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Novedades / Actualidad / Novedades 2011 (Nuremberg y estirando el chicle)
« en: 08 de Febrero de 2011, 16:40:44  »
Estas son para mí, las novedades más interesantes presentadas en Nuremberg 2011:

Para empezar un familiar que me parece muy interesante. Hay que tratar de descubrir un patrón de colocación de nuestros pájaros de diferentes colores en el monte Uluru de Australia, se sacan cartas y en un tiempo determinado se deben colocar los pájaros de acuerdo con estas cartas. Tiene varios niveles de dificultad y se puede jugar hasta en solitario. Para amantes de Ubongo y similares.

Uluru



Otro familiar que parece bonito a primera vista pero del que no sé absolutamente nada es:

Tohuwabohu



También tenemos una frikada que me pillaré. Se trata de un juego infantil de Wallace. Si, habéis leído bien, Martin Wallace, el del Brass:

Schlacht am Buffet



Luego llega Queen Games con su línea de eurogames familiares, anuncian muchos como Lancaster, Cairo, una expansión de Fresko,… los que estéticamente me llaman más la atención son:

Castelli de Günter Burkhart con unos preciosos “casteples”



Paris Connection que recuerda a Chicago Express



y luego tenemos unos cuantos eurogames de alguno de los diseñadores alemanes más famosos:

Fortuna de M. Rieneck y S. Stadler (aún en versión playtesting):



Strasbourg y Die Burgen vom Burgund de Stefan Feld ambos:

 

Pantheon de Tummelson que me tiene compradito gracias a una de las mayores maravillas lúdicas existentes hasta el momento San Petersburgo:



También están Cargo Noir, Principato y no sé si Olympos se presentará en Nuremberg. El de Phillipe Keyaerts es uno de los que mayor expectativa puede tener de todos los lanzamientos de 2011 en la categoría eurogame.

Probablemente muchos de estos no salgan hasta Essen 2011, como puede ser el caso de Fortuna que se ve que está por desarrollar, pero parece que en el panorama puramente eurogame de momento no hay mucho más que rascar.

Como digo, estos son los que más me llaman la atención a mí personalmente y lógicamente a falta de leerme los reglamentos. Quizá otros besekeros sigan con interés otros juegos que no he nombrado. Os animo a postearlos…

Veremos lo que al final nos depara 2011, un año en el que Dio… digo Wallace sólo va a sacar 2 juegos y uno de ellos pinta ameritpuajjj (se estará quedando sin ideas?).

Yo hasta Agosto estoy tratando de estirar el chicle antes de ser padre y caer en las tinieblas lúdicas… este año Essen 2011 lo paso en Sevilla, sheguro Paco!

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Reseñas escritas / Blockade Runner (Reseña)
« en: 07 de Febrero de 2011, 13:02:48  »

Blockade Runner es un juego de Patrick Stevens, el creador del por aquí conocido Popular Front ambientado en la Guerra Civil Española. Elqueaprende tiene hecha una reseña de este juego.

Patrick Stevens es un gran aficionado a los juegos de mesa. Durante más de 20 años ha diseñado juegos pero no pasaban de diseños caseros para jugar con los amiguetes los fines de semana. En 2008 decidió vender su empresa de mantenimiento de piscinas y creó Numbskull Games para dedicarse a tiempo completo al mundo de los juegos de mesa.

Aquí tenéis una foto de semejante personaje cuando trabajaba con las piscinas:



En Blockade Runner, cada jugador representa a un empresario de la zona confederada de EEUU durante la Guerra Civil Americana. La misión de cada jugador es la de ganar el máximo dinero posible a lo largo de los 5 años/turnos que dura la guerra. ¿Y cómo se hace dinero en plena guerra? Exportando mercancías de las plantaciones sureñas hacia los mercados europeos: Algodón y Tabaco, e importando mercancías a los Estados del Sur: mercancía del mercado negro y armamento para la guerra. Se puede mejorar la flota naval subastando nuevos barcos, más veloces y con mayor capacidad de carga, y de esta forma tener mayor capacidad de eludir los bloqueos y transportar más mercancías en un solo porte.

Cada turno empieza con una acción de la Unión, se trata de una acción automática en la que se van robando cartas de un mazo, cada carta representa uno de los puertos de la Confederación y que van viendo cómo se van poblando de barcos de la Unión que imponen un bloqueo naval a lo largo de la costa, luego una ciudad del interior es tomada, y para mayor complicación, un escuadrón de alta mar navega por las zonas de alta mar tratando de hundir los barcos mercantes enemigos, es decir, a nosotros.
 
A medida que pasan los turnos, cada vez las zonas marítimas de la costa de la Confederación experimentan un bloqueo más férreo y las ciudades del interior van cayendo en manos de la Unión. Este bloqueo se puede paliar si todos los jugadores colaboran en transportar armamento desde el extranjero. Cuanto más armamento se descargue en zona sureña menor será la intensidad del bloqueo en el año siguiente, esto representa que el ejército separatista tiene más armamento para combatir y la Unión tiene mayores dificultades para avanzar sobre territorio yankee. Además, cada año, el jugador que más armamento desembarcó en el anterior tendrá un turno extra. Es decir, en vez de tener 4 acciones, tendrá 5.

Las acciones posibles son:

1. Cargar barcos con mercancías: algodón, tabaco, mercancías ilegales y armamento. Para cargar hay que pagar un coste fijo de la mercancía.

2. Descargar barcos y ganar el dinero que marca el precio actual de cada mercancía.

3. Navegar.

4. Subastar nuevos barcos.

5. Jugar cartas de acción + construir defensas en un puerto confederado.

6. Transportar mercancías desde el interior usando las conexiones de ferrocarril.

Las acciones se pueden repetir y jugarse en el orden que se desee.

Las distintas mercancías tienen un track de precios que irá variando en función de lo mucho o poco que se satisfaga. Mientras que el armamento tiene un precio fijo.

Los barcos tienen dos características: velocidad y capacidad de carga. La velocidad sirve para comprobar la cantidad de casillas (zonas marítimas) que puede mover un barco por acción y sus posibilidades de escapar al bloqueo en una determinada zona. Para saber si un barco escapa en una zona de bloqueo se lanzan dos dados de 8 caras: La velocidad del barco + las defensas de la zona – la intensidad del bloqueo = x. Se tiran dos dados y si uno de ellos da una tirada igual o menor que x, el barco escapa al bloqueo, si ambas tiradas son mayores se hunde el barco con todo lo que transportaba. Antes de hacer la tirada de dados, puedes arrojar por la borda todo el cargamento para tener un modificador a la tirada de +1, también hay cartas que te permiten ganar algo de velocidad permanentemente con la contratación de un capitán o piloto, o reforzar una defensa en una zona marítima, ganar velocidad durante un turno o despistar a un barco de la Unión.

Los juegos de Numbskull Games se caracterizan ser tener muchísimo alma, son ricos en temática. Patrick tira de bibliografía para dotar de realismo a sus juegos. En Blockade Runner impresionan las cartas con cantidad de dibujos de la época: todos los barcos y eventos existieron en la realidad. Así mismo, tiene integradas mecánicas que hacen que el propio juego simule de forma simple pero bastante realista el avance de la guerra tal y como fue.

En definitiva, no sé muy bien el motivo, pero Blockade Runner es un juego que tiene muchas ideas interesantes pero que no termina de ser un muy buen juego como aparenta al leer el reglamento, al final se queda en un juego normal. Es entretenido pero encaja en la famosa definición de “este juego no me gusta como para comprármelo pero me encantaría que se lo pillase un amigo para poder jugarlo de vez en cuando”.

Quizá depende de lo que busques, pero mi grupo de juegos gusta de juegos con poco azar en el que dependa mucho la estrategia que te montes. Quizá este juego no es para tomártelo tan en serio porque tu éxito o fracaso puede depender de una tirada de dados en un momento muy específico. De un turno al siguiente el bloqueo te puede ahogar y es un poco impredecible qué puertos sufrirán un mayor bloqueo… aunque se ve claro cuando una ciudad está a punto de caer en manos unionistas, si llevas hasta allí un barco es tu problema.

A favor:

1. Los componentes, sin ser de gran calidad, cumplen su objetivo. El tablero es espectacular y el aspecto del mismo con los barcos, mercancías, fichas de bloqueo, ciudad tomada y de defensa queda bastante bonito.

2. Tiene mucha alma. Es un eurogame muy original. Simula muy bien el conflicto Norte-Sur de la Guerra de Secesión Americana sin ser un wargame.

3. Es divertidísimo ver como se le hunde un barco a un compañero. Las risas están aseguradas. También es muy gratificante ver como escapas de un bloqueo aunque entonces las risas se vuelven improperios por parte de los demás.

4. Le mecánica cooperativa de entregar armamento para atenuar la fuerza del bloqueo al comienzo del siguiente año es una regla muy bien pensada (aunque mal ejecutada, lo explico en los contras).

5. Muy buena la mecánica de avance del bloqueo que se realiza mediante un mazo de cartas de ciudades, siendo mayor o menor el número de cartas que se tienen que descubrir en función del armamento entregado en el año anterior.


En contra:

1. El beneficio económico de transportar armamento es irrisorio. No anima a cooperar, mercadea con armamento para atenuar el bloqueo y verás como el resto de gañanes se forran comerciando con tabaco y otras mercancías. Por tanto la mecánica cooperativa no cuaja cuando en teoría es una gran idea muy fiel con el tema.

2. Es demasiado exigente el número de cubos de armas que hay que entregar para que el bloqueo no sea asfixiante año tras año (aunque entiendo que en la realidad fue así).

3. Hay pocos modificadores a las tiradas de dados lo que hace difícil escapar del bloqueo en los últimos dos años. Jugar una carta y perder una de tus 4 acciones por turno para tener un modificador de 1 en un barco es casi malgastar una de tus 4 acciones.

4. Si se te hunde tu mejor barco al comienzo de la partida por un golpe de muy mala suerte serás un mero espectador del juego. Nos pasó en la primera partida, un jugador se quedó fuera en el segundo año sin posibilidad de recuperarse (fue al que menos le gustó el juego como es obvio).  

5. Al no funcionar el espíritu de cooperación, transportar armamento no compensa aunque el que más transporte en un año gane una acción adicional. Es muy poco incentivo, sigue sin compensar.

Como resumen decir que aunque en el reglamento del juego ponga que es para 2-6 jugadores, yo no recomiendo jugarlo con más de 4 jugadores. Nosotros lo jugamos a 5 y fue un poco demasiado largo. En un turno, desde que juega el primer jugador hasta que lo hace el último pasa demasiado tiempo, aunque el juego no se presta al AP porque optimizar tus acciones es algo muy sencillo. Nuestra partida duró 2 horas y media con explicación. Con menos jugadores el juego es más corto.

No he tratado de explicar las reglas pero hay algunas que cambiaría un poco con el objetivo de mejorar las sensaciones que transmite el juego. Si varios besekeros lo prueban podríamos discutir un poco sobre el juego y algunas cosas que se podrían mejorar sin mucha complicación. Creo que el juego con un par de variaciones podría ser mejor.

Tras una primera partida le pongo un benévolo 7.5, reconociendo que me centro más en valorar los aspectos positivos que los negativos. Como he dicho, algunas ideas son realmente buenas pero algo falla en el juego que te deja con la sensación de que el diseñador no ha sabido rematarlo totalmente y me temo que muy probablemente por ser fiel al tema y a la realidad de aquella guerra.

Podéis ver fotos del juego en la reseña “abriendo la caja” en el siguiente enlace:

http://www.labsk.net/index.php?topic=64205.0

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Otras Reseñas / Blockade Runner (Abriendo la caja)
« en: 05 de Febrero de 2011, 16:37:36  »
Pues, finalmente me llegó de manera gratuita una copia de Blockade Runner. Su diseñador, Patrick Stevens, me ha regalado una copia por traducirle el reglamento y las cartas. Gran persona (o al menos confiado) porque me mandó el juego antes de tener constancia de que estuviese realmente traduciéndole las reglas.
Pues esta es la caja, no es muy grande. Pero, al ser ligeramente rectangular, el tetris en mi estantería está asegurado.
 


Una vez abierta la caja nos encontramos con un par de planchas con las fichas de bloqueo, defensa de puertos y de ciudades tomadas por la Unión.



Una tercera plancha con los barcos y un mazo con cartas que representan cada uno de estos barcos y su correspondiente coste mínimo, capacidad de carga y velocidad.



Aquí una comparativa entre las cartas de acción en inglés y las que ha maquetado el autor gracias a mi humilde traducción al español.



Aquí un par de detalles del espectacular tablero.





Así es como quedan las cartas de acción traducidas tras cortarlas y enfundarlas junto con las originales.


Una visual de todos los componentes sobre el tablero: las cartas de bloqueo, las de acción y las de barcos, los billetes, los cubos de mercancías, las chimeneas para señalar el propietario de cada barco, los dos dados de 8 caras,…



Y aquí ya todo metidido en la caja listo para irse a dormir a la estantería, mientras el box insert ya en el cubo de basura para el contenedor amarillo esperaba su inevitable final



Y hasta aquí esta reseña de componentes, en breve tendréis una del juego. La mala noticia es que el juego no ha cumplido todas las expectativas que teníamos puestas en él. Es uno de los juegos con más alma que he tenido el placer de jugar, muy fiel a la historia, tiene cosas muy guapas pero también tiene algunos detalles que no nos han convencido del todo.



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Novedades / Actualidad / Blockade Runner, lo nuevo de Patrick Stevens
« en: 01 de Febrero de 2011, 08:45:11  »
La Guerra Civil Americana fue la primera guerra industrial, viéndose por primera vez en la historia hechos como fueron el empleo militar de las líneas férreas, el telégrafo, las ametralladoras, las minas de campo, las miras telescópicas, los rifles de repetición y las balas metálicas. En lo que se refiere al aspecto naval, se produjo una completa transición de la navegación mediante vela a los barcos de vapor. Fue la primera vez que se usaron ampliamente los acorazados y también la primera vez que un buque fue hundido por un submarino (el hundimiento del U.S. Housatanic por el C.S.S. Hunley).

El Plan Anaconda fue ideado para ahogar a la Confederación mediante el Bloqueo Naval como complemento a las fuerzas armadas por tierra. La necesidad de vigilar más de 5.600 kilómetros de línea de costa, 10 puertos mayores y 180 entradas y bahías requirieron esfuerzos humanos y materiales prodigiosos en la parte del Sur por parte de la Unión, en su intento de echar por tierra la maniobrabilidad de los ejércitos rebeldes. A pesar de que el bloqueo nunca consiguió parar completamente a los “sorteadores del bloqueo”  (Blockade Runners), el último puerto mayor fue bloqueado en Enero de 1865 con el segundo asalto al Fuerte Fisher en Wilmington, Carolina del Norte.

La naturaleza de la economía agraria del Sur significó que la mayoría de las materias necesarias para combatir contra la Unión tenían que ser importadas de Europa. El principal impacto del bloqueo consistió, no sólo en el estrangulamiento de las necesidades vitales de la guerra si no también un amplio espectro de devastación política, social y económica (un 100% de inflación al término de la guerra).

Por tanto, el bloqueo no fue puramente una herramienta de ofensiva militar, si no más bien de desgaste y embargo. A pesar de esto, la depredación feroz de unos cuántos cruceros confederados (un total de 257 buques unionistas capturados, lo que representaba un 5% del total de la flota mercante de la Unión) causó un miedo desproporcionado entre los marinos unionistas, lo cual se tradujo en un aumento desproporcionado del precio de los seguros sobre los cargamentos que se transportaban. Como consecuencia de esto, muchos barcos fueron vendidos a los británicos y a otros mercantes europeos, dejando a los Estados Unidos con un déficit importante comparado con el Producto Nacional Bruto. Esto llevó a una huida de capitales directamente hacia naciones extranjeras competidoras, un desequilibrio que no se remedió hasta la Segunda Guerra Mundial.

Los Confederados cubrieron sus esperanzas en el “Rey Algodón”, pero la trementina y el tabaco eran demandados desde Europa igualmente. La principal fuerza de la Revolución Industrial era la industria textil de Inglaterra, la cuál se proveía principalmente del algodón sureño. Muchas de las esperanzas de victoria del Sur residían en la idea de que los británicos intervinieran en el conflicto en un intento de asegurar su algodón, o al menos evitar el comercio de los británicos con la Unión. A pesar de esto, los esfuerzos diplomáticos de la Unión prevalecieron y nunca se materializó un apoyo directo de los británicos a la Confederación. Como no había deseos de ir a la guerra, los británicos se vieron forzados a buscar otras fuentes y las plantaciones Egipcias e Indias cosecharon los beneficios.

Militarmente, el Sur se vio forzado a agudizar el ingenio en la construcción naval, que incluyó más de 20 acorazados y dos submarinos. El famoso duelo entre el Virginia y el Monitor estuvo precedido por el hundimiento por parte del Virginia del Cumberland y el Congress e inflingieron importantes daños en otras tres fragatas de la Unión. Este es considerado el peor desastre naval de los Estados Unidos hasta Pearl Harbor.
Mientras el valor y el comportamiento intrépido de muchos hombres fueron los pilares de ambos bandos durante los cinco largos años de guerra, la preponderancia del Norte finalmente prevaleció.  En total, el Sur perdió unos 1.500 barcos “sorteadores del bloqueo” (Blockade Runners) mientras que aproximadamente unos 8.500 portes tuvieron éxito. Aunque la destreza y atrevimiento de esos marineros causaron grandes ganancias, su efecto en la moral del Sur fue aún mayor, sus éxitos contra el bloqueo más férreo que el mundo había visto hasta entonces, fue un símbolo de la resistencia del Sur contra la superioridad militar de la Unión.

También debe hacerse una mención del coraje de las fuerzas navales estadounidenses, que soportaron las más duras condiciones de calor, frío y tormentas mientras esperaban la descarga de adrenalina una siempre posible inminente persecución, esperando que el próximo “sorteador del bloqueo” apareciese repentinamente entre la niebla en medio de una oscura noche sin luna…      




Proximamente en las mejores tiendas on-line...

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Reglamentos / Blockade Runner (Reglamento)
« en: 01 de Febrero de 2011, 08:42:03  »


Os dejo el reglamento traducido y maquetado de Blockade Runner, el nuevo juego de Patrick Stevens, el creador de Popular Front.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/76207/blockade-runner

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/3eu8sunzxz

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Novedades / Actualidad / Strasbourg de Stefan Feld
« en: 25 de Enero de 2011, 17:02:06  »


Otra novedad para las próximas semanas y que va a salir en la Editorial Pegasus, no se sabe mucho aún pero ya cansa tanto eurogame con tema medieval, ¿no?

Aguardaré al menos a poder leer el reglamento para opinar pero la portada es feota, esperemos que el nivel de Feld no decaiga con tantos juegos que está publicando ultimamente.

Autor: Stefan Feld
Jugadores: 3-5
Duración: 60-90 Minutos

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Novedades / Actualidad / Pantheon (lo nuevo de Michael Tummelhofer)
« en: 20 de Enero de 2011, 13:31:09  »
Probablemente la novedad más destacada dentro de la categoría eurogame para los primeros meses de 2011 sea Die Burgen von Burgund de Stefan Feld.

Pero el creador de San Petersburgo y Stone Age, el misterioso Michael Tummelhofer, saca su tercer juego, Pantheon. Aún no se sabe mucho de él pero seguro que no decepciona, Michael tiene pocos juegos en su curriculum pero son muy buenos los dos.

Pantheon
2-4 jugadores
60 minutos
Hans Im Glück

En mi caso y siendo San Petersburgo uno de mis juegos preferidos, esta novedad es compra casi segura. Esperaremos algo más de información.

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Empieza a llegar información de los nuevos juegos que se esperan para el primer trimestre de 2011.

PRRRT...  es un filler de cartas diseñado por el dúo Ludovic Maublanc y Bruno Cathala. El juego se centra en una situación en la que un grupo de personas están en un espacio confinado, llamemosle ascensor, y a alguien se le escapa un sonoro peo (pedo para los no andaluces).

Se trata de descubrir quien ha sido mediante el empleo de las cartas que tienes en tu mano, no deja de ser un juego de cartas en el que un jugador será el culpable y los demás lo tienen que descubrir... Al final cada jugador acusa a otro y el que acierte o falle se lleva más o menos puntos. Se juegan varias rondas.

Como podeis ver, en el mundo de los juegos no dejan de emanar nuevas ideas.

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Ayudas de Juego / Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 (Ayuda definitiva)
« en: 16 de Enero de 2011, 20:11:32  »
Pues, en BGG han subido ya mi traducción de la hoja de ayuda definitiva... En un A4 están resumidas las 20 fases en las que se divide cada turno, espero que sirva de ayuda para agilizar este monstruo de juego y haga que sea más fácil sacarlo a la mesa (me conformo con estrenar mi copia).

Si veis algún error me lo comentais.

http://www.boardgamegeek.com/filepage/62948/revolution-hoja-de-ayuda

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¿Qué le pasa a Leo Colovini?

En 2006, editó Masons o Mauerbauer (su último gran éxito) y Justinian (precioso pero malo como un dolor).

En 2007, no sacó ni un juego reseñable a parte de fillers desconocidos.

En 2008, sólo publicó The Dutch Golden Age, un juego bonito estéticamente pero muy familiar, sin ese regustillo a eurogame abstracto de los diseños que le hicieron famoso, una especie de Catán que pasó sin pena ni gloria.

En 2009 publicó:

Islas Canarias, parece que debido a un diseño horroroso no tuvo mucho tirón de ventas, aunque los que lo han jugado dicen que es un juego familiar que se deja jugar.

Atlantis, un Cartagena vitaminado que ha gustado al público más familiar pero que no es ninguna aportación novedosa.

Donna Leon, juego adaptación de una serie de novelas muy famosas en Alemania de adivinar dónde esta el asesino, sin ninguna repercusión y bastante penoso según los pocos que se han atrevido a jugarlo.

En 2010 no sacó ningún juego, yo esperaba que estuviera preparando algún juego currado para volver a su época dorada entre 2000 y 2003 ya que hacía 5 años que no sacaba ningún juego de la calidad de los de aquella época.

Pues bien, para Nuremberg 2011 se esperan dos juegos suyos: Draco (parece otra vuelta de tuerca a la idea Cartagena) y Geizen (un push-your-luck de dados). Sólo con echarle un vistazo a las portadas y leer un poco sobre ellos y ver que son juegos de Schmidt (clásica editora de juegos o casi juguetes alemana) me han hecho perder toda la esperanza que me quedaba en él...

Como a Knizia, ¿se le acabaron las ideas? Con los juegos tan interesantes que ha diseñado: Clans, Doge, Carolus Magnus, Cartagena, Puentes de Shangri-La,... y algunas joyas en el fango: Alexandros, Go West y Familienbande.

A mi me daría vergüenza poner mi nombre a juegos de una "presunta"  baja calidad a sabiendas de que hay un público que quiere serle fiel y que aún adora sus juegos viejunos, ¿que pasa con su reputación? ¿es mejor sacar lo que sea para seguir comiendo de esto? ¿Los diseñadores tienen su momento de gloria para luego vivir de la nostalgia como los músicos, directores de cine, etc? ¿Le llegará también a Wallace, Feld, Gerds,... su San Martín para acabar arrastrandose sacando morralla para seguir comiendo?

¿Hay aquí algún decepcionado más?

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Divulgación lúdica / ¿Por qué hay tanto snobismo en este mundillo?
« en: 02 de Diciembre de 2010, 08:44:16  »
Abro este hilo por culpa de thunder_cc que ha dicho algo que me ha llamado mucho la atención, copio su post y a continuación aporto mi granito de arena a su idea.


Últimamente observo que la gente que pulula por aquí es bastante snob (yo el primero, por supuesto). Parece que los juegos son buenos o malos en función del año de distribución. En el mercadillo muchos venden sus colecciones para adquirir lo último de lo último que sale "pasaomañana", mientras que se valora los juegos de la gente en función de las novedades. Casi parece que comprar un juego de 2007 es "arqueología lúdica". ¿De cuántos de todos esos juegos por los que ahora el público se da de tortas se hablará en menos de 20 meses? Mientras, hay joyitas que pueden tener 3, 5, 10 o 20 años de las que ni se habla.

+1.000

El martes pasado sin ir más lejos nos echamos un Goa a 3 y un El Grande a 5 muy reñidos hasta el final los dos. Fué una noche memorable, sobretodo en El Grande que es más juego-fiesta, con saltos y alaridos incluidos. Creo que no hay ni un juego de 2008-2010 que se acerque a ninguno de esos dos con la excepción de Automobile que si puede ser tan bueno como Goa o El Grande. Pero en esto de los juegos de mesa, como bien dice thunder_cc, todo juego que no sea de "ahora mismo" parece que no interesa. Un juego de principios de 2009 ya casi es un clásico. Juegos que entraron pisando fuerte en 2008 o 2009 son juegos de los que ya ni se habla aquí. Endeavor? Dominion? Vasco da Gama? Loyang? Fabrikmanager? Carson City? y muy especialmente: Dungeon Lords?!!?!?

Yo jugué por primera vez a Automobile en Junio de 2009 (tres partidas) y luego ya no lo volví a jugar hasta más de un año después... y cada vez que lo juego disfruto muchisimo.

Mi aspiración (creo que la de muchos, lo que pasa que al final nos puede la curiosidad por las novedades) es hacerme con una colección de buenos juegos independientemente del año en el que fueron publicados. Nunca le haré ascos a un juego por ser "antiguo" o al menos eso espero.

¿Qué opinais?

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Novedades / Actualidad / Olympus
« en: 05 de Septiembre de 2010, 13:07:08  »
Pues se está hablando mucho de Essen y sus novedades pero nadie habla de un juego que me llama poderosamente la atención:

Olympus de Andrea Chiarvesio yLuca Iennaco (Kingsburg)



Es un juego en el que cada jugador va construyendo una ciudad de Grecia, compite por tener la ciudad más desarrollada al final de la partida.

Hay un montón de edificios que te van dando magia



y vamos avanzando en determinados tracks como cultura, poder militar, agricultura,...



Duración estimada 120 minutos, 3-5 jugadores, selección de roles y no es nada familiar, al contrario que Kingsburg.

La única pega para mi gusto es que es dependiente del idioma y sale en principio en inglés e italiano. No sé si Edge se animará y eso me frena a la hora de comprármelo...

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Reseñas escritas / Maori (reseña)
« en: 22 de Junio de 2010, 15:15:07  »
Tras casi dos años registrado en labsk y más de 500 mensajes, esta es mi primera reseña:

Maori un juego de Günter Burkhardt para 2-5 jugadores.


Creo que este juego es un pequeño gran desconocido que merece mucha más atención, por eso es el elegido para mi primera reseña.

En un principio al ver las fotos de las plantillas de las losetas en BGG lo primero que pensé es: ¿cuándo van a dejar de plagiar el archiconocido Carcassonne? Un montón de losetas con diferentes formas de islas no invitan a una buena experiencia lúdica, parece que va a ser una especie de “Carcassonne: Terramar”. Al añadirlo a la creciente oferta de juegos para jugar on line en www.yucata.de me leí las reglas sin muchas esperanzas. Sorprendentemente, descubrí uno de los mejores juegos familiares hasta la fecha.

Al abrir la caja lo que más llama la atención es que ésta, que es tamaño Carcassonne, podía ser la mitad sólo con que los tableros fuesen plegables.



Pero al ver la calidad de los componentes se te pasa un poco el cabreo por el espacio vacío que te va a ocupar en la estantería. Las losetas, al igual que los tableros, son de un tamaño y grosor más que aceptable y los componentes de madera de muy buena calidad.

El juego tiene los siguientes componentes:

- 97 losetas de islas.
- 5 tableros con ambas caras distintas (Normal y Atolón).
- 30 conchas de madera (más bien son caracolas).
- 1 barco de exploración (marrón).
- 5 barcos de colores (para las variantes).
 


Cada jugador tiene un tablero individual, el del juego normal tiene 16 espacios para colocar las losetas de isla que vayamos tomando. Además todos los jugadores reciben 5 conchas.

La gracia del juego está en que se forma una matriz 4x4 con 16 losetas de isla. El jugador que juega en último lugar coloca el barco de exploración adyacente a una de las 12 losetas del perímetro.

Inicialmente cada jugador tiene la capacidad de mover (siempre por el perímetro de la matriz) hasta dos espacios con el barco de exploración, puedes gastar n conchas para mover n  espacios más que esos dos. Tomar la loseta adyacente a dónde paras el barco es gratis, si quieres la que está en esa línea pero en el interior de la matriz debes pagar en conchas según la profundidad de la loseta que coges.
Tras colocar la loseta en tu tablero, repones el hueco que has creado en la matriz 4x4 con una nueva loseta que cogerás de uno de los montoncitos boca abajo que has debido crear antes de empezar a jugar.



Hay losetas que te proporcionan más conchas, al final del juego el jugador con más conchas obtiene ese número en puntos (en caso de empate todos los jugadores empatados reciben los puntos). Las conchas son muy importantes para poder llegar hasta las losetas que más te interesan.

También hay losetas que tienen representados barcos en ellas, si tomas una loseta de estas, al colocarla en tu tablero amplias el número de casillas que puedes mover el barco de exploración. Esto también es muy importante porque te permite tener mucha más movilidad sin la necesidad de gastar conchas continuamente. El que tenga el mayor número de barcos al final de la partida también obtiene ese número en puntos (en caso de empate todos los jugadores empatados reciben los puntos).

Pero la forma más habitual de obtener un buen puñado de puntos es formando islas con palmeras.

Una isla con n palmeras da n puntos.
Una isla habitada con n palmeras da 2 x n puntos. Habitada significa que debe tener al menos una loseta con una cabaña.

La única regla a la hora de poner losetas de islas es que las palmeras tienen que estar orientadas en el tablero mirando hacia arriba desde el punto de vista del jugador. Es decir, no puedes poner palmeras tumbadas o boca abajo, sólo las losetas de isla que no tienen palmeras se pueden girar y colocar en la orientación que te convenga.

Hay algunas losetas de isla que tienen unas flores, si consigues hacer una corona de flores, por esa isla obtienes 10 puntos + el número de palmeras que tenga. La corona de flores sólo se considera si las losetas están contiguas.

En la siguiente foto, la isla de la izquierda da 10 puntos porque has formado una corona de flores. En cambio la de la derecha, al ser una isla habitada con 5 palmeras, da también 2x5=10 puntos pero la corona de flores al no estar bien formada no da los otros 10 puntos.



De las 97 losetas de isla hay dos que son un volcán, estas no sólo no se pueden coger si no que además tapan las losetas que hay detrás de ellas. En la foto se aprecia en la misma línea del barco, a una profundidad de dos hay una loseta de volcán. En este caso si la que está detrás (y que cuesta 3 conchas conseguir) es la loseta que necesitas, en esta posición del barco no la podrás coger por muchas conchas que tengas ya que se encuentra tapada por el volcán. En otras posiciones del barco de exploración si se puede coger esa loseta.




Otro detalle es que puedes tomar una loseta y guardarla en tu almacén. Pero sólo puedes guardar una. Más tarde la podrás poner en tu tablero, cuando las opciones que tienes en tu turno hacen que tengas que parar el barco de exploración en casillas que no te da nada interesante. También puedes tomar una loseta que no te interesa pero que a tu rival si y mucho. La coges para el almacén y la dejas ahí el resto de la partida. El almacén es muy importante pero sólo cabe una loseta, debes poner en el tablero la que tienes almacenada para poder tomar otra loseta para tu almacén en próximos turnos.


El juego termina cuando uno de los jugadores pone las 16 losetas en su tablero. En ese momento juegan una vez más los demás jugadores hasta que llegue otra vez al que colocó todas las losetas y comienza el recuento de puntos. Si una isla está incompleta se retira del tablero, cada hueco libre en tu tablero cuenta un punto negativo.

En el siguiente ejemplo, se retiran las dos losetas con los cubitos naranjas (son sólo para ilustrar el ejemplo) y se recuentan los puntos:

31 puntos - 2 puntos por losetas libres = 29 puntos
A esto se añade si fuera el caso, la mayoría de barcos y de conchas (las conchas en las losetas ya no son representativas, sirvieron para obtener conchas de madera en su momento).



En el lateral del tablero hay un pequeño resumen para que no se olvide ninguna de las cosas que dan (o quitan) puntos.



Como ya he dicho, hay un tablero por la otra cara: el Atolón. En este tablero las islas que están íntegramente contenidas dentro del atolón cuentan el doble de puntos, esto no se aplica para las coronas de flores. Este tablero cambia un poco la forma de jugar y le da variedad al juego.



Para que no nos aburramos rápidamente del juego, además hay dos variantes en las que se usan los barcos de colores. Cada jugador toma uno. Ahora la colocación de losetas en nuestro tablero estará algo o mucho más restringida. La nueva loseta se coloca en una casilla adyacente a tu barco.

En la siguiente foto se muestra con los cubitos naranja los espacios en los que se puede poner la nueva loseta.




Variante 1

Al poner una loseta de isla mueves tu barco a una loseta que ya tengas en tu tablero (puedes permanecer en la misma), en el próximo turno la nueva loseta tendrá que colocarse en un espacio adyacente al barco. Si no puedes, tomas la loseta y la descartas o mueves el barco a otra loseta gastando conchas y luego colocas la loseta en un espacio adyacente a dónde has movido tu barco.

Variante 2

Al poner una loseta de isla mueves tu barco a la loseta que acabas de colocar, en el próximo turno la nueva loseta tendrá que colocarse en un espacio adyacente al barco. Si no puedes, tomas la loseta y la descartas o mueves el barco a otra loseta gastando conchas y luego colocas la loseta en un espacio adyacente a dónde has movido tu barco.

Estas dos variantes hacen el juego algo más complicado ya que te obligan a planificar muy bien siempre el siguiente movimiento. Da más pie a puteo entre los jugadores (el juego básico también tiene puteo) ya que puedes forzar mejor al otro jugador a gastar conchas si no quiere perder o hacer un mal turno.

Hay algunos detalles más que podría explicar pero esta es la visión general del juego.

Resumen

Maori es un juego con unas reglas que se explican en 3 minutos y que por ello nunca jugará en la liga de los jugones más duros que no se amilanan ante un reglamento de 20 páginas con multitud de detalles. Se trata de un juego familiar pero que puede llegar a satisfacer a jugones. Soy un amante de Brass, Puerto Rico, Raíles, etc pero a la hora de jugar con la familia, mi mujer o amigos no jugones Maori puede ser una de las mejores opciones que conozco para pasar un buen rato. En ningún momento produce la sensación de que estas jugando a una juego chorra como ocurre con otros juegos familiares.

La dependencia de la suerte en este juego es muy tolerable e incluso controlable. En partidas de 2 jugadores, puedes tener al rival bastante controlado y minimizar casi hasta cero el azar en el juego. A veces conviene arriesgar un poco por tomar la loseta que necesitas aunque dejes en buena posición al rival.

Hay 97 losetas, a no ser que juegues a 5 jugadores muchas no saldrán haciendo que haya partidas con más losetas de un tipo o de otro. Tienes que amoldarte a lo que hay, puede haber un festival de barcos, de conchas, de losetas con cabañas o una partida más variada con un poquito de todo.

A dos jugadores se juega en 20 minutos y es un juego muy propenso al pique y encadenar dos o tres partidas de una vez. Muy adictivo.

Pros:

-   2 tableros distintos, 97 losetas, 3 modos de juego (básico + 2 variantes) se traduce en una gran variedad a la hora de jugarlo. Sólo lo he jugado en vivo en el modo básico con el tablero normal y no cansa. Pero en cuanto queramos darle un toque distinto, se cambia el tablero al atolón o se introduce una variante y ya tienes otro reto y otra experiencia.

-   Un nicho que cuesta cubrir habitualmente es el de los juegos que funcionan a 2 jugadores sin ser abstractos puros secos como un bocadillo de mojama. Maori funciona extraordinariamente bien a 2 jugadores, yo creo que es el mejor número porque te da más control. Es normal que a los jugones les guste más solamente a 2 jugadores. A 3 también me gusta pero lo prefiero a 2. A 4 y 5 no lo he probado pero se debe volver mucho más caótico ya que de un turno al siguiente el barco de exploración puede haber dado una vuelta completa a la matriz y haber cambiado mucho la composición de ésta.

Contras:

-   Si te gustan los juegos de larga duración con orden de turno variable, colocación de trabajadores, gestión de recursos (en realidad si hay gestión de recursos: las conchas), etc. En definitiva, si sólo te gustan los juegos muy complejos que mezclan varias mecánicas, este juego no te llenará.

-   Cuantos menos jugadores jueguen mejor funciona. Aunque en la caja dice que de 2 a 5, yo lo veo como un 2 ó 3. No lo veo un problema ya que como he dicho antes me parece muy interesante que funcione muy bien exactamente a 2 pero si planeas un juego con toda la familia Maori no parece una buena opción si tú, entendiéndote como jugón, quieres pasarlo bien.

En definitiva, un juego familiar de los mejores que puedes jugar en menos de media hora, con muchas decisiones interesantes a tomar, de gran calidad en sus componentes y muy bonito. Una pequeña joya entre el fango.  

Por último, os dejo el enlace del reglamento de Maori en español que colgó en labsk la usuaria misana que sólo tiene dos posts hasta la fecha pero que se curró unas reglas maquetadas de postín.

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Reglamentos / Einauge sei wachsam! - Reglamento
« en: 07 de Junio de 2010, 09:35:35  »
Aquí os dejo el enlace del reglamento que he traducido de este divertido e impronunciable juego de cartas del dúo Kramer - Kiesling. Merece la pena probarlo. Me sorprende el poco éxito que ha tenido por el momento este juego, creo puede ser por una portada que invita a pensar que es un juego para niños cuando en realidad tiene mucha chicha. 

http://www.box.net/shared/atja7hlelc

Que las disfruteis.

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Ayudas de Juego / Washington's War - Traducción de las Cartas
« en: 04 de Marzo de 2010, 15:45:20  »
Aqui teneis una lista con la traducción de todas las cartas de este juego que viene en camino de los EEUU:

http://www.box.net/shared/h71a5jge9g

Por lo general las cartas son muy sencillas, pero con esta lista vuestros amigos no tendrán ya una excusa para no jugarlo por estar las cartas en inglés. Al estar numeradas basta con buscar el número de la carta en la lista y leer la traducción.

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