(https://i.postimg.cc/8PZqbdgT/image.png) (https://bit.ly/3Hp2l20) | 1855. Caminos de Hierro del Norte de España Es un juego basado en el aclamado 1817 (https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817/ratings?rated=1), localizado en el cuadrante noroeste de España, que nace con la intención de ser más corto y que presenta grandes novedades respecto al resto de juegos de la familia 18xx (https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/19/series-18xx/linkeditems/boardgamefamily). Todo el material para la construcción del juego es libre y está disponible en formato PNP-A4 (bajo licencia CC BY-NC-ND (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es)) <<<pinchando en la imagen. NOTAS: - Se proporcionan todos los elementos necesarios para construir el juego completo, incluyendo reglamento, billetes (incluidos de 25Pta ;)), tabla comparativa con 1817, e incluso tutoriales de construcción (p.e. para las losetas), etc. Se estima entre 10 y 15 horas de trabajo para 1 persona, y menos de 15€ de coste de materiales. - El juego se encuentra en estado de prototipo, por lo que cambiarán aspectos de balanceo como precio y número de trenes, costes de construcción, bancos e intereses de los préstamos, etc. - Este hilo no volverá a ser actualizado (al menos con mucha frecuencia). Si se desea seguir el proyecto se recomienda hacerlo en el foro BGG (https://boardgamegeek.com/geeklist/50723/18xx-weather-forecast-what-coming-and-why-it-inter?itemid=8672594) - Se mantiene el mensaje original a modo de bitácora. No se recomienda su lectura por inducir a errores de comprensión al estar completamente desfasado respecto al estado del proyecto actual. |
Ahora va la segunda y más complicada: reducir el tiempo de juego sin perder la esencia del mismo. Muchos lo han intentado y pocos (y yo diría ninguno) lo han conseguido. No hay forma de bajar de las 3 horas. Como hay muchos 18xx, me he centrado en analizar los más sencillos (más 1830-like), para tratar de ver si hay alguna forma de reducir el tiempo.
@gixmo:
Muchas gracias. El 18Chesa y el 18AL los conocía (están puestos a 3 horas en BGG). Del Chesa he visto muchos elogios, aunque del 18AL no hablan muy bien por la compra unitaria de trenes. El 1882 no lo habia visto, pero marcan 120-180 minutos, lo cual me sorprende gratamente.
Por cierto, @queroscia, aprovechando que vuelvo a tener tiempo le pego un ojo a las reglas de tu 18xx
@queroscia: muchas gracias. Trataré de jugar y jugar. A ver si consigo meterme en algún grupo de telegram para partidas online... De desilusionarte nada. Ten en cuenta que diseñar para mí es un pasatiempos como otro cualquier otro... Cómo jugar... Y unas veces se gana y otras no tanto.... Por cierto... por lo que leo, parece que también estás haciendo un 18xx... Podrías mandar enlace a info?
@flOrO: Me parece una idea espectacular. Estos juegos no pegan muy bien a dos, pero ese cambio me parece que puede darle el toque perfecto para hacerlos muy jugables a dos.
Anda, pero que despiste!!! Me había quedado con el nombre, y me despisté del nick.
Todo un honor chatear con el autor del próximo 18ESP!!!
Y muchas gracias por lo de los grupos de telegram. Intentaré meterme.
Escribo aquí porque no encuentro un sitio más adecuado a este esbozo de posible proyecto.No crees que esa OR aumentaría mucho el tiempo? Se me ocurren varios factores extras a tener en cuenta. Más factores, más tiempo de decisión.
Desde hace algún tiempo vengo leyendo y adentrándome en el maravilloso mundo de los juegos 18xx. Me emociona increiblemente la mecánica de estos juegos, y como no, me llegan nuevas ideas de cómo se podrían modificar para adaptarlos un poco a mis gustos...
Obviamente, lo primero es la región de desarrollo. Me encantaría que fuese en España, pero solo hay uno, que al parecer no es muy allá y otro proyecto en desarrollo. Se me había ocurrido coger uno pequeño y ligero y simplemente cambiar las compañias y ciudades. En resumen, coger el 1889 y tratar de plantarlo como réplica sobre el noroeste peninsular...
Ahora va la segunda y más complicada: reducir el tiempo de juego sin perder la esencia del mismo. Muchos lo han intentado y pocos (y yo diría ninguno) lo han conseguido. No hay forma de bajar de las 3 horas. Como hay muchos 18xx, me he centrado en analizar los más sencillos (más 1830-like), para tratar de ver si hay alguna forma de reducir el tiempo.
La mecánica de las SR me parece simplemente magistral y no se me ocurre como tocarla, pero las OR son muuchas y con posiblemente muchas compañias, y se me había ocurrido (y aquí es donde empiezo a pedir ayuda a expertos acerca de la viabilidad de las paranoias que discurro...) "deconstruir" el turno. Esto es:
Propuesta de deconstrucción de fase de OR en juegos 18xx:
1. Las compañias, (por orden) ponen losetas/tokens
2. TODAS las compañias (EN PARALELO) corren sus trenes y dan dividendos.
3. Las compañías, (por el nuevo orden) compran trenes.
Con esto se consigue que los jugadores que van acabando la fase1 de sus compañias ya se ponen a calcular y a correr..., mientras los demás siguen pensando las losetas/tokens.
En la fase 2, todos pueden tranajar en paralelo (los jugadores con varias compañias obviamente no, a menos que sean dual-core).
Finalmente, una nueva ronda (con el nuevo orden si ha habido retenciones, etc.) para la compra de trenes.
Por favor, me decis si lo veis una tontería que no aporta reducción de tiempo o incluso más embrollo.
Pasamos a la tercera (paranoia), que encaja de soslayo con la anterior...
La compra de trenes marca el ritmo de la partida de los 18xx. Es la clave de los cambios de fase y esencial en el desarrollo de los juegos. Algunos se inventan el "exportarlos" (18Chesa y 18CZ) para acelerar el ritmo de las partidas, y veo que son bastante apreciados. Mi pregunta es: "¿de donde salen los trenes?.
Se me ha ocurrido una nueva compañia que los construye y los vende, sacando dinero por ellos. Una especie de buffer de trenes que puede pseudo-controlar el timing de la partida.
La compañia de fabricación de trenes: compra materiales, construye trenes y los pone a la venta. Las compañias ferroviarias pagan 90% 100% ó 110% a la constructora y ésta paga a la banca 20% 30% por comprar material, y 40% 50% por construirlos. Si hay muchos a la venta (no se compra) puede exportalos al 120%.
No quiero extenderme en los detalles, pero decir que la operativa es muy sencilla, y aunque permite ciertas decisiones al presidente (ritmo y tipo de fabricación), no permite ni parar la producción ni sobreproducir demasiado...
La compañia opera en bolsa exactamente igual que el resto (presidente 20% y resto de certificados 10%). Da dividendos por su valor de bolsa y su turno de operacion se rige igual que el resto de ferroviarias, pero (y aqui viene el detalle importante), divide la fase de correr trenes en dos:
2. corren las compañias con más valor que la cosntructora
2.5. opera la constructora (compra material, construye y pone a la venta)
3 ronda de compra de trenes (ahora a la constructura)
3.5 corren el resto de compañias (de menor valor que la constructora)
Esto cambia bastante la mecánica tradicional:
1. puede haber compañias que compren trenes y los corran en la misma OR, todo dependiendo de su posición en bolsa respecto de la constructura.
2. se pueden llegar a escoger trenes de diferente tipo que haya en oferta (p.e. entre un T3 al 90% y un T4 al 100%)
(efecto colateral: la decisión de cambio de fase está un poco más repartida entre varios jugadores)
Por último, las compañias privadas:
Directamente NO me gustan (al menos hasta ahora). Dan una cierta asimetria inicial, y hay que conocerlas bien en cada juego, porque sus habilidades son muy diferentes... Al final, dominar muchos 18xx implica conocer muy bien estas compañias, y la verdad es que no se si muchas veces aportan mucho.
Mi propuesta es: los jugadores empiezan con CERO dinero, y en cualquier momento pueden pedir 1 crédito blando (de 450$ al 10% y devolver en 9 OR) y hasta 3 créditos duros (de 150$ al 30% y devolver el 5 ORs). Sistema de prestamo frances (misma cuota) con posibilidad de cancelaciones anticipadas. Quien vaya cancelando más cantidades más capital que intereses amortizará, y acabará pagando menos. Es añadir la financiación y su control a este tipo de juegos (sobre todo en las fases iniciales).
Bueno, ya me contaréis.
Muchas gracias y perdon por el tostón. Espero que se acerque por aquí algún loco de estos juegos.
Buenas tardes.
Después de algún tiempo trasteando aquí y allá en el maravilloso mundo de los 18xx creo que puedo dar por finalizada la primera parte de la creación de un juego 18xx, basado en el noroeste español.
El diseño general del juego está para mi gusto completo: reglamento, tablero, diseño de cartas y manifiesto de losetas, por lo que creo que puedo empezar a exponer detalles:
El diseño toma com base el 1817, con el objetivo principal y más importante de reducir su tiempo de juego. Mi intención es usar este diseño como "Prueba de Concepto" de algunas de las ideas que había expuesto por aquí, por lo que el juego (aunque parte de diseños muy consolidados) no está probado ni testeado.
Resumo los cambios más importantes para los que ya conocen este tipo de juegos:
El objetivo primordial ha sido crear un 18xx sobre la base del 1817, acortando el tiempo de juego al entorno de las 3 horas. Se reducen el número de fases (se elimina T8), el número de ORs y M&AR, y se eliminan las privadas.
Se ha dado una mayor progresividad a las compañías, favoreciendo las ampliaciones (posibles al finalizar cada OR), y homogeneizando las reglas para todas ellas (acciones en corto desde C2, también progresivas). La idea general ha sido “empezar a operar desde el minuto 1”. Hay 15 compañias que van desde C1, C2, C4, C5 y (9 de ellas ) C10. A medida que crecen en número de acciones crecen en capacidad de financiación (préstamos), beneficios (multiplicativo por número de acciones) y estaciones. Es importante resaltar que los beneficios no son múltimplos de 10, sino unidades que se multiplican por el número de acciones. De esta forma no se produce el efecto de no querer ampliar compañías porque los beneficios por certificado son mayores en compañías pequeñas.
El límite general de certificados es bastante bajo, pero las acciones en corto cuentan como negativas, a fin de incentivar un poco más su utilización.
En el aspecto de préstamos se ha querido limitar la falta de control sobre los costes de financiación (uno de los aspectos más difíciles de manejar en el 1817). Aquí, aunque predecibles (las cuotas son fijas y se devuelve capital + intereses) también se incrementan a mayor demanda de financiación (préstamos más caros cuanto más se pidan), y la devolución anticipada también es posible (reduciendo mucho los sobrecostes, igual que en 1817). [Pongo una imagen extraida del reglamento para ver cómo funcionan sobre el tablero:
(https://i.postimg.cc/G26qvcmc/imagen.png) (https://postimages.org/)
]
Existe una modificación realmente drástica respecto a juegos 18xx: “la deconstrucción de la OR”: con ella se pretende que todas las compañías corran sus trenes al mismo tiempo (paralelización de una de las partes más repetida y de mayor consumo de tiempo de los 18xx, especialmente en aquellos con gran número de compañías como es el 1817). Uno de los efectos más llamativos es que “los trenes se pueden comprar antes de correr” (beneficios desde la primera y habitualmente anodina OR). Esta “deconstrucción” modifica completamente la estrategia en construcción de vías y estaciones, de forma que todos corren sus trenes sobre el mismo escenario, por lo que hay que prever muy bien lo que harán los siguientes jugadores con sus vías y estaciones. Quiero advertir, ante posibles “críticas de sacrilegio”, que esta variación se ha diseñado como “prueba de concepto” y para que pueda ser sustituida sin problemas por un esquema de OR tradicional.
Respecto a la ambientación, partiendo de la base de que en España no ha existido un mercado de valores agresivo al estilo 1817 (funcionaba preferentemente con obligaciones y bonos), se ha tratado de provocar con “beneficios adicionales” que los inicios de las compañías respeten sus localizaciones y proyectos originales (Langreo empiece en Asturias, o Ferrocarril de La Robla en La Robla, o AGL trate de hacer Coruña-Palencia…). Esto obviamente será únicamente al inicio del juego, ya que después de la primera media hora, los jugadores suelen perder de vista este aspecto y solo verán colores, rutas y números.
El mapa, y manifiesto de losetas trata de ser super-contenido en su tipología (igual que 1817), pero la incorporación de pueblos en el territorio español es inevitable. Para mantener el ritmo de beneficios, alternativas a bloqueos, y una correspondencia histórica, los pueblos son “losetas mejorables”, son cruces de vías y además, son los únicos, dado que las vías planas (sin ciudad o pueblo) carecen de bifurcaciones. Todo esto ha conseguido mantener la tipología de losetas en el entorno similar al del 1817, a pesar de tener que incluir toda la gama de losetas de pueblo. Todo un reto, que habrá que ver cómo funciona en la jugabilidad de las partidas.
Buenas tardes.
Después de algún tiempo trasteando aquí y allá en el maravilloso mundo de los 18xx creo que puedo dar por finalizada la primera parte de la creación de un juego 18xx, basado en el noroeste español.
El diseño general del juego está para mi gusto completo: reglamento, tablero, diseño de cartas y manifiesto de losetas, por lo que creo que puedo empezar a exponer detalles:
El diseño toma com base el 1817, con el objetivo principal y más importante de reducir su tiempo de juego. Mi intención es usar este diseño como "Prueba de Concepto" de algunas de las ideas que había expuesto por aquí, por lo que el juego (aunque parte de diseños muy consolidados) no está probado ni testeado.
Resumo los cambios más importantes para los que ya conocen este tipo de juegos:
El objetivo primordial ha sido crear un 18xx sobre la base del 1817, acortando el tiempo de juego al entorno de las 3 horas. Se reducen el número de fases (se elimina T8), el número de ORs y M&AR, y se eliminan las privadas.
Se ha dado una mayor progresividad a las compañías, favoreciendo las ampliaciones (posibles al finalizar cada OR), y homogeneizando las reglas para todas ellas (acciones en corto desde C2, también progresivas). La idea general ha sido “empezar a operar desde el minuto 1”. Hay 15 compañias que van desde C1, C2, C4, C5 y (9 de ellas ) C10. A medida que crecen en número de acciones crecen en capacidad de financiación (préstamos), beneficios (multiplicativo por número de acciones) y estaciones. Es importante resaltar que los beneficios no son múltimplos de 10, sino unidades que se multiplican por el número de acciones. De esta forma no se produce el efecto de no querer ampliar compañías porque los beneficios por certificado son mayores en compañías pequeñas.
El límite general de certificados es bastante bajo, pero las acciones en corto cuentan como negativas, a fin de incentivar un poco más su utilización.
En el aspecto de préstamos se ha querido limitar la falta de control sobre los costes de financiación (uno de los aspectos más difíciles de manejar en el 1817). Aquí, aunque predecibles (las cuotas son fijas y se devuelve capital + intereses) también se incrementan a mayor demanda de financiación (préstamos más caros cuanto más se pidan), y la devolución anticipada también es posible (reduciendo mucho los sobrecostes, igual que en 1817). [Pongo una imagen extraida del reglamento para ver cómo funcionan sobre el tablero:
(https://i.postimg.cc/G26qvcmc/imagen.png) (https://postimages.org/)
]
Existe una modificación realmente drástica respecto a juegos 18xx: “la deconstrucción de la OR”: con ella se pretende que todas las compañías corran sus trenes al mismo tiempo (paralelización de una de las partes más repetida y de mayor consumo de tiempo de los 18xx, especialmente en aquellos con gran número de compañías como es el 1817). Uno de los efectos más llamativos es que “los trenes se pueden comprar antes de correr” (beneficios desde la primera y habitualmente anodina OR). Esta “deconstrucción” modifica completamente la estrategia en construcción de vías y estaciones, de forma que todos corren sus trenes sobre el mismo escenario, por lo que hay que prever muy bien lo que harán los siguientes jugadores con sus vías y estaciones. Quiero advertir, ante posibles “críticas de sacrilegio”, que esta variación se ha diseñado como “prueba de concepto” y para que pueda ser sustituida sin problemas por un esquema de OR tradicional.
Respecto a la ambientación, partiendo de la base de que en España no ha existido un mercado de valores agresivo al estilo 1817 (funcionaba preferentemente con obligaciones y bonos), se ha tratado de provocar con “beneficios adicionales” que los inicios de las compañías respeten sus localizaciones y proyectos originales (Langreo empiece en Asturias, o Ferrocarril de La Robla en La Robla, o AGL trate de hacer Coruña-Palencia…). Esto obviamente será únicamente al inicio del juego, ya que después de la primera media hora, los jugadores suelen perder de vista este aspecto y solo verán colores, rutas y números.
El mapa, y manifiesto de losetas trata de ser super-contenido en su tipología (igual que 1817), pero la incorporación de pueblos en el territorio español es inevitable. Para mantener el ritmo de beneficios, alternativas a bloqueos, y una correspondencia histórica, los pueblos son “losetas mejorables”, son cruces de vías y además, son los únicos, dado que las vías planas (sin ciudad o pueblo) carecen de bifurcaciones. Todo esto ha conseguido mantener la tipología de losetas en el entorno similar al del 1817, a pesar de tener que incluir toda la gama de losetas de pueblo. Todo un reto, que habrá que ver cómo funciona en la jugabilidad de las partidas.
... por eso decia lo de ver algo en general
Joder macho, menuda cera te están dando.
No he leído el hilo en profundidad, pero vamos solo quería darte mi apoyo, es fantastico ver gente nueva en el mundillo de los 18xx con tantas ganas, tan implicada, ojala todos los aficionados trastearan la mitad de lo tu estas haciendo y se tomaran las criticas igual de bien.
(...)
De todas formas, poder comprar un tren de cambio de fase no solo depende de ti: 1. tienes que tener el dinero, 2. tiene que coincidir que el tren en venta sea el de cambio de fase (puedes comprar varios juntos, pero es todavía más dificil), y 3. te tiene que venir bien.
(...)
hablas de que unos trenes se descartan en el momento y otros a final de ronda, eso ya es una complicación o excepción frente a las reglas "normales" donde los trenes se van todos a la vez
el correr los trenes al final de ronda añade un componente de "adivinación" sobre la colocación de losetas de otros jugadores que se puede traducir en aumento del tiempo de juego y la tendencia al analisis-parálisis
(..)
No sé, es verdad que a mi me parece más facil de lo que a lo mejor es.
Yo lo veía gráficamente sencillo sobre la tabla de valores:
(..)
Buenos días.
Continuo ahora con una de las partes más interesantes: el tablero de juego y el mapa.
Lo primero que tengo que decir es que el diseño del tablero está orientado completamente a un maquetado PNP en din A4. Por ello las dimensiones son 60 x 58 (6 alas de dinA4)
Como veis, el mapa abarca la región noroeste de España en el triángulo invertido formado entre Coruña Pamplona y Madrid. Las dimensiones de la escala están pensadas para ser un 75% de las del 18 17 (sesenta y pico hexágonos, 15 ciudades en lugar de 20, etc.).
Se han escogido las 15 compañías que tuvieron un impacto histórico más grande en la época (del 1855 hasta el inicio de la Guerra Civil), en esta zona, y las ciudades y pueblos escogidos entre los principales puntos de importancia de las redes ferroviarias que desarrollaron estas compañías. Todo esto, obviamente adaptado al mapa de juego, y a las localizaciones originales tanto de poblaciones como de accidentes geográficos (fundamentalmente montañas).
Cómo comprenderéis, la parte del mapa es la más susceptible de cambios a medida que el juego se vaya probando, así que tomarlo solo como un punto de partida.
Bajo el mapa se ubican las tablas de crédito de las 6 entidades financieras. Tengo pendiente hablar de esto más en detalle, pero básicamente el funcionamiento es ir colocando tokens sobre la fila superior de estas tablas para obtener dinero, e ir bajando filas a medida que se pagan cuotas hasta recuperar el token.
Debajo a la izquierda aparecen un marcador de rondas y otro de fases con la iconografía de los cambios que aplican. Y al lado de estos las cartas de trenes agrupadas según el tipo.
Por último en la parte inferior la tabla de valores. Es un poco diferente a la del 18:17 porque como ya he dicho existe en este juego una mayor progresividad, que se reflejará en los beneficios y valores en bolsa. También tiene una pequeña fila superior y otra inferior para indicar el anuncio de dar o no dividendos.
Las cartas de certificado estarán todo alrededor del tablero (parcialmente bajo el mismo y apiladas para poder ver el número de ellas): arriba dos zonas IPO1 e IPO2 (para dar cierta aleatoriedad en las aperturas del juego y partidas más diferentes, al estilo 1862, pero mucho más simple).
Abajo IPO3, con las últimas compañías disponibles y las que se vayan liquidando.
A la derecha el mercado de futuros, dónde se pondrán por parejas las acciones en corto y su opuesta, con espacios definidos para cada compañía
Y a la izquierda el Mercado Abierto, a dónde irán los certificados vendidos (también con espacios definidos).
Y esto es todo. Espero comentarios.
Buenos días.
Continuo ahora con una de las partes más interesantes: el tablero de juego y el mapa.
Lo primero que tengo que decir es que el diseño del tablero está orientado completamente a un maquetado PNP en din A4. Por ello las dimensiones son 60 x 58 (6 alas de dinA4)
Como veis, el mapa abarca la región noroeste de España en el triángulo invertido formado entre Coruña Pamplona y Madrid. Las dimensiones de la escala están pensadas para ser un 75% de las del 18 17 (sesenta y pico hexágonos, 15 ciudades en lugar de 20, etc.).
Se han escogido las 15 compañías que tuvieron un impacto histórico más grande en la época (del 1855 hasta el inicio de la Guerra Civil), en esta zona, y las ciudades y pueblos escogidos entre los principales puntos de importancia de las redes ferroviarias que desarrollaron estas compañías. Todo esto, obviamente adaptado al mapa de juego, y a las localizaciones originales tanto de poblaciones como de accidentes geográficos (fundamentalmente montañas).
Cómo comprenderéis, la parte del mapa es la más susceptible de cambios a medida que el juego se vaya probando, así que tomarlo solo como un punto de partida.
Bajo el mapa se ubican las tablas de crédito de las 6 entidades financieras. Tengo pendiente hablar de esto más en detalle, pero básicamente el funcionamiento es ir colocando tokens sobre la fila superior de estas tablas para obtener dinero, e ir bajando filas a medida que se pagan cuotas hasta recuperar el token.
Debajo a la izquierda aparecen un marcador de rondas y otro de fases con la iconografía de los cambios que aplican. Y al lado de estos las cartas de trenes agrupadas según el tipo.
Por último en la parte inferior la tabla de valores. Es un poco diferente a la del 18:17 porque como ya he dicho existe en este juego una mayor progresividad, que se reflejará en los beneficios y valores en bolsa. También tiene una pequeña fila superior y otra inferior para indicar el anuncio de dar o no dividendos.
Las cartas de certificado estarán todo alrededor del tablero (parcialmente bajo el mismo y apiladas para poder ver el número de ellas): arriba dos zonas IPO1 e IPO2 (para dar cierta aleatoriedad en las aperturas del juego y partidas más diferentes, al estilo 1862, pero mucho más simple).
Abajo IPO3, con las últimas compañías disponibles y las que se vayan liquidando.
A la derecha el mercado de futuros, dónde se pondrán por parejas las acciones en corto y su opuesta, con espacios definidos para cada compañía
Y a la izquierda el Mercado Abierto, a dónde irán los certificados vendidos (también con espacios definidos).
Y esto es todo. Espero comentarios.
Se te ha olvidado agregar las imágenes del mapa/tablero.
Haz wl modulo de 18xx.games Así lo testeamos, no? [emoji1786Es de coña, verdad?
Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk
Por cierto, el coautor de 1877 es el desarrollador del 18xx.games.El 1877 me pareció un gran horror pero también te digo que yo le veo muchas diferencias con el tuyo. Allá el mapa casi no tiene impacto ( o eso sentí)
Y me alucinan algunos parecidos con este ( p.e no privadas y correr trenes en OR1).
En su día revise el código en GitHub. Mucho JavaScript y poca API. Me imagino que habría que tocar código core para rehacer la OR, los préstamos implementarlos de cero... Habría que montarse toda la infraestructura de servidor para poder probar a medida que se construye... Para construir el mapa hay otro proyecto... Vamos un esfuerzo muy muy grande me pareció. Y luego que acepten los PR (sin estropearles nada).Vassal sería para llevar el mantenimiento del tablero.
Lo del Vassal no se cómo será, pero no sé si aportaría mucho al ser tan manual. Yo estaba pensando en construir una hoja Excel, que ahí si dominó) mecanizado lo más posible (sin llegar al mapa, que habría que jugarlo por fuera). Es la idea que tenía yo para hacer simulaciones, y se podria reaprovechar para jugar posteriormente sin fichas/dinero.
De todas formas, decirte que ya solo la intención se agradece, no sabes cuánto.
En su día revise el código en GitHub. Mucho JavaScript y poca API. Me imagino que habría que tocar código core para rehacer la OR, los préstamos implementarlos de cero... Habría que montarse toda la infraestructura de servidor para poder probar a medida que se construye... Para construir el mapa hay otro proyecto... Vamos un esfuerzo muy muy grande me pareció. Y luego que acepten los PR (sin estropearles nada).Vassal sería para llevar el mantenimiento del tablero.
Lo del Vassal no se cómo será, pero no sé si aportaría mucho al ser tan manual. Yo estaba pensando en construir una hoja Excel, que ahí si dominó) mecanizado lo más posible (sin llegar al mapa, que habría que jugarlo por fuera). Es la idea que tenía yo para hacer simulaciones, y se podria reaprovechar para jugar posteriormente sin fichas/dinero.
De todas formas, decirte que ya solo la intención se agradece, no sabes cuánto.
Se puede usar perfectamente de forma simultánea con un excel.
Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk
Llevas razón. Aquí va el teblero con el mapa a tamaño completo!!!Ni me he leído tus reglas ni soy un experto al 1817, pero por ayudar con el mapa, si vas a tener bordes bloqueados, tienes que poner unos cuantos más. En los que he añadido ni hubo ningún tren ni los habrá. También he añadido algún coste de montaña.
(https://i.postimg.cc/RFJ3LTjG/imagen.png) (https://postimg.cc/BLsQq2Z1)
Buenos días.
Me han pedido una comparativa entre el 18ESN y el 1817. Aprovecho para compartirlo por aquí.
Está en inglés, pero para gente que conozca el 1817 da unas pinceladas muy rápidas y directas de las diferencias.
https://drive.google.com/file/d/1hUpu9hFRh8lffgWTV51I_COfwyppgwum/view?usp=sharing
MPBuenos días.
Me han pedido una comparativa entre el 18ESN y el 1817. Aprovecho para compartirlo por aquí.
Está en inglés, pero para gente que conozca el 1817 da unas pinceladas muy rápidas y directas de las diferencias.
https://drive.google.com/file/d/1hUpu9hFRh8lffgWTV51I_COfwyppgwum/view?usp=sharing
Por curiosidad, ¿quién y dónde te han pedido esa comparativa?
Ourense!
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