No. Ningún diseñador vive únicamente del diseño de juegos (salvo Knizia y cuatro más), e incluso la mayoría de los músicos/escritores tienen un segundo empleo para poder comer (salvo Bisbal y cuatro más), así que no están obligados por fuerza divina a pasar por el aro, al igual que el Supervisor del experimento.
Lo que nunca sabremos es cuántos diseñadores competentes preferirán tener sus diseños en un cajón antes que editarlos de esta forma debido a unos Subastadores avariciosos (no necesariamente malvados): la gran cadena de intermediarios.
El movimiento copyleft es mucho más importante de lo que jamás admitirá la industria. Y ya está bastante evolucionado. La que tiene que evolucionar es la industria.
Es que el que diseña juegos lo hace en gran medida por romanticismo, salvo Knizia que es un "mercader fenicio".
Yo creo juegos porque me gusta, y se va ha publicar un juego mío porque me hace ilusión; no porque me sea rentable económicamente. Y si vislumbrase que iba a tener una compensación económica mínimamente justa (pongamos 6€/hora), no me cabe duda que dedicaría mucho más tiempo a crear un "diseño comercial español". Y cómo yo, creo que muchos otros.
Ahora, ¿que pasa si fracaso en ese diseño? ¿Lo cargo en el siguiente? ¿Las editoriales serían comprensivas con mis fracasos no publicables? ¿O me como la m.... cómo todo el mundo?.
Todos somos idealistas y todos tenemos sueños, pero se ha de ser realista también, esto no quiere decir que seamos conformistas. Roma no se creo en un día, y llegar a poder negociar lo que se gana en algo, solo se consigue cuando se ha demostrado la valía, tanto en el diseño de juegos, como en cualquier trabajo.
No dar salida a un incompetente es algo inocuo, porque no habrían tenido éxito de ninguna forma. No dar salida a un competente, eso sí es negativo para la cultura.
Jojojo, pero si hace 4 días el país se hundía por culpa del emule y del escáner... Pues nada, si va tan bien habrá que dejar de subvencionar anuncios de "la piratería es delito", dejar de recaudar el canon y dejar de quejarse... Seamos sinceros, a la industria le va bien o mal según le interese
¿Pero realmente pensáis que el mercado de los juegos de mesa da para tanto?
Resulta que hace un par de páginas estamos hablando de trabajo y ahora resulta que no, que lo que se venden son ideas. Entre la idea (que la puedo tener en la sala de espera del médico) y un juego jugable; como ya explico acv, hay mucho trabajo de por medio. Y entiendo el esquema de uriyum y las 50 unidades que salen mal y que el hijo del camionero quiere cenar esta noche. Pero ¿porque para ellos se mide con el "ganarselavidametro" y para el autor con el "taxímetro"?
......Pero yo me tomo las palabras de acv del "diseño comercial español" como un reto. Aparco mi proyecto "friki" (¡mira que le hubiera gustado a WasQ!) y voy a desempolvar mis proyectos más "comerciales".
Para empezar ¿alguien me podría decir por dónde narices pueden ir los tiros de un diseño "comercial"? [voz vendedor altramuces] ¡TENGO VARIAS BUENAS MECÁNICAS EN LA RECÁMARA, OIGA![/voz vendedor altramuces]
Tuve el placer de pasarme por el queimada el miercoles pasado y reencontrar a un amigo escritor profesional jugador del scrablle. Hablando con el alucinó de los royaltis que cobraba un autor de juegos (6%-8%) sobre el precio de venta a la distribuidora. Me comentó que los escritores cobran el 10% PVPPense que algo no funcionaba en este nuestro tema de debate