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Mensajes - asfaloth

Recién llegado al escenario 10 jugando en campaña a 4 jugadores y siendo yo el "afortunado" en jugar con la srt. Voidwarden lanzo la piedra y pregunto si hay mas gente que esta jugando con este personaje un tanto inútil y un tanto frustrante o si todo el mundo lo esta jugando a 2-3 jugadores y estáis pletóricos disfrutando con el demonio de las mil yoyas y el lanzahachas de donde pongo el ojo te pego un hachazo que te dejo seco...

Porque mi personaje me esta pareciendo, básicamente, un castigo. Recién estrenado nivel 4 es cuando empiezo a tener algo de iniciativa decente y alguna carta que no sea mas bien mediocre o cargada de horribles efectos contralaterales...

¿Lo estoy haciendo mal? ¿Algún Voidwarden en la sala con quien cruzar notas?

Hace unos meses preguntaba esto, que paso inadvertido en el hilo. Por si a algún otro en mi situación le sirve mi experiencia, voy a actualizar mi evolución jugando con la Voidwarden.

Primero añadir que creo que mi impresión inicial era la correcta: casi todo el mundo juega este juego a dos usando a Hatchet y al Demonio Rojo. Prácticamente todo lo que leo por ahí que hable de personajes en concreto habla de estos dos personajes. Algunas menciones hay al Demolicionista. Y ninguna en español a la Voidwarden.

Los personajes de este juego son claramente asimétricos. Hatchet y El Demonio son claramente superiores; su participación en la resolución de los escenarios es muy superior a la participación del Demolicionista y del Voidwarden. Sus personajes son muy funcionales desde el principio, y pueden ser mejorados con la elección juiciosa de las nuevas cartas obtenidas al subir de nivel.

Inicialmente, como contaba en mi post anterior, jugar con la Voidwarden me pareció un dolor. Poco útil, pocas cartas sin contrapartida, las acciones más decentes exigían descartarse de la carta tras usarla y sus valores de iniciativa eran tan bajos, que era muy difícil coordinarse con otros jugadores para asistirlos en combate.

Al final tocó hacer una limpia de cartas, seleccionar aquellas que no tuvieran acciones útiles de un solo uso, ni iniciativas horriblemente altas, ni que exigieran jugarse siempre a caballo de las acciones de otros jugadores (esto la mayoría de las veces me dejaba con turnos desiertos, pues cuando llegaba mi turno la acción a coordinar ya no tenía sentido o era imposible la acción elegida). En mi caso seleccioné las cartas de maldición, las curaciones y tener algún ataque a distancia decente. E iniciativas bajas. FIN. Ni control de monstruos, ni cesión/potenciado de ataques ni nada así. En mi grupo esas estrategias, como digo, se frustraban por los cambios que provocaba el juego de los turnos de otros jugadores y terminaban en turnos enteros desiertos, al actuar mi personaje en último lugar.

Tras esos cambios el personaje empezó a ser jugable, tal como yo entiendo la jugabilidad: poder participar con acciones útiles en el escenario (no solo estar detrás "escondido" esperando que alguien necesite una curación. Pero diría que los 6 primeros escenarios fui completamente prescindible y que en los 5 siguientes aportaba casi nada. Para muestra un botón: en la 11ava misión maté a 3 enemigos en todo el escenario. Yo lo celebré como todo un récord, mientras otros jugadores matan  a 3 enemigo en un solo turno.

Al llegar a nivel 5 obtuve el objeto especial de mi personaje. No doy detalles para no hacer spoiler. Este objeto genera un área permanente en la que los monstruos atacan con desventaja. Eso unido a una estrategia agresiva con el uso de maldiciones hace que realmente sea útil  a los otros jugadores en combate. Hay turnos en los que llego a introducir 3 maldiciones en el mazo de cartas de los monstruos. Tras un rato ese mazo tiene más pifias que cartas (suelo usar la frase de "hay algo de carta en su mazo de pifias").

Desde que hago esto me considero útil al grupo, y me divierto con mi personaje, pero ha costado sacarle punta. Casi todas las risas son además originadas por su mediocridad y su patanería. Soy la coña del grupo, valla.

Creo que este personaje funcionaría bien con jugadores experimentados, en partidas a dos, que se pasen las reglas de iniciativa por el arco del triunfo y planifiquen conjuntamente TODA la estrategia del turno, o que haga una estrategia de "mediocridad útil" al estilo de la mía. Pero prepararos para jugar hasta nivel 5 o así con un muñón de personaje.

 ;D ;D ;D ;D

No te molestes, pero creo que el problema es tuyo como jugador.

He jugado y completado la campaña con la Guardiana del Vacío y me ha parecido uno de los mejores personajes de Gloomhaven que he jugado y visto, y completé el Gloomhaven grande hace bastante tiempo al 100% desbloqueando y jugándose todos los personajes disponibles, así que tengo con lo que compararla de sobra.

Va simplemente sobrada y su carta de nivel 5 es de las mejores que hay. Es además el mejor personaje de la caja para enfrentarse a Jefes.

en: 11 de Marzo de 2022, 23:28:10 62 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter-Frosthaven

Refloto el hilo para comentar que el juego costará la friolera, demencial e insostenible cifra de 250$ en tiendas.

Sin ser mal juego, no puede compararse en ningún caso con su hermano mayor, ni por asomo.

En lo único en lo que lo mejora es en el diseño estético. Por lo demás es un juego para pasar el rato con sensación de terraforming cuando no tienes tiempo para echar una partida de 3 horas al original o bien para jugarlo con gente no demasiado jugona.

Luego aparte está la mecánica de elegir carta, revelar y resolver al mismo tiempo, que a mí no me gusta en absoluto, odio primero tener que esperar a que los otros tengan que decidir qué carta jugar y luego que cada uno resuelva por su cuenta sin saber qué está haciendo el otro. Esto ya es cuestión personal, claro.

Sí, la estrategia de las vacas es con mucha diferencia la más fácil, directa, agradecida y posiblemente victoriosa del juego. Lo digo teniendo el culo pelado con este juego y estar cansado de que eso ocurra a menudo, por lo menos en la primera edición. Es especialmente notable en la fase de aprendizaje con jugadores más novatos. Con jugadores experimentados se abre la puerta a cambiar esa dinámica.

Después van los ingenieros en facilidad.

No es imposible ganar con constructores, pero te lo tienes que currar más y dependes de que el juego y los rivales no te obstaculicen demasiado. Como se te fastidie el flujo de trabajo te puedes quedar en la orilla.

Te recomiendo que si decides jugar a constructores al principio de una partida vayas a ellos hasta el final, es tentador pensárselo a mitad de partida, arrepentirse y querer coger un vaquero o ingeniero para hacer un mix, pero mientras los vaqueros e ingenieros se combinan bien entre ellos, la estrategia de constructores en cambio debe ir a full por sí misma, sin medianías. Como la consigas hacer y te salga serás imparable. No deberías coger otro tipo de trabajador salvo que sea por 'lo cojo y suelto en una estación'. 

Este autor tiene algunas mecánicas en algunos de sus juegos que yo a veces encuentro deficientes o que dan pie a insatisfacción. En Maracaibo por ejemplo, el movimiento del barco; o en el mismo GWT los edificios en zonas de riesgo a veces se antojan injugables porque el peaje es mayor que la recompensa.

en: 03 de Febrero de 2022, 16:10:20 65 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Etherfields (Dudas)

Una duda sobre el mundo onírico. Cuando resuelves la carta despertar ya te dice que pones el marcador de equipo en la casilla despertar, pero si no resuelves esta carta entiendo que empiezas en la localización donde te quedaste la ultima vez, es decir, en una entrada a un sueño no? Ya que en teoría este mapa siempre está como lo dejaste según dice el manual.

Para guardar el juego tienes que hacer despertar.

Otra cosa es que quieras dejarlo montado.
Buenas a todos. No veo hilo del juego reeditado, asi que escirbo aqui.
Hace años tuve el juego (en cuanto salió) y por diversos motivos me deshice de él. Le he vuelto a dar otra oportunidad y he recordado que uno de lso motivos de no persistir es la dificultad de las misiones.
He estado repasando el hilo y tengo las mismas dudas:

- entiendo que es casi imposible hacer un mazo con el que pasar una campaña entera (digo las tres del base) y que generalmente hay que hacer un mazo nuevo para cada misión. Es asi?
- al hilo de lo anterior, si hay que hacerse mazos "ad hoc", ¿puede hacerse con un solo mazo o es necesario hacer dos?

Personalmente me saca un poco del juego cambiar de mazo de una misión a otra ya que las misiones se supone que son escenas de una misión compñleta (cruzo el bosque - paso el rio - llego a la fortaleza) t no concibo eso de paso el bosque con Aragorn pero el rio lo cruza Legolas, pero bueno, como digo le dare otra oportunidad.

Gracias. Si hay un hilo nuevo del juego que alguien mueva esto, yo no lo he visto, xD

Este juego tiene construcción de mazos, pero no lo exige a escala minuciosa (entre comillas) como ocurre con otros competitivos como Netrunner y similares, al ser cooperativo da un poco más de margen, deja en ti que quieras ser más o menos competitivo contra el juego, que te pases una misión con más solvencia o no.

Llegará un punto en el que tendrás que hacer cambios sí o sí, no sucede entre todas las misiones, podrás jugar varias seguidas, incluso hay algún ciclo entero (pocos), que se pueden jugar sin hacer cambios o casi. El caso, hay dos tipos de cambios a hacer:
-De poca intensidad, es decir cambiar 5 o como mucho 10 cartas de las 50 simplemente porque hay que sacar un poco más de punta a una misión que destaca algún aspecto que no tienes muy pulido.
-De gran intensidad, ya hablamos de cambiar 25, 30, 40 o el mazo entero. La misión que vas a jugar requiere tanta adaptación que tu mazo no da el callo y no te queda otra que apostar por otra cosa.

Ejemplo de cambio de poca intensidad: juegas con la esfera espíritu que destaca por añadir mucha voluntad en la fase de misión. El escenario actual da importancia a este aspecto del juego, pero además tiene muchos lugares en el mazo que se te pueden atascar en la zona de preparación aunque vayas bien en la fase de misión, por eso haces unos cambios y metes 5 cartas especializadas en controlar lugares y quitarlos del medio.

Ejemplo de cambio de gran intensidad, si una misión da mucha importancia al factor combate con enemigos muy duros y numerosos, necesitas jugar con esfera táctica sí o sí, por lo que si tienes un mazo monoesfera espíritu pues no te queda otra que hacer cambios profundos en el mazo e incluso cambiarlo por completo.

Todo esto fluye a lo largo del juego. De una misión a otra, habrá momentos que podrás jugar 3 misiones seguidas, para la siguiente cambiar el mazo, pasada esa misión podrás volver a la configuración anterior, etc.

Esto se aplica al principio del juego, más adelante hay que decir, pasados unos ciclos, que la dificultad empezó a escalar sobremanera y llegó un punto que no se podían dejar cosas al azar en el mazo. Y sobre todo hacia el final de su vida hay algunas misiones que son simplemente infumables y poco divertidas (tener que rejugar 50 veces una misión no es divertido, tampoco saber que la vas a perder con la primera revelación del mazo de encuentros), alguna incluso no me la llegué a pasar nunca (La batalla de Carn Dum, una del ciclo de Harad, El antro de Ella Laraña y la última caja de saga).
Fácil.

1) Investigadores y sus cartas propias en una deck box.

2) Las cartas de jugador en cuadernos para guardar cartas tipo Magic UltraPro, ordenadas por clase. Por ahora, con toda la colección comprada, me caben 2 clases en cada cuaderno (contando las cartas neutrales como una clase). Es decir, tengo 3 cuadernos.

3) Las cartas de encuentro en las cajas de "Regreso a" ordenadas y localizables gracias a los clasificadores incluidos.

No concibo mejor forma para almacenar el juego que esta, no es solo que ahorre espacio, es que es plenamente eficiente con la organización de partidas y la creación de mazos.
Lógicamente no voy a desprenderme de mi edición anterior por esta.

Correcciones políticas para no ofender a los colectivos de cristal del siglo XXI y sus aliades buenistas no, gracias.

Cuánta tontería.

en: 19 de Diciembre de 2021, 15:50:15 69 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Etherfields ¿Qué os parece?

Jugado el tutorial, creo que de momento están enseñando la patita, puede caber cualquier cosa aquí. No puedo decir que nada me haya impactado de momento, tampoco para mal. El reglamento es lo que no me está pareciendo 100% claro: Qué cartas y losetas están o no accesibles, qué no hay ni que mirar, qué si esta «disponible pero no visible...», no sé, me parece muy mejorable.

A ver cómo evoluciona.

Eso me pregunté yo también al enfundarlas, como la mayoría de cartas secretas tienen doble cara no sabía qué se podía mirar y qué no y terminé enfundando a ciegas para no comerme mucho destripe. En algún sitio te aclaran que el reverso de las cartas (el dorso) es el que tiene los números y letras identificativos y que eso se puede mirar sin problema, que incluso es intencional.

El reglamento es nefasto, es sin duda de los peores que he leído. Quiere mantener tanta intriga en torno al juego que no es nada aclaratorio. Al final solo entiendes ciertos conceptos jugando directamente. En mi caso no había narices a saber qué era un duermevela y cómo se organizaba.

Se echan también de menos ciertos tipos de secciones que no faltan en ningún reglamento que se precie, como por ejemplo mencionar la habilidad especial de cada personaje jugable, yo por ejemplo he estado jugando mal la habilidad del Tipo Duro hasta haber superado 10 sueños o así, es cierto que más por culpa mía, por no fijarme bien en el texto y el icono del dorso de las cartas de su mazo, pero son cosas que se evitan si vienen indicadas claramente en el reglamento en lugar de dejarlo a que los jugadores no tengan miopía selectiva al jugar.

Mención aparte a la confusión que generan las entidades con múltiples miniaturas, cosa que vas a jugar mal sí o sí y que incluso leyendo las faqs todavía me quedan dudas.

Por lo demás la experiencia está siendo muy satisfactoria, aunque lo dejo por detrás del Tainted Grail, que en modo Story Mode me parece insuperable. Si es cierto que los Duermevelas están empezando a convertirse en un coñazo.

Eso sí, en producción creo que es el mejor juego de Awaken Realms, el más bonito al menos.

en: 19 de Diciembre de 2021, 15:04:09 70 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Etherfields ¿Qué os parece?

¿Estoy haciendo algo mal o esta gente la ha vuelto a cagar con el inserto? Vale que no todas las cartas caben enfundadas en la caja del juego. Eso ya lo avisaron y hasta cierto punto se puede entender que tengas que hacer uso de la caja donde vienen las fundas. Pero estoy intentando encajar la tapa superior transparente del inserto y ¡topan con los bordes de las fundas!  No sé. ¿A alguien más le ocurre o estoy haciendo algo mal?

A mí me pasó también al principio, acomódalas un poco para que se queden ligeramente en diagonal en el inserto y entrará. No puedes petar el compartimento, pero en mi caso con la caja extra que traía las fundas ya tengo espacio suficiente.

en: 15 de Diciembre de 2021, 16:23:06 71 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Etherfields ¿Qué os parece?

Se baraja el mazo del soñador, el mazo de destino, el mazo de fallas, el mazo de turnos, el mazo de Influencia, supongo que el mercado de objetos, y a veces los propios objetos de los jugadores cuando se restauran. Así que recuerde.

en: 13 de Diciembre de 2021, 22:09:10 72 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Etherfields ¿Qué os parece?

Recibido y jugados 3 sueños.

El juego en cuanto a producción me parece espectacular, creo que es sin ninguna duda de los mejores juegos que tengo en cuanto a cantidad y calidad de componentes, especialmente a nivel artístico. Está en el top 3 sin discusión de toda mi ludoteca en ese aspecto. Por cierto, las cartas caben enfundadas en el inserto, aunque para almacenarlas todas necesitas la caja adicional que te dan si pediste las fundas, cosa que yo hice y me alegro ahora de haberlo hecho, la verdad.

El manual está mal organizado y no es comprensible. Puedes leertelo dos veces y no entender del todo qué es cada cosa ni cómo se juega. Afortunadamente el sueño tutorial te aclara todo lo que queda en el aire y al terminarlo al fin empiezas a entender lo que son los sueños y duermevelas, cosa esta última que no hay narices leyendo el manual. Eso sí, ese conocimiento es a cambio de jugar el tutorial pasito a pasito, despacito como Luis Fonsi, teniendo que leer lo que te dan mascado y sin poder atisbar en ese primer acercamiento el fluir del juego como verdaderamente es. Eso solo lo verás a partir del segundo sueño.

En cuanto a juego como tal, a mí me ha encantado, me parece una apuesta valiente, una obra de arte en muchos sentidos, estoy muy contento con la compra y con haber visto en su día por pura casualidad el kickstarter de Nemesis, cosa que me llevó a adquirir posteriormente Tainted Grail y Etherfields. Esto tres juegos de Awaken me parecen prodigiosos. Hacen los juegos que me vienen como anillo al dedo.

Sí es cierto que por ahora lo dejo medio paso solo por detrás de Tainted Grail. Con ese directamente me explotó la cabeza cuando lo jugué en su momento por primera vez y además la historia tiene mucho más peso, cosa que yo valoro mucho. Pero por ahora puedo decir que creo que estamos ante un juego excelente que además es divertido y nada repetitivo al menos en lo que tiene que ver con los sueños. Había muchos guiris quejándose de los duermevelas, pero para mí por ahora no son nada pesados.



¿Qué tal el juego traducido a nivel de erratas en cartas y reglamento?

He visto un "traidore" en una foto de hoja de personaje  ::)

No es una errata, es la ocurrencia de los editores y de esta sociedad completamente abierta a dar patadas al diccionario y a la gramática para contentar a colectivos necesitados de atención y así subirse al carro de las modas del momento.

Simplemente ridículo, perdón, "ridícule".

Las mías duran en torno a dos horas y media y, a lo sumo, en contadísimas ocasiones tres.

No obstante, ¿qué tiene de malo que se alargue por dos horas y media? Un juego de ese nivel y narrativa tiene que durar eso como poco para que tenga la grandeza que tiene.

Dos horas y media me parece lo mínimo que se despacha en un juego de complejidad media o media-alta, es lo que duran incontables eurogames y juegos temáticos.
Pues yo soy la nota discordante. Si ya tengo BSG con todas sus expansiones, un juego perfecto, redondo y épico que hace plena justicia a la serie en la que se basa y que me ha dado sesiones memorables, ¿para qué comprar un refrito con la "interfaz" de Arkham Horror con mucho menos carisma? Es que no hay color. 

Para más inri no hay que olvidar que lo van a vender casi al doble del precio al que se podía encontrar Galáctica y aplican un diseño gráfico a las cartas y al juego en general que a mí me resulta feo y espartano en sentido negativo.

Y por último utilizan personajes nuevos que inspiran poco en lugar de los clásicos Pete cubo de basura, Silas Marsh, Jenny Barnes y compañía, que sí serían justos sucesores de Adama, Starbuck y demás elenco de galáctica. Aquí tendremos a la capitana de barco maorí con más espalda que Johna Lomu dirigiendo el timón y que no la conoce ni perri.

Por no gustar no me gusta ni siquiera el nombre del juego. Muchas vueltas de tuerca tendrían que dar al diseño original de galáctica para mejorarlo y que se me antojase.



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