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Wkr

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #30 en: 09 de Noviembre de 2008, 21:13:30 »
Porque el problema de base de tu razonamiento es que asumes que el que adelanta la pasta siempre va a recuperar costes, y eso no tiene por qué ser así.

Por eso precisamente es un negocio. Si el editor tiene pérdidas en un juego, el autor también las tiene (todas esas horas que le ha dedicado y menos ingresos). No se porque el autor tendría que encima poner dinero de su bolsillo. Cada uno tiene su rol. Si tiene que encima cubrir las pérdidas, entonces directamente que se monte su editorial, que es lo que yo digo.

borat

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #31 en: 09 de Noviembre de 2008, 21:16:01 »
Es decir, cuando se conocen las reglas del juego, el ser humano prefiere no ganar dinero a que el que decide el reparto se saque un montón de pasta a su costa.

Como experimento psicológico realizado con individuos que no se juegan nada, puede ser más o menos interesante.

La cuestión es que en la vida real el supuesto Supervisor justiciero depende del supuesto Subastador malvado para poder obtener un salario, un producto o un servicio que necesita imperiosamente. Y viceversa.

Vamos, que en la realidad ambos actores socioeconómicos necesitan algo real e importante del otro, condición fundamental que en el experimento de laboratorio no se cumple.

Citar
Ahora aplicad este experimento al tema del que estamos hablando.  :) Os ayudará a comprender por qué tanta gente se decanta por la autopublicación o el Copyleft.

Hoy por hoy la autopublicación y el copyleft siguen siendo una parte infinitesimal del mercado de entretenimiento. Veremos cómo evolucionan.

Pero en cualquier caso no creo que sean formas de producción generalizables para todo tipo de productos.

Por lo que yo conozco la autopublicación o el copyleft pueden funcionar moderadamente bien para productos con costes de producción muy pequeños y dirigidas a un público especializado. Pero cuando los costes básicos son elevados o se necesita alcanzar a un público muy amplio, ambas opciones tienen limitaciones muy importantes.
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2008, 21:33:10 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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borat

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #32 en: 09 de Noviembre de 2008, 21:18:42 »
Por eso precisamente es un negocio. Si el editor tiene pérdidas en un juego, el autor también las tiene (todas esas horas que le ha dedicado y menos ingresos). No se porque el autor tendría que encima poner dinero de su bolsillo. Cada uno tiene su rol. Si tiene que encima cubrir las pérdidas, entonces directamente que se monte su editorial, que es lo que yo digo.

¿Y las horas de trabajo y el know how del editor y sus asalariados no cuentan? Siguiendo tu argumentación, también habría que compensarlas de alguna forma, ¿no?

Citar
Cada uno tiene su rol. Si tiene que encima cubrir las pérdidas, entonces directamente que se monte su editorial, que es lo que yo digo.

Me parece perfecto.

Lo único que te digo por experiencia propia es que la teoría es mucho menos compleja y peluda que la realidad.
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2008, 22:03:56 por borat »
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acv

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #33 en: 09 de Noviembre de 2008, 22:04:45 »
Borat, las cosas se pueden decir más altas, pero no más claras :). Secundo todos tus postulados.
Y sobre el comentario de WKR, el diseñador no arriesga nada, y cobra por todas las unidades vendidas. El editor ha de hacer el esfuerzo de vender y colocar el producto, y ha de pagar TODOS los gastos que genera, y desde el momento que una idea , en mayor o menor medida desarrollada, en un papel, llega a las manos de un editor y se decide a realizarla, a de ser muy trabajada y exige una inversión de dinero importante, con un beneficio inicial de 0. Poner un juego en la calle exigue una inversión importante
Hay muy buenos juegos, que adolecen de un diseño grafico, un diseño de producción o una calidad de componentes, que hace que el producto no triunfe.
El editor ha de sentirse seguro con todos estos elementos para lanzar el juego.

La bsk es un ejemplo del "tiquismitismo" que se hace con todos estos detalles, y otro asunto es el precio.... ha de ser bueno, bonito, barato, y además ha de competir con miles de productos que salen cada año.

Que facil se ve todo. WKR, espero que logres tu sueño, edites tus juegos con tu propia editorial y no pierdas la camisa. Quizas si el club de los martes se hubiera editado en caja, con otro grafismo, más mentalidad comercial, y otros componentes hubiera vendido mucho más, pero seguramente hubiera coartado la libertad del autor al definir/diseñar la obra.

Además ahora que lo pienso... no he visto todavia ningún eurogame editado en castellano....En el fondo somos unos "frikis" diseñando.... abstractos, wargames, juegos de cartas, juegos narrativos.... creo que vamos en contra del mercado real del eurogame solo encuentro dos excepciones los juegos de Oriol Comas y Mecanisburgo.

No se para que nos comemos tanto la cabeza, en un tema que "casi" no tiene ejemplos practicos en España. A claro!, los editores no editan juegos españoles, ¿sera que no hay diseños comerciales españoles?.

Un saludo
ACV  8)

Wkr

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #34 en: 09 de Noviembre de 2008, 22:45:05 »
Patim Patam Patum también es un eurogame.

acv

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #35 en: 09 de Noviembre de 2008, 22:57:14 »
Patim Patam Patum también es un eurogame.


Cierto, una autoedición (en alemania) muy bien hecha, aunque no se si han recuperado la inversión un año despues.

Salen 3 los juegos de Oriol (uno cada año, aprox), Mecanisburgo y este.

ACV 8)

Wkr

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #36 en: 09 de Noviembre de 2008, 22:58:51 »
Dos de mayo también es un eurogame.

acv

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #37 en: 09 de Noviembre de 2008, 23:02:18 »
Dos de mayo también es un eurogame.

Y en este criterio España 1936, y el 1936 de arturo  ;). Y tu juego tambien es un eurogame.... vamos que son lo mismo en una estanteria  :D.

No. 2 de mayo es un juego histórico, con idea de conflicto bélico y mecanicas sencillas de eurogame..., ¿tendremos de empezar de nuevo a volver a definir lo que es un eurogame, untematico, un wargame....?

ACV  8)

Comet

Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #38 en: 09 de Noviembre de 2008, 23:06:28 »
Hombre Acv, sea o no un eurogame, a un editor nadie le obliga a invertir su dinero en un producto creado por otra persona. Si decide arriesgarlo es porque CREE o esta muy seguro de que va a rentabilizar la inversion, sino no lo haria. A partir de aqui no se le pueden pedir responsabilidades al autor, o si?
Y si el juego no se vende, la culpa es del autor?

Wkr

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #39 en: 09 de Noviembre de 2008, 23:11:33 »
Y el "Club de los Martes" es un juego narrativo (de los de hablar).

Wkr

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #40 en: 09 de Noviembre de 2008, 23:12:09 »
Y si el juego no se vende, la culpa es del autor?

Eso parece, o al menos eso entendí yo.

mymenda

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #41 en: 10 de Noviembre de 2008, 00:04:32 »
En mi humilde opinión esto que comentas es una generalización bastante gruesa y muy alejada de la realidad.

Yo también soy creador en un ámbito bastante más establecido como es el del audiovisual y no me considero para nada explotado ni mal pagado. Al contrario, comparado con los trabajos en la inmensa mayoría de sectores no creativos la relación horas de trabajo/dinero es claramente mejor que la de la media.

Además, que no creo que todos las creaciones sean equiparables ni muchísimo menos. Evidentemente cuanto menor es el mercado más va a tener que poner el creador de su parte, simplemente porque al ser las expectativas comerciales mucho más pequeñas y tener que recuperar el editor o productor su inversión de antemano, es muy factible que la obra en cuestión no llegue a generar ni un duro de beneficios con lo que todo el esfuerzo del creador recibirá una compensación económica mínima o incluso nula.

Por otro lado y centrándonos ya en el ámbito puro y duro de los juegos, Wkr pone siempre de ejemplo de juegos en venta directa creador-cliente aquellos que son muy baratos de producir y cuyo coste por unidad en tiradas bajas es bastante asequible. Pero intenta producir a un precio asequible un juego con unos componentes como los que no gustan a la inmensa mayoría de los aficionados a los juegos de mesa y a ver si recuperas la inversión inicial que como mínimo va a tener cuatro ceros. Ahí están los ejemplos recientes del 1936GC, España 1936 o ALB para confirmarlo.

Otra cuestión es si los creadores deberían ver un porcentaje mayor del beneficio generado por sus creaciones cuando éstas son un éxito. Pero de partida y sin saber si un juego, un disco, una película, o una serie de televisión va a venderse mejor o peor me parece que un creador (salvo en el caso de autores consagrados con una lista de éxitos contrastada a sus espaldas) no puede esperar que nadie le pague un sueldo estupendo por adelantado.

Porque estamos hablando de mercados de alto riesgo en los que la probabilidad de no recuperar la inversión inicial (o de hacerlo sólo al largo plazo) es bastante elevada. Y cuanto más pequeño es el mercado (como es el caso del de los juegos de mesa) mayor es el riesgo y por lo tanto menor tendrá que ser el dinero que cobre el creador por adelantado.

Vivo de la musica y del teatro, y soy creador. Estoy de acuerdo con algunos en algunas cosas y tambien en desacuerdos. Por ejemplo, WKR, entiendo tu postura, tu desengaño, tus diferencias con la industria, pero tampoco hay que esperar que las cosas lleguen. Yo por suerte he sabido moverme y ponerle el precio a mi trabajo, sin tener que aceptar lo que me "mal" ofrecian, pero lo dicho, para ello tambien he tenido que currarmelo.

Aun así es cierto que a dia de hoy estoy opositando para, si algun dia saco la plaza, poder seguir creando, pero totalmente a mi gusto, sin tener que buscarme la vida con ello.

Por eso digo, no estoy de acuerdo con todo lo dicho por nadi een concreto, pero si es cierto que la industria es axfisiante.

Wkr

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #42 en: 10 de Noviembre de 2008, 00:10:57 »
Si estoy de acuerdo, mymenda.

De todas formas yo no he dicho que no haya que moverse. Lo que he dicho es que, en muchas ocasiones, no es necesario "acudir físicamente" a un sitio para hacer negocios de este tipo, ni siquiera presentar "profesionalmente" juegos. Hay muchas otras formas de dar a conocer un juego o publicitarlo.

Y estoy de acuerdo, que el que algo quiere, algo le cuesta. Y al igual que tu, opino que hay que buscarse las castañas, y yo por principios hay cosas que no trago, y por tanto las castañas en vez de buscarlas en la tienda, las voy a coger al monte, con mi cestita y mi lumbalgia.

mymenda

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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #43 en: 10 de Noviembre de 2008, 00:17:30 »
Tambien es cierto que hay disciplinas artisticas, que aparte del producto que creas obtienes beneficios por otros lados:

Musico: Saca un cd y cobra Royalties - Tambien hace bolos y saca pelas. (normalmente se gana mas con esto que con lo otro, y lo digo a todos los niveles) y despues esta las ganancias por SGAE y por AIE

Teatro: Escribes el Guión y lo vendes. - Despues ganas dinero por SGAE.

¿Los diseñadores de juegos, sacan algo por el canon? jajaja


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Re: experiencias con las editoras
« Respuesta #44 en: 10 de Noviembre de 2008, 00:38:53 »
Entiendo lo de que se arriesga el dinero, entiendo que hay que cubrir gastos, entiendo que se ganan la vida con eso y entiendo que deciden con absoluta libertad sobre los juegos que quieren editar.

Pero si el autor aplicase las mismas exigencias, esto no funcionaría. ¿Puede un autor aplicar esto
Lo que ocurre en la realidad es que las editoras de juego o de literatura, las productoras de cine y TV o las discográficas, tienen que compensar las pérdidas que generan muchos de sus productos con las ganancias que proporcionan una minoría.
?

Es decir, ¿debería haber intentado pedirle a Cokctail Games la compensación económica de todas mis otras creaciones que no han llegado a buen puerto?

Yo creo juegos porque me gusta, y se va ha publicar un juego mío porque me hace ilusión; no porque me sea rentable económicamente. Y si vislumbrase que iba a tener una compensación económica mínimamente justa (pongamos 6€/hora), no me cabe duda que dedicaría mucho más tiempo a crear un "diseño comercial español". Y cómo yo, creo que muchos otros.
Ahora, ¿que pasa si fracaso en ese diseño? ¿Lo cargo en el siguiente? ¿Las editoriales serían comprensivas con mis fracasos no publicables? ¿O me como la m.... cómo todo el mundo?.  :-\
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