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Mensajes - Naguaf

Buenos días

Expansión juego de tronos - Danza de Dragones.

https://mega.nz/#F!ukF0BaCa!aaPWhJ7DOvO44BRBsmyiPA



Como siempre os remito al programa del compi de foro Onzebol para crear pdf´s con las imagenes de las cartas:

https://labsk.net/index.php?topic=144274.0



Y por último el enlace original donde encontrarlo; yo recomiendo el mío pues ya lo he revisado y agrupado en carpetas fácilmente imprimibles, y le he añadido algun documento descagado de la bgg:

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:A_Game_of_Thrones:_The_Board_Game_(Second_Edition)

Saludos.

en: 23 de Noviembre de 2018, 10:45:43 2 LUDOTECA / Reglamentos / CRYPTID (Reglamento)

Es mi primera vez en esta parte del foro, si hay algo que no está en su sitio en el post decídmelo.




PÁGINA DEL JUEGO EN BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/246784/cryptid

REGLAMENTO EN CASTELLANO

https://www.dropbox.com/s/vy7fjezdjq59i8o/CRYPTID.%20Reglas%20en%20Castellano.pdf?dl=0&m=

VARIANTE PARA DOS JUGADORES EN CASTELLANO

https://www.dropbox.com/s/ae4tnglwm4btquv/Cryptid.%20Variante%202%20jugadores.pdf?dl=0

En el reglamento he dejado sin traducir los Indicios (Hints) porque me parece que se entienden bien y ayudan mas en las partidas si se mantienen en inglés. En las reglas estan traducidos pero con el nombre ingles en cursiva después. Es la primera vez que traduzco algo de manera mas seria así que perdon por los fallos que pueda tener, tanto en la maquetacion (hay dos cosas que están mal) como en la traduccion.

Saludos


Aunque el juego es relativamente sencillo, hay detalles que pueden hacer que la experiencia no sea tan satisfactoria si no se resuelven correctamente. Adjunto un A4 que servirá de ayuda para completar correctamente todas las fases y que además aclarará la gran mayoría de detalles del juego.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/159287/ayuda-y-aclaraciones

Espero que os sea de utilidad.
Saludos

en: 12 de Agosto de 2016, 02:58:45 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Fuse (Reseña)

FUSE en Boardgamegeek





Temática

En Fuse los jugadores forman un equipo de artificieros que desactivan bombas.



Objetivo

Para vencer en este juego cooperativo el equipo de artificieros debe desactivar un número de bombas, dependiendo de la dificultad elegida por los jugadores, en un tiempo prefijado de 10 minutos controlados por un temporizador.



Componentes

Calidad más que decente tirando a buena, tanto en las cartas como en los dados. Los dados son grandes y muestran números del uno al seis, pero en una tipografía con reminiscencias electrónicas. El juego necesita de un temporizador para calcular los 10 minutos de tiempo que dura una partida. Hablar de "app" para lo que es un simple temporizador me parece excesivo, pero el juego ofrece una cuenta atrás de 10 minutos descargable para móvil.



Mecánicas

Las mecánicas son tremendamente fáciles de aprender, aunque el manual de juego podría ser más explícito en algunos puntos.

Cada jugador parte inicialmente con dos Cartas de Bomba delante suyo y cinco más destapadas sobre la mesa de un total de X (el número de cartas de bomba depende de la dificultad elegida por los jugadores, y del número de jugadores). Nosotros éramos tres y elegimos el nivel más fácil "training", para un total de 18 bombas que debíamos desactivar para vencer.

Nosotros destapamos dos Cartas de Bomba delante de cada uno, y destapamos y colocamos en mitad de la mesa otras cinco de las dieciocho que teníamos como reto, y el resto (trece) las mezclamos con seis de las llamadas Cartas de Detonador (de puteo) para formar la pila (boca abajo) de bombas a neutralizar en la partida.

Se activa el temporizador (10 minutos hacia atrás) y da comienzo la partida.

Los jugadores se turnan para extraer entre 1 y n dados (n = número total de jugadores) de una bolsa opaca que contiene veinticinco dados de cinco colores diferentes (azul, amarillo, verde, rojo y negro). Se lanzan los dados extraidos y, una vez se saben sus valores, los jugadores deben decidir cómo repartírselos. Cada jugador SÓLO puede quedarse con UN DADO.

¿Qué lleva a los jugadores a elegir un dado concreto? Las dos Cartas de Bomba que tienen delante suyo.



Cada Carta de Bomba muestra una combinación de dados. Puede ser una combinación en serie (dados situados en fila sobre la carta), en pila (amontonados unos sobre otros) o en pirámide (con dos dados sosteniendo un tercero encima). Esas combinaciones tienen unos requisitos para poder formarlas, básicamente indicando el color y/o el número de cada dado obligatorios para formar la serie. Cuando se completa una serie, se considera que la bomba descrita en la Carta de Bomba ha sido neutralizada.

Así que los jugadores se reparten los dados lanzados teniendo en cuenta los dados necesarios en las series de sus Cartas de Bomba. El problema llega cuando alguno o algunos de los dados lanzados en ese turno no sirven a ninguno de los jugadores, con lo cual el equipo queda penalizado: el dado o los dados no asignados se relanzan, y obligan a todos los jugadores a descartar de sus cartas un dado que coincida en número o en color con el relanzado. Tanto el dado no asignado inicialmente como los descartados se meten de nuevo en la bolsa de dados y termina el turno.

En caso de conseguir desactivar una bomba, su carta se añade a una pila de bombas desactivadas, el jugador elige una de las cinco cartas disponibles en el centro de la mesa para colocarla delante suyo y extrae una nueva de la pila de Cartas de Bomba para situarla en el centro de la mesa.

Y todo esto a toda castaña, tomando las decisiones a toda velocidad antes de que se consuman los 10 minutos del temporizador.



Dificultad

Como buen cooperativo, el juego es muy fácil de aprender y muy difícil de ganar. Uno de mis compañeros de juego se ha obsesionado con que algo de las reglas estábamos haciendo mal porque no hemos podido ganar ninguna de las seis partidas que hemos jugado. En tres de ellas nos hemos quedado muy cerca (a dos y cuatro bombas) de la victoria. En las demás no hemos tenido opción. Sinceramente, creo que estábamos siguiendo el reglamento correctamente, pero la inexperiencia (diría que es fundamental saber cuántos dados usar en cada turno y no abusar siempre del máximo número posible) y el azar (los dados son muy cabrones) nos han derrotado.



Conclusión

Me ha parecido un filler tremendamente adictivo por su simplicidad, emoción y brevedad. Setup sencillísimo. El juego cuenta con 52 cartas de bomba y 22 de detonador que hacen que la pila de cartas de bomba a desactivar cambie radicalmente en cada partida. Rejugabilidad e incertidumbre aseguradas. Es azaroso, como no podía ser menos en un juego de dados, y muy poco estratégico, pero con una toma de decisiones a la hora de repartir los dados más que interesante.

Para mí, super recomendable para cualquier amante de los juegos de dados.

en: 02 de Marzo de 2015, 09:09:21 5 TALLERES / Juegos Gratuitos / Debris [es]



Debris es un juego de dados abstracto para 2 jugadores, en el que se irá explorando, investigando y conformando un tablero de juego que representa La Tierra de los Sueños con los resultados de los dados.

Las Tierras del Sueño de Lovecraft son etéreas y obsesionantes, y en ellas las cosas están distorsionadas a la par que son ligeramente irreales. Existe gran cantidad de belleza no terrenal y también grandes cantidades de terror cósmico. Uno y otro aspecto hay que tener presentes al describir lugares y seres. Como quiera que este mundo en sí es un sueño, deberéis tratarlo como a tal, es decir con cuidado, porque los sueños son frágiles a la vez que ligeros.

OBJETIVO DEL JUEGO

Explorar las Tierras del Sueño más y mejor que tu oponente. Como soñador y viajero onírico experimentado, buscas en los insólitos y sorprendentes Lugares de las Tierras del Sueño a través de los Portales para realizar en ellos peligrosas misiones. Quien al final de la partida haya visitado más Lugares obtiene la victoria.

En las Tierras del Sueño, además, hay tres Habitantes notables (¤): (1) Atal, sumo sacerdote de la Ciudad del Ulthar, (2) el Rey Kuranes y (3) Basil Eton, y se conceden puntos adicionales al jugador que tenga su apoyo.

O si eres el último soñador cuerdo.


Descargar print-and-play:
https://app.box.com/s/3dwzt20n9ahfy9wjcty6e3kx8o79nekk

Seguimiento de tuits:
https://twitter.com/search?f=realtime&q=%23debris%20from%3AWkr&src=typd

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16237)

en: 30 de Octubre de 2014, 10:39:13 6 KIOSKO / Reseñas escritas / JENA! (reseña)

Ni! Ni! Ni!

Hala, venga, otro napo… el tío dice que no le tira mucho la Segunda Guerra Mundial, pero de los napos no se cansa… pues mira, sí. Este lo vi, me gustó, y lo pillé de segunda mano. Cumplió expectativas? Pues leed todo el rollo para saberlo, que os acostumbráis a lo fácil, impíos devotos de trinos y guasas!!! Que no queréis leer el rollo? Pues no me extraña, la verdad, señal que sois gente de bien que no gusta de lecturas heréticas y ominosas…

Este juego cubre la batalla de Jena-Auerstadt, o mejor dicho batallas, ya que fueron algo así como dos batallas en una, o dos batallas juntas… donde prusianos y franceses no tenían mucha idea exacta de dónde estaba el enemigo ni cuántas tropas llevaba… total, que en una parte del campo de batalla -Auerstadt- unos pocos franceses triunfaron contra todo pronóstico contra un número muy superior de prusianos y en otra –Jena- los franceses dieron para el pelo al grueso de las tropas enemigas.



Empecemos por el aspecto visual. No se puede obviar que por los ojos nos entran muchos juegos: la caja es de las más bonitas que recuerdo, un cuadro precioso. Clash Of Arms no decepciona en el aspecto gráfico, desde luego: el mapa (del afamado Rick Barber) mantiene el nivel elevado de calidad y detalle, con tacto rugosillo del bueno y añejo; las fichas no se quedan atrás, coloridas y con saborcete de época. Como única pega decir que las fichas de líderes no tienen retratos de estos... El libreto también posee una interesante sección de comentarios históricos, con fotos actuales de los lugares de la batalla. Vale, ahora que nos ha gustado verlo, vayamos a lo que importa, que estos trozos de cartón se han hecho para jugar y tal…

El autor es Ed Wimble, que curró con el egregio Kevin Zucker en el pasado y ha diseñado varios napoleónicos. Jena! es de la misma serie que el Armée du Nord, que no he probado. Así pues, no estamos ante un creador advenedizo ni pardillo en la materia. Al ponernos a jugar lo primero que constatamos es que hay tres mapas, esto implica que la campaña, que se juega con los tres, será complicada de acometer por necesitar una mesa grandota en que dejar el juego montado varias sesiones. Como no soy de esos afortunados, me contenté con jugar un par de escenarios que luego comentaré.



A primera vista el reglamento (en general, bastante bien escrito) recuerda mucho a los wargames de Zucker, incluso la distribución de secciones y el tipo de letra. Sin embargo, tras una primera lectura empezamos a ver que Ed Wimble se desmarca del “maestro” en varios aspectos, y precisamente son los que sorprenden más y que hacen a este juego diferente del resto. Para empezar, sólo la caballería tiene ZOC, así que el dinamismo de las tropas es radicalmente distinto del continuo pegamento zuckeriano (y de la mayoría de juegos de hexágonos). Si bien esto tiene sentido porque evita que una unidad de infantería pueda trabar a una de caballería a pesar de la diferencia de movilidad, otorga demasiada fluidez a las tropas al facilitar maniobras de envolvimiento de infanterías enemigas. Como mínimo, es curioso. Como máximo, es una aberración. Otra de las novedades destacables de la mecánica que propone Wimble es el sistema de daños. En vez de utilizar pasos de marcadores girándolos o utilizando versiones reducidas, se usan fichas con números que marcan los puntos de fuerza que cada unidad ha ido perdiendo, y se colocan estas fichas apiladas con cada unidad. La ventaja es que es más realista y más gradual la pérdida de efectivos de cada unidad. La desventaja clara es que es un coñazo ir poniendo fichas de bajas en cada unidad, aumentando las pilas de fuerzas y creando algo de confusión. Sin embargo lo peor creo que es la tabla, que en general desgasta poco y eso en ocasiones hace chirriar el realismo del juego: a diferencia de algunos juegos de Zucker, donde tomar una ciudad puede ser rápido y fácil con proporciones similares de fuerzas atacante y defensora dado que la tabla tiene muchos resultados de retiradas, en este Jena! es todo lo contrario, una fuerza puede resistir mucho tiempo en una ciudad a un atacante superior en número, ya que las retiradas se pueden "canjear" por bajas. Ver que es casi imposible echar a una pila grande de una ciudad descorazona bastante.

Otros elementos son en cambio bastante similares a Zucker, como el sistema de mando, en que los líderes con mayor iniciativa tienen más probabilidades de transmitir órdenes y de que sus formaciones muevan.



Mi experiencia con el juego se basa en dos de los escenarios: el 2 (Saalfeld) y el 4 (Auerstadt), para familiarizarme con la mecánica e ir viendo por dónde iban los tiros. La campaña la dejaremos para otra ocasión... El de Saalfeld fue interesante y rapidillo, con muy pocas unidades pero con tensión y emoción, pero el de Auerstadt parece roto y condenado al empate, ya que tras dos partidas no veo manera de que el francés gane si el prusiano se apila en las ciudades (Hassenhausen y Ekartsberga), cosa que el francés no puede evitar. Tampoco parece factible que el prusiano venza porque si defiende las ciudades clave no se va a tirar de la moto intentando echar a los gabachos al otro lado del río.

Lo bueno es que no es un sistema de juego farragoso, exceptuando el tema de los marcadores de bajas. La niebla de guerra es optativa así que los jugadores deciden si usarla o no. Si se han probado juegos de Zucker habrá muchas cosas que resulten conocidas. Es un juego bonito y resultón, pero que en conjunto me chirría en ocasiones por los atípicos detalles mencionados. Una de dos, o uno hace de tripas corazón con temas como el de la ausencia de ZOCs y se adapta -be wa(te)r my friend-, o bien se entra en el proceloso mundo de las reglas caseras. Sería cuestión de probar más escenarios o la campaña entera, aunque esta es una mula demasiado grande para mi establo… y no sé yo si me acabaría convenciendo… pero no lo descarto.

EXPANSIONES OFICIALES

EXPANSIÓN OFICIAL 1:
Temporada de Brujas http://www.labsk.net/index.php?topic=73128.0

EXPANSIÓN OFICIAL 2:
La Placa de Plata http://www.labsk.net/index.php?topic=78636.0

EXPANSIÓN OFICIAL 3:
Hasta que la muerte nos separe http://www.labsk.net/index.php?topic=80326.0

EXPANSIONES NO OFICIALES.
He recopilado las expansiones no oficiales en castellano de este juego (hasta ahora). He maquetado el primer pack con las dimensiones que me gustan (6,5cm x 9,4cm y 4,5cm x 6,5cm). Los demás packs han sido maquetados y/o traducidos por el compañero Gaurhoth.

PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 1:
Descarga
(1)-La extraña casa en la niebla. (De: Stu Monk)
(2)-La casa del relojero. (De: Stu Monk)
(3)-Juguetes. (De: Soak Man)
(4)-El explorador del Ártico. (De: Hans Peter Hartsteen)
(5)-El asunto Madden. (De: Juan Uzhiel)
(6)-¿Qué fue de Peggy Templeton? (De: Félix Marchena)
(7)-El superviviente.


PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 2: (Tradumaquetadas por Gaurhoth).
Descarga
[8]-Malos Espíritus (De: Brian Modres)
(9)-Completando el Círculo (De: James McTeague)
(10)-La Sesión Kellar
(11)-Dejad a los Niños (De: Keith Owens)
(12)-El Patio (De: Dave Aflaris)


PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 3:
Descarga
(13)-¿Dónde estoy? (Maquetada por Gaurhoth).
(14)-Almas Torturadas (De: Steven Pitsch Jr. / Tradumaquetada por Gaurhoth)
(15)-El Monasterio de San Rafael (De: El Troll de Piedra / Maquetada por Gaurhoth con nuestras medidas)
(16)-Evil Dead (Tradumaquetada por Gaurhoth).
(17)-El Otro Lado del Espejo (Tradumaquetada por Gaurhoth). (versión 3.0)

PACK EXPANSIONES NO OFICIALES 4:
Descarga
(18)-El Horror surgido del Frío (Surion).
(19)-La Orden esotérica de Dagon (Creado por Amikezor & Eskilax. Castellano: Gran_Orco).
(20)-Amnesia (Denoventi).
(21)-Dos hermanos.
(22)-El Hijo de la Esfinge.
(23)-El horroroso experimento del Dr. Frankenstein (Autor: DraculaRiojano).
(24)-El Masón (Creado por Scorder4).
(25)-El Retrato de Dorian Gray (Autor: Zargonnaz. Maquetada por Surion & Baratheon).
(26)-El Sanatorio.
(27)-Espíritu, ¿puedes oírme?.
(28)-La extraña muerte del tío Artimus.
(29)-Misterio pasado por agua (Denoventi).
(30)-Secretos de familia (Denoventi).
(31)-WAX (CERA) (Tradumaquetado por Surion & Baratheon).

EXPEDIENTES DE ARKHAM: (Gaderiel).
Descarga
(1)-El Reloj de Sol.
(2)-La Sombra Verde.
(3)-La Marca.
(4)-Atardecer de Lilith.
(5)-Los Escribas.
(6)-Iluminados.
(7)-El Inventor del Tiempo.

ESCENARIOS SUELTOS:
CICLO "WANTED_MAN"
-Minas de Yuggoth. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-Sanatorio de Todos los Santos. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-Niño perdido (Little Boy Lost). (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-En el oscuro oscuro bosque (In the Dark Dark Wood). (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Horror de Dunwich. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Temblor bajo Brooken Hill. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Secreto de Lilith. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-La Maldición del Faraón. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-Apocalipsis Zombi. (Tradumaquetador: Wanted_Man)
-El Excéntrico Cromático. (Tradumaquetador: Wanted_Man)

ACTUALIZACIONES:
Qué fue de Peggy Templeton: https://www.box.com/shared/ph3x7ezkaox6iloqsua3

UTILIDADES:
-Cartas de equipo nuevas (Surion)
-Escenografía 3d (Surion)

OTRAS WEBS:

Página del Gran Orco donde hay más expansiones y utilidades.

IN ENGLISH:
http://boardgamegeek.com/filepage/77864/chromatic-crackpot


Se admiten otras expansiones caseras... ¡¡¡A VER SI SE ANIMA EL PERSONAL!!! Un concurso de expansiones de las Mansiones de la Locura.

en: 24 de Febrero de 2011, 14:08:58 8 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Airborne in my Pocket (ARTSCOW)

He pasado a Artscow la maquetación españolizada de Airborne in my Pocket  de Louen

Álbumes de fotos:
Juego base: http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=ro57zg3r
Expansión Gerónimo!!!: http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=7b96irga


está preparado para que haya que tocar poco, con borde negro. Casi basta con arrastrar, aunque recomiendo revisar como siempre una a una. En las losetas cuadradas hay que hacer un RESET.

Si no quieres pensar usa estas barajas ya creadas, es y listo. Deben ser las dos barajas porque los eventos están junto a la expansión.
Base: http://www.artscow.com/gallery/card/Airborne-IMP-base-sin-eventos-reglas-espa-ol-sjjyqnj81xzk
Expansión: http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/Airborne-IMP-eventos-base-Gerónimo-exp-espa-ol-ml33t07s64mt


PD: yo lo he pedido, así que si queréis esperar un mes os confirmo qué tal ha quedado.
Me he dedicado a destripar el contenido de las expansiones, poner consejos del autor, linsk a diversas webs y demás, pero creo que lo que falta es dar una idea exacta de la mecánica de juego y sus peculiaridades.

Vamos a explicar el setup y las instrucciones básicas  para que la gente que no está familiarizada con el juego entienda los conceptos.


Objetivo del Juego

Conseguir ser el primero en lograr 5 Puntos de Victoria

¿Cómo lograrlos?


En el juego básico:

1 PV por cada personaje que saques del laberinto, por la Linia de inicio del Rival. ( 2 PV si el personaje que consigue salir es el Goblin)

1PV por cada personaje enemigo que mates

1PV por cada Tesoro que saques del laberinto

En las expansiones existen personajes que pueden darte PV extras si cumples determinadas condiciones.

Cosas que debes saber:

1) En DT no se puede hacer NADA en diagonal. Ni accion ni movimiento ni ataque

2) dispones de 4 cartas de acción , una carta con 2 acciones, una con 3 una con 4 y una con 5.  En tu turno, juegas una de estas cartas,

3) dispones de 3 cartas de salto

4) dispones de 9 cartas de combate ( 0, 1,2,2,3,3,4,5,6)

5)Tus personajes disponen de 2 caracteristicas basicas. El numero de la izquierda es la velocidad, las casillas que puede mover en una sola acción. El numero de la derecha es la fuerza de combate.




Así, tenemos a la ladrona (5-2)  Mueve 5 casillas por acción, pero en combate su fuerza es 2.


Por el contrario el Troll (2-4)  es muuuy lento ( 2 casillas por accion) pero su fuerza de combate es muy alta..la más alta del juego básico.

Además de estas dos características, todos los personajes tienen una habilidad especial para cada uno.


 Así por ejemplo, la habilidad especial del Goblin es que si sale vivo del laberinto, te da 2 puntos de victoria. La habilidad especial del guerrero es que por 1 PA puede romper un rastrillo... y así cada personaje tiene una característica que le hace unico. Deberás conocerte todas las habilidades de tus personajes para sacar el máximo partido de ellas..

Preparación



En primer lugar debes escoger a tus 8 personajes y 6 objetos que utilizarás en la partida.
Debes ponerte de acuerdo con el  otro jugador para decidir qué expansiones  podeis usar. Puedes elegir 4 personajes del juego básico, + 3 de Paladines y Dragones + 1 Fuerzas de la Oscuridad o cualquier combinación que se te ocurra. ( los 8 del basico, los 8 de fuerzas de la oscuridad, 4 mercenarios + 4  Fuego y agua..etc )
Lo mismo para los 6 objetos. Repito: lo importante es que los dos jugadores tengan claro qué expansiones estan disponibles para elegir.

Cuando esté listo el equipo, debeis elegir las 8 habitaciones que formarán el laberinto.

De entre las habitaciones disponibles, alternativamente cada uno escogerá una hasta un total de 2 cada uno. Esas 4 habitaciones y sus 4 gemelas se barajan y se colocan en dos columnas de 4 habitaciones,  boca abajo  formando el laberinto.  Coloca tu regleta de “Linea de inicio “  frente al extremo mas proximo a ti.

Ahora lo que tenemos entre los dos jugadores es esto




Las regletas de salida, se “tapan” con las pantallas suministradas a tal efecto y cada jugador escoge sus 4 personajes de inicio, y los coloca en la regleta de salida, sobre las casillas con estrella.


Empieza el baile

Colocando contadores.


Se sortea el jugador que coloca primero ( Ojo, luego se sorteará el jugador inicial)

Coge los 6 contadores de objeto y los 4 contadores de los personajes que no salen desde la Linea de inicio, y alternativamente, cada jugador va colocando un contador (boca abajo) en la habitación que le parezca, respetando solamente esta norma:

En las habitaciones 1,2,7,8 caben 2 contadores, sin importar el color
En las habitaciones 3,4,5,6 caben 3 contadores , sin importar el color.

Aquí empiezan las decisiones difíciles, ya que  ESTA PROHIBIDO mirar un contador que ya se ha colocado en el tablero. Si el rival te coloca un contador en tu habitación 1, ya sólo cabe otro contador, así que tendrás que espabilarte y tomar decisiones rápidas


Este es un juego de estrategia y también de bluff y faroleo.

A la hora de colocar contadores y desarrollar estrategias,
Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Una vez todos los contadores estén repartidos , tendremos 20 contadores en el laberinto


Aquí podemos ver al equipo naranja desplegado.



( en otra entrada comentaremos esta disposición inicial)

piensa que en esta imagen solo se ven los items amarillos. Faltan los azules.

Lo que en verdad se ve es mas parecido a esta otra imagen:



Aquí vemos las habitaciones 1,2,3,4 del jugador naranja .observad que el jugador azul ha metido un contador en la habitación 1, y dos en las habitaciones 3 y 4.  No se sabrá lo que hay hasta que no se revelen las habitaciones.

 
Es el momento de levantar las pantallas y ver qué nos oculta el rival...

En este ejemplo,. El jugador naranja ha escogido un equipo de salida “potente” con   Maestro de armas (3-3) , Guerrero (3-3) , Troll (2-4) , golem (2-4)

 



4 personajes de los duros. Difícilmente nadie se escapará por aquí con esta ultima linea tan potente... parece que el jugador azul las va a pasar canutas...

Primer Movimiento
                         

Se sortea el primer jugador, y empieza la partida.

Vale ¿ y ahora qué hago?


Acciones


Lo que debes hacer en tu turno es esto

1) Seleccionar la carta de Acción que usarás,  de entre las que tengas disponibles

2) Declarar  la carta de Accion que juegas, dejándola al lado boca arriba, encima de tu ultima carta de accion jugada. Ahora pasas a  desarrollar las acciones de que dispones,

3) Cuando acabes las acciones disponibles, es el turno del contrario, que repetirá los pasos 1,2 y 3, y así sucesivamente hasta el final del ciclo..

Cuando todas las cartas de accion han sido jugadas, se devuelven a la mano y puedes volver a escoger cualquiera de ellas. Esto es lo que se denomina un “ciclo de cartas de accion”

Es crucial recordar  en todo momento qué cartas de accion le quedan a nuestro oponente en la mano, para saber si puede llegar a robarte algun objeto, o matarte algun personaje.

Administrar las cartas de acción es importante.  No se trata de jugar la de 5 acciones  a la primera oportunidad. La carta de 5 acciones es una espada de Damocles que pende constantemente sobre tu rival.  Debes ser capaz de ver cuándo vale la pena jugar la carta de 2 acciones, contemporizando, y cuando vale la pena lanzar ese ataque relámpago con 5 acciones. Por no hablar de la poción de velocidad, que te da 4 acciones extras.


Solo hay una pequeña excepción a estos ciclos de cartas de accion:

El jugador que empiece la partida, solo puede jugar la carta de dos acciones.

A partir de entonces, durante el primer ciclo de cartas de accion, sólo estarán disponibles para jugar cartas de accion cuyo numero sea inferior ( no importa cuanto) , igual o mayor en sólo una unidad, a la carta de accion mas alta que se haya jugado hasta entonces.

Por tanto el segundo jugador podrá usar la carta de 2 o la de 3 acciones. Si usa la de 3, entonces su rival podría usar ya la de 4 si quisiera, y sólo cuando alguien juegue la carta de 4 acciones, se podrá jugar la de 5

De esta forma, el inicio del juego  está pensado para que el jugador  inicial no tenga una ventaja desequilibrante. Si pudiera jugar la carta de 5 acciones, tendría via libre para revelar unas cuantas habitaciones y colocarse en posición ventajosa.  Si lo analizas friamente, esta regla le da una ligera ventaja al jugador que NO empieza. ( Un poco como en ajedrez, que se considera que las blancas, por mover primero, disponen de una ligerísima ventaja frente a las negras.)  pero esta ventaja es mínima y siempre la misma en todas las partidas. Cosa que no sucederia si el jugador 1 pudiera escoger cualquier carta de entre las disponibles.


Muy bien, ahora ya sabes todo lo que hay que saber sobre las cartas de acción.

Ahora vamos a ver qué son las acciones

Acciones posibles

mover personaje
usar capacidad especial de un Personaje ( ojo, algunas capacidades no cuestan PA)
revelar habitación
rotar habitación
iniciar combate
usar objeto
jugar carta de Salto


mover personaje No tiene misterio.

 Gastas 1PA y declaras qué personaje mueves y cuantas casillas. El máximo permitido es  el numero de movimiento. Por ejemplo, por 1PA la ladrona (5-2) puede mover entre 1 y 5 casillas, según te interese.
 
Usar capacidad especial lo mismo. Gastas 1 PA y declaras qué personaje y qué habilidad utilizas. Por ejemplo, la ladrona adyacente a un rastrillo cerrado, puede abrirlo gastando 1 PA.

Hasta aquí todo muy facil y muy bonito, pero hay un problema con las acciones, la Regla de Oro numero 1:

1ª regla de Oro
Antes de comenzar una nueva accion, debe resolverse completamente la anterior


¿y esto qué quiere decir?

Pues significa que , si por ejemplo, la ladrona está a 2 casillas de un rastrillo, lo que tienes que hacer es esto:




Accion 1: mover a la ladrona 2 casilla ( dejándola adyacente al rastrillo). FIN de accion
( has “desperdiciado” 3 puntos de movimiento)

Accion 2: abrir el rastrillo. FIN de accion


Esta regla es muy importante. CRUCIAL .

La de veces que te enfadarás contigo mismo porque vas a despilfarrar puntos de movimiento  no está en los escritos.  :D El juego es así de diabólico. Debes calcular al milimetro tus movimientos, para optimizar al máximo tus acciones.  

Lo mismo se aplica , por ejemplo para revelar habitaciones que están ocultas todavía.

Sólo las puedes revelar si tienes un personaje ( no importa quien)  tuyo adyacente a esa habitación oculta. Si está a 2 casillas de distancia, deberás primero gastar 1 accion en moverte 1 misera casilla y luego gastar otra accion en revelarla.


¿cómo se revelan habitaciones?
Siempre de la misma manera .( Es importante que tanto tu como el rival lo hagais igual siempre.) Coge el lado de la habitación que está mirando hacia “afuera” (  osea el queNO está adyacente a la habitación de su costado. Levantalo por allí y haz que este lado sea ahora el que queda adyacente a la habitación contigua

Colocando contadores.

Una vez se revela una habitación, se levantan tambien los contadores que habia encima. El jugador que reveló la habitación ( gastando un importante PA en ello) coloca en primer lugar sus personajes,  y  los objetos y los personajes del rival. Esto es muy importante. Revelar habitaciones te permite colocar a tu gente en posiciones dominantes y ventajosas, y encima dejar a los personajes rivales a tu merced, y te aprovechas de sus propios objetos.

Para mantener un poco el equilibrio  y el espíritu de juego de mazmorras , los objetos que tú habias preparado para esa sala,  serán situados por tu rival, después de que tu hayas terminado de colocar todo lo demás. Lógicamente intentará que estén lo mas lejos de ti posible, de manera que a lo mejor te encuentras con que tu varita magica está detrás de un muro o pero aún... al final de un laaargo tramo de casillas con Oscuridad.

...Nunca se sabe qué sala te vas a encontrar cuando revelas una habitación. lava, oscuridad,. Agua... en el laberinto te puedes encontrar de todo. ;D

Rotar habitaciones

En cada habitación hay un mecanismo de control, con un numero y una flecha.

Un personaje encima  del mecanismo, puede (por 1 PA) rotar esta habitación 1 cuarto de vuelta en el sentido que marca la flecha.  

Si resulta que la posición que necesitas imperiosamente en ese momento es justo la que se consigue dando 3 cuartos de vuelta...tienes 2 opciones

1)  gastar 3 PA para rotar 3 veces la habitación.  :( Una pena...Peeeero
2) Si el personaje que está encima del mecanismo es el Mekanorko, estás salvado  :D
El Mekanorko puede girar las habitaciones en el sentido que le de la gana. Gastas 1 PA y giras la habitación en sentido inverso a como manda la flecha.

Por ultimo, recuerda que desde este mecanismo de rotación tambien puedes rotar la habitación gemela ( siempre que ya haya sido revelada), pero en el sentido que marque la flecha de esa habitación. ( nuevamente si es el Mekanorko el que lo hace, entonces giras como te apetezca)





En la foto, el Mekanorko de la habitación 8 está rotando la habitación 5. Si os fijais, el Troll acabará el movimiento justo delante de la varita de bola de fuego y el mago azules.

La secuencia es  esta
0) el jugador naraja juega la carta de 3 acciones

1) El Mekanorko ya estaba en el mecanismo de rotación desde el turno anterior, por lo que por 1 PA rota la sala del Troll en sentido opuesto a como marca la flecha

2) el troll gastará 1 PA para mover 1 casilla y situarse encima de la varita ( recogerla es gratis) y adyacente al mago

3) Por 1 PA el troll (2-4) ataca al mago(4-1). Esto va a ser una masacre.  ;D
                      
El combate  ( me auto plagio a mi mismo en esta parte)

El sistema de combate es muy elegante y tiene altas dosis de faroleo y guerra psicologica.


el valor de combate de mi personaje + el valor de la carta de combate que juegue ( y que deberé DESCARTAR para siempre despues) es mi potencia de ataque.

El defensor lo mismo. (valor de combate del personaje + valor de la carta de combate)

Es importante destacar que las cartas de combate se juegan boca abajo,
el valor mas alto gana, y hiere al adversario. O dicho de otras palabras.

Si mi troll ( valor 4) ataca al mago enemigo (valor 1) , y dado que la carta de combate mas alta vale 6... si el troll juega una carta de combate 4 o superior ganará el combate automaticamente pues aunque el mago jugara la carta +6 no podría hacer nada.

Esto sobre el papel es muy facil, pero claro...

¿gastará el jugador azul   su UNICA carta de valor 6 , desperdiciandola probablemente? o bien sacrifica al Mago, juega la carta +0 ( unica que no se descarta nunca) y ahorra la carta +6 para combates mas decisivos?   :-\

y por otro lado...

¿ gastará el Troll una carta +4 para asegurar la victoria?

¿ o pensará que el enemigo está dispuesto a sacrificar al Mago y decide  sacar tambien  su carta +0 pensando en una facil victoria?    ???

¿ te arriesgas?... ¿ o no te arriesgas?    ::)

Recuerda que dispones de las cartas de combate de valor:  0,1,2,2,3,3,4,5,6

La carta de valor 0 siempre se recupera. Las otras  se descartan. Así que ya tienes otra cosa para acordarte:Las cartas de combate que tu rival jugó en anteriores combates.

Importante: no puedes atacar a un personaje que has herido hasta que no juegues la siguiente carta de accion. Por eso la unica forma de matar al Troll es la varita ( se autoregera)

Existe la posibilidad de combates en grupo.

La cosa se complica bastante, pero básicamente se suman las características de combate de los participantes de cada bando, pero solo se saca una carta de combate . Así , si en este ejemplo detrás del mago hubiera estado el guerrero, el valor de combate del grupo azul sería de 1+3=4 con lo que estarian en igualdad de condiciones con el Troll. La contrapartida es que si el grupo pierde el combate TODOS los personajes que formaban el grupo quedan heridos.

Rematar a los heridos

Cuando un personaje resulta herido, se le da la vuelta al contador. Ese personaje no puede moverse ni usar objetos ni atacar. Si le atacan , su valor de combate es 0 , pero puede jugar carta de combate normalmente... y yo he visto a personajes heridos ganar combates contra personajes sanos..así que al loro y no te confies.

Si un personaje herido pierde un segundo combate, está muerto y  el jugador que lo mató gana 1 Punto de Victoria

Y por ultimo vamos  a acabar de hablar del movimiento , de los objetos y de la
2º regla de Oro

Al final de cualquier Acción, nunca puede haber mas de dos contadores en la misma casilla.


Esto es importante, porque lo que SI está permitido es que durante la ejecución de una accion, coexistan mas de dos contadores en una casilla.

Vamos por partes

Un goblin con la armadura  ( total 2 contadores = 1 goblin + 1 armadura) juega la carta de 2 acciones.

Accion 1: mover 4 casillas.

En la casilla 2 de su movimiento, está el Mekanorko ( de su mismo bando) con un tesoro y quiere recogerlo. Cuando el goblin entra en esa casilla, en ese momento hay 4 contadores ( goblin, armadura, tesoro mekanorko) en la misma casilla. El goblin y el Mekanorko intercambian objetos (gratis) y el goblin continua el movimiento 2 casillas mas. Al final de la accion de movimiento. Solo hay 2 contadores en la casilla del goblin y 2 en la del Mekanorko

Mas cosas sobre el movimiento:

Puedes mover por encima de personajes heridos amigo o enemigos, PERO no puedes mover por encima de personajes ENEMIGOS no heridos.


Trampas de Foso

No se pueden pasar andando a menos que vueles, seas la ladrona o tengas una cuerda, o la ladrona o una cuerda esté situada encima de la trampa.
Si no tienes nada de esto, sólo te quedan las cartas de Salto. Te colocas adyacente a la trampa de foso, y por 1 PA juegas  la carta de salto, apareciendo al otro lado del foso.

 Dispones de 3 cartas de salto para toda la partida. Usalas bien. Cuando te quedes sin ninguna, serás vulnerable.


y ya está Ahora ya sabes jugar a Dungeon Twister.

Queda alguna regla en el tintero,pero ya conoces lo básico.

Ya ves que aquí hay muchas cosas que recordar ( cartas de combate jugadas, cartas de acción disponibles...) y muchas posibilidades para sopesar ( mover, atacar, rotar, saltar, revelar, escapar...)

Conseguir 5 PV no es facil pero tampoco imposible.

Hay quien prefiere conseguirlos mediante el combate, o sacando el máximo de personajes posibles, pero siempre será una combinación de los dos casos.Piensa que aunque tu no quieras combatir, a lo mejor tu rival si, y te ves metido en una batalla que no querias.

Y si pierdes la batalla te van a herir un personaje... y si te matan ese personaje después es 1 PV que le das al contrario. No des nunca una batalla por perdida de antemano.

Y recuerda que para toda regla hay excepciones. Las expansiones están cargadas de nuevas reglas nuevos personajes nuevas habitaciones... el paladín puede cargar 2 objetos ( excepción a la 2ª Regla de Oro), el mago puede moverse por encima de los personajes enemigos no heridos ( excepcion a la regla del movimiento) y asi un largo etc de personajes que deberás conocer al dedillo.  

Espero haberos picado el gusanillo  ;)

en: 17 de Noviembre de 2007, 17:31:46 10 KIOSKO / Reseñas escritas / AGE OF EMPIRES III (Reseña)

Bueno, pues al fin me llegó este juego del que tanto se ha oido hablar, pero que parece que no tiene mucha fama  aquí en estos foros (que injustícia)...y ya es hora de solventar este tema  ;D

AGE OF EMPIRES III es un juego ambientado en la carrera en la que a todos los paises les dió por descubrir nuevos mundos..y de paso quedarse con parte de ellos. Pero básicamente en el descubrimiento de America.

COMPONENTES:

Una caja un tanto sobredimensionada para el material que acoje en su interior (que no es poco), pero queda muy holgado y el reglamento (delgado como el sólo) sufre las consecuencias de ser machacado por 400 (si habeis leido bien, 400) piezas de plastico divididas entre miniaturas y monedas (preciosas estas últimas).

Las ya mencionadas 400 Piezas de plastico entre miniaturas y monedas.

Varias fichas grandes de descubrimientos que se colocan al azar en cada una de las zonas del nuevo mundo al principio de la partida, estas describen la cantidad de nativos que defienden la zona, el dinero que se obtiene por conquistarla (mas dinero si un soldado participó en el descubrimiento), y los puntos de victoria que otorga al final de la partida.

Cartas de descubrimientos: Igual que las fichas anteriores, pero con formato de carta. Se utilizan cuando todas las zonas del nuevo mundo han sido descubiertas, pero al ánsia descubridora de los jugadores no le parece sufiente.

Fichas cuadradas de mercancias: Se colocan al inicio de la partida. Una en cada una de las zonas del nuevo mundo. Cuatro en la zona de comercio, y las otras se iran colocando al azar conforme la zona de comercio se va utilizando.

Miniaturas de plastico bastante bien esculpidas: 30 Colonos, 10 Misioneros, 10 Soldados, 5 Capitanes y 5 Mercaderes por jugador.

Monedas de Plastico....preciosas: Existen 2 tipos, las de oro que equivalen a 10 monedas y las de plata que equivalen a 1. Las monedas están esculpidas como las autenticas...no son perfectamente redondas, están un poco abolladas...muy bien en este aspecto, aunque no puedas hacer pilas muy altas con ellas sin riesgo de que se desparramen por la mesa.  ;D


JUGANDO:

El juego parte de una mecánica muy parcecida (por no decir identica) al famoso caylus. Los jugadores van colocando todos sus colonos alternativamente en las casillas disponibles del tablero para que éstas, al ir resolviendose, vayan proporcionando al jugador propietario del colono ubicado en dicha casilla los privilegios correspondientes.

El tablero está, básicamente, dividido en 2 zonas:

1. Zona del nuevo mundo: Donde los jugadores enviarán a sus colonos para descubrir y después conquistar estas tierras, consiguiendo (el primer jugador que envíe primero 3 colonos) la materia prima (indigo, azucar, café, ganado, piel..etc) que allí se encuentre para luego venderla.

2. Zona de casillas de acción: Como en Caylus, aquí se encuentran las casillas/zonas donde los jugadores iran colocando sus colonos para obtener beneficio de éstas.

          Zona de Iniciativa: Determinar el orden de los jugadores en el siguiente turno.

          Puerto de colonos: Mandar los colonos al nuevo mundo.

          Zona de comercio: Coger las materias primas disponibles en éste sector sin la necesidad de tener que    
                                  "cruzar el charco".

          Barco mercante: Conseguir la carabela aquí disponible, para luego poder utilizarla como comodín en el
                                  negocio con las materias primas, o para piratear a los otros jugadores. ;D

          Edificios Principales: Poder comprar edificios con el dinero obtenido. (Muy importantes éstos, dado que
                                 otorgan ventajas muy importantes durante la partida).

          Zona de Descubrimiento: Este es, junto a la zona que indica el turno de los jugadores, la única casilla
                                 donde los colonos permanecen en ella cuando se resuelve, a menos que el propietario
                                 de éstos, decida mandarlos a descubrir nuevos mundos y exponerse a que los nativos
                                 de allí le partan la cara. :P

          Especialistas: En éste lugar, los jugadores invierten sus colonos este turno, convirtiendolos en los
                                 distitos tipos de especialidades : Misionero, Capitan, Soldado y Mercader, para en el
                                 siguiente disponer de los cinco colonos habituales, más los especiales conseguidos en
                                 esta sección.

          Zona de Guerra: En ésta sección, un jugador podrá declarar la guerra a otro en un país del nuevo
                                 mundo donde contenga un soldado, o ( pagando diez monedas ), en todos los paises del
                                 nuevo mundo donde uno de los dos jugadores, atacante o defensor, contenga un
                                 soldado.


DURACION: (Unas 2.30/3 horas)

El juego está dividido en 3 épocas (8 turnos): 3 Para las dos primeras épocas, y 2 para la tercera.

Al final del último turno de cada época, se hace un chequeo para ver quienes son los jugadores que más colonos tienen en los distintos paises del nuevo mundo para así obtener puntos de victoria. Al final del último turno de la tercera época, se hace el tercer ( y último ) chequeo de la partída y se obtiene al jugador ganador.


"DEFECTOS":

 El tablero, aunque muy bonito, tiene algun fallito que podría haberse corregido, como por ejemplo:

          La zona del nuevo mundo, es del mismo tamaño que la zona de las casillas de activación, con la
          diferencia de que la zona del nuevo mundo se llena de muñecos, y la otra esta sobredimensionada
          para las pocas miniaturas que se colocan sobre ella.

          La zona del marcador de puntos, es muuuy pequeña ( no caben ni siquiera dos miniaturas en el mismo
          sitio ). Además, cuesta un poco diferenciar las casillas de los puntos de victoria actuales, dado que
          muchas veces, éstas están tapadas por dibujos decorativos del tablero.


CONCLUSION:

A pesar de los pequeños defectos que tiene el tablero en cuanto a diseño (que no al arte), estamos ante un AUTENTICO JUEGAZO, que va más que ir subiendo, deberia ir a saltos en la BGG. Personalmente es uno de mis TOP 3 (si no el top 1). Profundo, muuuy divertido, y asombrosamente corto para lo que se puede cocer en él.


Salu2


 


Lo que estoy traduciendo no son las reglas propiamente dichas, sino un fichero que circula por BGG con el título de "reglas clarificadas" a las que voy a hacer algún añadido sacado de las FAQ del juego en la página de 2F.

No pongo plazo de entrega que me estreso  :P

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25677/formidable-foes

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/e6p2mss340

Ayuda de juego (anverso y reverso)
http://www.box.net/shared/1bny2nhztq
http://www.box.net/shared/hxah6c7x75
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