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Mensajes - marjualeon

Buenas,

Por fin puedo confirmaros la fecha en la que lanzaremos este juego en Verkami. Será dentro de 2 semanas, el martes 24-9-24 a las 10:00 (España, 9:00 en Canarias) :)

Ya sabéis que se trata del libro-juego de Mike Lambo (especialista en este tipo de juegos en solitario), totalmente rediseñado, mejorado y en catellano, Batallas Napoleónicas en la Península con 20 escenarios para jugar en solitario.
Os paso el enlace del evento en Facebook, por si queréis compartirlo: https://www.facebook.com/events/1244423916930012/

(enlace corto) https://vkm.is/napoleon
https://www.verkami.com/projects/39022-batallas-napoleonicas-en-la-peninsula

¡Gracias!



Yo compré el juego y todas las expansiones.
Me hice también con la de cajas, facehuggers huevos y ordenadores en 3d.
Pinté toooodo a un nivel bastante decente.
Jugamos la primera misión de la campaña y flipamos con lo temático que era el juego, la sensación de agobio y lo bien medida que estaba. La jugué tres veces y las tres llegabas al final salvándote por los pelos o morías con la sensación de haber podido conseguirlo. Pero a partir de ahí cada misión era peor que la anterior: fáciles, aburridas y monótonas, queriendo seguir la trama de la peli pero sin conseguirlo en ningún momento. Además se le veían las costuras a las reglas, continuamente estuvimos haciendo adaptaciones porque se daban muchas situaciones no contempladas en las reglas.
Conclusión, primera misión divertida, muy buena pinta, pero a partir de ahí se ve que se les acabó el testeo del juego, o las ideas, o les entraron las prisas, o yo qué sé, pero se me hizo insufrible y eterna la campaña. Sensación de desidia en el diseño y al jugarlo. Y ya os digo que iba volcado para el disfrute con la cantidad de horas que le eché de pintado, pero no hubo forma. Y sin hablar del dineral que me costó, que es un juego caro, caro.
No lo recomiendo ni para fans de Aliens, en mi opinión y la de todo el grupo es un mal juego que vive de su licencia y miniaturas sin nada detrás. Si te gustan las minis y pintarlas adelante, pero si buscas un buen juego temático  no es aquí.
Saludos, os pongo una fotillo de las minis, para que veáis que hay mucho tiempo invertido.
El juego base más las expansiones recorren más o menos toda la película.
En total la campaña cuenta con 8 escenarios y 3 modificaciones o variaciones, si tienes solo el base puedes jugar a 3 misiones + 2 opcionales más
Misión I Newt en versión base y ampliada
Misión 2 Huida también en base y ampliada
Misión 2.5 La Caza en versión expa y doble expa
Misión 3 Supervivencia en versión base, ampliada y doble expandida
Misión Opcional Rescate en base
Misión 4 Recuperación en versión expandida
Misión Opcional Reabastecimiento en base
Misión 5 Sulaco en expansión

Además, tienes 5 cacerías de bichos en el base y otras 5 en expansión

La expansión que más te aporta es la grande de la reina alíen. Sobre todo, en escenarios, montacargas, huevos y reina.
La primera expansión pequeña te aporta más héroes y evolución de estos, me parece interesante agregar las cartas de evolución de capacidades. Tendrás más variedad y podrás evolucionar poderes.
La última pequeña te aporta dos héroes nuevos, la nave de aterrizaje, un par de personajes, los conductos, nuevos niveles de evolución y 4 alienes especiales más potentes y con capacidades algo diferentes.
Lo de los conductos viene a ser un minijuego laberinto añadido que permite ir de un lugar a otro mediante recorridos alternativos más cortos, pero menos maniobrables.
Estupendo proyecto.
Lo sigo con interés. Me surge una duda las batallas ¿Son solo entre franceses y británicos o hay algún escenario con tropas españolas?
Mucha suerte
Un saludo

Se representa con la ficha británica a las unidades aliadas, al margen de que sean españolas, portuguesas o británicas. Lo mismo con los franceses, que también tenían de otras nacionalidades. De todas formas el juego no pretende ser de simulación, más bien táctico y muy inmersivo que capta la esencia de la batalla
¿Qué tal se implementa este sistema en batallas napoleónicas? Sé que para la 2nda Guerra Mundial va muy bien.

A mi personalmente me gusta mucho, pero el juego no pretende simular la batalla, solo la esencia, y a veces tienes que estrujarte el cerebro para ver como puedes lograr tu objetivo con el menor riesgo posible. Son partidas de unos 40'.

Como subiremos varias partidas, es mejor que cada uno judge si le puede gustar. El siguiente que queremos sacar es el de "Lone Sherman", pero hay otros muy interesantes también de este autor
Gran noticia! ya llevo jugados 3 libros de los que saco en castellano Mike Lambo y enganchan tela!!

Se sabe precio?

Seria genial ver Lone Sherman!!!  ;)

Sí, también le tenemos en mente  ;D además de otros dos libros más.

Para el precio estimamos que en Verkami estará en 27€ con plancha de regalo y alguna cosa más y portes gratis a España. Nos gustaría entregarlo a principios de año
Estoy dentrísimo. Lo único que me preocupa es que la deluxificación dispare el precio. Lo bueno de estos juegos sencillos es que son baratos también. Yo lo metería en el mismo saco de los mini folio solitarie de decision games; que van en bolsa zip, ocupan muy poco y valen 4 perras. Aunque creo que los de Lambo son más interesantes que los de decision.

Lo de añadir fichas me parece estupendo. Es verdad que en los originales puedes pintar o imprimirtelas, pero al final pierde la gracia. Lo mismo están haciendo los de Worthington con sus libros de juegos en solitario (sacándolos también con fichas); pero el precio se ha disparado.

Mis dieces y gracias a Draco Ideas que nos traen estas cosas

No ocupa nada, como un libro fino, pero con la ventaja de la encuadernación en espiral para mantener los mapas planos. El gramaje es bastante mayor y el diseño no tiene nada que ver :)
El precio será muy similar y portes gratis a España.
Puedes jugar con lápiz, con tus propias fichas, etc, exactamente igual. Pero a los mecenas le regalaremos la plancha de fichas, y merece mucho la pena.

en: 30 de Julio de 2024, 11:39:28 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Almoravid (Reseña)

Con el nombre completo de “Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista.



La caja viene llena de material de excelente calidad.

Un poquito de historia.

El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes.
Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria.
Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería).
Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder.
Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora.
Y entramos ya en faena, empezando por el mapa.



El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla.

El mapa.

En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior.
Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo.
Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones.
En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar o asaltar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro.
Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo.
Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades.
Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no ha edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria.
Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos.



La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa.

El cajetín de taifas.

El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África.

El calendario.

El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre.



Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086.

El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio.



Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado.

La política de taifas.

Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego.
Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes.
Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana.
Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente.
Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente.
En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado.
Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero.

Los reinos de taifas y los bastiones.

Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador.
Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad.

Leva y campaña.

Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar.
Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso:
1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo).
2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante.
3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa.



El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña.



Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano).

4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste.



Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio.

Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer.



Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego.

Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar.
En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador.

Las tarjetas de los Señores.

Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos.



En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen).

Los señores de la guerra.

Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona.



Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán.

Las cartas.

Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior.
La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento.



Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes.

Los materiales.

La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa.
En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos).



Marcadores diversos para marcar diversas acciones.



Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos.

Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa.



Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres.

Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).

De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes.
Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino.
Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope.
En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.

en: 01 de Julio de 2024, 21:20:54 9 KIOSKO / Wargames / Re:Sobre Senderos de Gloria-Edición Devir

Hoy me han contestado que me envían los repuestos a casa. Supongo que podré ver si a los originales les faltaba una capa o no, por comparación...

Cinco partidas no es tan difícil si tenemos en cuenta que dos han sido medio de practica, y todas en solitario!

Perdona el off topic, ¿se puede jugar a este juego en solitario?

Por otro lado pensaba que habías jugado con alguna perdona no muy cuidadosa, pero siendo en solitario me extraña más el tema del desgaste.

Por poder, se puede... Aunque es verdad que estoy muy acostumbrado a jugar en solitario. Obviamente se pierden muchos matices pues la gestión de la mano es básica en cualquier CDG, pero aunque pierdes estrategia la narrativa de la guerra está ahí y lo disfruto.

Para que te hagas una idea, suelo jugar en solitario títulos sin info oculta (Holland 44, Warriors of God), otros con algo de info oculta (No Retreat) y unos pocos CDGs (básicamente este y Brotherhood and Unity). Los que me han superado y no he logrado jugar solo son, así que recuerde rapido, Here I Stand o Triumph and Tragedy.
Gracias a todos. Al final he caído con Arnak, por el tema, versatilidad a 1 y varios jugadores y por la posible compra de la expansión colaborativa
A lo mejor , cuando salga el Dune 2.0 caigo y lo compro.
Buena elección, recordarte que tienes disponible la campaña en solitario en la web de CGE, es una versión recortada de la que sale en la expansión física, pero está maja.

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Tengo Paleo y Arnak y para solitario Paleo funciona, Arnak también; pero es cierto que este último tiene una campaña online sin expansión y 2 expansiones que aportan variabilidad y una nueva campaña.

Paleo se me acabó haciendo algo repetitivo, Arnak lleva más partidas, pero valoro mucho más Dune Imperium que tiene unas mecánicas muy similares, te hace sentir más el pique con el automa. Recientemente descubrí Carson City para solitario y funciona muy bien, es reedición de un euro clásico que saldrá en julio con un bot añadido.

Por si te sirve de referencia llevo más de 100 partidas en solitario a Dune Imperium, unas 50 a Arnak y unas 15 a Paleo.

No sé que tema te interesa, pero por implementación temática Paleo es muy bonito, Arnak se me hace algo más abstracto no me sumerjo tanto en el tema aunque lo disfruto y lo comprendo. Te recomendaría que mirases Carson City con tema Western (colocación de trabajadores y de losetas, poderes de líderes, cartas para automa...), La Gran Muralla con tema chino contra hordas (colocación de trabajadores y cartas que se usan para bonos, acciones, líderes-poderes, puntuación, enemigos-hordas...), Last Aurora postapocalíptico (colocación de trabajadores y cartas que usas para enemigos, eventos, acciones, reclutar personajes, mejorar vehículos y obtener recursos) y, si te interesa el tema Dune, el que te comenté con gestión de tu mano y tu mazo, colocación de trabajadores, creo que es el que más tira de cartas junto a Last Aurora.

Respecto al Setup todos requieren algo de tiempo para ello.
  • Paleo sobre todo organizar los componentes y mezclar los mazos que vayas a jugar, luego hay que separarlos.
  • Arnak requiere colocar losetas, desplegar cartas y recursos, si los tienes organizados en cajitas solo debes destaparlos, luego debes volver a separar las cartas del mazo de jugador de las compradas en el mercado
  • La gran muralla es más complejo y con mayor setup entre varios tipos de cartas, recursos, tropas, etc.
  • Para un resultado lúdico similar Dune tiene un setup más rápido que Arnak, si lo tienes todo bien organizado apenas lleva 2 minutos, luego debes volver a separar cartas

Si optas por expansiones, no he probado más que las mini expansiones de Paleo que agregan más variedad a los mazos, la grande no te puedo comentar.

Arnak tiene actualmente 2 expansiones, para solitario te pueden servir ambas, la primera porque aporta los líderes y por tanto variedad de modos de juego según ventajas de cada líder, agrega nuevos tracks de investigación y más cartas. La segunda incluye una campaña en solitario, un par de líderes adicionales y más cartas. También tienes una campaña en la página oficial.

Si optas por Dune tienes 2 expansiones disponibles, la 1ª mucho más interesante que la segunda, la primera mejora mucho el juego, agregando cartas y alguna mecánica adicional, la segunda mejora el mercado de cartas y agrega mecánicas adicionales para renovar más el mercado de cartas usando otros tracks. Saldrá una reimplementación del juego a mitad de camino entre expansión y mejora que se ha ido retrasando, de momento hasta agosto no lo encontrarás.
Estoy buscando un euro con algo de tema, que sea de mecánica amigable pero que sea un reto para ganar. La idea es jugarlo sobre todo en solitario y alguna vez a dos jugadores.
Last bastion y Paleo como colaborativos se juegan perfecto en solitario, son sencillos de aprender y difíciles de ganar. El solitario de Arnak está bien, pero como brilla es con la expansión que añade campaña solo/coop. Es el que más me gusta de los tres.

Por añadir una recomendación puedes mirar Wyrmspan, puede adaptarse a lo que buscas.

Enviado desde mi SM-G996B mediante Tapatalk

Last bastion cumple con lo que pides en mecanicas y reto, pero a mi se me hizo bastante abstracto, no me integré en el tema. Si es indispensable que tenga tema yo pasaria.
Arnak (entiendo que te refieres a las ruinas perdidas de Arnak) no lo he jugado en solitario. Por lo leído a mucha gente le gusta y de mecánicas no me parece complicado, aunque dudo también de que sea muy temático.
Paleo ni lo he jugado, pero por lo leído puede que sea el que se sienta más el tema.

en: 26 de Mayo de 2024, 12:18:23 14 TALLERES / Print & Play / Re:Conjuntas Disponibles

https://t.me/joinchat/Fls-SkXxm-4SS26RuXL6VA

El de la conjunta de manuales (y algunas cartas)

La semana que viene creo que abren nueva conjunta

en: 21 de Mayo de 2024, 11:48:22 15 TALLERES / Print & Play / Re:Conjuntas Disponibles

Hay actualmente un grupo de Telegram para lista de espera para

Star Wars Borde Exterior Expansión Fanmade Hotshots


https://t.me/+JSch4udvTj41ZTI0






Se llama "Lista de Reservas Reimpresión Conjunta Fanmade El Borde Exterior"
 Ya hay 72 personas apuntadas.





En esa estoy metido, tambien teneis la del This war of mine.

https://t.me/joinchat/ph0UVjHdkro1OTA0
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