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Mensajes - Maeglor

Enhorabuena.


En mi opinión eres una de las personas más correctas que he visto escribir en este foro, realmente llevo mucho tiempo queriendo preguntarte si serlo te cuesta mucho o realmente te salen esas contestaciones tan cabales de forma natural, aunque en ese mismo hilo sea todo kaos alrededor. ¿Realmente no te enfadan según qué opiniones vertidas en el foro?

Y relacionado, ¿qué opinas cuando ves que alguna editorial o diseñador de juegos 'entra al trapo' e intenta discutir con algún forero? ¿Cuál sería tu consejo a quien lo hace?

Por otra parte, al menos yo te agradezco mucho cuando informas sobre los juegos de tu editorial. Entiendo que es parte de tu trabajo y creo que realmente es uno de los activos de Devir en España.

en: 13 de Enero de 2014, 08:54:12 122 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - Incubando un Cubo

Pues gracias por la aclaración, cuando leí sobre cubos multijugador yo estaba pensado en partidas tipo commander, todos contra todos en una misma partida (a ti te ataco con este bicho y a ti con estos dos). Cuando dicen de un cubo que es multijugador se refieren a eso, no?

El cubo powered que tengo pensado probar es el de Pensator, que tiene muy buena pinta y también esta bastante probado. Me he hecho los proxies con un programita muy guay que he encontrado (http://www.slightlymagic.net/forum/viewtopic.php?f=30&t=9598) y los imprimiré en papel normal. Sobre lo de printer estudio, no sale caro? hay algún tutorial por ahí? alguien que lo haya hecho y comparta la experiencia?

Buenas.

Supongo que sí sale bastante más caro que hacértelo en casa. Yo imprimí mi cubo en artscow y eran 6 pavos más o menos cada 55 cartas. Printerstudio son unos 18 euros por 234 cartas que es más barato. Y sobre todo es bastante coñazo en ambas webs.

en: 07 de Diciembre de 2013, 16:59:50 123 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Nations, ¿qué os parece?

Ya te digo los de los listones. ;D

En realidad es muy sencillo. ES de civilizaciones, lo que pasa es que ADEMÁS es un euro, y además es frío (bueno, según vosotros que amí ni siqueira me parece eso). Ninguno de esos calificativos son antagónicos y a este juego le caben todos esos ¡y más que le tenían que caber!

Yo no sé de dónde os habéis sacado que para que sea de nosequé tiene que transmitir y entrar en trance y llegar al nirvana. Pues no. Es un razonamiento absolutamente artificial. Age of Steam ES de trenes. Y este ES de civilizaciones. Y la Oca es... de Ocas ¿o tienes que sentirte una oca para que lo sea? :D

Aquí hay civilizaciones: Egipto, Persia, Grecia... que se desarrollan porque como decía Xai si queréis vosotros os quedáis con las tecnologías base y yo ya me pillo las avanzadas la próxima vez que juguemos. Y a esas civilizaciones les pasan cosas, se meten en guerras y batallas, tienen edades de oro y esas movidas, sólo que la abstracción es muy grande.

Si no os gusta o no os transmite vale, perfecto, totalmente respetable, pero no tratéis de meter vuestra subjetividad en un tema que es objetivo y diáfano.


.... curiosas alianzas se crean, por cierto. calvo y gelete cual uña y mugre. Vivir para ver.

en: 25 de Noviembre de 2013, 11:07:03 124 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Nations, ¿qué os parece?

Tú jugaste tres, yo otras tres, y no coincidimos en ninguna. :D


Sobre lo que comentas.

1. Nations no sustituye a TtA. Efectivamente hay grandes diferencias entre ambos que hace que ocupen nichos diferentes. Sin embargo es lógico y normal que se les compare, hay muchas similitudes y no se pueden obviar.
TtA Online, Nations en mesa. Confirmado.

2. Nations es un euro. Tiene interacción, yo me atrevería a decir que incluso más que TtA en ciertos aspectos, pero no es una interacción de las que te deja 'los dedos marcados en la cara', como dijo calvo. Eso de meterte las hostias pardas ya lo hace el propio juego.

Nations es un juego duro. Muy duro. De hecho como la cagues en algún recurso es muy muy difícil recuperarse, especialmente como te quedes sin pasta. También si te quedas sin piedras, y algo menos si te quedas sin comida.

Quiero comentar la que creo principal diferencia entre TtA y Nations, que es el coste del cambio, la inercia. En TtA cambiar tu civilización tiene un coste prohibitivo, primero porque te cuesta acciones que son limitadas y escasas y segundo porque el propio coste en piedras del edificio es mucho mayor en TtA que en Nations. De ese modo una partida de TtA es como ir acelerando un tren por una vía. Puedes elegir la vía pero es prácticamente imposible cambiarla. En Nations es mucho más factible cambiar incluso dentro de una misma ronda, pero eso en mi opinión no sólo no es negativo sino que da un componente táctico y de interacción mucho mayor. Es muy importante ir primero pero también acabar último en la ronda. Fijarte en qué hacen los demás y subir tu track de militar en el último momento o al menos tener la capacidad de hacerlo.

Por otra parte, yo sí me siento desarrollando civilizaciones, puedes jugar el juego como muevemeeples si te place pero también lo puedes hacer viviendo tu civi. Cada uno que camine como él camele.


3. ¿Pobres componentes? ¿Caja grande? ¿Precio alto? Bueno sí, supongo, la verdad es que no me podría dar más igual. Y sí, efectivamente este juego creo que ofrecerá mucha rejugabilidad.

Sobre táctica/estrategia: TtA es probablemente el juego que más estrategia ofrece ahora mismo, al menos que se me ocurra a mí, en ese sentido es complicado que Nations le supere. Sin embargo nations tiene también bastante componente estratégico, porque la inercia aunque sea menor, existe y siempre es más eficiente realizar los menos cambios posibles. De hecho, realizar los cambios correctos en probablemente sea la clave del juego. Y aunque no te puedas preparar para que salga un determinado leader porque probablemente no esté, sí puedes ir desarrollando tu civi y preparándote para lo que podría venir.

Pero dicho esto, el componente estratégico, que existe, queda eclipsado por el táctico, eso es cierto. Hay que ser muy aguililla en este juego.


Juegazo. A mí me encanta.
Para los de mi grupo (D), ¿habeis cursado invitaciones para las partidas? Lo digo por si he de hacerlo.

Las que sales tú primero debes crearlas tú.

en: 14 de Septiembre de 2013, 11:17:30 126 SALÓN DE TE / BSK / Re:Muy buen trabajo

¡Yo también me sumo a las gracias!

¡Abrazo fueeeerteeeeee!

Gracias por los comentarios eldibujante-

La verdad, yo creo que el mapa en el juego es fundamental. Es cierto que hay cosas que pulir, pero si no se puede hacer un mapa equilibrado y que fomente la lucha por el territorio, no tiene sentido intentarlo.

Lo de los cultos no lo veo tan complicado, y antes que meter un dummy yo simplemente reduciría los puntos que se ganan, para evitar que razas que lo tienen más fácil solo puedan ganar po cultos.

Y lo de las acciones especiales. Pues no sé, no lo vi tsnto problema cuando jugué, pero soy poco experto.

Lo dicho, gracias de verdad, a ver si solucionamos estos problemillas.

¿Donde has visto esa variante en solitario?


Para jugar con sólo dos jugadores también creo que es importante lo del mapa.

De todos modos como yo jugaría sería con 2 razas cada jugador y puntuando la raza con menos puntos de las dos. Eso sí que tiene que tener miga.

en: 12 de Marzo de 2013, 10:20:26 128 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re: Fiebre Dominion

en: 08 de Marzo de 2013, 10:40:34 129 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: La BSK: El Encuentro.

Gran trabajo Zolle.


Introducción
Antes de dar el paso y tener mi propia cuenta en la BSK fui un visitante mudo más de entre los cientos que observan desde el anonimato como a través de un cristal el trajín del día a día del foro. Había comprado recientemente el Horror de Arkham  y La Era de Conan – en principio buscaba la Guerra del Anillo pero la noticia  de la por entonces nueva edición de lujo me parecía una excentricidad - , y no tenía constancia de que hubiera luz más allá del umbral de Devir y Edge.

Tuve varias razones que me hicieron repensar si dar el paso de registrarme o no, entre ellas si realmente me sería útil disponer de una cuenta cuando por entonces sólo consumía – con avidez de primerizo - la sección de novedades y la de jugón a jugón, antes de que la desmembraran a lo que es hoy; además, me preguntaba qué necesidad tendrían de leer las consagradas personalidades con esas astronómicas cifras de posts a sus espaldas lo que un novato como yo pudiera escribir sobre sus primeros pasos en los juegos. A simple vista nada, pero ahora sé que más allá del intercambio de información es dulce cruzar palabras con los que ayer no conocías y hoy puedes contar entre tus amigos, gente encantadora llegada de todas partes.

Al principio fue difícil pillar los bromas de lo que se decían en clave familiar unos a otros y eso me hacía sentir fuera, más que nada por no conocerles pero con el tiempo te aprendes los avatares, sus nombres, su forma de hablar y cada vez que interviene uno de ellos lees con avidez lo que diga, aunque sólo se trate de un smile.

Este texto va dirigido a los visitantes – no a los usuarios -, a los que aún no se han registrado,  a los que aún nos miran tal vez indecisos, sin rostro ni voz. Si los contáis en cualquier momento son muchos más que nosotros y yo les invito desde aquí a que den el paso sin temor. Aunque debo informarles de que cuando pisen la alfombra roja de la BSK ya será demasiado tarde para echarte atrás.


Yo pensé exactamente lo mismo antes de empezar a escribir en la BSK.  ;D
Comerciables Comunes:

6. Epidemia

La Epidemia puede ser devastadora porque es un hambre aumentado y algo más difícil de mitigar al principio, porque la Medicina viene un poco más tarde. Si te pilla con una posición mala puede hacer mucha pupa.

Se aplica lo comentado del hambre y del reparto de efectos secundarios con la salvedad de que influirá mucho los jugadores que vayan adquiriendo Medicina. Consejo: no seas el último que compre la Medicina.


7. Desorden Civil

El Desorden Civil te puede dejar en bragas, o sea con tres ciudades. Esto implica directamente que no avanzas a partir de la Edad de Hierro. Es por tanto una calamidad que hay que tomar en serio. Pero es fácil prepararse y superarla.

Lo que pasa que las reducciones de esta calamidad las puedes haber hecho con efectos de calamidades anteriores y existen cartas relativamente baratas y útiles (Música y Drama y Poesía) que dejan el efecto más tolerable. Además las reducciones no son malas, son amigas. Bueno, no es que sean malas, pero conservas tu posición y unas fichas muy ricas que se reproducirán, con lo que el coste realmente no es tanto.


8. Iconoclasia y Herejía

Esta es peor. Cuatro ciudades son cuatro ciudades. Y no siempre vas a estar en nueve. Es normal que esta calamidad por sí sola impida tu avance en el AST si estás ya en la edad de Hierro tardía (5 ciudades).

Además como muchas veces las desgracias nunca vienen solas cualquier otro efecto agravará tu posición. Consejo: no te dejes pillar vivo con el Desorden Civil Y la Iconoclasia.

Siguen las malas noticias: la Iconoclasia no es fácilmente burlable. Sólo te la quitas en realidad en el Advanced con la Teología y la mitigas bastante con Filosofía en el original. Pero son cartas muy caras y llegan muy tarde. Mientras tanto son cuatro ciudades sin remedio.

La parte buena es que ordenas que se reduzcan dos ciudades que además pueden ser del mismo jugador. Conclusión, este turno no creo que nadie te haya hecho objetivo de efectos secundarios. Por su propio bien. Y tienes un arma letal para que alguien comparta tu desgracia. Mal de muchos...

La segunda parte buena es que es relativamente fácil de reconstruirse, como ya he comentado de las reducciones. Pero es que cuatro ciudades son muchas...


9. Piratería

La Piratería es una calamidad extraña en el Original porque sus efectos varían dependiendo de los barcos que tenga el que la pasa.

Después de la guerra civil y en competición cerrada con una Iconoclasia mal encajada, está la Piratería del Advanced. Dos ciudades sí o sí. Menos mal que puedes repartir tu desgracia.

En ambos casos, la sustitución de una ciudad tuya por una pirata es sólo un poco mejor que que te la sustituyan por una de otro jugador (como en la Guerra Civil) y mucho peor que que te la destruyan.

En la práctica supone dos sitios de ciudad menos. Para recuperarlo con Ingeniería y Metalurgia necesitarás 10 fichas por cada uno. Es el mejor de los casos.
Este artículo en realidad sería más correcto llamarlo 'Cómo evitar o mitigar las calamidades del Civilization. Como aprovechar sus efectos', pero es muy largo. Vamos allá.

En principio el contenido es válido tanto para el Civi original como para el Advanced aunque existen diferencias y de bulto. Lógicamente hay calamidades que sólo ocurren en el avanzado y se tratarán las últimas. También hay circunstancias sólo aplicables a alguno de los juegos, como especificaré en cada caso.


Primero comentaré una serie de consejos generales.

Para el Civi Original: ¡Evita las calamidades no comerciables!
Al tener el fondo rojo, las calamidades de las cuatro primeras pilas se pueden evitar si te fijas. Es muy conveniente saber el puesto en que se van a robar las cartas y estimar las ciudades  que va a tener cada jugador. Aquí tienen ventaja los jugadores con menor censo porque mueven después y sobre todo los de las últimas posiciones del AST porque construyen ciudades los últimos y hay que recordar que la construcción es opcional, no obligatoria. Algo bueno le tenía que quedar a África. También hay que tener en cuenta que las naciones primeras en el AST roban cartas primero a igualdad de ciudades, que también es importante.
Acerca de esto tambien me surge una duda que me temo se resolverá según cada grupo de juego. ¿Se pueden contar las pilas de cartas de comercio? En las reglas no pone nada al respecto. Si la respuesta es sí la información de en qué posición vienen las cartas de calamidad no comerciables será más clara, sino sólo se podrá intuir.

Edito: otra diferencia entre el original y el Advanced es que en el original tienes un turno de compra de cartas para prepararte las calamidades que te hayas quedado. En el Advanced, esto desaparece.

Las calamidades comerciables pueden compensar, pero evalúa con cuidado.
El comercio es el corazón del Civilization. En el fragor de los intercambios puede ser difícil evaluar las situaciones correctamente, pero ahí es donde se verá recompensado el jugador frio y calculador. La pregunta que hay que hacerse cuando haces un cambio en el que estás casi seguro que hay 'sorpresita' es ¿me compensa la ganancia en puntos el soportar la calamidad? En general si estamos hablando de una diferencia de puntos importante en el cambio la respuesta es seguramente sí, pero se pueden dar muchas situaciones y hay que evaluarlas. ¿Perderé un escalón en el AST si sufro determinada calamidad? ¿se verá mermado mi desarrollo posterior?

Esta evaluación y la decisión de seguir comerciando o parar y no exponerte a desastres puede ser una de las habilidades más difíciles de adquirir en este juego.

Hay diferencias entre el Original y el Avanzado.
En el Original una vez se 'enchufa' una calamidad a otro, se revela y ésta ya no 'rula' más. Por lo tanto puede ser seguro esperar a cambiar una vez se han revelado las peores calamidades, lo que pasa es que te expones a quedar fuera de la 'pomada' y eso puede ser peor que sufrir cualquier calamidad.
En el Avanzado las calamidades comerciables pueden cambiarse las veces que sea, por lo que darán más vueltas y a veces el truco consiste en quedarte con la menos mala y dar la tuya que es peor. En general compensa cambiar mucho y sobre todo pronto.



Último consejo: acumulación de calamidades.

Puedes ahorrarte alguna de las calamidades más gordas, ya que existe la regla de que no se pueden resolver más de dos calamidades sobre el mismo jugador. Así que, si ya te has comido dos no comerciables, bien puedes quedarte otras comerciables que no tendrán efecto si sacas provecho en el intercambio. En el caso del Civilization original esto funciona mejor porque directamente se resulven las más bajas. En el Advanced se escojen al azar.


A las calamidades:

Las NO COMERCIABLES:

2. Erupción Volcánica / Terremoto.
El Volcán puede ser bastante destructivo para Italia que tiene dos volcanes en su zona de influencia y que normalmente deberá haber construido allí ciudades. Por otra parte Creta o Tracia pueden usar Thera para tener allí una o dos fichas y salir indemnes.

En el caso de paises sin volcanes que son mayoría se produce el Terremoto; una destrucción de ciudad es mala pero soportable y una vez adquieres Ingeniería esta calamidad pasa a ser un mal menor.


3. Hambre

El Hambre es una calamidad normalmente que te permite prepararte. La Alfarería está disponible desde el principio normalmente y puedes comerciar por Grano si te ha entrado. Además se lo quitas a los demás. A plena fuerza, 10 unidades es una cantidad que aunque durilla normalmente puedes permitirte perder, si es la única que vas a sufrir.

También tiene su parte buena en que vas a repartir 20 unidades entre los demás jugadores, máximo ocho por jugador. Esto significa dos jugadores y medio que tú elijes que van a sufrir prácticamente lo mismo que tú.


Inciso: efectos secundarios.

Y creo que voy a hacer un inciso con una pequeña disertación sobre la utilización de los efectos secundarios ahora, que vale para todas las calamidades que 'reparten amor'. Dependiendo del estilo y el espíritu de juego del grupo hay dos maneras principales de repartir. Maximizar y minimizar.

Si el grupo es cabroncete se intentará siempre maximizar y hacer perder puestos en el AST a los jugadores que vayan mejor o a los más vulnerables. Para ello te fijas en quien va a sufrir qué calamidades más tarde y actúas en consecuencia. Sufrir uno o dos efectos normales puede ser soportable pero hay veces que se puede destrozar a otro jugador si se acumulan más efectos. Y es uno menos en la carrera.

Hay otro tipo de partida en que prima el 'buen rollito' y el no retratarse como el malo de la película. Ahí trataremos de minimizar daños, o mejor aún, hacer como que los minimizamos. 'No, si es que se los tengo que enchufar a alguien y este me ha comerciado y tú vas muy bien...'

Por último hay que tener en cuenta que la amenaza de efectos secundarios puede ser más valiosa que la ejecución de estos efectos. Si te ha entrado la Iconoclastia (más tarde) que hace reducir dos ciudades, puedes amenazar y pactar para librarte de anteriores efectos secundarios, y además perjudicar a un tercer rival.

ReInciso: Elección de Bajas.

La elección de bajas puede también significar la diferencia entre el éxito y el fracaso en el Civi. Hay que tener en cuenta que debes reconstruir después por lo que es mejor normalmente quedarte con fichas en el campo a costa de reducir alguna ciudad de más. Si te quedas con las fichas justas expandirás menos y la reconstrucción será más dificil. Esta política también ayuda a conservar el territorio ya que quedarás más expandido, con fichas por todos lados, que si mantienes unos cuantos sitios de ciudades y pocos campesinos.

Esto tiene un coste, un impuesto. Una ciudad vale cinco puntos para las calamidades y cuesta seis de construir, así que también hay que tenerlo en cuenta, aunque las fichas que no quitas de otro lado y las que dejas donde la ciudad compensarán siempre ya que se doblan al reproducirse.

Sin embargo hay excepciones a esto, ya que hay que tener un ojo puesto en el AST y no quedarse por debajo del número de ciudades requeridas de la época en que estés.

Tampoco hay que llevar esto al extremo de que no te queden fichas en el almacén para reproducirte. Otro aparte: En general hay que dejar el tesoro vaciito para evitar esto y reproducirse como conejos.


4. Guerra Civil

La Guerra Civil es la peor de las calamidades. Esto lo sabe cualquiera que haya jugado alguna vez al Civi. Punto pelota.

¿Por qué? Bueno, pues resulta que te va a dejar la civilización en 35 puntos (más tarde en 45 con Música y Drama y Poesía en Advanced o con Democracia en el original) y además ni siquiera puedes elegir tus puntos tú sólo y si estamos en modo [mala leche on] te pueden abrir en canal. Literalmente.
Pongamos 35 puntos, bien juntitos en el mejor de los casos; son 5 ciudades con sus correpondientes chinitos agricultores. Puede parecer suficiente pero no lo es.

Porque lo peor es que el terreno que ocupabas lo va a ocupar otro jugador, con lo que es mil veces peor que simplemente perder las fichas y ciudades ya que deberás reconquistar tu posición y eso, en general cuesta bastante más del doble que si expandes sobre tus posiciones sin oposición.

Y además no te libra de efectos de calamidades posteriores.

La única defensa es comprar cuanto antes Música y Drama y Poesía en Advanced. En el original aún peor ya que sólo lo limita la Democracia. En ambos casos la Filosofía la convierte en una calamidad diferente pero bastante mala también; 15 puntos de pérdida.

En etapas tardías es útil limitar y controlar las fichas y ciudades en el mapa dejándolas lo más cerca posible de las nueve ciudades y 18 fichas y con huecos no invadibles en tu territorio, si es que eso es posible. De ese modo perderás menos y podrás recuperarte algo. Y no siempre se puede hacer esto ya que las circunstancias obligan.

Guerra Civil yuyu.

Eso sí, como elemento igualador del juego por lo menos beneficia al que iba el último. Magro consuelo.


5. Inundación

La Inundación es una calamidad que depende mucho de las circunstancias. Hay paises muy muy vulnerables, como Egipto, Babilonia y Tracia en menor medida. El resto son bastante menos vulnerables e incluso inmunes (en el original).

La Ingeniería limita a una simple molestia esta calamidad en cualquier caso. Por lo tanto para los paises vulnerables es un objetivo primario.

Es probablemente pues la calamidad no comerciable de efectos más variables, ya que habrá veces que no hará nada o casi nada y otras que puede dejar un Egipto temprano destrozado y herido para toda la partida.

en: 02 de Abril de 2007, 10:43:36 133 KIOSKO / Civilization (AH) - 04/2007 / COMO HACER UN CIVILIZATION CASERO.

Esto es un proyecto de bricomanía. El objetivo de este hilo es ir ofreciendo ayuda al que tenga interés en hacerse un Civilization casero.

Desgraciadamente el juego no está en producción y esta es la única manera de hacerse con él sin gastarse una pasta en ebay. Tampoco se pretende hacer nada profesional. Hay ya proyectos como el CivProject que marean por los recursos que han empleado y los materiales que han credo. ¡El mapa es alucinante!

Cuento con la colaboración desinteresada del señor gepeto, al que contacté y muy amablemente se ofreció a ayudarme en lo que fuera menester. En su haber el haberse currado un Age of Renaissance que quita el hipo. Ahora está liado con el Republic of Rome. ¡No os asustéis que tampoco se pretende eso! Eso lo dejamos para los pofesionales.  ;D

Como yo soy un auténtico manazas, abriré el hilo e iré vinculando los materiales que sean de utilidad en este primer post que iré modificando según se vaya recogiendo o corrigiendo información. Poco a poco espero que tengamos acceso a todos.

El proyecto es conjunto para el Civilization y el Advanced. Muchos de los componentes son comunes o muy parecidos y se intentará compatibilizar lo máximo posible.

Recopilo los materiales, más tarde se irá explicando en detalle cada uno de ellos, número y particularidades. Cuando aparezca una carita así ;D es que pulsándola está el material:

Componente                                                       Civi/Advanced                              Material


Tablero                                                              común                  gepetomapa(recomendado) Normal

MEO o Western Expansion Map                            común                           MEO ;D    

Eastern Expansion Map MEE                               común                             MEE ;D  

Fichas, Ciudades y Barcos de cada nación (x9)      común                                                    Pincha aquí ;D

Cartas de Civilización                       Comunes 11 cartas. Sólo Civi 5. Sólo Advanced 8+5=13     Pincha aquí  ;D

Cartas de Civilización de JGU en castellano                       Comunes 11 cartas. Sólo Civi 5. Sólo Advanced 8+5=13     Pincha aquí ;D http://www.box.net/shared/g87pk76qy0


Cartas de Mercancías                        114 cartas, con hacer las de Advanced valdría, pero...       Pincha aquí ;D

Cartas de Calamidades                                         16 Cartas. Diferentes                               Pincha aquí ;D

Cartas de mercancías y calamidades rediseñadas por JGU:
Cartas de Mercancías:   http://www.megaupload.com/?d=AUA35Z8P
Cartas de Calamidades:  http://www.megaupload.com/?d=DYL8YQCM

TSA (o AST)                                    diferente           AST Advanced 1 /// AST Advanced 2 /// Excel con todo

Plantillas de Jugador                                             común (con una pequeña diferencia)         Civilization

Cartas de posición                                                comunes (y prescindibles)                      :(

Libro de Reglas                                                    diferente                   Civilization /// Advanced Civilization  

Tabla de descuentos en castellano                                                Advanced                     ;D


Muchas gracias a todos los que han participado en el proyecto. ;D

En mi sitio público de box.net, están la mayoría de los ficheros. http://www.box.net/shared/u7b4aufeh0
El siguiente artículo está incluido en las reglas originales del Advanced Civilization. Está escrito por Bruce Harper. Hay que recordar que el diseño original del Civilization era de Francis Tresham, y que Bruce Harper es el 'padre de la criatura' del Advanced.

También conviene mencionar que una de las novedades que ofreció el Advanced Civilization fue que incluyó junto con las reglas una Guía del jugador con muchos artículos de estrategia, diseño, variantes, etc... Esta iniciativa no tuvo demasiada continuidad ni tiene ahora ya ningún sentido, pero fue una de las cosas que me también me enamoró en su momento, cuando recuerdo que no había internet y Avalon Hill reinaba sobre los tableros de todo el mundo.

Y sin más preámbulos:


Notas del Diseñador.

¿Está avanzando el Civlization?

Por Bruce Harper. Traducido por Francisco Rueda. Aparecido originalmente en las reglas de juego y guía del jugador del Advanced Civilization, página 16.

He jugado al Civilization desde que salió y durante los últimos pocos año lo he hecho regularmente. Gusta a todos en nuestro grupo de juego, pero también todos han coincidido en que se podía mejorar.

La estructura esencial del juego no obtiene queja alguna. El Civilization tiene pocos iguales en cuanto a juego multijugador, si es que tiene alguno. La razón principal de esto es que los jugadores no se eliminan de la partida en el Civilization, en claro contraste con juegos como el Risk o el Diplomacy. El Civilization es también más fácil de aprender y jugar que muchos otros juegos de estrategia. El Civilization fue un cambio refrescante sobre el 'wargaming' y nuestras partidas nos han deparado momentos inolvidables.

En el haber de Avalon Hill está el no haberse dormido en los laureles y encontramos las cartas de comercio adicionales y el Mapa de Expansión Occidental revitalizadoras, pero sólo por un tiempo. Surgieron los problemas.

Los problemas

Nuestras partidas de Civilization eran interesantes, pero llegados a un punto todas empezaron a parecerse en que inevitablemente la Democracia y la Filosofía eran los fines últimos de todas las civilizaciones. Otra preocupación seria era que las partidas llegaban a ser muy largas y podían no llegar a acabarse en condiciones. Por último, no había manera de parar a un jugador una vez que se ponía por delante en la Tabla de Sucesión Arqueológica o TSA, aunque casi cada partida acababa con un feroz ataque al líder.

Civilización Avanzado es un intento de resolver estos problemas y permitir que el juego alcance su potencial completo. Todavía se puede reconocer el juego original y aún se puede aprender fácilmente, especialmente si antes has jugado al original, pero los cambios hacen el juego mucho más desafiante e interesante de jugar.

A continuación presentaré brevemente los cambios clave sobre el Civilization, y compartiré con vosotros los pensamientos que condujeron a ellos.

Nuevas Cartas de Civilización

Uno de los cambios más importantes que se han hecho en Civilización Avanzado es la creación de una nueva categoría de cartas de civilización. Las cartas de la categoría de religión son Misticismo (50), Deismo (80), Iluminación (150), Monoteísmo (220) y Teología (250). Previamente el Misticismo era una carta de Artes y Ciencias de valor 30.

La introducción de la categoría de Religión en las cartas de civilización no pretende ser un manifiesto sobre la importancia de la religión en el desarrollo humano. La razón primordial para incluir esta nueva categoría es que el juego necesitaba diversidad. Si cada civilización va por el mismo camino de desarrollo, la cuestión ya no es qué cartas comprar sino lo rápido que las compras. Esto parecía ser la principal razón por la que el juego se había estancado. La misma lógicas se aplica a la adición de otras cuatro cartas de civilización caras. Dos son de Artesanías (Construcción de Carreteras y Minería). Una es una esotérica y prácticamente inútil carta de Ciencias Y Artes (Matemáticas) y la otra una Cívica que va por libre (Militarismo). La Construcción de Carreteras y la Minería fueron concebidas inicialmente por Jim Eliason y decritas en su artículo”Civilización Avanzado; más allá de la undécima carta”. Pido disculpas a Jim por la corrupción que pudiera haber hecho a su idea original.

Ahora es posible desarrollar una civilización de cualquiera de unas cuantas direcciones posibles sin alcanzar un punto muerto. Al permitir a los jugadores comprar las cartas de civilización que deseasen (N. del T.: en el Civilización había un límite de cartas. Sólo había tres cartas de misticismo, por ejemplo, el cuarto jugador no la podía adquirir) se reforzaba esta tendencia. Las civilizaciones en Advanced Civilization son maravillosamente diversas, sin que haya reglas artificiales que las empujen en direcciones diferentes.

Condiciones de Victoria

Se han revisado las condiciones de victoria para que tengan en cuenta cinco factores diferentes: los valores de las Cartas de Civilización, Valor de las Cartas de Comercio, el Tesoro, posición en la TSA a razón de 100 puntos por espacio y ciudades a razón de 50 puntos por ciudad. Este cambio ha venido de la creencia de que las reglas anteriores bajo las cuales el primer jugador en llegar al final de la TSA era el ganador, hacían demasiado hincapié en la TSA.

Las nuevas condiciones no sólo reconocen el grado de desarrollo de cada civilización (la TSA), sino también sus logros globales (cartas de civilización) y su potencial para futuros desarrollos (ciudades, cartas de comercio y tesoro):

Otra ventaja de las nuevas condiciones de victoria es que permiten que se juegue una partida en un tiempo límite prefijado. Esta es una mejora sobre la vieja idea de jugar a un punto anterior de la TSA. Siempre es mejor estar el día entero y jugar hasta el final, pero en la vida real no siempre es posible.

Nuevas calamidades y reglas de comercio.

Otro aspecto de la versión original del Civilization que siempre me intrigó era el impacto de las calamidades sobre el juego, especialmente en el comercio. Desgraciadamente este aspecto del juego sólo venía después de que se robasen cartas de las pilas de mayor valor. Los jugadores también podían quedarse con las calamidades y así las quitaban del juego.

Sobre este tema se hicieron algunos cambios, todos ellos relacionados. Se añadieron cuatro nuevas calamidades, todas ellas comerciables: Traición, Superstición, Revuelta de Esclavos y y Hordas Bárbaras. Estas se apilan en las pilas de comercio 2, 3 4 y 5 respectivamente.

Se han cambiado las propias reglas de comercio. Cada jugador involucrado en un cambio debe cambiar al menos tres cartas, pero la pesada fórmula del juego original ha sido cambiada por la simple regla de que dos de las cartas de comercio de cada parte deben ser correctas. La otra u otras cartas cambiadas bien podrían ser calamidades, pero cada jugador sabe dos de las tres cartas que recibirá.

Un tercer cambio que permita el cambio ilimitado de las calamidades comerciables hace cada cambio peligroso. La intención de esta regla es evitar los cambios 'seguros' que se podían dar después de que todas las calamidades se habían revelado. La regla de que un jugador que no consiguió cambiar una calamidad comerciable se convierte en la víctima primaria de esa calamidad nos asegura que las calamidades circularán continuamente, ya que no se pueden descartar o mantener para futuros turnos.

Una vez que los jugadores se acostumbran a estos cambios, aceptarán las calamidades como normales rápidamente y aprenderán a soportar los reveses temporales asociados.

La Agresión en Civilization

Nos han contado que el Civilization no es un 'wargame'. No cabe duda de que una de sus características principales es que lo juega gente que no juega 'wargames'. Existen varias razones para esto.Una es que el objetivo general del juego es el más o menos recomendable objetivo de hacer avanzar una civilización más allá de la Edad de Piedra. Una segunda razón, relacionada con esta, es que el juego es esencialmente constructivo en vez de destructivo por naturaleza. Incluso el jugador en último lugar ha creado algo de valor duradero. Por último, el juego es social por naturaleza, especialmente la parte del comercio.

En las reglas originales la agresión era más menos poco recomendable y el resultado era una fosilización extraña de las posiciones de los jugadores. Sin querer convertir el Civilization en Advanced Third Reich, se han hecho algunos cambios para que una conducta agresiva sea una opción razonable, aunque no obligatoria, para los jugadores que así lo deseen.

Los dos cambios que más han afectado este aspecto del juego son los que permiten a un jugador que conquista con éxito una ciudad de otro jugador quitarle una carta de comercio y transferir hasta tres fichas de su almacén a su tesoro para reflejar el pillaje de la ciudad. Esto no hace que la agresión constante sea recompensada, ya que las fichas usadas para atacar ciudades enemigas se podrían muchas veces emplear mejor en construir una ciudad propia con mayor beneficio. Estos cambios se han hecho para crear un equilibrio entre el ataque y la defensa, haciendo la agresión una opción viable aunque costosa en algunas ocasiones, como se sabe que que otro jugador tiene en la mano una sola carta de Oro.

Queda al libre albedrío del jugador volverse loco y comprar sólo cartas de civilización agresivas comola Metalurgia, Militarismo, Construcción de Carreteras y Astronomía, pero parece difícil que esta 'estrategia' funcione, ya que otros gobiernos mejores y más ricos podrían adquirir estas mismas cartas de civilización. De cualquier modo, el sistema de juego ahora posibilita una variedad de estilos y cada jugador será libre de maquinar las estrategias que desee.

Conclusión

La mayoría del resto de cambios a las reglas se pueden entender a la luz de los objetivos que se han descrito. En general se han abolido las reglas artificiales que obligaban a las civilizaciones a desarrollarse en ciertas direcciones y aunque los jugadores ignoren las limitaciones del sistema de juego a su propio riesgo, son por lo demás libres de modelar su civilización a su imagen y semejanza.

en: 01 de Abril de 2007, 13:28:02 135 KIOSKO / Civilization (AH) - 04/2007 / ESTO DEL CIVILIZATION, ¿DE QUÉ VA?

Muy Buenas. ¡Bienvenidos al maravilloso mundo del Civilization! (y aquí fanfarria de circo)

¡Con sus tokens y su AST, su Agricultura y su Astronomía! ¡Hierro, Especias y Oro! ¡Erupciones Volcánicas y Guerras Civiles! ¡Todo esto y mucho más en Civilization, el juego de la Era Heroica!

Voy a intentar hacer un 'espot' publicitario disfrazado de pequeña reseña, a modo de introducción al Civilization. Espero que aclare cosillas a los nuevos y que los 'viejunos' (sin ánimo de ofender ;)) me corrijan y enmienden allí donde proceda. El objetivo, aparte de contar un poco de qué va, consiste en tratar de orientar sobre si Civlization es tu juego o no y si te puede merecer la pena sentarte a probarlo.


Las Maneras:

Para haceros una idea del funcionamiento global del juego, lo mejor es que leáis la segunda página del flamante y recién traducido  manual del Advanced ::),  los temas 'Introducción' y 'Descripción del Juego', que vienen a describir 'a grosso modo' las mecánicas que se van sucediendo en un turno e introduce los elementos del juego. Está bastante bien y estas mecánicas son comunes en general a Civilization y Advanced Civilization.

Para los más perros, resumiré y reinterpretaré en un párrafo (largo, eso sí):

Civilization es un carrera de obstáculos que gana el que progresa más en un pista  con algunas vallas llamada AST (o TSA en castellano). Para progresar sobre estas vallas debes cumplir algunos requisitos sobre el número de ciudades y la cantidad y calidad de las cartas de civilización que tienes. Las ciudades se hacen a partir de fichas que representan gentes de tu nación que se van reproduciendo y moviendo. Las ciudades generarán recursos que comerciarás con otros jugadores para comprar las Cartas de Civilización, pero este comercio también puede ponernos palos en las ruedas en forma de calamidades que devastarán nuestro imperio.

Hay muchos palillos que tocar en Civilization y puede parecer algo complicado, pero no lo es. Es un juego que se va cogiendo sobre la marcha y que incluso me atrevería a decir que no importa no haberse leido previamente las reglas para jugar y disfrutar; ganar es otra historia. Como se empieza con una sóla ficha y se van añadiendo secciones del juego según vas avanzando, la curva de aprendizaje es muy suave.

De hecho una vez introducidos los elementos en juego no voy a profundizar más en ellos y voy a comentar algunas impresiones, casi al azar.


El contexto:

En el manual pone :'Civilization no usa dados'. En la época 'euro' constatar esto parece absurdo, pero hace 25 esto suponía una pequeña revolución. El azar en Civilization, que de alguna manera existe, está reflejado en el orden de robo de las cartas de comercio, y por tanto, en a quién le tocan las calamidades, e incluso eso se puede semicalcular según las cartas que queden y el orden y el número de ciudades de cada uno.

En el manual pone también 'Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, 'Civilización' no es un 'Wargame'. Bueno, tampoco es una sorpresa ahora que un juego 'no sea un wargame', pero es que estamos ante un juego que probablemente inventó el concepto de 'juego temático'.


La Prescripción:

Después de tratar de contextualizar donde se movía el mundillo tableril en la época en que se diseña y edita el Civi, viene lo siguiente: 'Sí, muy bien, para el museo del Tablero esto puede estar bien, pero: ¿Y a mí qué? ¿Se puede jugar ahora este juego y disfrutar de él.'

Mi opinión es un rotundo Peeeroooo con ciertas contraindicaciones:

Si no te apetece sentar el culo un día entero jugando, o prefieres mejor probar varios juegos, no te intereses que no es para ti.

Si esperas poder putear, atacar y destruir sin límites a tu archienemigo, no es tu juego. A no ser, claro, que seas el puto (piii) líder y consigas convencer a todos de que tu objetivo es su objetivo. Sólo no puedes, con amigos sí. El que los demás quieran jugar de ese modo y te hagan caso, es harina de otro costal.

Si por alguna razón te da miedo equivocarte, o detestas y te cuesta hacer ciertos cálculos y suposiciones y planificar con tiempo (turnos) y flexiblemente, te va a entrar el mayor análisis parálisis de tu vida.

Si te tomas muy a pecho el que cuando te has montado tu chiringuito con esfuerzo el resto de los jugadores te echen paladas de abono compuesto o pasen de ti como de comer, bueno, pues abono compuesto, vas a pasar un mal rato.


Pero es que por las mismas, si asumes lo anterior y la naturaleza del juego, su karma por así llamarlo, y te aproximas a él con la actitud adecuada y la mente abierta, puedes llevarte una de las mejores experiencias de tu vida. Y no lo digo de coña ni lo inflo.

Piensa que vas a estar un día entero construyendo y reparando tu propia civilización. En íntimo contacto con tus amigos y al mismo tiempo adversarios, con los que vas a estar trapicheando y a los que vas a estar ayudando o puteando sin parar. Evolucionando tus modos de juego según tu propia elección (y tus posibilidades).

La satisfacción no vendrá sólo de haber ganado, sino de haber llevado tu nación de la manera que te ha dado la gana, a pesar de lo capullos que han sido los demás y los elementos contigo.


Y esto anterior que me ha quedado con tanto misticismo (por cierto, cómpralo antes de que se acabe :P) te lo da el Civilization.


Conclusión:

No es para todo el mundo, pero aquel afortunado que se haya pegado una buena sesión y además la haya disfrutado, sabrá de lo que estoy hablando. No hay una fórmula 'a priori' para saber si te va a gustar y te va a merecer la pena o no. De hecho, en mi opinión, probablemente va a depender más de tu actitud a la hora de sentarte, de las expectativas que te hayas creado y de la compañía que de otros factores.

Y es que hay cosas en la vida que no todos están preparados para disfrutar.



Y ahora luego os pongo la foto del coche.




Espero que a alguno le haya aclarado algo y sobre todo que alguien se anime a jugarlo, lo que nos lleva al siguiente capítulo.

Próximamente: '¿Cómo puedo jugar HOY al Civilization?'
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