

Los juegos modernos le dan la vuelta a todo esto y te hacen una propuesta completamente diferente. Te recomiendan que no prepares nada antes de jugar, porque la historia se construye durante el juego. Te proponen que no interrumpas la historia y que invisibilices al máximo las reglas (que no significa que no haya): tiradas relegadas sólo a aquellos momentos en los que introducir el azar puede aportar algo interesante a la trama. La competencia predominante de los juegos clásicos desaparece para dar paso a la cooperación: ahora todos (máster y jugadores) tenemos el mismo objetivo: contar una historia.

Ya no se trata de poner impedimentos ni baches a los personajes, sino de co-construir una historia que sea interesante. Ahora los puntos dramáticos (que no escollos) se crean a partir del fracaso de esas pocas tiradas, diluyendo el concepto de éxito-fracaso; ahora fracasar implica tomar el control narrativo y explicar algo emocionante, interesante, que le da vida a esa historia. Si tienes éxito, va a pasar algo guay y si fracasas, también (aunque no signifique que tu pj salga bien parado, claro). Como ves, lo importante aquí ya no son los pj sino la propia trama. Los personajes, por tanto, quedan relegados a un segundo plano al servicio de un propósito mayor.

En este sentido, vives constantemente en un presente, dado que es imposible saber qué va a pasar después, ya que aun no está escrito, ni siquiera mínimamente definido. Cualquier elemento puede llevar la historia a un punto completamente diferente al que pudieras pensar. Las partidas, por tanto, son principalmente vivas, dinámicas, en constante cambio; con predominancia del sandbox o, en según qué casos, de partidas abiertas con un alto grado de flexibilidad.

Dicho todo esto, yo creo importante remarcar que no hay opción mejor o peor, sino que esto va a gustos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 30 de Enero de 2017, 13:26:32
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.

Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría :)

Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ;D ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.

Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.

Totalmente de acuerdo. Si en algún momento puse o di a entender que no existe esta evolución me autocorrijo ya. Los juegos de rol modernos existen por la condicionante de que previamente existieron los juegos clásicos. No puede producirse la reacción si antes no se crea la acción. Es decir, creo firmemente que los juegos modernos son una respuesta clara y contundente a los juegos clásicos que, con el paso de tiempo y la popularización de los mismos, hicieron emerger nuevas necesidades, diversificando el mercado hasta el punto de lo que nos encontramos hoy.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 30 de Enero de 2017, 13:27:04
¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.

Todo y que esto ya lo he explicado en una entrada anterior, me gustaría poner énfasis aquí en una cuestión que a menudo lleva a confusión. A mí me costó entenderlo al principio porque me hacía exactamente la misma pregunta que tú. Un día me di cuenta de que sencillamente confundía la diferencia entre competencia y competitividad. La primera tiene que ver con la resolución de un problema previamente planteado (máster) y el paradigma del éxito-fracaso. Como lo he explicado más arriba no me repito. Competitividad, en cambio, se refiere a la forma de relacionarnos con los otros miembros de la mesa de juego y aquí es donde pueden nacer prácticas malsanas que enturbien la diversión del juego: máster contra jugadores, jugadores contra máster, jugadores contra jugadores. Mientras competencia forma parte implícita o explícita en el sistema y la historia ("vida ficticia"), la competitividad es una entidad que forma parte de la metatrama o de la mesa de juego o de los jugadores (personas, no personajes), como queráis verlo ("vida real").

Los juegos de rol clásicos tienden a la competencia, pero pueden haber juegos modernos que también pongan el énfasis en la competencia. Por ejemplo, yo tengo diseñada una partida de rol de roles ocultos que busca esa competencia. La competitividad no debería formar parte de ninguna partida, ya que no creo que aporte nada constructivo ni positivo, muy al contrario, mi experiencia me demuestra que acaba arruinando la diversión.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 30 de Enero de 2017, 13:27:39
No soy rolero, pero me fascinan estos juegos narrativos. Este 10 candles, una vez leído el manual en diagonal, parece sublime. ¿Puedes decirnos más? ¿No resulta repetitivo? ¿Mola?  :)

Ten Candles es un juego de corte dramático donde, independientemente del escenario que juegues, la premisa básica es que la oscuridad se lo está tragando todo. Esto implica que sí o sí sabes que al final de la partida todos los pj van a morir. El reto del juego consiste en contar una historia donde la emoción es el centro. Las descripciones, en este sentido, pueden cobrar especial vida en este juego, especialmente cuando se trata de describir esos momentos donde las decisiones pueden ser moralmente cuestionables. Es un juego duro porque te pone en constante jaque mate, pero con la gente adecuada puede ser emocionante. A mí se me ponen aun los pelos de punta y se me hace un nudo en la garganta cada vez que recuerdo la primera muerte que tuve que narrar en mi primera partida a Ten Candles. Como ves, no es un juego para todos los públicos.

¿Que si mola? A mi me enganchó, sin lugar a dudas. Ahora bien, no recomendaría jugar a este juego de forma continuada. Es un juego que exige muchísimo de los jugadores, donde la diversión se basa en la seriedad. Por supuesto, pueden haber escenas cómicas, sólo faltaría, pero la tónica general es oscura. El propio sistema invita a esto, ya que el mismo gira en torno a diez velas (de ahí el nombre) que se van apagando. Es decir, las últimas escenas las juegas en completa penumbra, como no podía ser de otra forma.

Como ves, la coherencia y consistencia del juego es sublime, exquisita. Está superbien logrado. ¡Cómo algo tan sencillo puede ser tan completo!

Este juego tiene múltiples propuestas para jugarse, con escenarios completamente diferentes y sin relación alguna entre los unos y los otros. En este sentido, la rejugabilidad está garantizada. Ahora bien, el propio sistema puede dar una falsa sensación de hacerse repetitivo, porque la responsabilidad de crear una historia diferente recae en los jugadores. Me explico con un ejemplo de lo que nos pasó a nosotros: en nuestra segunda partida caímos en el error, confiados, de repetir algunos patrones en la trama. En nuestra primera partida la estructura de la historia se podría resumir en: a) empezamos en un punto de partida que se está destruyendo, b) debemos trasladarnos a otra localización. Entre a) y b) se desarrolla toda nuestra historia. En nuestra segunda partida, el planteamiento era diferente pero forzamos a que pasara a) y b) lo cual fue un error porque nos dejó ese sabor de boca de que el juego era repetitivo. En partidas posteriores pude comprobar que sencillamente cambiando la estructura de nuestra historia, el juego se hacía más rejugable.

¿Te he aclarado algo?
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 30 de Enero de 2017, 17:08:45
¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.

. Competitividad, en cambio, se refiere a la forma de relacionarnos con los otros miembros de la mesa de juego y aquí es donde pueden nacer prácticas malsanas que enturbien la diversión del juego: máster contra jugadores, jugadores contra máster, jugadores contra jugadores. Mientras competencia forma parte implícita o explícita en el sistema y la historia ("vida ficticia"), la competitividad es una entidad que forma parte de la metatrama o de la mesa de juego o de los jugadores (personas, no personajes), como queráis verlo ("vida real").

Los juegos de rol clásicos tienden a la competencia, pero pueden haber juegos modernos que también pongan el énfasis en la competencia. Por ejemplo, yo tengo diseñada una partida de rol de roles ocultos que busca esa competencia. La competitividad no debería formar parte de ninguna partida, ya que no creo que aporte nada constructivo ni positivo, muy al contrario, mi experiencia me demuestra que acaba arruinando la diversión.

Ayer quedamos para jugar y antes de empezar a jugar me estuvieron comentado una partida de ¿inspecter?, en dónde se daba el problema de la competitividad por un juegador que al final termino por casi reventar la partida.
Yo es que sigo sin ver tanta diferencia, entiendo todo lo que explicas y que se centran en la historia, pero como bien dices si un jugador es competitivo lo es en un juego de rol de la vieja escuela como de la nueva por lo que el problema va a existir igual en ambos tipos de juego.
Supongo que los "nuevos" tienen más opciones o mecanismos para diluir el efecto de jugadores de este tipo.

Saludos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 30 de Enero de 2017, 19:04:03
Claro, es que en ningún momento he dicho que los juegos modernos estén exhentos de las tonterías humanas... La competitividad no tiene nada que ver con los juegos de rol clásicos o modernos, sino con el ego. Es ajeno a cualquier juego. La competencia, en cambio, sí tiene que ver mayormente con los juegos clásicos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: SamuelVimes en 30 de Enero de 2017, 19:09:24
Apuntado el ten candles. De todas maneras los juegos clásicos siempre pueden lanzarse por la opción Sandbox, que ofrece una mayor libertad, con aventuras creadas al vuelo y con una mayor incidencia de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los jugadores son como las personas y algunos son bastante nocivos para las partidas, pero eso ya no es culpa del juego o del sistema, sino del jugador (o el master, porque esa máxima de que el master siempre tiene la razón, no es siempre real.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Enero de 2017, 09:20:24
Apuntado el ten candles. De todas maneras los juegos clásicos siempre pueden lanzarse por la opción Sandbox, que ofrece una mayor libertad, con aventuras creadas al vuelo y con una mayor incidencia de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los jugadores son como las personas y algunos son bastante nocivos para las partidas, pero eso ya no es culpa del juego o del sistema, sino del jugador (o el master, porque esa máxima de que el master siempre tiene la razón, no es siempre real.
El nivel de maquinaria de un Pathfinder o un Dungeons -sobre todo en sus versiones a partir del Advanced- no permiten aventuras creadas al vuelo. Todo son cálculos para que un determinado bicho suponga un desafio a un determinado nivel frente a determinada combinación de clases... Improvisar es complicado sin incurrir en encuentro patético/mortal. Y así hay unos cuantos. El master, a menos que sea una auténtica enciclopedia viviente, se ve desbordado por el sistema. No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.
Por el contrario un Aquelarre, un Cthulhu o un D100 genérico (y algunos otros sistemas como el D6 etc.) sí que permiten eso que comentas. Un lobo atacando con un 40% a personajes que no tienen nivel/poderes/dotes, si no evolución porcentual en sus estadísticas, es siempre desafiante. Eso sí, como en todo, se dan situaciones: un lobo con un 60% puede no morder nunca y un anciano con un 10% en estoque cargarse al grupo.

Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.). Es sorprendente como el ánimo cambia totalmente cuando sólo eres un 5% mejor que otro en Buscar Libros. Parece que la competencia muere de alguna forma. Y eres mejor, por supuesto.
Y en realidad los nuevos juegos no diluyen las actitudes que comenta salpikaespuma, simplemente descartan. La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.

Un ejemplo real: 3:16 Masacre en la Galaxia. Dos características: una para dentro de combate y otra fuera de combate. Juego narrativo donde los jugadores narran incluso sus fallos en combate. Se necesita hacer una trampa para cazar un bicho con la intención de electrocutarlo. Tipo con la habilidad fuera de combate más alta: yo. No tiro porque considero que mi personaje es esencialmente un burócrata -oficial bajo algo inútil que ha conseguido el puesto por influencia familiar-, y que de otras cosas entenderá pero que de mecánica o electricidad ni idea. El jugador de al lado, que según la descripción de su personaje es bueno en todo porque como el juego es narrativo dice que él narra que su personaje es bueno en todo -es que estuvo en prisión y le dio tiempo a estudiar todo, practicar todo etc. ¡olé!-, no lo concibe. Una característica, que tire el que la tenga más alta y palante. Eso no lo diluye ningún sistema.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 31 de Enero de 2017, 12:27:33

No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.


Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.).


Lo del examen no lo he visto nunca, yo directamente no jugaría con personas así porque seguramente sean "powergamer" (me gusta más el castizo "culoduro" :D).
Y sí que es verdad que en los juegos tipo D&D, Vampiro etc..., se tiende un poco al combo, buscar el bug en las reglas pero como en todo lo principal es la actitud de los jugadores/master.

Yo es que os leo y parece que he jugado a otra cosa toda mi vida. He jugado campañas de D&D donde se metían combates para contentar al guerrero del grupo nada más, campañas de mundo de tinieblas con un combate como mucho por sesión y todo lo demás politiqueo...Eso sí el trabajo previo del "master" es bastante alto y ahí si que veo una diferencia sustancial e insalvable de los "viejos" con respecto a los "nuevos".

Saludos.

P.D.:

La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.


Eso lo hemos hecho en mi grupo habitual, descartar se puede hacer también con los juegos clásicos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 31 de Enero de 2017, 12:47:47
Yo no asimilaría powergamer a culoduro... El culoduro gusta de reglas y juegos complejos, pero no tiene que implicar mayor competividad; el powergamer juega a ser "el que más y mejor" independientemente de la dificultad del juego.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 31 de Enero de 2017, 13:39:20
Yo no asimilaría powergamer a culoduro... El culoduro gusta de reglas y juegos complejos, pero no tiene que implicar mayor competividad; el powergamer juega a ser "el que más y mejor" independientemente de la dificultad del juego.

En Granada y en un torneo de warhammer son sinónimos y se extiende a los demás juegos
  ;D
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 31 de Enero de 2017, 13:43:17
Warhammer no es de culoduros, sino de especialistas especialitos (comunmente llamados "frikis") ;D
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: meleke en 31 de Enero de 2017, 16:13:29
Gracias por la aclaración, Spargelstangen. :)

No me atraen en absoluto los juegos de rol clásicos. Campañas, evolución de personajes, combates, dragones... no lo veo. Bostezo sólo de imaginármelo. En cambio este pseudo rol, estos juegos narrativos, sin preparación, casi sin master, con pocas reglas y mucha libertad, me fascinan. Hablo de Ten Candles, Microscope, DO, Polaris o Fiasco. ¿conocéis más de este estilo? ¿recomendáis alguno?
Gracias!
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 31 de Enero de 2017, 16:22:56
¿Pseudo rol?  :o

No es por ser puntilloso, pero independientemente de lo que fueran los juegos clásicos, el rol es el papel, la interpretación de personaje (y es lo que les diferencia en origen de los juegos de guerra con figuras de donde vienen), y en ese sentido los juegos narrativos tienen más "rol" que los clásicos mazmorreros...

Casi todo el catálogo de Con Barba (que ahora está dentro de Nosolorol) es de este estilo. Elige aquel cuya temática te guste más, y se adapte al número de jugadores del que dispongas.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Lopez de la Osa en 01 de Febrero de 2017, 08:02:01
Los videojuegos multijugador online de primera persona han hecho mucho daño al rol. Han trasladado el significado de algo, el rol, a otra cosa, los valores estadísticos de los personajes con el objetivo de matar al malo-malote; de tal forma que ahora, cuando hablo de rol con alguien, le tengo que pedir de qué está hablando exactamente. Y cuando me lo aclara y le digo 'ah, es que eso no es rol', lo normal es escuchar por respuesta 'ahora el rol va a ser lo que tu digas'.

Rol es cuando voy al parque con mis hijos y juegan a hacer cosas (misiones) imaginando que son otras personas (personajes).

Hace ya 25 años me enfadé con un grupo por que lo que querían era que les pusiera orcos para matarlos. Les dejé diciendo: 'ahí tenéis el reglamento de los combates; para esto que queréis no me necesitáis'. Y hoy en día, con el grupo actual, tenemos una crisis porque alguno de los jugadores no acepta de buen grado los 'giros de guión'; quiere aventuras lineales sin sorpresas ni sustancia, quiere un 'Hello Kitty, el juego de rol'.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Jack and Oz en 01 de Febrero de 2017, 09:18:24
¿Pseudo rol?  :o

No es por ser puntilloso, pero independientemente de lo que fueran los juegos clásicos, el rol es el papel, la interpretación de personaje (y es lo que les diferencia en origen de los juegos de guerra con figuras de donde vienen), y en ese sentido los juegos narrativos tienen más "rol" que los clásicos mazmorreros...

Casi todo el catálogo de Con Barba (que ahora está dentro de Nosolorol) es de este estilo. Elige aquel cuya temática te guste más, y se adapte al número de jugadores del que dispongas.

En efecto, yo tampoco considero que haya "rol puro" y "rol bastardo". Rol es interpretar, vivir una historia. Dentro del mundo rolero hay muchas variantes, y una es la clásica, por supuesto, derivada de Dungeons and Dragons. Véase la cantidad de retroclones que han salido estos años. En mi grupo a los juegos narrativos o de rol indie o como se les quiera etiquetar hay quien les llama "juegos de rol de gominolas" -parcialmente despectivo en comparación con los clásicos y porque suelen tener aspectillos rarillos o poco habituales-.

De acuerdo con Lopez de la Osa. MMORPG y RPG -y no digo ya JRPG-, usualmente no tienen nada que ver con rol más que la esencia de muchos juegos clásicos: estadísticas, criaturas y combates. Recuerdo mis primeros y últimos intentos de jugar a un MMORPG, cuando utilizaba gestos apropiados de saludo hacia el líder del gremio, y escribía como se suponía que tenía que escribir un pj de Edad Media fantástica... casi me preguntan si estaba loco. El resto se dedicaban a gritar bailando en la plaza del pueblo: 'busco novia/o'. Jugando con mi hermano a otro, nos cruzamos con un bichaco en medio de un camino. Por supuesto nos apartamos. Empezaron a llegar pjs de niveles legendarios que lucharon contra ella. Nos sentamos -mediante el gesto apropiado- cerca, vimos la lucha animándoles y jaleándolos. Cuando terminaron nos acercamos a darles la enhorabuena etc. Estaban completamente descuadrados. Que si queríamos algo.
Por eso cuando uno pilla un Baldur´s Gate, un Fallout (el 4 no...) o cualquiera de estos videojuegos donde el combate es fundamental pero tomas decisiones -y modificas parcialmente la historia- por lo menos sientes algo parecido a un juego de rol.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Sertorius en 01 de Febrero de 2017, 09:51:39
Yo hace veinte años que no juego al rol pero recuerdo que en mi grupo nunca cuajaron esos juegos de los que habláis. ¡Nosotros queríamos tablas, porcentajes, muchos dados y pifias y críticos! Si quisieramos jugar a interpretar sin reglas nos habríamos apuntado a un grupo de teatro moderno.

Tampoco veo mucho problema en la competitividad y en los powerplayers, al contrario. Yo era casi siempre el master y todos mis jugadores eran competitivos no, lo siguiente. Además de unos trollacos de cuidado. Y nunca supuso mayor problema. Recuerdo una partida de La llamada en la que tenían que descubrir el misterio de una casa encantada y nada más comenzar uno de los jugadores que llevaba a un esquizofrénico de personaje se levantó por la noche mientras el resto dormía y voló la casa por los aires con un barril de dinamita... Lo que hice fue tirar el módulo y seguir la partida a ver a donde conducía aquello. Fue una de las mejores experiencias lúdicas que recuerdo. Por no hablar de legendarias campañas al Traveller y al Stormbringer...

Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 01 de Febrero de 2017, 10:42:20


Si quisieramos jugar a interpretar sin reglas nos habríamos apuntado a un grupo de teatro moderno.

¿A qué juego SIN reglas te estás refiriendo? Te invito a que nos releas :)

Y nunca supuso mayor problema.

¿Has sentido que decíamos que la competencia de los juegos clasicos es mala? ¿O que los juegos clasicos son malos? Te invito a que nos releas :)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 01 de Febrero de 2017, 10:45:47


Rol es cuando voy al parque con mis hijos y juegan a hacer cosas (misiones) imaginando que son otras personas (personajes).

Probablemente rol sea mucho más que un juego y sea algo que llevamos incorporado en nuestro día a día. ¿Acaso no interpretamos roles diferentes cuando estamos con nuestra madre o con nuestro jefe? :)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 01 de Febrero de 2017, 10:47:03
Gracias por la aclaración, Spargelstangen. :)

No me atraen en absoluto los juegos de rol clásicos. Campañas, evolución de personajes, combates, dragones... no lo veo. Bostezo sólo de imaginármelo. En cambio este pseudo rol, estos juegos narrativos, sin preparación, casi sin master, con pocas reglas y mucha libertad, me fascinan. Hablo de Ten Candles, Microscope, DO, Polaris o Fiasco. ¿conocéis más de este estilo? ¿recomendáis alguno?
Gracias!
Otro sin máster tipo Fiasco o Polaris: 1 céntimo por mis pensamientos.

Y sí, coincido con los compañeros en que lo de pseudo rol ha sonado raro...
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Sertorius en 01 de Febrero de 2017, 10:57:36


Si quisieramos jugar a interpretar sin reglas nos habríamos apuntado a un grupo de teatro moderno.

¿A qué juego SIN reglas te estás refiriendo? Te invito a que nos releas :)

Y nunca supuso mayor problema.

¿Has sentido que decíamos que la competencia de los juegos clasicos es mala? ¿O que los juegos clasicos son malos? Te invito a que nos releas :)

Bueno, tal como tú me he visto obligado a reducir y generalizar.  ;) Pero creo que se entiende el mensaje.

Lo de la competencia era por algunas quejas que he visto a este tipo de jugadores.

Yo hablo de mi experiencia, ojo. No digo que los "nuevos juegos de rol" (no sé como llamarlos  :P ) sean malos ni nada parecido. Solo comento lo que gustaba en mi grupo. De hecho, se podría decir que nosotros jugabamos a una mezcla de ambos paradigmas: nos encantaba que hubiera reglas y tablas para todo o casi todo, pero en el aspecto narrativo todo era improvisación y salirse del carril.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Trampington en 01 de Febrero de 2017, 11:28:36

Ten Candles es un juego de corte dramático donde, independientemente del escenario que juegues, la premisa básica es que la oscuridad se lo está tragando todo. Esto implica que sí o sí sabes que al final de la partida todos los pj van a morir. El reto del juego consiste en contar una historia donde la emoción es el centro. Las descripciones, en este sentido, pueden cobrar especial vida en este juego, especialmente cuando se trata de describir esos momentos donde las decisiones pueden ser moralmente cuestionables. Es un juego duro porque te pone en constante jaque mate, pero con la gente adecuada puede ser emocionante. A mí se me ponen aun los pelos de punta y se me hace un nudo en la garganta cada vez que recuerdo la primera muerte que tuve que narrar en mi primera partida a Ten Candles. Como ves, no es un juego para todos los públicos.

¿Que si mola? A mi me enganchó, sin lugar a dudas. Ahora bien, no recomendaría jugar a este juego de forma continuada. Es un juego que exige muchísimo de los jugadores, donde la diversión se basa en la seriedad. Por supuesto, pueden haber escenas cómicas, sólo faltaría, pero la tónica general es oscura. El propio sistema invita a esto, ya que el mismo gira en torno a diez velas (de ahí el nombre) que se van apagando. Es decir, las últimas escenas las juegas en completa penumbra, como no podía ser de otra forma.

Como ves, la coherencia y consistencia del juego es sublime, exquisita. Está superbien logrado. ¡Cómo algo tan sencillo puede ser tan completo!

Este juego tiene múltiples propuestas para jugarse, con escenarios completamente diferentes y sin relación alguna entre los unos y los otros. En este sentido, la rejugabilidad está garantizada. Ahora bien, el propio sistema puede dar una falsa sensación de hacerse repetitivo, porque la responsabilidad de crear una historia diferente recae en los jugadores. Me explico con un ejemplo de lo que nos pasó a nosotros: en nuestra segunda partida caímos en el error, confiados, de repetir algunos patrones en la trama. En nuestra primera partida la estructura de la historia se podría resumir en: a) empezamos en un punto de partida que se está destruyendo, b) debemos trasladarnos a otra localización. Entre a) y b) se desarrolla toda nuestra historia. En nuestra segunda partida, el planteamiento era diferente pero forzamos a que pasara a) y b) lo cual fue un error porque nos dejó ese sabor de boca de que el juego era repetitivo. En partidas posteriores pude comprobar que sencillamente cambiando la estructura de nuestra historia, el juego se hacía más rejugable.

¿Te he aclarado algo?

Hola Spargelstangen. Me resulta muy interesante lo que cuentas, sólo he conocido el Rol clásico de los 80-90 y ahora que vuelvo poco a poco me pierdo un poco entre tanto cambio.

¿No organizarás alguna partida en Barcelona por Agosto?.  ;D
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Jack and Oz en 01 de Febrero de 2017, 12:24:19
Yo hace veinte años que no juego al rol pero recuerdo que en mi grupo nunca cuajaron esos juegos de los que habláis. ¡Nosotros queríamos tablas, porcentajes, muchos dados y pifias y críticos! Si quisieramos jugar a interpretar sin reglas nos habríamos apuntado a un grupo de teatro moderno.

Tampoco veo mucho problema en la competitividad y en los powerplayers, al contrario. Yo era casi siempre el master y todos mis jugadores eran competitivos no, lo siguiente. Además de unos trollacos de cuidado. Y nunca supuso mayor problema. Recuerdo una partida de La llamada en la que tenían que descubrir el misterio de una casa encantada y nada más comenzar uno de los jugadores que llevaba a un esquizofrénico de personaje se levantó por la noche mientras el resto dormía y voló la casa por los aires con un barril de dinamita... Lo que hice fue tirar el módulo y seguir la partida a ver a donde conducía aquello. Fue una de las mejores experiencias lúdicas que recuerdo. Por no hablar de legendarias campañas al Traveller y al Stormbringer...

Las reglas existen en todos los juegos. Jugar a rol narrativo no es apuntarse a teatro.
En cuanto a lo que comentas de lo bien que os lo pasabais, no lo dudo, ahora bien, piensa en un jugador al que nunca conociste, que de verdad le interesaba lo que había en esa casa encantada. Por decisión de un jugador "trollaco" y -añado- simpaticón se quedó sin precisamente lo que buscaba en esa partida. Piensa que eres un master que de verdad se preparó esa partida, no sólo la compró/descargó y se la leyó. Creaste ayudas de juego, múltiples caminos, acciones y consecuencias, personajes con trasfondo. Comprende ese sentimiento de frustración y comenzarás a entender que también hay otra forma de jugar a rol. ¿Que vosotros eráis todos trollacos y competitivos? Pues todo queda en casa.
Por cierto, la edad -como en otras cosas- también cuenta. No se juega a lo mismo ni igual con 15 que con 40.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 01 de Febrero de 2017, 12:40:23
Todavía ayer en Twitter coleaba una pelea de jugadores de rol "narrativos" contra "mazmorreros" (por definirlos de alguna manera y sin querer despreciar a nadie), porque uno había dicho que el juego X era el mejor juego de rol y otro le había mentado a la madre del cordero porque ese juego no era "cánon" (no meto detalles porque no quiero personificar; la gresca viene cada día de un lado)

Personalmente creo que el objetivo es divertirse, y que el director y los jugadores deben elegir el juego y el estilo que mejor les vaya. Yo he hecho muchas partidas 1 a 1, o con partes de un grupo más grande, sólo para que un jugador en particular pudiera tener una dósis de representación o narración que con el grupo completo no se podía tener. Y jugadores que "desconectaban" cuando tocaba la diplomacia o el mercadeo, y sólo se volvían a meter en el juego para las escenas de combate. Es un juego, y tiene que ser lo más entretenido e interesante para todos.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Pedrote en 01 de Febrero de 2017, 12:41:41
¿No organizarás alguna partida en Barcelona por Agosto?.  ;D

Porque no cabe mucho en Antebellum, pero tengo varios juegos narrativos por estrenar ;D
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Jack and Oz en 01 de Febrero de 2017, 12:46:54
Todavía ayer en Twitter coleaba una pelea de jugadores de rol "narrativos" contra "mazmorreros" (por definirlos de alguna manera y sin querer despreciar a nadie), porque uno había dicho que el juego X era el mejor juego de rol y otro le había mentado a la madre del cordero porque ese juego no era "cánon" (no meto detalles porque no quiero personificar; la gresca viene cada día de un lado)

Personalmente creo que el objetivo es divertirse, y que el director y los jugadores deben elegir el juego y el estilo que mejor les vaya. Yo he hecho muchas partidas 1 a 1, o con partes de un grupo más grande, sólo para que un jugador en particular pudiera tener una dósis de representación o narración que con el grupo completo no se podía tener. Y jugadores que "desconectaban" cuando tocaba la diplomacia o el mercadeo, y sólo se volvían a meter en el juego para las escenas de combate. Es un juego, y tiene que ser lo más entretenido e interesante para todos.
Pues sí, no cabe duda.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Trampington en 01 de Febrero de 2017, 12:49:54
¿No organizarás alguna partida en Barcelona por Agosto?.  ;D

Porque no cabe mucho en Antebellum, pero tengo varios juegos narrativos por estrenar ;D

Talmente, talmente... porque hay poco tiempo.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Sertorius en 01 de Febrero de 2017, 12:50:53
Yo hace veinte años que no juego al rol pero recuerdo que en mi grupo nunca cuajaron esos juegos de los que habláis. ¡Nosotros queríamos tablas, porcentajes, muchos dados y pifias y críticos! Si quisieramos jugar a interpretar sin reglas nos habríamos apuntado a un grupo de teatro moderno.

Tampoco veo mucho problema en la competitividad y en los powerplayers, al contrario. Yo era casi siempre el master y todos mis jugadores eran competitivos no, lo siguiente. Además de unos trollacos de cuidado. Y nunca supuso mayor problema. Recuerdo una partida de La llamada en la que tenían que descubrir el misterio de una casa encantada y nada más comenzar uno de los jugadores que llevaba a un esquizofrénico de personaje se levantó por la noche mientras el resto dormía y voló la casa por los aires con un barril de dinamita... Lo que hice fue tirar el módulo y seguir la partida a ver a donde conducía aquello. Fue una de las mejores experiencias lúdicas que recuerdo. Por no hablar de legendarias campañas al Traveller y al Stormbringer...

Las reglas existen en todos los juegos. Jugar a rol narrativo no es apuntarse a teatro.
En cuanto a lo que comentas de lo bien que os lo pasabais, no lo dudo, ahora bien, piensa en un jugador al que nunca conociste, que de verdad le interesaba lo que había en esa casa encantada. Por decisión de un jugador "trollaco" y -añado- simpaticón se quedó sin precisamente lo que buscaba en esa partida. Piensa que eres un master que de verdad se preparó esa partida, no sólo la compró/descargó y se la leyó. Creaste ayudas de juego, múltiples caminos, acciones y consecuencias, personajes con trasfondo. Comprende ese sentimiento de frustración y comenzarás a entender que también hay otra forma de jugar a rol. ¿Que vosotros eráis todos trollacos y competitivos? Pues todo queda en casa.
Por cierto, la edad -como en otras cosas- también cuenta. No se juega a lo mismo ni igual con 15 que con 40.

Hombre, ya se que las reglas existen en todos los juegos, si no no sería un juego.  :P

No voy a pensar en un jugador que nunca conocí y en sus supuestas frustraciones porque me importa muy poco. Pienso en los jugadores que estabamos aquel día y que nos lo pasamos de puta madre. El master era yo y la partida me la preparé mucho. Precisamente el tener la partida preparada, como tú dices con "ayudas de juego, múltiples caminos, acciones y consecuencias, personajes con trasfondo" es lo que permite improvisar. Yo comencé de jugador y si hay algo que me sacaba de las partidas era que el master me dijera: "Eso no lo puedes hacer porque me jodes el módulo", así que yo nunca lo hice.

Y sé que hay otra forma de jugar la entiendo, ya lo he dicho. Solo estoy comentando como jugaba yo en el insti y en la uni. No pretendo dar ejemplo. Solo comento.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Weaker en 01 de Febrero de 2017, 13:23:15
Yo hace veinte años que no juego al rol pero recuerdo que en mi grupo nunca cuajaron esos juegos de los que habláis. ¡Nosotros queríamos tablas, porcentajes, muchos dados y pifias y críticos! Si quisieramos jugar a interpretar sin reglas nos habríamos apuntado a un grupo de teatro moderno.

Tampoco veo mucho problema en la competitividad y en los powerplayers, al contrario. Yo era casi siempre el master y todos mis jugadores eran competitivos no, lo siguiente. Además de unos trollacos de cuidado. Y nunca supuso mayor problema. Recuerdo una partida de La llamada en la que tenían que descubrir el misterio de una casa encantada y nada más comenzar uno de los jugadores que llevaba a un esquizofrénico de personaje se levantó por la noche mientras el resto dormía y voló la casa por los aires con un barril de dinamita... Lo que hice fue tirar el módulo y seguir la partida a ver a donde conducía aquello. Fue una de las mejores experiencias lúdicas que recuerdo. Por no hablar de legendarias campañas al Traveller y al Stormbringer...

Las reglas existen en todos los juegos. Jugar a rol narrativo no es apuntarse a teatro.
En cuanto a lo que comentas de lo bien que os lo pasabais, no lo dudo, ahora bien, piensa en un jugador al que nunca conociste, que de verdad le interesaba lo que había en esa casa encantada. Por decisión de un jugador "trollaco" y -añado- simpaticón se quedó sin precisamente lo que buscaba en esa partida. Piensa que eres un master que de verdad se preparó esa partida, no sólo la compró/descargó y se la leyó. Creaste ayudas de juego, múltiples caminos, acciones y consecuencias, personajes con trasfondo. Comprende ese sentimiento de frustración y comenzarás a entender que también hay otra forma de jugar a rol. ¿Que vosotros eráis todos trollacos y competitivos? Pues todo queda en casa.
Por cierto, la edad -como en otras cosas- también cuenta. No se juega a lo mismo ni igual con 15 que con 40.

Hombre, ya se que las reglas existen en todos los juegos, si no no sería un juego. 

No voy a pensar en un jugador que nunca conocí y en sus supuestas frustraciones porque me importa muy poco. Pienso en los jugadores que estabamos aquel día y que nos lo pasamos de puta madre. El master era yo y la partida me la preparé mucho. Precisamente el tener la partida preparada, como tú dices con "ayudas de juego, múltiples caminos, acciones y consecuencias, personajes con trasfondo" es lo que permite improvisar. Yo comencé de jugador y si hay algo que me sacaba de las partidas era que el master me dijera: "Eso no lo puedes hacer porque me jodes el módulo", así que yo nunca lo hice.

Y sé que hay otra forma de jugar la entiendo, ya lo he dicho. Solo estoy comentando como jugaba yo en el insti y en la uni. No pretendo dar ejemplo. Solo comento.
Pues eso que cuentas me parece mal por el jugador de rol y mal por el Master.

 El jugador busca putearte volando la localización? A mi me hacen eso y doy la aventura por finalizada, todos muertos y a casa. Te salió bien seguir, pero podía haber salido al contrario y perder a un grupo.

Y por la parte del Master, entiendo que tiene herramientas de sobra para, dentro de la libertad que hay que otorgar, proteger al resto de jugadores y permitir que se juegue a lo que se ha ido a jugar, por respeto hacia los demás. Será mi forma de llevar estás cosas, pero yo soy un Master bastante implacable con las tonterías (que normalmente son malas interpretaciones del rol) y mis jugadores lo saben, lo entienden, y favorece la narrativa por encima de un juego basado en pegarse con el entorno creado.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Sertorius en 01 de Febrero de 2017, 14:00:58
El grupo nos conociamos, y nos conocemos, de mucho antes de jugar al rol así que no iba a perderlos por una mala partida. El factor "respeto a los demás" tampoco iba con nosotros; como ya he dicho nos conocemos desde hace mucho y muy bien por lo que no nos tenemos el más mínimo respeto. Ningún problema por ese lado.

Yo entiendo que prefiráis jugar de otra forma. Yo solo comento como jugaba yo.

Lo que si que no entiendo es que digas que eramos un mal master y unos malos jugadores por no jugar a vuestro modo. Nos pasamos cerca de una década jugando a todo tipo de juegos de rol, deseando que llegara el finde para reunirnos. Seríamos malos pero nos lo pasamos de puta madre y nunca jamás hubo discusiones ni malos rollos. Malas partidas es probable que hubiera pero siendo sincero no recuerdo ninguna.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Weaker en 01 de Febrero de 2017, 14:34:10
El grupo nos conociamos, y nos conocemos, de mucho antes de jugar al rol así que no iba a perderlos por una mala partida. El factor "respeto a los demás" tampoco iba con nosotros; como ya he dicho nos conocemos desde hace mucho y muy bien por lo que no nos tenemos el más mínimo respeto. Ningún problema por ese lado.

Yo entiendo que prefiráis jugar de otra forma. Yo solo comento como jugaba yo.

Lo que si que no entiendo es que digas que eramos un mal master y unos malos jugadores por no jugar a vuestro modo. Nos pasamos cerca de una década jugando a todo tipo de juegos de rol, deseando que llegara el finde para reunirnos. Seríamos malos pero nos lo pasamos de puta madre y nunca jamás hubo discusiones ni malos rollos. Malas partidas es probable que hubiera pero siendo sincero no recuerdo ninguna.
No digo que seáis malos, digo que os pondría un mal a esas actitudes y probablemente no jugaría más con vosotros de ver algo así partida tras partida. Cada uno es libre de jugar como quiera, faltaría más, pero ese tipo de juego de rol no es para mí, igual que no juego al bingo o a la oca.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Wkr en 02 de Febrero de 2017, 09:17:00
Hablo de Ten Candles, Microscope, DO, Polaris o Fiasco. ¿conocéis más de este estilo? ¿recomendáis alguno?
Gracias!

Cualquiera de rol estilo noruego. Archipielago II, por ejemplo.

Y de los últimos que he descubierto, lovecraftesque.
http://blackarmada.com/lovecraftesque/

Otro notable, The Quiet Year.
http://buriedwithoutceremony.com/the-quiet-year/

Pero no hay juegos buenos o malos, lo que los hace buenos o malos son los jugadores.
Quiero decir con esto, que influye mucho con quien se jueguen y cómo se jueguen.
Los juegos son una herramienta.
Y hay gente que hace fuego con un palo.
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 02 de Febrero de 2017, 11:06:05

Ten Candles es un juego de corte dramático donde, independientemente del escenario que juegues, la premisa básica es que la oscuridad se lo está tragando todo. Esto implica que sí o sí sabes que al final de la partida todos los pj van a morir. El reto del juego consiste en contar una historia donde la emoción es el centro. Las descripciones, en este sentido, pueden cobrar especial vida en este juego, especialmente cuando se trata de describir esos momentos donde las decisiones pueden ser moralmente cuestionables. Es un juego duro porque te pone en constante jaque mate, pero con la gente adecuada puede ser emocionante. A mí se me ponen aun los pelos de punta y se me hace un nudo en la garganta cada vez que recuerdo la primera muerte que tuve que narrar en mi primera partida a Ten Candles. Como ves, no es un juego para todos los públicos.

¿Que si mola? A mi me enganchó, sin lugar a dudas. Ahora bien, no recomendaría jugar a este juego de forma continuada. Es un juego que exige muchísimo de los jugadores, donde la diversión se basa en la seriedad. Por supuesto, pueden haber escenas cómicas, sólo faltaría, pero la tónica general es oscura. El propio sistema invita a esto, ya que el mismo gira en torno a diez velas (de ahí el nombre) que se van apagando. Es decir, las últimas escenas las juegas en completa penumbra, como no podía ser de otra forma.

Como ves, la coherencia y consistencia del juego es sublime, exquisita. Está superbien logrado. ¡Cómo algo tan sencillo puede ser tan completo!

Este juego tiene múltiples propuestas para jugarse, con escenarios completamente diferentes y sin relación alguna entre los unos y los otros. En este sentido, la rejugabilidad está garantizada. Ahora bien, el propio sistema puede dar una falsa sensación de hacerse repetitivo, porque la responsabilidad de crear una historia diferente recae en los jugadores. Me explico con un ejemplo de lo que nos pasó a nosotros: en nuestra segunda partida caímos en el error, confiados, de repetir algunos patrones en la trama. En nuestra primera partida la estructura de la historia se podría resumir en: a) empezamos en un punto de partida que se está destruyendo, b) debemos trasladarnos a otra localización. Entre a) y b) se desarrolla toda nuestra historia. En nuestra segunda partida, el planteamiento era diferente pero forzamos a que pasara a) y b) lo cual fue un error porque nos dejó ese sabor de boca de que el juego era repetitivo. En partidas posteriores pude comprobar que sencillamente cambiando la estructura de nuestra historia, el juego se hacía más rejugable.

¿Te he aclarado algo?

Hola Spargelstangen. Me resulta muy interesante lo que cuentas, sólo he conocido el Rol clásico de los 80-90 y ahora que vuelvo poco a poco me pierdo un poco entre tanto cambio.

¿No organizarás alguna partida en Barcelona por Agosto?.  ;D
Jeje!! Sure!! ;)
Título: Re:Nuevos juegos de rol
Publicado por: Spargelstangen en 02 de Febrero de 2017, 11:16:46
Todavía ayer en Twitter coleaba una pelea de jugadores de rol "narrativos" contra "mazmorreros" (por definirlos de alguna manera y sin querer despreciar a nadie), porque uno había dicho que el juego X era el mejor juego de rol y otro le había mentado a la madre del cordero porque ese juego no era "cánon" (no meto detalles porque no quiero personificar; la gresca viene cada día de un lado)

Personalmente creo que el objetivo es divertirse, y que el director y los jugadores deben elegir el juego y el estilo que mejor les vaya. Yo he hecho muchas partidas 1 a 1, o con partes de un grupo más grande, sólo para que un jugador en particular pudiera tener una dósis de representación o narración que con el grupo completo no se podía tener. Y jugadores que "desconectaban" cuando tocaba la diplomacia o el mercadeo, y sólo se volvían a meter en el juego para las escenas de combate. Es un juego, y tiene que ser lo más entretenido e interesante para todos.
Bueno, bueno, bueno... Estos días g+ ardía con pasión a raíz de una sentencia que había emitido Fulano: Don't fuck the system. Normalmente aprendo mucho de estos debates porque la peña suelta perladas, pero al final siempre me quedo con la irremediable sensación de que todos tiene razón, por muy contrarias u opuestas que sean las visiones. Como tú, pienso que la diversión es el objetivo común, pero como cada mesa o jugador llega a esa diversión es ya algo muy particular. No entiendo la necesidad de crear dogmas. Supongo que esto es lo que acaba incendiando cualquier debate bienintencionado: "lo mío mola más".

Como se habrá notado, tengo especial tendencia por los juegos narrativistas modernos, pero me lo paso igual de bien cuando juego una Llamada de Cthulhu. Y puedo disfrutar mil otros juegos. Quizás DyD y Pathfinder los tengo más atragantados porque lo del combate es especialmente pesado para mí, pero igualmente son juegos sólidos y muy bien paridos. La gente confunde el "me gusta" con el "es el mejor" o "es mejor que".

Bah! Que ya me voy del hilo... jaja!!