Os presento este juego de conquistas, batallas, política y diplomacia ambientado en la Guerra de los Cien Años, en la época de Juana de Arco.
Después de La Corona, Dark Kingdoms y otros juegos de corte histórico y bélico, pensé que aún no había incluido en ninguno de ellos acciones políticas de diplomacia y necesitaba una manera de simplificarlo todo. Después de varias pruebas logré hacerlo mediante un sistema de acciones que es como un
menú de opciones y unos personajes con diferentes habilidades.
El juego es para
2 o 3 jugadores. Con 3, los bandos son
Francia, Inglaterra, y Borgoña. Lo curioso es que Borgoña comienza siendo aliado de Inglaterra, pero hacia la mitad de la partida surgirá un evento histórico (El tratado de Arras) que hace que se reconcilie con Francia, y pase a ser su aliado contra Inglaterra. Es una situación que el jugador debe tener en cuenta. En las partidas de 2 jugadores, es Francia contra Inglaterra.
El juego es aún un prototipo de “andar por casa”, y no tiene materiales ni ilustraciones ni diseño gráfico acabado y propio, a excepción del tablero. Por ahora tiene mucho tomado de aquí y de allá en internet y sin cuidado.
Este es el
tablero:

Inglaterra comienza la partida controlando las áreas de tonos rojizos, Francia las azules, y Borgoña las amarillas.
En cada área figura una cantidad de rentas en piezas de Oro que proporciona esa área. Algunas de ellas están marcadas con una “V”, lo que signifca que ganarla al enemigo supone sumar 1PV
El marcador de abajo es el contador de PV
El de la izquierda sirve para los Asedios a castillos, para ir contando la resistencia de éstos.
Cartones de cada jugador:
En estos cartones se muestra:
-El rey o regente de cada bando (que es un espacio donde se colocará la carta de personaje elegido para una acción determinada)
-Un espacio de la Prisión, donde pondremos los líderes enemigos capturados en batallas o por un golpe de mano.
- 3 espacios numerados para los ejércitos que se encuentren en campaña sobre el tablero. Cada uno de ellos se corresponderá con una ficha en el mapa. Los ejércitos consisten en cartas del lider que designemos como comandante, y las cartas de tropas a su mando.
- En la parte inferior se encuentra el “menú de opciones” del jugador. En cada turno, se pueden elegir
2 acciones, que pueden ser la misma o diferentes.
Cartas de Personajes
La imagen es solo una muestra de 1 personaje de cada bando. Cada bando cuenta con unos 10 personajes con habilidades diferentes, que se considera la corte del rey. Los personajes que se encuentren en campaña no se consideran “corte”.
Las habilidades son:
Batalla: suma dados en una batalla.
Mando: es la capacidad para comandar ejércitos, es decir, las cartas de tropas que puede llevar consigo
Diplomacia: es la capacidad para llevar a cabo acciones diplomáticas, algo así como las dotes de persuasión, de fama y de influencia.
Astucia: es una habilidad requerida para realizar un “golpe de mano”, con la que podremos capturar a un personaje de la corte enemiga y encerrarlo en nuestra prisión.
Cartas de tropas:Hay 4 tipos de tropas:
Infantería, Caballería, Arqueros y Bombardas. Cada bando cuenta con un número limitado de ellas para asignarlas a sus ejércitos.

La infantería cuesta 1 de Oro al reclutarla, y suma un dado en batallas y en asedios.

La caballería cuesta 3 de Oro al reclutarla, y suma 2 dados en batallas, pero no es efectiva en los asedios.

Los arqueros borgoñeses y franceses cuestan 2 de Oro y suman 1 a un dado (por ejemplo, si ha salido un 4, es un 5), y su efecto puede acumularse en un mismo dado, o repartirse en varios.

Los arqueros ingleses (longbowmen) cuestan 2 de Oro y suman 2 a un solo dado.

Las bombardas cuestan 4 de Oro, y suman 2 dados en asedios, y 1 en batallas.
Francia y Borgoña tienen más caballeros que arqueros, Inglaterra cuenta con numerosos "longbowmen", y no muchos caballeros.
Batallas:Al mover un ejército (mediante una de las 9 acciones posibles a disposición del jugador) hacia un área donde se encuentra un ejercito enemigo, tendrá lugar una batalla de dados: se sumarán tantos dados como indiquen las cartas, con las bonificaciones de los arqueros. Cada jugador lanza una ronda de dados y se cuentan los impactos (cada 5 o 6 es un impacto). Cada impacto es una baja (deben desprenderse las cartas) La batalla continúa en nuevas rondas hasta que uno de los ejércitos queda aniquilado, momento en el que su lider es capturado. El ganador se queda con el control del área. Si es una de las marcadas con una V y ganada al enemigo, sumará 1PV
Asedios:La fuerza de los castillos es de 10 dados, y los impactos se van contando en el marcador de la izquierda del tablero. Al ganar un asedio, se toma el castillo, cambiandolo por uno del ganador, y se gana 1 PV, además del PV por el territorio, si es de los marcados con una V.
Secuencia del turno:1 Pago del mantenimiento de los ejércitos: cada carta de tropa, incluyendo el lider, cuesta 1 de Oro, que hay que pagar al comienzo del turno.
2 Carta de Evento:

Cada bando tiene sus cartas de evento, que son sucesos que pueden afectar a las decisiones del jugador. Se levanta una carta del mazo, y tiene efecto en ese turno.
3 Elección de 2 acciones, de las 9 posibles que aparecen en el cartón. En la imagen del cartón creo que puede leerse en qué consiste cada una de ellas. Hay acciones que cuestan dinero, y acciones que dan 1 PV si se logran.
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Parte de la gracia de este juego consiste en que podemos capturar y ejecutar personajes del enemigo, de modo que se quede con pocas opciones. Ahora bien, otra opción es ofrecer una liberación a cambio de un rescate, con lo que ganaremos dinero a costa de nuestro adversario. Esta acción no depende de la libertad del otro jugador para aceptar o no la liberación, sino del resultado de la negociación entre líderes con Diplomacia. Según el grado de diplomacia de cada personaje, se lanzan dados, modificados según la cantidad exigida, y quien saque mas "impactos" (5 o 6), gana y decide. Pero podemos intentar capturar a ciertos lideres y posteriormente ejecutarlos, por ejemplo, los buenos en diplomacia, o los buenos comandantes de ejercitos, para así ir condicionando las posibilidades del enemigo. Si mantenemos un lider enemigo en nuestra prisión, en el turno siguiente el enemigo puede intentar la acción de Rescate.
Los personajes tienen habilidades muy marcadas (hay líderes guerreros, otros expertos en diplomacia, o en golpe de mano), pero en principio cualquiera puede designarse para comandar ejércitos o para la acción que sea. Es un juego diseñado para que se pueda optar por una vía más bélica para ir sumando PV, o por una vía más política.