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Mensajes - herosilence
Compré un juego de más de 10 kilos y lo he estrenado este fin de semana (Reseña de una partida al Mega Civilization / Mega Empires / Empires: The West)
Antes de empezar con esta crónica, os pongo en situación. Hace mucho tiempo, cuando era joven e inocente y las preocupaciones de la vida se circunscribían a no sacar malas notas en el instituto, descubrí uno de los juegos que dejarían una huella en mi para siempre, no era otro que “Civilization III”, el cual llenaba mis madrugadas turno tras turno, partida tras partida. Mi fascinación con ese juego era tremenda, pasaba las horas leyendo la Civilopedia, aprendiendo sobre las civilizaciones y, por supuesto, jugando a todas horas. Saltamos varios años más adelante, cuando acabé en el grandioso mundo de los juegos de mesa modernos, y, desde entonces, empezó mi búsqueda inacabable del juego de mesa de Civilizaciones perfecto. Empecé a hacerme con cualquier juego de mesa que estuviera relacionado con este concepto (Civilization de FFG, Through the Ages, Clash of Cultures, A new Dawn, Civilization de Eagle, Nations y muchísimos más), descubriendo auténticas joyas, y auténticos desastres en el proceso. Llegamos así hasta 2020, año en el que fuertemente influenciado por mis antiguos compañeros de batalla madrileños que acababan de (re)descubrir este juego, acabó en mis manos una de las 3.000 copias del Mega Civilization, una mole de 11 kilos con su caja de madera, 2 metros de tablero y fichas y cartas que se cuentan por miles. La compra fue casi por coleccionismo, y desde entonces el juego ha reposado en mi estantería, sin saber si algún día vería mesa… Hasta ahora. Después de llevar más de un año rumiando el organizar una partida a este juego, tuve la oportunidad de jugarlo en Tabletop Simulator con mis compañeros de la capital (una experiencia con sensaciones muy agridulces), lo que acabó por detonar, finalmente, el evento que hoy relato. En una mañana de otoño, un sábado cualquiera, 6 valientes nos reunimos alrededor de la enorme caja de madera que rezaba “MEGA CIVILIZATION” con la intención de abordar a semejante titán y jugar, por fin, una partida con la que yo había soñado muchas veces. Después de un inicial sorteo de civilizaciones Jaime se puso al mando de los Íberos, la civilización que tuvo su cuna en la península del mismo nombre; la gloriosa Roma, cuya cultura sentó las bases de la civilización moderna, cayó en las manos de Héctor; los Helenos, que en su día dominaron gran parte del mundo antiguo, obteniendo grandes logros militares y tecnológicos, fueron asignados a Juande; el mando de los Hatianos, cuyas ciudades estado poblaban la, ahora, Turquía, fue a parar a Juan Carlos; Cartago la civilización comerciante y navegante que trajo de cabeza al imperio romano, fue para Jorge, nuestro invitado de última hora; y los antiguos y misteriosos Minoicos, recayeron sobre un servidor. El pistoletazo de salida se dio sobre las 12 y media, y aunque algunos habían jugado el tutorial, o recibido una explicación básica del juego, dado que hacía tiempo de todo ello y que Jorge no conocía nada del juego, fuimos explicando las mecánicas conforme avanzaba la partida. Megaciv no es un juego complejo, puede abrumar la cantidad de cartas de avance que hay disponibles, pero realmente es lo único que hay así “denso”. Algo a destacar del diseño de este Megaciv (heredado de la obra de Francis Tresham), es que las mecánicas del juego entran de manera secuencial, por lo que la explicación del juego es sumamente sencilla. Al principio, solo tendremos fichas de población en el tablero, que deberemos ir moviendo a nuevos territorios para expandirnos y crecer. Nuestra única preocupación en esos primeros turnos será expandirnos de manera que podamos mantener a la mayor cantidad posible de población, ya que cada territorio tiene un límite que debe respetarse, eliminando fichas si es necesario. Cuando nuestra población alcanza un número importante de fichas, deben empezarse a establecer los primeros asentamientos, acumulando fichas población en determinados sitios e intercambiándose por ciudades. Dichas ciudades nos proveerán cada turno de tesorería (una especie de moneda que podremos usar para algunas cosas) y de diversas mercancías que usaremos para comerciar con el resto de jugadores, intentando juntar mercancías del mismo tipo (o sets), que harán que incrementen su valor exponencialmente. Ese valor, será el que utilizaremos para adquirir avances, que nos otorgan diversas ventajas (como descuentos para futuros avances, protección contra algunas calamidades o habilidades especiales), y que además son necesarios para el progreso de nuestra civilización en la “Tabla de Sucesión Arqueológica” (un track en el que iremos avanzando cada turno) AST. Todo esto se adereza con una mecánica que es la más conocida de estos juegos, las Calamidades, terribles desastres que se encuentran escondidos en los mazos de mercancías y contra las que estaremos lidiando durante toda la partida. La mañana abarcó los primeros 6 turnos, en los que, entre explicación y explicación, fuimos expandiendo nuestras diferentes civilizaciones por el tablero. Por mi parte, tras algunas discusiones fronterizas que, por fortuna para todos, no acabaron en conflicto, logré hacerme con un buen pedazo del Peloponeso a costa de ceder algunas islas que acabaron siendo colonizadas por Hatti. Esto acabó por perjudicar a Roma, al que le fueron arrebatados un par de territorios por Hellas, en gran parte porque perdió fuelle al hacer un barco cuando realmente no lo necesitaba. Iberia se expandió sin problemas por la península y la parte de Francia que le correspondía mientras que Cartago ocupó sin ningún obstáculo toda la zona del norte de África e incluso gran parte de Sicilia. Lo dejamos tras un primer turno de comercio bastante tibio en el que Hellas canjeó un set parcial y adquirió el primer Avance de la partida.  Después de una escapada para comer en nuestro lugar baratero de confianza, regando una rica milanesa con una buena jarra de medio litro, y comentando la jugada, nos preparamos para afrontar la parte dura de este Megaciv, ya con todas las reglas explicadas y todos los elementos en juego. Tras un turno en el que empezaron algunas tímidas hostilidades por parte de Hatti y Cartago, vinieron las primeras calamidades, y las primeras compras obligatorias para avanzar en la AST. La fase de comercio del turno 8 fue criminal, y provocó las primeras clavadas en el track de Iberia y Roma, esta primera acabando solo con 2 ciudades. Cartago, Hella y Hatti avanzaron, al igual que mis Minoicos, aprovechando para preparar el salto de era en el turno 9 con mis primeras dos tecnologías, allanando el terreno para comprar la tercera, que conseguí sin problemas. Durante los siguientes turnos, me acabó golpeando una Guerra Civil, agenciándose Roma más de la mitad de mi imperio. No le vino mal, ya que empezaba a quedarse muy atrás, habiendo perdido Sicilia a manos de los Cartagineses, y su parte de Francia, ahora ocupada por Iberia. En la zona este, tuvimos relativa calma, yo estaba ocupado rehaciendo mi imperio a cada turno, ya que no hubo fase de calamidades en la no acabase con 3 o 4 ciudades menos, aunque eso me permitía ir el último en el movimiento y mantener cierta presión sobre Hellas. Además, Hellas y Hatti tenían terreno más que de sobra, ya que ninguno ambicionaba las 9 ciudades, por lo que cada uno se ocupaba de sus calamidades y aquí paz y después gloria. Incluso después de un turno horrendo en el que perdí casi todas mis islas, pude rehacerme más o menos bien, gracias sobre todo a Agricultura y Arquitectura, que me ayudaron enormemente con esta tarea, ya que, con pocos territorios y poca población, podía levantar todos los turnos unas cuantas ciudades. A pesar de ir más o menos bien en el track, Hatti empezó a despegarse del resto, haciendo unas fases de comercio realmente buenas, logrando un canje completo de aceite que le catapultó a nivel de avances y, turno tras turno, evadiendo las calamidades más gordas. Incluso se permitió el lujo de atacar a Cartago que, debido a esto, se descolgó de la AST al acabar un turno con 2 ciudades. Iberia y Roma tuvieron otra clavada, lo que las alejó aún más de la cabeza, mientras que Hellas y yo nos manteníamos a ritmo aunque, yo especialmente, de manera mucho más sufrida. A pesar de que teníamos pensado jugar 15 turnos, nos tuvimos que conformar con jugar 14, ya que los últimos turnos se alargaban hasta casi la hora y no nos iba a dar tiempo a terminar el último. El final de partida fue un poco loco, Roma se volvió a quedar en la estacada al no alcanzar los avances necesarios, quedando definitivamente fuera de cualquier pelea y, aunque Hatti iba muy por delante, arriesgó una mano limpia de calamidades por un cambio extremadamente favorable. Esto fue fruto de la inexperiencia ya que, con su mano actual, llegaba sobradamente al requisito de la edad de hierro temprana, lo que le hubiese hecho ganar con un buen colchón de puntos, pero un Civil Disorder agravado por uno de sus avances, le dejó con 2 ciudades en mesa, lo que le supuso perder 12 puntos y, en última instancia, perder el empate conmigo. Los resultados fueron Juan Carlos con Hatti y yo con Minoa, empatados a 109 puntos, ganando yo el desempate por la posición más adelantada en la AST, después quedó Juande con Hellas, que acabó con unos potentes 106 puntos. A los Helenos les seguían Jorge con Cartago que acumuló 86 puntos y Jaime con Iberia que llegó a 81 puntos, siendo la diferencia entre ambos la posición en la AST. Y por último cerraba la partida una rezagada Roma, con problemas desde el principio de la partida pero que, a pesar de todo, acabó con unos respetables 67 puntos. La partida, para un servidor, fue extremadamente divertida. Disfruté mucho tanto de las mecánicas que tiene el juego como de las dinámicas que surgen en la partida, así como de la excelente gente con la que tuve la oportunidad de compartir el día. Mega Civilization tiene sus cosas, evidentemente, y dista mucho de ser un juego perfecto, incluso me atrevería a decir que, de manera objetiva, no es un juego excelente… La gestión de las losetas de población puede hacerse ciertamente engorrosa, tanto el crecimiento como el censo, son muchas fichas que contar y que voltear; los avances son muchos, y al tener tantas opciones, puede llegar a ser abrumador, sobre todo para aquellos que se enfrentan a ello por primera vez; y es un juego que requiere de mucho espacio y, sobre todo, mucho tiempo, ese del que cada vez andamos más escasos… pero cuando una partida, que ha durado la friolera de 8 horas, no se te hace larga, dice mucho de la experiencia. Y es que esa es justo la palabra que define la partida, una experiencia, de esas que te dejan con ganas de más, que te dejan dándole vueltas, incluso días después de que haya terminado, analizándola, viendo que podrías haber hecho diferente, qué enfoque le podrías haber dado a ciertas situaciones, cómo podrías haber planificado mejor… En definitiva, una gran gran experiencia  .
Hola a todos, os traigo un video sencillo para hacer una cripta de Drácula. Es una pieza modula para poder apilar y juntar en otras del estilo y hacer un castillo completo para jugar a Rol o Wargames. Espero que os guste!!!
 Me complace subir la segunda entrega del Anecdotario y Curiosidades de la 1ª Guerra Carlista. Lo que no cuentan los libros de Historia en general, lo que no dice la Macro historia. Pero es en la microhistoria donde realmente está el salseo y las cosas interesantes o divertidas. En esta ocasión he tenido a bien relatar la odisea del viaje de Don Carlos de Portugal a España. Muchos pensareis pues cruzando la frontera por Cáceres o Badajoz. No, que va, el periplo fue más azaroso, más peligroso y más emocionante ,casi de novela. No os perdáis esta entrega, seguro que os gustará, y si fuera así por favor pasad por aquí y comentarlo y así me dan ánimos para preparar una tercera entrega igual de jugosa. https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2023/03/09/el-sorprendente-y-novelesco-viaje-de-don-carlos/Y si os entran unas ganas locas de jugar y simular la Primera Guerra Carlista en una tarde ( 3 a 5 horas), buscad el juego El Rey en el Norte publicado por NAC Wargames. Con suerte en mayo ya podremos disfrutarlo .
Buenas, He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos. Espero que os guste. Podéis descargaros las reglas en la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion
Buenas, seguro que este tema se ha tratado anteriormente, pero ocurre que con el paso de los meses y los años observo cómo se agrava hasta estar llegando a un punto de no retorno. Os explico, ayer estaba viendo el rincón de pensar y Calvo habló en determinado momento sobre "Pagan". Este juego ya lo conocía de nombre y le estaba haciendo seguimiento, así que fui a la BGG a mirar las últimas opiniones para comprobar cómo está funcionando. La cuestión es que me encontré con un comentario que le dejaba una nota de 1 que me llamó la atención: Looks like a great game but sadly feeds into tropes of women as evil. I would have no problem with it if it weren't for the fact that real women have suffered and died at the hands of real "witch" hunters. In fact, Supreme Court Justice Alito has even referenced a real "witchhunter" from the 1600s in his decision to deny modern-day American women the right to control their own bodies with regard to family planning, thus demoting them to second-class citizens. I wish the designers had chosen a different theme. Es decir, este usuario considera inaceptable que el juego haga una asociación entre la figura de la mujer y el mal al presentarla bajo el aspecto del personaje de la bruja y además condena el uso de este tema porque numerosas mujeres fueron condenadas y martirizadas por brujería hace cientos de años. Podría decirse que es un caso aislado, pero cada vez me encuentro más y más opiniones en BGG en esta dirección, quejas de que el tema del juego reseñado es machista, racista, colonial, anti derechos humanos, explotador... En los últimos tiempos he comprobado cómo lo políticamente correcto, el nuevo puritanismo anglosajón que ha venido a denominarse como Woke y demás tendencias han irrumpido en el mundo de los juegos de mesa hasta llegar a un punto que considero perjudicial. Juegos que tienen que reimplementar completamente su tema porque ya no son políticamente correctos (Puerto Rico, Mombasa y seguramente Maracaibo en un futuro no muy lejano), juegos y autores cancelados por apostar por un tema o hacer declaraciones "inaceptables", polémica con la presencia de personajes históricos protagonistas de la leyenda negra (Viticulture), etc. Hace unos días veía el último Vis Lúdica y se comentaba que una tendencia evidente en los juegos de mesa es que los temas están siendo monopolizados por skins de animalitos/bosque happy green, exploración espacial y poco más. Considero esto una consecuencia lógica de la censura y autocensura promovida por la doctrina de la cancelación. Los autores y editoriales, visto el panorama, cada vez quieren arriesgar menos para evitar encontrarse problemas indeseados y una mala publicidad. ¿Para qué complicarte haciendo un juego de cazadores de brujas si migrando el tema a una variante aséptica e inofensiva vas a evitarte malas puntuaciones y comentarios de ofendidos? Tratando el asunto con un compañero de juegos, me decía acertadamente que vamos a llegar a un punto en el que solo se va a poder jugar a juegos abstractos porque bajo el prisma de la corrección política los eurogames renacentistas y de romanos deberían ser considerados ofensivos puesto que Roma fue una civilización esclavista y en el Renacimiento no creo que los trabajadores tuvieran todos sus derechos y seguridad reconocidos. Sin embargo, tengo hasta mis dudas de que no vayamos a alcanzar el momento en el que incluso los juegos abstractos sean considerados plenamente ofensivos y cancelables, de hecho ya he leído comentarios acerca de que el ajedrez es un juego machista porque el rey, es decir, la masculinidad, es la pieza más importante. A mí cada vez me resulta más cargante este devenir de las cosas, puesto que teniendo en cuenta que tampoco es necesario aplaudir y glorificar de más valores, épocas y personajes negativos, sí que considero que no es saludable coartar la libertad de creación y vivir bajo un régimen inquisitorial de las ideas más papista que el papa, más que nada porque estamos matando la creatividad.
Desde hace días suena en boca de todos Juan Sebastián Elcano, la primera vuelta al mundo en barco y su incomparable gesta. No es para menos. Tal día como hoy hace la friolera de 500 años , una mañana del 8 de septiembre de 1522, arriba al puerto de Sevilla, la nao Victoria, maltrecha y remolcada , con 18 espectros vivientes, pero triunfante y gloriosa , por ser la primera nave en dar la vuelta a nuestra redonda Tierra. Viaje épico, severo , inclemente, con tintes mitológicos, sólo que fue real. La flota fue comandada por el portugués Fernando de Magallanes quien prometió al emperador Carlos I encontrar una ruta alternativa a las islas de las Especias para mayor gloria de España. El no pudo cumplir el encargo pero gracias al marino vasco de Guetaria, Juan Sebastián Delcano ( así cuentan algunos historiadores de su verdadero nombre) la promesa se cumplió, casi 3 largos años después de partir la flota de Sevilla. Para la inmensa mayoría de la Humanidad esta gesta no le importa un colín, pero para los que hemos leído profusamente su crónica, la de Pigafetta u otras, quizás sea la mayor aventura jamás realizada por ser humano. La odisea de navegar sin rumbo conocido por mares y océanos ignotos, a merced de infinidad de contratiempos, con las fuerzas siempre al límite no tiene parangón a día de hoy. Algunos dicen que tamaña hazaña es comparable al primer viaje del hombre a la Luna. Pero si lo miramos con frialdad y confrontamos las condiciones humanas de ambos viajes, el viaje a la luna si bien impresionante y llamativo , fue un paseo por el prado en comparación con el rigor extremo de navegar en un cascarón de nuez durante años. Así pues es justo y necesario que los amantes de la Historia, de los descubrimientos , de la náutica y de la aventura en general, hagamos un reconocimiento y valoración a este singular viaje, 500 años después de su conclusión. Recomendaría por ejemplo leer cualquiera de las decenas de novelas escritas para conmemorar este aniversario. Pero esto sólo fue el comienzo. Lo apasionante en realidad de este hito histórico fue todo lo que vino detrás. Miles de españoles surcaron el Mar del Sur después llamado Océano Pacífico, tomando el testigo de Elcano. El cual quizás muchos no sepan intentó dar otra vuelta al mundo pero falleció de forma similar a Magallanes, en su segundo viaje. Ironías del destino. Pues bien , nombres como estos deberían permanecer en las crónicas y no relegarse al olvido: García Jofre de Loaisa, Álvaro de Saavedra, Villalobos, Legazpi, Urdaneta, Mendaña, Fdez. de Quirós, Torres, y tantos otros ilustres marinos, cuya lista es muy larga. Cada uno con tantas aventuras en su haber para realizar una serie de televisión. Gracias a los cientos de islas, islotes y atolones descubiertos por estos hombres, la letanía de topónimos españoles es inmensa, desde Filipinas hasta las islas Galápagos, desde las Marquesas hasta las Carolinas, desde Nueva Guinea hasta la Antártida. Hay que mencionar que no todas las expediciones fueron exitosas y de algunas de ellas nunca jamás se supo. El 80%de las tripulaciones dejaron la vida en el empeño. La Humanidad debe a los españoles el conocimiento geográfico que permitió el desarrollo del comercio global y el mundo que conocemos. Mientras España descubría y exportaba cultura, otros países con su piratas del mar, destruían y saqueaban. Luego tuvieron tamaña desfachatez de pasar 200 años después de los hispano-lusos y se dedicaron a rebautizar casi todas las islas y archipiélagos, en una de las más grandes imposturas que recuerda la historia, asignándose méritos y medallas ,modificando la historia a su antojo. Resultado colateral de nuestra Leyenda Negra. Según narró la Real Sociedad Geográfica Española en su Boletín de 1913 : "Pudo haberse dicho en el siglo XVI que las olas del Mar del Sur iban todas a romper sobre tierras y rocas españolas. Desde las Galápagos y las Juan Fernández, hasta las Filipinas, y la Nueva Guinea, y las costas y arrecifes litorales de la Austrialia o Tierra de los Austrias de España, todo tenía nombre español, que luego nos fueron quitando, cuando a reata de los nuestros llegaron los navegantes extranjeros". Por todo lo anterior expuesto me reitero en que recordar y congratularnos con el 500 centenario de la vuelta al mundo es justo y necesario Es nuestra obligación, contribuir en la medida de nuestras posibilidades de romper la cadena de silencio y acabar con el sentimiento de inferioridad histórica que acarreamos desde hace mucho tiempo y del que parece que no podremos salir cual mito de Sísifo se tratara. Como dijo el alférez de navío Juan Esteban Garrido convendría reflexionar sobre este extremo y levar anclas de aguas tan infames. Pasando al mundo de los juegos que es lo que aquí a todos nos atrae, es una injusticia que no haya un sólo juego sobre todo lo que he mencionado hasta ahora. Los portugueses en cambio sí que han diseñado alguno como Caravelas (del original). Así pues desde mi atalaya comencé a elaborar un proyecto-diseño el año 2013 o sea 500 años del descubrimiento del Océano Pacífico por Núñez de Balboa al que bautizó como Mar del Sur. Quise diseñar un juego aunque yo más bien diría que es una simulación de las expediciones por este vasto Océano. Considero que es un gran tributo a los miles de españoles , soldados y marinos, que fueran atraídos por riquezas o bien seducidos por el servicio a la patria en la mar, durante dos siglos hicieron del Océano Pacífico un Lago Español. Pacificum 15XX-16XX, un juego que si llega a buen puerto y con el apoyo de aficionados y simpatizantes, será publicado por NAC Wargames en la categoría de juego temático. Esta portada me vale como prototipo y bien pudiera servir para la caja , con una ilustración de gran pintor sobre temas navales Carlos Parrilla Penagos. Y sobre ese particular es el relato que a continuación expongo cual si crónica de un Pigafetta moderno se tratará.    
Hola, me consta que hay versiones tradumaquetadas de Encounters, pero en su momento me costó encontrarlas y, además, en algunos casos se mueven en grupos privados de facebook, discord, whatsap, etc, y en muchos casos fallan los enlaces (aquí y en la BGG), así que me he permitido crear este hilo para centralizar una versión consolidada y localizada. Se ha creado una versión nueva, completamente traducida de cero, tanto del manual, como de los mazos de Enemigos y mazo de cartas base. Creo que la variedad de oferta en estos casos nunca está de más, y que cada cual elija la opción que prefiera, así que aquí os dejo otra opción para poder disfrutar de este juegazo y de esa pedazo de versión solitario/colaborativa de @AzureDarth.. Además, poco a poco vamos incluyendo nuevo material. De momento el Mazo de Enemigo de Yoda y el Mazo de Enemigo de Palpatine (3 mazos realmente). Proximamente (en unos días) incluiremos un pack de cartas de personajes emblemáticos y recursos básicos de esos personajes (mejoras, vehículos y armas), para poder luchar contra el Enemigo bien elegantes y como se debe. Servirán para juntarlas con nuestras cartas de mazo, pero disponer de todos los personajes (modo fanmade) más emblemáticos. MAZO DE ENEMIGO DE PALPATINE ¡¡¡NOVEDAD!!!. Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. El mazo de Palpatine creado por Chinasky_Luxgame
SOBRE EL MAZO DE ENEMIGO DEL EMPERADOR PALPATINEEl mazo de enemigo del Emperador Palpatine es un mazo que realmente se divide en 3 submazos independientes, que pueden jugarse por separado o en conjunto, o incluso en una especie de campaña jugándolos de manera consecutiva, uno tras otro. Los mazos están numerados como I, II y III, coincidiendo con las tres principales trilogías cinematográficas (aunque añade material de otras películas, series y materiales del canon de las galaxias). Cronológicamente hablando el orden correcto de juego sería: Palpatine II, Palpatine I y Palpatine III. Las cartas tienen un icono (generalmente situado en la parte superior izquierda), que indica a que submazo pertenecen. Como comentábamos, cada mazo puede jugarse sin problema de manera independiente, o bien pueden jugarse uno tras otro en Modo CAMPAÑA (en el orden de estreno de las trilogías cinematográficas o en orden cronológico de la historia), o incluso pueden combinarse los tres mazos para jugar una partida única mezclando los tres mazos de la manera que prefiramos, dotando al mazo de mayor o menor dificultad, en el Modo COMBINACIÓN. El Emperador Palpatine, lógicamente, es el nexo conductor de estos tres mazos, y es representado acorde al momento histórico de cada mazo. En el Mazo II (el primero cronológicamente hablando), nos encontramos con un Palpatine que todavía no es Emperador, sino político, Senador y Canciller. En el Mazo I (el segundo cronológicamente hablando) nos encontramos con un Palpatine que ha triunfado y ya es un Lord Sith declarado, habiendo sido proclamado Emperador. En el Mazo III finalmente nos encontramos con un Palpatine renacido (clonado,o trasvasado a otro "recipiente" corpóreo, más bien), que busca no sólo el poder y el control de la Galaxia, sino la Vida Eterna, como principal motivación. En cada mazo Palpatine irá acompañado de los personajes más carismáticos que tuvieron influencia en dichas tramas. En el Manual del Mazo de Palpatine se describe más detalladamente cada mazo y los modos y mecánicas de juego (aunque las mecánicas básicamente son las habituales, se introducen algunas novedades). Cada mazo de Palpatine contien 32 cartas, para un total de 96 cartas, 79 de ellas únicas y 17 repetidas entre los tres mazos, (28, 22 y 29 únicas respectivamente en cada mazo). MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español + Mazo de Enemigo de Luke Skywalker + Mazo de Enemigo de Darth Vader + Mazo de Enemigo de Boba Fett + Mazo de Enemigo de General Grievous, (todos tradumaquetados en Español).Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. Descargar Manual Tradumaquetado ESP + Mazos Enemigo (Luke, Darth Vader, Boba, Grievous) + Mazo BaseMazo de Enemigo de Yoda para Enconunters.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.Descargar Mazo Enemigo YodaUPGRADE PARA YODA: Actualización 3 cartas ( Mace Windu le faltaba el icono de Efecto Especial -como me ha indicado un compi: Cecicup- en la carta, y dos cartas que tenían el fondo de fallo en azul en lugar de en rojo). Dejo enlace para descarga. Descargar upgradeMazo de Enemigo de Luke Skywalker tradumaquetado en Español para Enconunters.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.Descargar Mazo Enemigo LukeMazo de Enemigo de Darth Vader tradumaquetado en Español para Enconunters.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.Descargar Mazo Enemigo VaderMazo de Enemigo de Boba Fett tradumaquetado en Español para Enconunters.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.Descargar Mazo Enemigo BobaMazo de Enemigo de General Grievous tradumaquetado en Español para Enconunters.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.Descargar Mazo Enemigo GrievousMazo de Enemigo Cartas Base.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.Descargar Mazo Enemigo Cartas BaseMazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.Descargar Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado. PARA JUGADORES NUEVOS SIN MATERIAL DE DESTINYSi no tenéis ningún material, actualmente Star Wars Destiny se está saldando, principalmente en Mathom.es. Tienen todos los starter (son 8, cajas de inicio con mazos ya definidos de distintos personajes: Luke, Obi, Rey, Kylo,Boba, Grievous, Rivales y por último Aliados, no sé cuáles les quedarán) a 5€ cada, por lo que si te pillas Obi, Luke y Rey, (que son los que recomendamos para jugar contra cada mazo de Palpatine) por 15€, ya puedes jugar a destajo. Pillando los rivales tienes uno contra uno, además, pero por 15€ puedes jugare solitario y colaborativo a Encounters sin problema. Al margen, la semana que viene intentaremos publicar un pack de personajes fanmade de jugador (para jugar contra los Mazos de Enemigo), con todos los personajes más emblemáticos de las tres trilogias, naves y armas, (unas 30 cartas) para poder hacer campañas contra el Emperador sin que nos falte nadie, tengamos las cartas que tengamos.
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español. No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games. Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también. Versiones 2.3 de reglas El link de descarga de los reglamentos es el siguiente: https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjYEl link de descarga del Compendio es el siguiente: https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3. Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales. Y he añadido el enlace al compendio traducido.
Creo que el mes que viene sale el KS de este juego.El 13 de Julio comienza el KS
 Nos ofrecen un mundo en plan sandbox, y llevar a uno de los 4 personajes (diferentes entre si), para buscarnos notoriedad y fuente de ingresos e ir explorando zonas. Acuñan el termino "Immersive Tabletop Simulator"  . Constantemente el jugador deberá tomar elecciones ajustadas al género e iran construyendo un complejo nido de sistemas entrelazados que funcionan de forma autónoma al jugador... Todo esta suena muy guay/complejo/fumada pero ni zorra de como estará implementado xD Cuando el jugador interactúa con diferentes sistemas autonomos que existen en el entorno, cada sistema responde de manera única y le presenta al jugador la oportunidad de encontrar soluciones abiertas y resultados distintos. No existe una sola solución o salida a los problemas y decisiones presentados. Se nos presenta un mundo vivo en el que se puede explorar, experimentar y expresarse libremente.  Nada que decir el autor o la editorial porque creo que son totalmente noveles... Este seria el primer juego... :strip_icc()/pic6216740.jpg) KS --> https://www.kickstarter.com/projects/bantamplanet/bantam-west/?ref=bggforumsBGG --> https://boardgamegeek.com/boardgame/328687/bantam-westDiario de creación y notas de los autores --> https://www.bantamplanet.com/news:strip_icc()/pic6221071.jpg)
Pues un compañero ha detectado una errata de la versión en español. En la parte de infectar pone que cuando te ataca una larva, si ya tienes otra en el tablero personal la larva permanece en el tablero de juego. Esto no es así, la larva que te ataca desaparece. En cualquier caso, tengas larva en el tablero personal o no, recibes una carta de contaminación. FAQ 1.0  Reglas en inglés de la página de Awaken  Reglas es español de la página de Awaken 
Hola a todos,  aquí os dejo un vídeo donde se explican las matemáticas del juego Dobble. Saludos,  Ratwulf
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