Hola, os escribo unas líneas sobre una de mis últimas adquisiciones de la casa Compass Games.
Para los que no lo conozcan, es un juego que detalla las operaciones finales en el frente del Este (concretamente en Polonia y la mitad oriental de la
Alemania nazi). El juego transcurre desde Enero del 45 hasta Mayo del mismo año, terminando con la caida (o no) de Berlín y el bunker donde se escondía Hitler.
Decir que es mi primer juego de Compass Games (y no el último). Consta de un mapa compuesto de dos hojas (si, es el típico de papel) del tamaño estandar que acostumbramos (32x24 pulgadas cada hoja, si no me equivoco). Las fichas son un poco mas grandes de lo normal, lo cual se agradece a la hora de manejarlas sobre el mapa. Además hay que comentar que los hexágonos son también mayores de lo acostumbrado, adaptándose perfectamente al tamaño de las fichas y posibilitando sin problemas el manejo de las pilas. Las pilas no suelen ser mayores de 3 o 4 fichas (dependiendo de los marcadores), así que mas de uno jugará con pinzas.
El juego no es complejo en cuanto a reglas, y salvo unas cuantas particularidades que destacar, el sistema es bastante convencional o clásico, pero no por ello el juego deja de ser interesante o atractivo. Tampoco hay que pensar que pueda ser aburrido por aquello de que los alemanes no tienen nada que hacer, y que el jugador alemán se aburrirá. Esto no es así, ya que aunque la guerra esté perdida, se trata de ganar la partida al ruso, y el alemán tiene mucho que decir y muchos problemas que crear para ponerle las cosas difíciles al ruso.
El setup del juego es sencillo, puesto que todas las fichas que se colocan inicialmente tienen marcado en ellas el hexágono en el que irán desplegadas, así mismo hay una tabla de setup para ayudar a realizarlo (o a comprobar que todo es correcto).
El juego tiene 3 escenarios. Un primer escenario histórico de 8 turnos de duración, y otros dos escenarios hipotéticos mas largos (12 turnos). En los dos escenarios hipotéticos se da la opción de suponer un despliegue mas defensivo alemán de forma que se cede terreno en el frente, a favor de optar por mejores posiciones defensivas. En el tercer escenario, se asumen estas mejoras defensivas junto con un aumento de fuerzas por parte del jugador alemán, suponiendo que el atentado contra Hitler ha sido un éxito, y que tras la cancelación de las operaciones en las Ardenas y Budapest, el ejército alemán en el Este se ha visto reforzado por las unidades que se perdieron o desgastaron inútilmente en tales operaciones (esto aumenta notablemente las fuerzas iniciales blindadas alemanas).
En cuanto a “toques” históricos que le dan un buen ambiente: están presentes las fuerzas sitiadas en la península de Curlandia (creo que se llama así, serían las tropas que quedaron aisladas entre Riga y Memel en el Báltico), que van llegando al juego como refuerzos en los puertos del Báltico. También están presentes los refugiados que huían de los soviéticos. Para ello han creado 4 fichas situadas inicialmente en la zona de Prusia Oriental, y que inician su carrera hacia los puertos o la Alemania Occidental, intentando salvar sus vidas de las hordas invasoras. El mapa está plagado de las históricas fortalezas alemanas, con sus guarniciones, que se lo pondrán dificil al ruso. Hay una regla que añade un handicap a los rusos al atacar en terreno urbano, incluyendo posibles bajas por los temidos panzerfaust. Se han incluido también las tropas polacas en la zona de Varsovia, o el as alemán Rudel que posibilita un ataque especial de barrage, y en fin, otras mas que ahora no voy a comentar…
Ruptura de Zuckov al sur de Varsovia (a continuación el link para verla en grande)
En el juego hay una detallada secuencia de juego tanto en una tabla de ayuda, como en el tablero mediante casillas para marcar con una ficha. La hoja de ayuda hace muy fácil seguir el juego y no cometer errores en la secuencia, así como otros detalles del reglamento que vienen perfectamente explicados en esta hoja.
Aunque la secuencia de cada turno incluye numerosas fases, el juego no es denso o espeso, y se desarrolla con cierta fluidez ya que no es complejo. Jugando en solitario cada turno puede desarrollarse en un tiempo de hora u hora y media aproximadamente, según se le vaya cogiendo el truco al sistema y a las reglas.
En cuanto a las particularidades. Hay que destacar el que se tiene una total ignorancia de lo que las unidades van a poder moverse cada turno, puesto que esto viene fijado por una tabla y el dado. Me explico. Las tropas vienen divididas en 2 tipos principalmente en función del tipo de movimiento: unidades con factor de movimiento impreso, y unidades sin factor de movimiento (estas últimas a su vez están divididas en ecanizadas e infantería). Como digo el movimiento será variable y se fijará en algunas fases de movimiento tirando el dado. Según la tirada, habrá una tabla que indica qué factores hay disponibles para mecanizados e infantería. Una vez se ha establecido esa disponibilidad, los factores se irán gastando con ciertas limitaciones. Por ejemplo, en la fase de combate soviética habrá que calcular la duración de los combates, y se restará de la capacidad de movimento de las tropas rusas. Esta disponibilidad varía para ambos bandos con cada tirada de cada fase, lo cual hace a veces imprevisible saber (por ejemplo) si el ruso será capaz de alcanzar tal o cual objetivo, o si el alemán será capaz o no de escapar de zonas aisladas con sus unidades. Esto último que comento es un punto a destacar en las reglas, ya que existe la posibilidad de que las tropas alemanas sin suministros escapen de las bolsas creadas por los avances soviéticos. A esto se le llama “Roving Cauldrons”, y permite el movimiento de los alemanes a través de las ZOCs soviéticas con la intención de retirarse y escapar hacia la zona alemana.
Otra cosa que hay que comentar es que mientras que el alemán recibe refuerzos y reemplazos constantemente (aunque de discutible calidad), el ruso solo tiene un turno de reemplazos y una única unidad de refuerzos, aunque los reemplazos soviéticos consisten en la recuperación de todas las bajas de las unidades en el mapa, y el refuerzo de las unidades eliminadas de forma invertida (lo cual es muchísimo). Los alemanes aunque son divisiones, solo las unidades blindadas tienen asegurada la posibilidad de invertirse por bajas, mientras que las unidades de infantería pueden o no convertirse en Kampfgruppe (según el resultado de los combates). Todos los KGs alemanes destruidos en combate van rellenando un “opaque cup” del cual se va tirando para obtener los reemplazos de infantería.
En cuanto a las concidiones de victoria, hay posibilidad de victoria automática soviética durante los primeros 4 turnos, mediante la captura de un
determinado número de objetivos, si eso no ocurre hay que esperar al 8º turno, e intentar capturar el Bunker, así como arrollar al mayor número de refugiados posible, ya que la evacuación de estos da PV al alemán.
Ruptura en la zona sur del mapa (enlace a continuación para agrandar)
El juego es entretenido, y con los suficientes alicientes como para no pensar que es un clásico en cuanto a reglas o mecánica. Además que es un teatro de operaciones poco explotado, y del cual yo no poseía ningún juego que lo representara.
Por otra parte existe módulo en Cyberboard para jugar PBEM, ya que es un juego que se adapta perfectamente a este modo de juego.
Bueno, espero que este "rollo" haya sido instructivo e interesante.
Saludos!
P.D.: Esta misma review la tenéis en el blog.
http://zonadecontrol.blogsome.com/