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Temas - Ananda
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« en: 25 de Marzo de 2026, 21:25:38 »
- Autores: JAMEY STEGMAIER, PETE WISSINGER
- Editorial: STONEMAIER GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 4
- Duración de Partida: 30-40 min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Español (MALDITO GAMES, 2026)
- Dimensiones de la Caja: 20x15x6
- Tamaño en Mesa: 70x60
- Precio aprox: 21€
En esta ocasión tenemos un juego de bazas, mecánica poco habitual en los solitarios y cuyo artífice es la clásica e infalible Automa Factory. Te enfrentarás a 2 rivales, que jugarán su carta más alta o más baja dependiendo de las circunstancias. La partida dura 5 Rondas, y en cada una deberemos decidir si jugamos como: - Héroe. Sumamos 1 punto por baza ganada
- Villano. Sumamos 4 puntos si no ganamos ninguna baza
Los rivales siempre juegan como Héroes, es decir, siempre irán a ganar bazas, aunque según el momento podrán hacerlo con una u otra carta. Temáticamente somos unos héroes en ciernes que van a ir descubriendo sus poderes para finalmente revelarse como un superhéroe: Tablero de personaje al inicio de la partida, con huecos para 4 poderes y 1 habilidad final de superhéroe en la ronda 5Hay 5 personajes y cada uno tiene su propia habilidad de base:  RESPECTO A LOS JUEGOS DE BAZAS...En común- Hay 4 palos
- Tienes que seguir el palo jugado, pero no estás obligado a subir
- Hay un palo dominante que gana al resto (siempre es el mismo, el amor...oooohhhh; es en serio, no es coña XD)
Diferencias- Si no tienes para seguir no estás obligado a echar del palo dominante
- El palo dominante no cambia
- Aparte de enmarcarlo en un tema atractivo como es el de héroes/villanos y los superpoderes, lo hace con una interesante mecánica de Añadido progresivo de Superpoderes, que van 'creando la historia' de tu personaje (coged ésto con pinzas, son habilidades y ya). En cada ronda tu personaje va a incorporar a su tablero una carta de Superpoder, que podrás activar con unas fichas.
 Primera ronda. Añado el primer superpoder y tengo disponibles 2 fichas de activación - Personajes Asimétricos. Poseen de inicio un superpoder propio.
Éste, y los superpoderes que vas adquiriendo, dan cierta sensación de progresión y diferenciación de tu personaje, habiendo suficientes y variadas cartas como para dar partidas muy distintas
 Ejemplos de cartas de poderes
MODO SOLITARIOCompites contra 2 Automas, pero ambos juegan igual. Y en esta ocasión Automa Factory ha modificado varias cosas cruciales del sistema de juego, algo que no suele gustarme. Veamos en esta ocasión... Cambios respecto al multijugador- Las cartas de los Automas están visibles. ¿Cómo te has quedado?. Pues sí, han optado por esta solución antes que la del azar de no saber qué van a jugar al estar las cartas ocultas. Ésto te da quizás un puntito más de estrategia dentro de la sencillez del juego y del margen de maniobra que te dan los juegos de bazas. De todos modos no todo es visible; o más bien no todo lo visible es lo que finalmente van a jugar. Digamos que han optado por una solución intermedia, lo que nos lleva al siguiente punto
- En multijugador, las cartas que cada uno tiene al principio de la ronda son las que va a jugar. Pero en solitario, cuando uno de los Automas tiene que seguir una carta jugada por otro jugador (tú o el otro Automa), antes de ver qué carta juega roba 2 cartas extra y puede que sustituyan alguna de las que tiene en mano. Ésto da pie a sorpresas, pudiendo suceder que le aparezca una carta del palo que tú has jugado y de mayor valor, ganándote la baza inesperadamente, o lo contrario
- Al estar visibles todas las cartas, el espacio en mesa aumenta una barbaridad. Ten en cuenta que son 24 cartas (las tuyas también se ponen) ya que se juegan 8 bazas cada ronda
 - Los Automas siempre juegan como Héroes; es decir, nunca (en principio, luego matizo) van a ir a perder
- En el juego hay un mazo de Eventos y se juega uno cada ronda. Junto a las habilidades son lo que le da vidilla al juego ya que modifican su funcionamiento básico de bazas. Por ejemplo, cambiar cartas con los otros jugadores o modificar el palo dominante:
 Algunas cartas de Evento para multijugador Estas cartas no se usan en solitario, sustituyéndose por un mazo propio. Tendrás también evento pero sólo en la tercera ronda y, por lo que he visto, es menos molón.
OPINIÓN PERSONALMe gustan los juegos de bazas, y en solitario se tienen contadas ocasiones para disfrutar de este tipo de juegos, al contrario que en multijugador que hay tropecientos. Estas dos cosas me predisponen positivamente a la hora de valorarlo. Dicho ésto, creo que sólo recomendaría el juego para solitario si te gustan mucho mucho las bazas y quieres probar esa mecánica en solitario (aunque te recomendaría mejor Por Northwood que está diseñado para solitario). Aunque siendo sinceros a mí no me ha gustado el solitario y no lo recomiendo. ¿Y porqué?. Pues porque pierdes demasiadas cosas y porque se añaden otras poco atractivas digamos. Un juego de bazas se caracteriza por ser dinámico: uno juega carta y los demás le siguen o echan de otro palo si no tienen, algo rápido. Pero en solitario, cada vez que uno de los bots sigue a una carta echada tiene que hacer un paso previo: sacar otras 2 cartas, de esas se queda con las que sean de un palo que ya tiene, y las que se ha quedado sustituyen a las que tenga más a la derecha en su mano. Saca 8 azul y 8 verde. Ya tiene alguna carta de ambos palos así que mantiene las dos cartas, que sustituyen al 10 rojo y el 3 azul, siendo éstas descartadas  He intentado normalizar este constante sacar 2 cartas, y realmente se tarda poco en hacerlo, pero es algo tan continuo que me corta el rollo y se me acaba haciendo pesado. Le quita la agilidad que me gusta de los juegos de bazas. Otra cosa que no me gusta es que no sólo los bots nunca juegan como Villanos, que ya es una pérdida, sino que no he visto como opción factible que tú elijas ser Villano. Recuerdo que eso significa que no has de llevarte ninguna baza de las 8 en juego. Los bots cambian su comportamiento según hayas elegido ser Héroe o Villano esa ronda. Si eres Héroe tienden a tirar su carta más baja, y si eres Villano a tirar su carta más alta. Y aquí está el problema...priorizan que tú pierdas antes que llevarse ellos la baza. Si tú echas un 3 (carta muy baja), si uno de los bots tiene un 10 y un 2 de ese palo, como no hay obligación de subir y lo que quiere es que tú pierdas, va a tirar el 2, de forma que se me ha hecho extremadamente difícil no llevarme alguna baza siendo Villano. Así que siempre jugaba como Héroe. No creo que ésto pase en multijugador, ya que una persona normalmente va a priorizar llevarse puntos que ir a joder creo yo. Y por último, se me ha hecho demasiado azaroso en ocasiones y no me convence que no haya que subir a la carta echada, llamadme clásico. Y lo de que ocupe tantísimo también me echa para atrás. Por acabar con algo positivo, creo que el juego en multi ganará bastante. Los Poderes dan bastante variación a tu forma de jugar, y los Eventos a la mecánica en sí del juego. Lástima que en esta ocasión Automa Factory no haya estado, para mí, a la altura que nos tiene acostumbrados. Ronda 5, con cuatro poderes en juego y un efecto final de superhéroe
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« en: 14 de Marzo de 2026, 21:50:44 »
- Autores: MARTINO CHIACCHIERA, MICHELE GRANNOCHIA
- Editorial: DEER GAMES STUDIO (2026)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 30-90 min
- Preparación: 5 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Dimensiones de la Caja: 30x30x7
- Tamaño en Mesa: 70x70
- Precio aprox: 100€ (con expansión, 77€ sin)
Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden... ¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?- No tiene el típico esquema de caminos lineales o direcciones de entrada. Sí que aparecen por ciertos puntos y desde ahí se van acercando a un centro que debemos defender, pero los caminos que siguen son curvos y concéntricos. Que diréis..."¡¿pues qué más da lineales que curvos?!". Pues sí varía, porque estos caminos curvos concéntricos, por esa forma envolvente, permiten el paso de un camino a otro. Ésto se realiza a través de unas aberturas que se puede crear pero que ya de inicio hay 3. Y tanto tus unidades como las enemigas pueden beneficiarse de estos atajos
- No hay movimiento automático de los enemigos. Puede que éste sea el aspecto más original del juego. Vas realizando tus acciones mediante la activación de losetas. Éstas tienen un lado blanco (más beneficioso para ti) y un lado negro (más perjudicial, aunque no siempre por completo). Y este aspecto perjudicial es el que hace de activación enemiga. Es decir, realmente tú eres el que provoca que los enemigos te bajen en algún medidor, avancen hacia el centro de la ciudad, ataquen o aparezcan. Tú resuelves el lado visible de una loseta, pero el otro en principio lo desconoces, ya sea blanco o negro. Así que eres tú el que provoca las reacciones enemigas pero a veces no sabes cuáles van a ser.
Podrías pensar que te puedes aprender los emparejamientos de anverso-reverso de las losetas. Es algo que también me he planteado. Y se puede...pero no, porque no son emparejamientos únicos sino que un mismo anverso puede tener varios reversos. Vamos, que no vas a estar seguro de qué va a haber al otro lado de la loseta. Sí, podrias memorizar los emparejamientos y luego estar pendiente de lo que ha salido, pero vamos...que no
¿QUÉ PUEDES HACER?Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es. - Moverte, pudiendo repartir los puntos de movimiento entre tu Héroe y los soldados
- Colocar/Retirar Brecha. Normalmente sólo te mueves por los caminos curvos, delimitados por muros. Pero puedes abrir una brecha en un muro para crear un atajo, accediendo a otro de los caminos. Sin las brechas, la única forma de cambiar de camino es 'transbordando' en el espacio central. Lo malo es que los enemigos también usan las brechas
- Atacar. Hay 2 tipos de enemigos básicos, que serían algo así como los hijos y las madres, siendo éstas más resistentes y más agresivas. Y luego hay unos enemigos especiales, los Señores de la Guerra, diferentes entre ellos, que irán apareciendo en ciertos momentos
- Reclutar. Pones soldados en el centro de la ciudad. Allí no hacen nada, no previenen que el enemigo entre, debiendo moverlos para que se ganen el sueldo
La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta. Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas: La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quieraEscojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:  El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe: Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojoDespués realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito: Llego hasta donde están una Reina y dos cazadoresPor último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño: He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la ReinaLa Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:  Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario. MISIONESAparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano. De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a ReinasRespecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica. ASIMETRÍA DE PERSONAJESEn el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje. Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía) Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vidaMejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra. Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete. El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido. Algo que contribuye un poco a ello es que varían en las losetas de acción que usan. Sí, cada uno tiene las suyas propias, con su bolsita de color para meterlas. No es una diferencia grande, y quizás te pase desapercibida si no te fijas, pero está ahí. Uno tiene más iconos de acción es sus losetas, otro de subida en los medidores, o de recuperación de vida. Por ejemplo, en las de Reshiner aparece 20 veces (el que más) el icono de acción, mientras tras que en Gestha aparece 14 (la que menos). No son diferencias brutales pero contribuyen a la asimetría de los personajes. MODO SOLITARIO y RecomendaciónÉste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones. ¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello. En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto. En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está. COMBATEEs súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción. Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo. CAMPAÑA y Dificultad del JuegoViene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo. En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover. Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!. Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente. No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado. También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno. Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla. ¿ESTILO PANDEMIC?En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones: - La aparición de enemigos no es continua pues depende de que salga en las losetas. Así que no se da el tipico enmierdamiento progresivo del mapa. En ciertos momentos habrá más y tendrás que lidiar con ello, pero no ocurre sistemáticamente ni en progresión geométrica
- La conversión de 3 por 1 es puntual. No hay tantos Cazadores como para que ocurra a menudo. Y suelen estar poco tiempo en el mismo sitio
Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic. ConclusiónUn juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay. Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro. Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío. En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego. De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.
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« en: 17 de Febrero de 2026, 01:36:06 »
- Autor: DUSTIN COX
- Editorial: Auto publicado (The Game Crafter) (2025)
- N° Jugadores: 1
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 30-45 min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Tamaño de la Caja: (Cajita metálica mini)
- Espacio en Mesa: 68x36
- Precio aprox (juego+tapete): 45€ + súper envío
Antes que nada, por si no la conocéis The Game Crafter es una tienda online estadounidense que vende juegos a demanda de diseñadores diría que 'menos conocidos'. Vamos, que lo pides y como en la pizzeria de tu barrio, te lo hacen al momento y te lo envían. Son juegos casi amateur: cajas metálicas mini (muy mini), algunas un poco más grandes, o sin caja, reglas que quizás las tengas que descargar y componentes súper espartanos (no de mala calidad), aunque a veces el arte sorprende. Y mi recomendación clarísima es la siguiente: ¡NO COMPRÉIS ALLÍ!. Son juegos que no vas a ver por ningún lado, y a veces es por algo XD. Muchos resultan muy llamativos para los que nos gusta investigar y buscar cosas que no hayan salido en España. Y el peligro que tiene es que no son nada baratos ya que los fabrican como dije por demanda, a lo que has de añadir el envío e impuestos (clavada), a lo que has de añadir un posible cargo de aduanas (reclavada). Vamos, que acabas pagando por un mini juego lo que por un Lacerda. Sin contar que "ya aprovechando el envío" metes varios juegos...Que luego sí que hay cosas interesantes, de hecho de ahí han salido juegos que luego han sido publicados por alguna editorial. Pero también hay mucho juego simplemente pasable. En fin, que no me enrollo más, que hagáis lo que queráis. Os voy a hablar un poco de este HOME... Inició de partida. Empiezas (meeple rojo) en la furgoneta, fuera de la casaPHASMOPHOBIA en MesaBásicamente es eso. Que si no conocéis el videojuego Phasmophobia, trata de ir por una casa recopilando información usando ciertos objetos rollo cazafantasmas, para averiguar cuál es el ente paranormal que habita allí. Pues aquí parecido, pero muy simplificado. Tienes 4 valores que irán decreciendo: - Linterna para iluminar las habitaciones nuevas
- Concentración para tentar la suerte
- Cordura que puede desencadenar el final de la partida
- Tiempo que marca la aparición del ente
 Estos valores irán bajando y subiendo. La mecánica es muy simple: 1) Te mueves. Si la habitación a la que te desplazas está sin explorar, necesitas gastar linterna. Si se te ha acabado la linterna (lo que sucederá tarde o temprano aunque puede que consigas recuperar un poco), puedes seguir explorando, pero en vez de la linterna te bajará la cordura Primer movimiento: salir de la furgoneta para entrar en la casa2) Robas carta y la resuelves. En cada carta hay iconos; puede que te dé algo de Linterna o de Concentración, o quizás un Objeto (sólo la mitad son buenos), o un Evento (casi todos malos) o que te baje el tiempo (lo más probable) Desde arriba hacia la derecha: puedes gastar 2 de Concentración para cambiar la carta; Sube la Cordura en 1 (ya estaba al máximo); Lanzas D8 para ver si aparece el fantasma (aparece si sale > Cordura, pero como está al máximo es imposible); No baja el tiempo; el valor del dado es para algunas resoluciones, y el ultimo número es el movimiento del fantasma durante la CazaY te vuelves a mover y a sacar carta... Los triángulos negros son las puertas, pudiendo orientarlas como queramos (aunque con una restricción que no comento por no alargar la explicación)Hasta que el tiempo llega a cero, momento en el ente aparece y va a por ti... CORRE QUE VIENE EL FANTASMAAquí ya no hay resolución de carta, sólo es moverte tú y después el ente, en lo que el juego llama Caza. Si te pilla, la partida se acaba. A ver, sí que se roba carta después de moverte igual que antes. La diferencia es que se obvia toda la información salvo una: hacia dónde se mueve el ente. Puede que se mueva siguiendo una dirección establecida en la carta, lo que hasta te puede venir bien porque quizás se aleje. Pero puede que se mueva directamente hacia ti. Con la primera carta, el fantasma se movería 1 espacio hacia nuestra posición (punto de mira), es decir, 1 hacia la derecha. Con la segunda carta se movería 2 espacios a la derecha¿Cuándo te deja en paz el ente?. Resulta que al moverse sube en la misma cantidad el tiempo, y cuando llega al máximo se desvanece y sólo queda un cubito que será donde aparezca cuando se inicie la próxima Caza. Porque este 'corre corre que te pillo' se va a producir varias veces durante la partida. Y os puede atrapar en cualquiera de ellos. A ver, si uno ve que el tiempo va escaseando lo más prudente es alejarse del punto de aparición, porque es demasiado arriesgado andar cerca. Esta fase de persecución, que se va a dar unas cuantas veces, resulta bastante emocionante. No diría que sea fácil evitar que te pille, pero tienes tus opciones. Principalmente porque puedes prever cuándo va a aparecer el ente, asi que puedes coger distancia. Aunque puede ocurrir que se produzca una Caza inesperada, antes de que llegue el tiempo a 0, si tu Cordura no es muy alta. Las Cazas lo que hacen sobre todo es estropearte los planes, ya que te desvían del camino de exploración que tenías en mente. Pero a la mínima que te arriesgues, o si la disposición de habitaciones te perjudica en la huida, te puede costar caro y ser atrapado. Ten en cuenta que sólo te mueves 1 espacio, y el fantasma puede moverse 2. Si se mueve en tu dirección con dos cartas seguidas es muy probable que se coloque a tiro de atraparte. Hay una última oportunidad de salvarte aunque te atrape, si la habitación tiene un sitio para esconderse. El juego tiene estos pequeños detalles que resultan bastante temáticos. Puede que haya un sofá, o un armario (icono en rojo; podéis buscar alguno en las fotos), resolviéndose con una tirada de salvación. Estas serían las fases del juego: Exploración y Caza, alternándose una y otra vez. E independientemente de que te atrape o no, la tensión está asegurada. ¡¡CAZAFANTASMAS!!Tu exploración de la casa no es por una cuestión turística o de cotilleo sino que ¡tienes un objetivo!. Has de: 1) Usar con éxito 3 equipos de tu arsenal cazafantasmas, lo que te permite identificar cuál es el fantasma 2) Recoger los 3 recuerdos asociados al fantasma. Probablemente ya hayas recogido algún recuerdo, aunque quizás no de los que necesitas; dejas alguno, miras dónde están los que necesitas, los coges y listo 3) Ir a una habitación y realizar el ritual de limpieza mediante una tirada Según el equipo usado con éxito, el fantasma es una Banshee. Ahora necesito tener los 3 recuerdos indicados en esa fila e ir a la habitación de la lavadora para realizar allí el ritualEl uso del equipo es de las partes más interesantes del juego. Empiezas con 2 equipados, pero necesitas usar con éxito 3, así que en algún momento deberás volver a la furgoneta a por algún otro. Cada equipo tiene un funcionamiento propio, pero primero has de encontrar la habitación específica del equipo en cuestión. Con todos los aparatos hay lanzamiento de un D6, pero con peculiaridades que me parecen muy temáticas: - Detector Electromagnético. Sólo funciona si la última localización del fantasma está en una habitación adyacente. Representa el alcance del detector
- Termómetro. Por cada turno que esperes en la habitación aumenta el bonus en la tirada. Representa que la precision en la medición cuanto más dejes puesto el termómetro
- Cuaderno. A medida que disminuye el tiempo disminuye un D6 colocado aquí, hasta que llega a 0. Representa que el fantasma se está comunicando contigo
- Caja de Espíritus. Resta de la tirada por cada punto de Concentración que te falta. Representa que te estás comunicando con el fantasma, comunicándote mejor si estás más concentrado
- Cámara de Video. Pones ahí un cubito y tienes que regresar a la furgoneta para revisar las imágenes
Así que el desarrollo del juego es explorar la casa hasta que das con una habitación en la que se usa un equipo que llevas encima. Lo usas y, si la tirada tiene éxito, te quedarán dos equipos más antes de poder exorcizar la casa. Si fallas no pasa nada, sólo que no avanzas en la partida. SENSACIONESEl juego es hiper sencillo. Te mueves y resuelves carta, bajando y subiendo los medidores y haciendo muchas tiradas de dado. Pero me está resultando muy entretenido y la verdad es que bastante temático. La casa está representada físicamente con cartas, y te vas moviendo por ella. Y luego las persecuciones del fantasma y el uso del equipo son toques bastante divertidos. Claro que podría ser mucho mejor, con más detalles, quizás con más decisiones, pero creo que su sencillez es parte de la gracia. Es una pequeña aventurilla a ver si consigues exorcizar la casa, o por el contrario te pilla el fantasma o pierdes la cordura. No es especialmente difícil ganar. A ver, puedes perder perfectamente, pero el ratio se decanta hacia las victorias. Para mí no desluce el juego, ya que nunca sabes cómo se va a dar la partida. Es un juego muy de 'ver cómo se desarrolla', ya que dependes mucho de las cartas de resolución, variando cómo van afectando a los medidores, aunque tienes cierto margen de decisión que hace que te metas en la partida: te puedes quedar sin linterna, y quizás prefieras entonces, en vez de gastar cordura, moverte por habitaciones ya descubiertas hasta que recuperas un poco; si el tiempo está próximo a acabarse procuras alejarte del fantasma; si la carta de resolución que te ha salido no te gusta puedes gastar Concentración para sacar otra; o te puede bajar mucho la cordura, y ahi sólo queda rezar para que alguna carta te la suba un poco. Aparte, a la hora de revelar las cartas de habitación puedes elegir su orientación, determinando con ello hacia dónde puedes seguir moviéndote. Son decisiones sencillitas y rápidas y, aunque domina el azar, te hacen partícipes del devenir de la partida. Puede hacerse repetitivo, ya que al fin y al cabo estás haciendo pocas cosas y de forma continuada. No me supone un problema primero porque la duración de la partida no da como para hacerse largo o pesado. Y segundo porque, aún dentro de su sencillez, las etapas que hay en la partida de: 1) uso del equipo, 2) recoger amuletos y ritual, junto a la propia exploración de la casa, dan sensación de progresión. Y las apariciones del fantasma rompen un poco la repetitividad de los turnos. ☆Importante☆: No sé si os habéis fijado pero uso un tapete para jugar. La mala noticia es que el tapete no viene con el juego, se pide aparte, y cuesta lo que el juego...Sí hijo sí, yo también dije ¡¡ostras!!. Y otra mala noticia...me parece fundamental. Bueno, quizás me he pasado, pero le sienta genial. La alternativa son unas cartas de linterna y demás donde se colocan los cubitos. Ya os digo, no es fundamental, pero sí que pondría algún tapete debajo para que esas cartas y las de habitación no se movieran, lo que seria bastante incómodo. No es un tapete top estilo Chip Theory Games, olvídate de bordes cosidos; es más fino pero cumple, y venía bien protegido. ¿Podría ser mejor? Podría... - Me habría gustado que hubiese más variedad de equipo. Hay 5 y se usan 3 en cada partida, y le dan un punto muy chulo y variado, así que es una pena que no haya más
- Habría estado bien añadir o bien un contador de rondas, o algún tipo de desencadenante de final de partida o algo que aumentase la presión. La locura, que determina la derrota, tiende a bajar, es cierto, pero no de forma constante. Agradezco que sea así y que no vaya siempre bajando, pero puede ocurrir que se mantenga alta ya avanzada la partida (depende de los eventos y las cartas de resolución que te hayan salido). Es como que no hay una progresión en la tensión durante la partida; puede suceder que baje mucho, y lo esperable es que así suceda, ya que te vas quedando sin linterna, la cordura va bajando, después la concentración...pero no ocurre siempre. Es parte del juego, unas veces se da mejor que otras, la suerte te acompaña y vas más holgado
- Por último, los fantasmas no se diferencian entre sí. Simplemente varía el trío de equipo que has usado, pero una vez determinado qué fantasma es no hay traslación a nada práctico, visual o jugable. Es una banshee vale, pero podría ser cualquier otro. Que sí, que varía el trío de recuerdos que has de recoger y la habitación a la que has de ir, pero me refiero a que no hay un comportamiento, algún detalle que defina al fantasma o que te haga sentir que estás enfrentándote a algo diferente. Supongo que es pedir mucho, y tampoco es algo grave, pero habría estado muy chulo
Estos tres puntos no los veo grandes inconvenientes, más bien posibles extras o variantes. Y no tenerlos define cómo es el juego: sencillo, divertido, con momentos de tensión y otros más tranquilos, y con un tema chulo bien trasladado. Su principal y grandísimo problema: el precio. Creo que no hay opción de print&play. Así que no se te va la olla como a mí, sólo queda esperar a que alguien lo edite en España, cosas más raras se han visto. Y juegos peores también. Si os ha picado la curiosidad y no os importa pagar un juego mini a precio de Lacerda...
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« en: 27 de Enero de 2026, 09:55:40 »
- Autor: PABLO CLARK
- Artista: PABLO CLARK
- Editorial: EEIRE IDOL GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Alta
- Partidas Jugadas: 7
- Duración de Partida: 60-90 min
- Preparación: 4 min
- Idioma: Español (DELIRIUM GAMES, 2026)
- Tamaño de la Caja: 33x25x10
- Tamaño en Mesa: 117x80
- Precio aprox: 70-80€
Tras ese título molón de película de época tampoco os penséis que el tema es lo más destacable, lo que no quiere decir que no se refleje (hasta cierto punto) en las mecánicas. El rey ha muerto, lo que deriva en luchas de poder entre diversas facciones. Mecánicamente tenemos Pujas (una por ronda) y algo así como Mayorías. El objetivo será obtener la mayor cantidad de puntos. ¡Pero no es un euro!, aquí no se manejan recursos ni subes en medidores. Es un juego centrado en el conflicto entre jugadores, un poco estilo Root o Arcs...pero diferente. En solitario eliges una de las 4 Facciones asimétricas y te enfrentas a un bot llamado Simulacro, que ya adelanto que está bastante bien apañado. MECÁNICASEl juego tiene 3 esferas de acción. Todas son importantes, y de hecho en las dos primeras estás obligado a actuar cada ronda (y en la tercera deberías). Para ello se usan las cartas que tiene cada facción, las iniciales que son comunes (cambia el arte) y las avanzadas propias de cada una, junto con una de las iniciales pero más potente que es el Heredero de tu facción y que tienes en mano al comienzo de la partida. - Puja
Se hace a ciegas, aunque en solitario obviamente eso se obvia. El valor de fuerza de la carta que juegas se compara con una ficha del Simulacro, que sí que está boca abajo. Así que la mecánica de puja se mantiene pero es aleatorio el valor al que te enfrentas. Aunque bueno...relativamente. En la primera ronda sí es completamente aleatorio, pero ronda tras ronda ya sabes los valores que han salido. ¿Qué te da esta puja?...acceso preferente a una oferta de cartas. No es una puja eliminatoria en la que sólo uno obtiene carta. Aquí todos tienen esa opción, sólo que lo harás antes o después. Y no se paga, simplemente elijes la que te interesa. Al ser 2 jugadores creo que no es tan importante ganar la puja, ya que es menos probable que el bot te quite la que quieres. Además sabes cuál será su primera elección, una información bastante útil, así que si ves que va a por el tipo de carta al que has echado el ojo, quizás sí te interese pujar alto.
¿Y de qué van las cartas que obtienes?. Son unas mejoras, Reinos se llaman, que afectan en alguna fase, o en algún lugar del tablero... y que te permiten llevarte algún beneficio ya sea de un uso o continuo, como obtener un punto dada cierta condición, recuperar una carta, ayudarte en un conflicto...efectos muy variados y un mazo bastante grueso.
Algo interesante es que estas cartas ¡te las pueden robar!, como alternativa a tomar una carta de la oferta. Y el Simulacro también podrá hacerlo, según si esa instrucción está en la carta que dicta sus preferencias para la ronda. Así que el valor de la carta que usas para la puja, y que se queda bloqueada con el Reino que obtienes a modo de 'guardián', es importante no sólo para la puja en sí sino para que no te roben el Reino posteriormente.
 El bot me gana con su 8 (mi carta era súper baja), y elige la primera carta de la izquierda (lo indica la flechita) que sea de tipo Espadas. (Aunque tenia la instrucción de robarme carta, no lo hace porque es la primera ronda y todavía no tengo)
- Conflictos en las Regiones
Aquí entra en juego el tablero principal, bastante grande por cierto, de 6 alas:
 No es todo el tablero, hay dos laterales para colocar cartas y una parte superior e inferior
Hay 3 Regiones: alta, media y baja, y 2 Ubicaciones en cada una: izquierda y derecha. Tendrás que ir a cada Región con una de tus cartas, al igual que el bot. Y allí se vuelve a hacer una comparación de los valores de las cartas, pero aquí sí hay un ganador y un perdedor. Quien gana elige cuál de las 2 Ubicaciones activa; quien pierde se come los mocos. Así que aquí es donde se parte todo el bacalao. Puedes ganar en todas (improbable) o en ninguna. ¿Qué se consigue?. Desde puntos directos a recuperación de cartas, fichas para conseguir cartas avanzadas, tener acceso a una habilidad propia de la facción o infuir en el Consejo, la tercera parte del juego.
Realmente es un paso parecido al anterior por la comparación de fuerzas pero bastante más complejo, con diferencias relevantes:
- Posibilidad de enviar Simpatizantes que aumentan la fuerza
- Único ganador, y sobre todo...
- Uso de habilidades de algunas cartas
Y es que las cartas no tienen sólo un valor de fuerza y ya, ésto no es el tute; pueden tener un efecto que se resuelve al desplegarla en el conflicto. Aparte también pueden servir para el mencionado Consejo o para obtener fichas para cartas avanzadas. Por ejemplo, una habilidad bastante puñetera es la de 'Letal', que elimina todas las cartas enfrentadas a ella, sin darles la posibilidad de pugnar por el territorio. Y no me refiero a que se mandan al descarte sino que ¡se retiran del mazo!. ¡Pero! hay cartas con Escudo que las hace inmunes a Letal. Otra muy chula es 'Emboscada', que le permite dejar su conflicto e incorporarse a otro. O 'Recuperar', que hace que devuelvas la carta a la mano en vez de descartarla al acabar la ronda. Y a ésto hay que sumarle modificaciones que pueden aportar las cartas de Reino que controles, no sólo a los conflictos sino a otros aspectos del juego.
Un detalle importante de los conflictos es que, al igual que ocurre en Dune Imperium, no se queda nada tras resolverlos. Las cartas van (normalmente) al descarte, los Simpatizantes se pierden...todo se queda vacío, en espera de la siguiente ronda en la que se volverá a luchar por ganar las Ubicaciones. Os pongo un ejemplo de una resolución de Conflicto:
 Con mi Heredero y dos Simpatizantes sumo 12, y en principio parece que gano claramente a los 2 del bot. Pero su carta tiene la habilidad Ardid que le permite añadir otra carta al conflicto
 La carta que le sale ¡es otra con la habilidad Ardid!, así que añade una nueva carta
 Por suerte la tercera carta no tiene mucha fuerza y gano 12-8. La superioridad inicial estuvo cerca de darse la vuelta
- Consejo
Las cartas de la mano que no has usado en los conflictos (si es que te quedan) las puedes usar o para Viajar y obtener fichas con las que adquirir cartas avanzadas, o para el Consejo. Aquí podrás ir colocando cartas que tengan votos (no todas los tienen). Cada uno de los 3 Consejos tiene un efecto, y será mayor cuanto más votos vayas acumulando. Y aquí sí se mantienen de ronda a ronda a no ser que algún efecto haga retirar las cartas.
 Con 2 votos en este Consejo recupero a 2 Simpatizantes, +1 extra por tener más votos que el Simulacro que sólo tiene 1 (la ficha de abajo)
Irás pasando por estas fases de 4 a 6 veces (depende de la longitud de partida que elijas) y después se verá quién ha acumulado más puntos. FACCIONESPese a que el mazo inicial es común, hay varias asimetrías que definen a cada facción: - Cartas Avanzadas. Como es de esperar son más potentes, ya sea por tener más fuerza o por alguna habilidad única. Tampoco es que vayas a conseguir muchas cartas. En las partidas que he echado he conseguido unas 2 en cada una...¡y gracias!, de un máximo de 5. Vamos, que no es un Construcción de Mazo. Aparte, el mazo se renueva pocas veces, y no te conviene que se acelere porque se va reduciendo tu mano máxima
Son cartas que merecen mucho la pena y que pueden marcar la diferencia, sólo que cuesta conseguirlas. No es que estés obligado a ello para tener opciones de ganar, pero ayudan - Estrategias. Unas losetas/habilidades de uso limitado (en su mayoría son de 1 uso). Muy útiles, siendo importante encontrar el momento adecuado para usarlas. Por ejemplo una da +1 de fuerza a los Simpatizantes y además los mantiene una ronda más, así que has de usarla cuando creas que va a marcar la diferencia entre perder y ganar. En multi esta habilidad debe ser un dolor de muelas, aunque sea de un uso. Hay un Reino que te permite reutilizar una Estrategia agotada, lo que ya te convierte en el rey del mambo, aunque no te garantiza la victoria os lo aseguro
- Favor del Reino. Es otra habilidad pero de varios usos. No la tienes disponible de inicio sino que ese 'favor del Reino' lo obtienes en un territorio específico. Ganas el conflicto allí y ya puedes usar la habilidad de tu facción, al menos hasta que otra persona (el bot) obtenga dicho favor
La habilidad de Favor del Reino de cada facción Todo ésto da unas facciones con estilos diferentes: una más defensiva, otra más agresiva... Pero no en el sentido de Paladín, Guerrero...es más sutil y complejo que eso. Cada facción tiene un potencial, pero si desaprovechas sus fortalezas probablemente pierdas, o al menos estás a expensas de lo que hagan los otros jugadores. En multi puede que los demás no jueguen bien y tengas una oportunidad, pero en solitario el Simulacro no te va a dar cuartel. Probablemente tardes unas partidas en hacerte a una facción. Yo empecé echando una partida con cada una pero vi que entre el juego, el bot y la facción, iba dando palos de ciego. Así que decidí centrarme en una, al menos hasta estar más familiarizado con el juego y con el bot. Os recomiendo que hagáis lo mismo para no aturullaros demasiado y reducir la desorientación inicial. Y hablando de facciones... MODO SOLITARIONo usa las facciones del juego adaptándolas con algún sistema en solitario, sino que usa su propio tablero, componentes, cartas iniciales y avanzadas e incluso unos mazos extra. Lo que no usa, comparándolo con un jugador humano, son las habilidades propias de una facción y el efecto escrito en las cartas de Reino (las que se obtienen en la puja), aunque tiene unos efectos propios que sustituyen estas faltas.  Así que se puede decir que el Simulacro juega como cualquier jugador. Es decir, sigue las mismas fases descritas anteriormente y realiza efectos similares a los tuyos. Lo hace siguiendo un criterio de preferencias. Pero tranquilos que no es un árbol de decisión que debes consultar en el manual. Tiene un manual aparte para el solitario, pero porque explica una variante de modificación de dificultad, la preparación del Simulacro (tiene tablero y componentes propios) y señala las diferencias a tener en cuenta. Ahí no te dice qué hará cada turno, cuáles serán sus decisiones, que es lo que puede no gustar de otros solitarios como por ejemplo los que suele hacer Turczi. Ésto viene determinado por dos mazos de cartas que, simplificando, serían: - Mazo de preferencia de Reino y de Ubicaciones. Simplemente es ver la preferencia que hay en la carta y seguirla
- Mazo para la colocación de Simpatizantes y cartas de Amenaza. Estas cartas de Amenaza son un añadido brutal, que compensa con efectos negativos para ti el hecho de que el bot no evalúe las opciones como lo puedes hacer tú, y quizás también las hayan introducido para compensar el uso que hacemos de los Reinos, ya que algunos son muy potentes. Se añadirá Niebla (el anverso de las cartas de Amenaza) a 1, 2 o las 3 Regiones y ahí se aplicará lo que diga la Amenaza. Y son súper puñeteros. Puede que te penalice por ganar allí, o que le dé alguna recompensa extra al Simulacro si gana, o te haga perder cartas...muchos efectos diferentes que deberás tener en cuenta a la hora de colocar las cartas, incluso para evitar ganar en cierto lugar o evitar que gane él
Empatamos con 5 de fuerza cada uno. Pero hay Niebla en la Ubicación (carta grisácea de la izquierda), así que se aplica el efecto de la carta de Amenaza, que añade 5 de fuerza al Simulacro, con lo que perdemos el conflicto. (La carta enemiga tiene 'letal', pero no me elimina la mía porque tiene escudo)El resultado es un oponente bastante digo, por no decir que te puede pasar por encima. Bastante fácil de aplicar, divertido como oponente, y muy buena simulación de un jugador humano. Información OcultaUna parte crucial del juego es la incertidumbre que los jugadores tienen acerca de lo que juegan los demás. En las pujas y en los conflictos las cartas se juegan boca abajo y, una vez colocadas todas, se van revelando. Si no eres el primero en orden de turno tienes la ventaja de que sabes si los anteriores jugadores han puesto Simpatizantes, pero el mayor peso del conflicto, las cartas, es desconocido. Puedes ver el descarte de los otros jugadores, y con eso y tu intuición decides qué cartas jugar y dónde. En solitario es un reto trasladar ésto y que no sea puro azar. ¿Cómo lo han hecho?. En la puja inicial ya lo mostré antes: una ficha con un número. ¿Pero en los conflictos?. ¿Cómo mantienes viva esa intuición que el jugador ha de usar?... con información parcial: te digo pero no del todo, te digo pero te puedo engañar... Resulta que las cartas del Simulacro tienen, por la parte que se muestra al jugarlas, un circulito que puede ser de color Oro, Plata o Bronce. Y ésto indica si la carta es mejor o peor. Así que con esta información y las cartas que ya ha jugado el bot en rondas anteriores te puedes hacer una idea de lo que puede haber. Enfrento a mi Heredero contra una carta de bronce. Quizás me haya excedido...Si vas por detrás en el orden de turno colocarás cartas después que el bot y podrás ver el dorso de las 3 cartas que pone; si no es así sólo verás una de ellas, la que está arriba de su mazo. No vas a tener nunca la certeza, bueno alguna vez, pero sí dispones de cierta información, manteniendo la suposición, el riesgo y los nervios del multijugador. Está claro que ahora te basas en otras cosas, no hay lectura de mente, no hay engaño, pero se mantienen unas sensaciones muy parecidas. ¡¿O sí hay engaño?!...Otras de las cartas del Simulacro ya dije que son las que indican dónde coloca sus Simpatizantes y la Niebla. Estas cartas también muestran por su dorso cierta información: el primer lugar donde va a colocar esos elementos. Pero...¡esa información puede ser falsa!, te puede estar mintiendo, pudiendo ir tranquilo a un conflicto pensando que no va a afectar allí la Amenaza (por no haber Niebla), y luego volteas la carta y ¡zasca!. Ésto ocurre en 1/3 de las cartas y, junto con el sistema de círculos, me parece una puta genialidad. Pese a lo que anunciaba la carta, al final se empieza a colocar Niebla en la zona media del tablero, la MesetaDebido a esta información parcial es muy útil conocerte el mazo del bot. Por ejemplo, tiene dos cartas con 'Letal', una plateada y otra dorada, y las cartas de bronce aportan, en principio, una fuerza baja. Es importante ir fijándote en estas cosas porque si no ya irás a remolque. Cualquier ayuda es poca. Un compañero de la bgg ha redactado una 'Guía para derrotar al Simulacro' que merece la pena, donde comenta eso y muchas más cosas. Os dejo el enlace al archivo original y a la traducción que he hecho como he podido: Guía original (inglés)Traducción Guía Filosofía de la PérdidaUna característica constante en el juego es la pérdida. Estás todo el rato perdiendo cosas, nada perdura demasiado: - Los Reinos te los pueden robar. Pero aunque no te los roben sólo tienes espacio para 2 así que es habitual que los vayas sustituyendo
- Los Simpatizantes que usas en los conflictos los pierdes. Hay formas de recuperarlos, pero en principio son de usar y tirar
- Te pueden eliminar cartas en un conflicto, ya sea por la habilidad Letal o por algún efecto que aparezca durante la partida
- Al Viajar pierdes la carta a no ser que tenga la habilidad Explorador
- Cuando se te agota el mazo disminuye tu límite de mano
- Te pueden robar puntos
- Te pueden quitar poder en el Consejo retirando las cartas que hayas colocado
- Te pueden quitar el Favor del Reino
- Mientras tienes un Reino en tu tablero hay una carta tuya protegiéndola, así que la pierdes para jugarla
Así que hay que aprovechar las ventajas cuando dispones de ellas, pues no sabes lo que te van a durar. Pero también has de elegir el momento adecuado en muchas acciones para no desaprovecharlas. TemáticaTe puedes dejar llevar por las mecánicas y ver simplemente efectos y números, pero detrás de eso hay una ambientación y una temática a la que merece la pena atender. Desde luego contribuye la tremenda parte artística. Que Pablo Clark haya creado e ilustrado el juego, haciendo ambas cosas con un nivel tan alto, simplemente me alucina. Pero después hay detalles que son bastante temáticos: - Cartas iniciales. Te puedes fácilmente meter en el papel de una facción candidata al vacante trono, con su Heredero, Caballería que puede moverse entre ubicaciones y que no se retira de la partida al viajar, el Agente con capacidad de asesinar, los Seguidores, gente normal débil pero que no se puede eliminar, los Capitanes que son más fuertes, el Campeón que es más fuerte todavía, la Máquina de Guerra, que puedes desplegarla antes como añadido a un conflicto pero no tiene capacidad de viajar...
- Al Viajar eliminas la carta a no ser que tenga la habilidad de Exploración. Temáticamente se ha perdido en el viaje
- Las Ubicaciones del mapa son menos temáticas, pero aún así el Castillo que te da votos en el Consejo y la Necrópolis que te hace recuperar cartas del descarte me parecen muy acertadas
- Al mandar a alguien al Consejo se queda allí para seguir contribuyendo con sus votos. De forma similar, se queda custodiando la carta de Reino por la que ha pujado, que vienen a representar objetos, sucesos, todo el trasfondo y la historia que hay en este Reino que intentamos gobernar
- Sólo uno puede tener el Favor del Reino, que puede cambiar de mano, y lógicamente eso te coloca en una mejor posición, lo que se traduce en el desbloqueo de una habilidad
- Y por último las Facciones, cuya asimetría les confiere una personalidad que irás notando al jugarlas más, y que contribuye a meterte en la partida
Preciosas las imágenes. Estas son la versión de cada facción de una de las cartas iniciales, el ComercianteTodo ésto enriquece la experiencia y hace la partida más divertida. Pero has de hacer ese pequeño esfuerzo de ver qué estás haciendo, con quién y dónde, que supone simplemente leer el título de la carta o fijarte en un icono o en una ilustración. SENSACIONESDe momento muy buenas, y no tiene pinta de que empeoren. Más bien al contrario ya que es un juego que requiere de partidas para ir conociéndolo y afianzándote en la facción que elijas. En la primera partida vas perdidísimo, no sabes cuánto pujar, qué Reino escoger, qué cartas elegir para los conflictos y dónde colocarlas, cuáles dejar para el Consejo y Viajar si es que lo haces, cuándo usar las Tácticas...das palos de ciego todo el rato, y cuando te sale algo bien es casi por casualidad. Te da la impresión de que te estás equivocando en cualquier decisión, ¡y probablemente sea así!. Después, en la segunda partida, pues algo similar XD, pero ya te vas fijando en ciertas cosas y actuando con un poco más de criterio. Y en vez de la paliza que te dio el Simulacro ahora ves que se le puede vencer. En dificultad normal me refiero, si le metes cartas para aumentarla ojo que se puede poner tan complicado como quieras hasta niveles estratosféricos. Pero aunque vayas aprendiendo a jugar un poco mejor, diría que nunca vas a tener la certeza de estar tomando la única decisión óptima, porque no creo que la haya. Hay caminos, pequeñas decisiones que vas tomando, apuestas que vas lanzando, y que salen mejor o peor pero que juntas forman tu partida. El juego tiene mucha variabilidad, por eso veo complicado que tengas control sobre la partida. Además está el resto de jugadores, que también toman sus decisiones que chocan con las tuyas. Y cuantos más jugadores más caos. Por opiniones que he visto, y por las votaciones en la bgg, su mejor n° es 3 jugadores. En solitario hay un poco menos descontrol, menos elementos chocan, pero no vas a jugar mecánicamente por mucho que conozcas tu facción. La información oculta, las cartas de Reino que aparecen para adquirir, las cartas de Niebla que le salen al bot, todo eso cambia por completo la partida y hacen que te tengas que adaptar, pese a que siempre tengas en mente las peculiaridades de tu facción e intentes explotarlas. Estás continuamente en la disyuntiva entre usar o reservar. Si por ejemplo envías muchos Simpatizantes a un conflicto tendrás más opciones de ganar, pero no te lo garantiza; y ganes o pierdas los Simpatizantes se retiran, teniendo que enviar una carta al Consejo para recuperar algunos. Y ya que usas los Simpatizantes puedes querer asegurar más la victoria con una carta con fuerza más o menos alta, para quizás luego ver que has malgastado recursos porque el rival tiene allí una carta de poca fuerza y habrías ganado con mucho menos. O peor, que a pesar de todos tus esfuerzos el bot revela una carta avanzada muy poderosa y te gana, quedándote con cara de tonto. Es cierto que siempre te enfrentas al mismo bot, pero puedes añadir modificadores que lo hagan más fácil o más difícil. Puedes añadir 2 buenas y 2 malas, 1 buena y 4 malas...lo que quieras, dando configuraciones ilimitadas. Además cada carta suaviza o dificulta con cierta intensidad: Dos cartas que bajan la dificultad en 1 y 4 (flechas azules) y dos que la suben en 2 y 3 (flechas rojas)Una cosa que mola, aunque sea un detalle tonto, es que puedes ver qué puntuación has obtenido según la configuración de dificultad del Simulacro. Por ejemplo, si usas una carta que baja la dificultad en 1 y otra que la sube en 3, el Simulacro tendrá dificultad 2. Pues la diferencia que le saques en puntos en la partida la multiplicas por ese 2 y tienes tu puntuación final con la que comparar tus partidas o inclcuso con otras personas. Mi máxima de momento es 27, que no es mucho pero oye, orgulloso estoy. La gente por ahí hace puntuaciones que pasan de largo los 100 puntos. Cuanto más dificultad metas al Simulacro mayor posible puntuación si le vences. Tendré que enviar a la policía lúdica a que investigue... El bot cambia de una partida a otra pese a ser el mismo sistema, ya que las tres cartas avanzadas que puede obtener se eligen aleatoriamente de entre sus cartas disponibles (molaría que añadiesen más en el futuro). Y sobre todo cambian las cartas de Niebla que usa, que le dan cierta personalidad. Además de la mencionadas cartas modificadoras de dificultad y de la variabilidad propia del juego. Y hay muchas cartas modificadoras y muchas cartas de Niebla. Si no te gusta hacer experimentos o quieres que te lo den mascado, el reglamento viene con varias configuraciones predefinidas del Simulacro, de creciente dificultad. Ahora estoy con una que te plantea un rival centrado en la fuerza, y no sé muy bien cómo meterle mano porque, a pesar de que su dificultad no es excesiva, pinta imparable. Me he enterado de que la comunidad jugona está creando rivales predefinidos a modo de reto. Os pongo el enlace de la bgg con el primero de ellos. Pero ojo que ya es de un nivel bastante alto: Reto Enero 2026En definitiva, es un modo solitario muy bien diseñado, no es para nada un pegote. De hecho es de los mejores que he visto, en parte por el estilo del juego, pues no es nada sencillo emular el comportamiento de un jugador y las sensaciones en un juego con un conflicto tan directo y con tanto componente de 'lectura de mente' del oponente. Por cierto, el diseñador del solitario (o al menos coautor) es Richard Wilkins, el autor del juego Renegade/Deckers y del solitario de Pax Pamir o John Company. Lo peor que le puedo poner es lo que ocupa. ¡Que manía de hacer los tableros tan grandes!. Para leer las cartas de Reino, que están en la parte de arriba, casi mejor coger la carta, y eso estirando mucho el brazo.  Otro punto negativo es el inserto. No cabe todo en la caja, al menos sin hacer tetris; y eso sin enfundar las cartas. Por otra parte la producción es excelente. Todo personalizado para cada facción, tableros personales de doble capa, piezas serigrafiadas. Las cartas las he enfundado porque me daría pena que se estropeasen esas obras de arte.  Un juego diferente, muy recomendable, pero que requiere de partidas para cogerle el gusto y el tranquillo. Si eres de dar una partida a los juegos y cambiar ahórrate el dinero porque sólo vas a ver el envoltorio. Pero si te ves con ganas a por él, porque es de lo más original que he visto en meses, al nivel de juegos como Root o Arcs. Creo de hecho que Cole Wehrle supervisó, o aconsejó o algo al diseñador, para que veais que se mueve en ese estilo de juegos. De esos juegos que disfrutas y sufres a partes iguales, y que seguro va a ser de lo mejor de 2026. El 3 de Marzo hay campaña de financiación en Gamefound, con reedición del base, la expansión Songs of Home con nuevo material (2 facciones y más cartas) y de la que habrá traducción, y con la posibilidad de adquirir la expansión El Reino Salvaje de la anterior campaña, una serie de módulos que no llegaron a tienda. [/list]
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« en: 18 de Enero de 2026, 22:52:36 »
- Autor: ZOMBIE HOMER
- Editorial: (Auto publicado) (2017)
- N° Jugadores: 1
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 25
- Duración de Partida: 15-20 min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Dimensiones de la Caja: (Sin caja, bolsa zip)
- Espacio en Mesa: Poco
- Precio aprox: (Ver más abajo)
Ya el nombre del diseñador, Zombie Homer, nos da una idea de que no estamos ante un juego llamado al éxito mayoritario. Me atrevería casi a decir que ni siquiera al minoritario XD. Sí, es un juego prácticamente desconocido. ¿Cómo llegué a él?, pues allá por 2020 lo mencionaron en labsk y sólo viendo la estética medieval japonesa me dije que tenía que ser mío, y no a un precio bajo, ya que la única forma de adquirirlo en físico, que yo sepa, es a través de The Game Crafter, con el consiguiente estratosférico coste de envío y el no menos sablazo de aduana. Os dejo al final el enlace por si, pese a todo, os ha picado la curiosidad lo suficiente tras leer la reseña. ASEDIO AL CASTILLOHay muchos juegos de este estilo, hasta el punto de convertirse prácticamente en un género propio. Ghost Stories, Dawn of the Zeds, Pavlov's House, los de Estado de Sitio de VPG...y muchos otros con esta dinámica de acoso constante que recuerda al lobo de los 3 Cerditos..."¡soplaré y soplaré y tu castillo derribaré!" Y si el castillo es medieval japonés...mejor Y si quien te ataca es un monstruoso Kaiju, la cosa ya empieza bien... ¿Qué lo diferencia de otros?El juego es sencillo, no innova radicalmente en nada. Pero tiene detalles que son los que han hecho que, a diferencia de otros muchos juegos rarunos que han pasado por mis manos, siga conmigo: - Estética. El arte medieval japonés, y en general toda la época de los samurais, las katanas, daimyos y shogunes me flipa. Y aquí lo vemos representado de una forma genial, que parece que estás en una exposición de la Casa Asia. Especial mención a las tarjetas de los kaijus, una auténtica colección de postales de las míticas criaturas
- Directo al turrón. Es súper sencillo de reglas, con elecciones simples y ejecución casi inmediata de tus acciones y de la fase enemiga
- Movimiento y acción variable del Kaiju. Se irá moviendo de una zona a otra del castillo de forma aleatoria, y atacará esa parte del castillo de una forma en parte previsible. Volveré a ésto en breve
- Tremenda variabilidad de Kaijus. Algo de lo que suelen pecar estos juegos es de que siempre defiendes lo mismo y te enfrentas a los mismos enemigos, centrándose la variación en el orden en que se suceden los acontecimientos (cartas, eventos, dados...). Aquí la variación está desde el comienzo, desde la elección de a qué kaiju te vas a enfrentar. De hecho los kaijus son el principal atractivo del juego. Porque cada uno tiene sus peculiaridades, que se traducen en una mayor o menor facilidad para hacerle daño, en alguna habilidad o en cierta restricción que nos va a imponer. Y no sólo están los kaijus, también eliges qué daimyo (señor feudal) vas a llevar, que te dará un par de habilidades
Con estos puntos clave expuestos, voy a comentar rápidamente algunos mecanismos del juego para que os hagáis una idea de cómo funciona. COLOCACIÓN DE SAMURAISEn realidad son Campesinos y Guerreros, pero samurais queda más molón. Empiezas con 2 de cada, aunque podrás adquirir más a lo largo de la partida; de hecho más te vale hacerlo lo antes posible porque determinan la cantidad de sitios a los que podrás ir, y con ello las acciones que podrás llevar a cabo. Empezamos con 2 campesinos y 2 guerreros en el Jardín, y con también 2 cubitos de arma, que usan los guerreros para atacar¿Dónde Podemos Ir?Nuestra aldea cuenta con las últimas prestaciones medievales en defensa contra kaijus. Pero no podremos ir a todos los sitios con los dos tipos de meeples, sino que habrá alguno especifico de cada tipo. Por ejemplo, a la Herrería tendremos que ir con los campesinos, y al Establo con los guerreros. Estos son los lugares que podremos visitar, muy sencillos todos: - ALMACÉN. Obtienes otro meeple
- ESTABLO. Coges un caballo (no hay figura, te lo tienes que imaginar) y vas hacia Odawara para obtener otro meeple o incluso un Aliado; o bien vas hacia Hakone para obtener armas
Arriba se ven los espacios del Almacén y el del EstabloEl Establo tiene la particularidad de que, una vez pones allí a un guerrero, tardará 1 o 2 turnos en llegar a su destino, en vez de ser de efecto inmediato. Si lo recuperas al turno siguiente recibirás menor recompensa, pero quizás te baste con eso o necesites tenerlo disponible para alguna otra tarea. Si lo dejas otro turno más, la recompensa es bastante suculenta, llenando tus reservas de armas o bien sumando a tus filas un Aliado, un guerrero especial con una habilidad. Pero esta habilidad no es fija sino que depende de la carta de Daimyo que seleccionaste en la preparación. Y son todas muy chulas... Cada Daimyo te da una habilidad de 1 uso (cubito amarillo) y 1 habilidad a los guerreros aliados. Por ejemplo, con el de la izquierda estos aliados son Ronin, y lo que destaca es que puede sacrificarse a lo kamikaze lanzándose al kaiju y realizando un impacto seguro. De hecho así gané una partida XDEsta resolución a turnos vista le sienta muy bien al juego, ya que el resto de acciones son inmediatas y recuperas al meeple para el siguiente turno. Aquí sacrificas temporalmente al guerrero para un mayor beneficio. - HERRERÍA. Consigues armas
- TORRE DEL SHOGÚN. Preparas a un guerrero para que proteja la torre o la reparas con un par de campesinos
Hay que destacar la Torre del Shogún, más vulnerable a los ataques, cuya defensa te obligará a visitarla frecuentemente. Arriba a la izquierda la Herrería, que dará más armas cuantos más campesinos coloques. Y a su derecha la Torre del ShogúnAparte podremos ir a las Murallas, a reparar los daños que ha ido ocasionando el Kaiju o a hacerle frente. Pero para comentar eso... ¿CÓMO SE PIERDE?El Kaiju irá cada turno, dictado por un D6, a atacar uno de los lugares dispuestos en el tablero, que podrá ser la Torre o una de las Murallas. Se coloca allí y bloquea la acción de ese lugar, que no podremos visitar... Ha salido un 3, así que se pone allí el Kaiju (horrible meeple por cierto) y se bloquea la acción del EstabloDespués pondríamos a nuestros meeples por el tablero, sin llevarnos todavía el beneficio, y justo entonces es cuando el Kaiju materializa su ataque. Así que podemos enviar a nuestra gente a la muralla atacada (o a otras), tanto para defenderla y repararla con los campesinos como para atacar al Kaiju con los guerreros. Lo cual lleva un considerable pero inevitable riesgo. Ataque del KaijuTiene en su tarjeta una rueda que es la que marca cómo ataca exactamente en la muralla en la que se encuentra, ya que cada una tiene dos partes digamos: una amarilla y una gris. Puede atacar una de las dos, ambas, dos veces unas de ellas o realizar un ataque especial propio del Kaiju. Pero lo más habitual es que ataque a una de esas partes. Y además de atacar la muralla en sí también ataca alguno de los meeples que hayas puesto allí. Ahí es donde está el riesgo y parte de la gracia del juego, esa incertidumbre por ver si tus meeples se van a librar de la furia del monstruo. ¿Y porqué colocarlos allí?. Primero porque es la única forma de dañarlo, y segundo porque puedes evitar, con los campesinos (meeples naranja), que la muralla se deteriore. Y es que si has puesto un campesino en la parte de la muralla que finalmente ataca el Kaiju, se evita el daño. Ésto sólo lo pueden hacer los campesinos, mientras que atacar sólo lo pueden hacer los guerreros. Os lo enseño con un ejemplo que se ve mucho mejor... Lanzas el D6 y sale un 5, avanzando el cubito de acción del kaiju en el sentido de las agujas del reloj. Ahí pone que va a matar al meeple que esté en la posición 4 (si lo hay) y a atacar la parte gris de la muralla. Desgraciadamente habíamos colocado un guerrero (meeple azul) en la posición 4, así que muere y lo perdemos. La parte gris es dañada y baja su medidor. Cada vez que se daña una de las partes, también se ve afectada la otra, y tendríamos que bajar el medidor de la parte amarilla. Pero el campesino (meeple naranja) situado allí evita ese daño colateral, sin morir como le ocurrió a su compañero ya que no ha sido atacadoDespués de la resolución del ataque es cuando resolverías tus acciones. Pierdes de 3 formas: - Las dos partes de una de las Murallas llegan al espacio rojo
- La Torre del Shogún llega al espacio rojo
- Se acaban las 10 rondas y no has derrotado al Kaiju
¿CÓMO SE GANA?Como ya he comentado, no sólo has de resistir los ataques del Kaiju sin que derrumbe una de las Murallas o la propia Torre (se entiende respectivamente que entra en la aldea y la destroza, o que el Shogún ha muerto y ya no tiene sentido la defensa; tocaría seppuku para limpiar tu reputación...). ¡También has de derrotar al Kaiju!, algo nada fácil. Cada Kaiju tiene su medidor de vida un poco diferente. En unos será más largo, otros requerirán un resultado mayor del dado para impactar y alguno incluso tendrá 2 medidores (cada uno corresponde a una cabeza). Si alguno es más fácil de impactar es porque te lo complica por otro lado. No hay enemigo sencillo EXPANSIONESRealmente sólo hay una, Kaisen, aunque también hay un pack de kaijus. Y ya que uno paga el envío merece la pena incluirlos. - Kaisen. Aparte de 4 kaijus marinos, lo más destacable es un nuevo tablero. En vez de proteger una aldea proteges un barco, que añade una interesante mecánica de daño al casco del barco. Mientras está poco dañado dispones de un relanzamiento de dado, pero si ua está muy deteriorado sufres una penalización. No cambia el juego pero sí se siente diferente
- Pop Culture Pack. Contiene 6 kaijus de películas, supongo que japonesas
 VALORACIÓN PERSONALPartiendo de que ni es un juegazo ni probablemente tampoco una de esas joyas ocultas que a veces nos gusta decir que hemos encontrado, sí que creo que es un juego que merece más que ser un completo desconocido. Lo peor que tiene es claramente el Precio. Sólo lo he visto en The Game Crafter. Si coges la expansión y el pack de kaijus se te va a la friolera de 78€ con el envío, por un juego con pocos componentes. Y eso sin contar que te lo paren en aduana. Si aún así lo quieres...aquí lo tienes: Creo que antes había la posibilidad de descargarlo e imprimirlo por tu cuenta pero no he visto ningún enlace, quizás se me haya pasado. Es un juego de funcionamiento muy sencillo, con lo bueno y lo malo que implica. Al principio de la partida vas a ir siempre, si te deja el Kaiju, con los Campesinos a obtener más meeples, y un Guerrero lo pondrás en el Establo: Obtener más meeples será más caro cuantos más meeples tengas en la aldea. La primera vez necesitas los dos con los que empiezasPero más allá de estas primeras acciones que a mí me parecen casi fijas, después tendrás que adaptarte a lo que va sucediendo. Todo va a tener un desarrollo similar: obtener hierro y meeples, reparar las Murallas, atacar...pero lo importante es que resulta bastante entretenido, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Para mí lo más satisfactorio es el momento de decidir qué haces en la Muralla que está atacando el Kaiju: ¿atacas, defiendes?, y en qué casillas lo haces. Miras dónde está situado el cubito del Kaiju en su rueda y valoras qué parte es más probable que ataque. Puedes jugar más conservador, pero tarde o temprano tienes que arriesgar, y esa incertidumbre le da vidilla; los nervios al lanzar el dado para ver finalmente cómo se materializa su ataque, la emoción cuando tú atacas, después de haber arriesgado a tu Guerrrero al haberlo colocado frente al enemigo, y ver qué fallas...y decides gastar otro de hierro para relanzar ¡y vuelves a fallar!...sí, la suerte influye bastante. Tus tiradas puedes relanzarlas usando hierro extra, pero sigues a expensas de lo que salga en el dado. Los Aliados suelen tener mejores condiciones de ataque, por eso es muy recomendable hacerse con alguno (máximo 2) y evitar que no te lo maten, ya que supone un considerable esfuerzo conseguirlo. Pero si te da urticaria rezar a los dados aléjate de este juego (y en general de los Estado de Sitio o Asedio). La variedad de Kaijus hace que tengas muchas partidas por delante. Si pierdes quizás quieras probar con otro Daimyo cuyas habilidades piensas que se ajustan más a las peculiaridades del enemigo, aunque no tienes que estar rebuscando para dar con la combinación idónea; simplemente es mayor variedad. Yo lo que hago es ir apuntando los Kaijus que derroto y cuántas partidas llevo contra cada uno, para así hacer una especie de ranking de dificultad. Y si añades los Kaijus de la expansión y del pack...tienes para hartarte. A mí me encantan, desde su parte gráfica hasta su comportamiento lo suficientemente distinto como para que sientas a quién te enfrentas. Trae unas cartas de Mision, que apenas he usado porque aumentan un poquito la dificultad, aunque están bastante chulas. Puede decirte que vayas con un guerrero a un espacio a caballo y que vuelvas, tematizándolo de forma bastante efectiva. No pasará a los anales de la historia lúdica pero para momentos en los que no te apetece liarte con algo más complejo, lo montas en nada, quizás ni siquiera tienes que recordar reglas más allá quizás de la preparación (o ni siquiera eso, que son 4 cosas), te echas 2, 3 partidas, te cagas en el Kaiju de turno y en tu mala suerte con los dados y listo. Y ya puestos, como no tiene caja apenas ocupa espacio XD. Ah, lo último...Quitando los meeples, que son horribles, los componentes están bien, destacando el tablero, bastante grueso y consistente.
6
« en: 30 de Noviembre de 2025, 23:48:42 »
- Autor: ZACHARY JACOB
- Editorial: PUDKAT GAMES
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 6
- Duración de Partida: 1 a +2 horas
- Preparación: 10 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Alta
- Tamaño de la Caja:
- Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión
Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo. Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre. Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo... 2 ACTOSLo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas: - Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
- Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno. Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo... ACTO 1: Preparación para la batallaAntes que nada... Modo Solitario, ¿1 o más barcos?Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción. He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco: - Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
- Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
- Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
- Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado
Dicho ésto... ¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos. Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado: Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidorCada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco: - Navegación. Para mover
- Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
- Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
- Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica
Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barcoAparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto... Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedasLo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco: Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo usoLa mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro. El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito. Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva. Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I. No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken. Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores. En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma: Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada buenoEn cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar... Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa. Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual. Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flechaLa verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida. Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tareaPero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor. Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene... ACTO II: ¡EL KRAKEN!Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas... El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.  Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!. A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...COMBATEEs extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia: El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 dañosA ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil. Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza... El barco gris se salva esta rondaEvidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita... Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa. Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido. MARINEROSY aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh... Se deja 1 meeple pero en realidad son 3En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido: El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente: He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelanteEstas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta. Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2. Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPSSí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade: - Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
- Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal. Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...  Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.  Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos. La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos vecesUna expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos. Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas... COMENTARIOS FINALESNo sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete. De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas. El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar. Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado. Las del Acto 2 están más enfocadas en el combateCreo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento. Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras: - Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
- Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
- Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento. Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas. Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80. Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.
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« en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 »
- Autor: JUDSON COWAN
- Editorial: TETTIX GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 12
- Duración de Partida: 45 min
- Preparación: 4 min
- Idioma: Inglés, Alemán...
- Dependencia del Idioma: Media
- Tamaño de la Caja: 27x19x7
- Precio aprox: 40-50€
Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática. Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación. INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADESHay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:  Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo: Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3) Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel IMuchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida. Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando. Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa. ¡PESCADO FRESCO!...o no...Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida. En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras: - Caña de pescar: facilita la pesca
- Carrete: modifica el valor de los dados
- Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero: - Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse
La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado HORROR MARINO CÓ(S)MICOYa os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.  Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario. Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.  PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOSEs el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos. Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos: " Dejé a mi amada por el mar", " Dejé caer mi brújula en el agua", " Invoqué un antiguo demonio", " Me senté en aceite con mis pantalones finos"... El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele. Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos: Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dadosComo podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos. MODO SOLITARIOEste juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces): - Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
- No va nunca al Puerto
- Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
- No usa la Locura
- Enlace a Archivo
- Autor: Captain Frenchie (bgg)
- Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
- No usa la Locura
- Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
- Enlace al Archivo
- Autor: Juicy Gamon
- Alterna Mar y Puerto
- Tiene en cuenta la Locura
- Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
- Enlace al Archivo
- Autor: Raphaël Garboua
- Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
- Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
- Enlace a Archivo
Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien. La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática. La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa. VALORACIÓN GENERALComo juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones. Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot. Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya. Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más. En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura... Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante. Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas. Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario. "A mí no me mires..."
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« en: 21 de Octubre de 2025, 14:02:13 »
- Autor: ANDREW S. FISCHER
- Editorial: PUNGO GAMES (2024)
- N° Jugadores: 2
- Adaptación al Solitario (fanmade): 4/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 13
- Duración de Partida: 40+ min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Tamaño de la Caja: 23x15x4
- Precio aprox: 35€
¿BOXEO EN SOLITARIO?Pues no y sí. Como habéis visto en la ficha inicial es un juego a 2, pero gracias al usuario de la bgg pharmabrew tenemos la posibilidad de jugarlo en solitario. Y en contra de lo que pueda parecer...¡funciona bastante bien!. Al menos lo suficiente como para jugarlo y disfrutarlo. El juego va alternando turnos, y en cada turno un jugador intentará encajar un golpe, mientras que el otro podrá defenderse. Es sencillo pero con varios detalles que lo hacen interesante y bastante bien tematizado. Os cuento cómo funciona... Tablero del jugador, con la Salud (dado verde), Energía (dados amarillos) y Daño recibido (dado rojo que se pondrá a la izquierda)COMBATE POR TURNOSAunque puedes pasar, lo normal es que en tu turno lances un golpe usando una de las cartas que tienes en mano. Hay 2 posiciones desde las que puedes lanzar el golpe: Exterior (O/S: Outside), con una posición para cada boxeador, e Interior (I/S: Inside), con una única ubicación para ambos en el centro del ring. Y desde cada posición podrás lanzar unos golpes concretos: - Exterior: Directo (J: Jab), Cruzado (C: Cross)
- Interior: Gancho (H: Hook), Gancho al mentón (U: Uppercut), Golpe al cuerpo (B: Body Blow)
En boxeo hay algún golpe más, como el Crochet, pero son más bien variantes de los ya mencionados. Una vez juegas tu carta, gastas la energía que requiera y te posicionas en el interior o exterior según indique: Si juego el Uppercut me iría al interior; si juego el Cruzado al exterior Me decido por el Uppercut, gastando 2 de Energía que se quedaría en 10. Y ademas recibo un punto de los juecesAhora el contrincante puede jugar una carta para defenderse, si es que la tiene claro... Hay cartas que defienden de los golpes desde el exterior, y otras de los del interior. El Cross de la izquierda lo defiende la carta de su derecha, ya que defiende contra los golpes exteriores: Jab y CrossSi se defiende no pasa nada más, el rival ha leído tu movimiento y lo ha esquivado. Pero si no es así se ven las consecuencias del golpe, es decir, cuánto daño hace, que puede ser entre 0 y 3, siendo lo más habitual 1 o 2. Soy el boxeador azul y lanzo un Jam, así que me posiciono en el exterior. El rival está en el interior, luego miro la casilla de Exterior/Interior (O/I) del Jam y le hago 2 de dañoEn general los golpes tienden a hacer más daño cuanto más al interior estén los púgiles. Así, un Directo con los dos en la posición exterior muchas veces no hará daño, mientras que un Gancho con ambos contendientes en la posición interior puede ser demoledor. Cuando recibes Daño se indica en el dado rojo. Y cada vez que ese dado llegue a un valor múltiplo de 3, te baja en 1 la Salud... Acumulo 3 de daño, bajando la salud de 12 a 11La salud sólo importa si llega a 0, pudiendo perder entonces por KO Técnico. Lo relevante en cada asalto es el daño que has hecho y los puntos que has recibido de los jueces. Daño + Puntos es lo que se compara para ver quién ha ganado el asalto. El combate puede ser de 4 a 12 asaltos, y más o menos te va a llevar 8-10 minutos por asalto. El sistema es bastante ágil y no se hace repetitivo, porque estás expectante a ver si te defiende el golpe o a cuánto daño le haces. BOXEO EN ACCIÓNYa hemos visto que la dinámica va a ser entonces: pocionar para dar el golpe, golpe, posible esquiva, resultado. Pero dentro de esta secuencia hay cosas que pueden suceder y que van escribiendo la historia del combate: - COMBINACIONES
Es lo más frecuente que puede suceder, concretamente una combinación de 2 golpes. Tú (o el bot) lanzas un golpe. Si no te lo defienden puedes entonces añadir un segundo golpe. La condición es que ambas cartas coincidan en un símbolo...
 Después del Jab lanzo un Gancho, coincidiendo los simbolos de guante. Ah, ha sido casualidad que el Gancho también tenga la palabra Combo, no es un requisito
La gracia de las combinaciones no es que hagas más daño sino que el segundo golpe es indefendible. Me imagino que 1vs1 debe ser una situación muy tensa cuando ves que el rival te juega una carta con posible combo..."¿tendrá carta para combinar o irá de farol?". Y es que no conviene malgastar las cartas de defensa, así que es súper importante cuándo las juegas o cuándo las reservas para un momento quizás más peligroso. En solitario esas decisiones se mantienen, pero evidentemente sin el posible engaño del bot. Tú en cambio intentarás tantear a ver si tiene cartas de defensa en el mazo que le ha tocado y quitárselas, quizás lanzando primero algún Jab que cuesta poca energía, o esperando a que el bot se mueva al interior y entonces intentar un Gancho y luego Golpe al Cuerpo. ¡Ah!...hay combinaciones no permitidas. Seguro que los que sepan de ésto podrían explicarlo, pero por ejemplo no se puede hacer un Cruzado-Cruzado. No te preocupes que no hay que memorizar nada, está indicado en las propias cartas - ABRAZARSE
Los golpes gastan la Energía disponible para el asalto. Si llega a 1 o 2, y tambien cuando llega a 0, baja la Energía general que tenemos para todo el combate. Y si ésta llega a 0 se produce un KO Técnico. Cuando tenemos muy baja la Energía del asalto lo más probable es que no podamos lanzar ningún golpe. Es entonces cuando podemos Abrazarnos al rival, algo típico cuando un boxeador quiere coger un poco de aliento. Robamos entonces carta de resultado y vemos qué sucede. Lo habitual es que nos den 1 o 2 de Energía. Pero pueden suceder varias otras cosas: que los jueces nos penalicen con 1 punto (lo han considerado inapropiado), que nosotros o el oponente recibamos daño (golpe sin querer con la cabeza, o golpe de pillo aprovechando la situación), que alguien reciba un aviso por golpe ilegal (debajo de la cintura, con la cabeza, golpe en la nuca), o que no haya recuperación de Energía. Después los contendientes se separan y se continúa el combate - DISTANCIA ADECUADA
Dentro de que sólo hay dos posibles posiciones: interior y exterior, mola primero que cada golpe sólo pueda lanzarse desde una de ellas, y segundo que dependiendo de dónde esté el rival tenderemos a hacer más o menos daño. Por ejemplo, el Directo es más probable que falle si ambos están en el exterior, es el golpe más común y con diferencia el que gasta menos energía, es débil pero más combinable; el Gancho es el más letal; el Uppercut es mejor si ambos están en el interior, y es el más valorado por los jueces...y así diferentes detalles que van a hacer que el combate se sienta más real y variado - GRAN GOLPE
Ésto me encanta. Los golpes normalmente hacen entre 0 y 2 de daño. Pero a veces algunos, sobre todo el Gancho y el Uppercut, pueden dar un gran golpe con 3 de daño. Y no sólo es ese punto extra sino que tiene un daño añadido que se ve robando otra carta: nariz sangrando, corte bajo o sobre el ojo, herida, ¡hacerte un knockout! y, los que más me gustan, llevarte a la esquina y ponerte contra las cuerdas. En estos dos últimos casos colocas físicamente el standee del que recibe el ataque en esa posición, y el otro al lado, y lanzas entonces ¡3 golpes seguidos!. Se pueden defender, pero lo habitual es que entren varios...
 Al poner contra la cuerdas lanzas un Directo, Cruzado y Gancho, y se ve el mejor resultado de cada uno. En este caso haría 6 de daño, que es muchísimo ¿Y si encadenas 2 Gran Golpe?, pues se ve si hay KO. No es lo habitual dar un Gran Golpe, pero precisamente por eso el publico ruge cuando ocurre.
- ATRIBUTOS. Son cartas que te brindarán cierta ventaja, ya sea una vez por asalto o por combate. En un combate 1vs1 cada jugador tiene 1 atributo, pero si juegas el Modo Carrera del solitario, el bot tendrá más según su nivel, y tú seguramente también al adquirirlas con puntos de XP.
 La primera, Habilidades Defensivas, te permite defenderte de un ataque una vez por asalto; muy útil
Hay algún atributo, pocos, que no se adapta bien al bot. Por ejemplo, Cross (en la foto aparece) te permite lanzar un Cruzado. No veo cómo eso le puede ayudar al bot, ¿cuándo la usas?. Yo lo que hago con esa en concreto es que cuando él lance un Cruzado, le sale por 1 menos de energía, pero seguro que hay opciones mejores. Estos atributos le dan a cada boxeador un punto de personalidad, sobre todo si tiene más de uno.
Todos estas pequeñas variaciones hacen que cada combate tenga vida propia, aportándole un realismo que no pensarías que pudiese tener. Y todo ello sin sobrecomplicar el juego, ya veis que únicamente es robar alguna carta y ver qué pasa. VARIANTE fanmade EN SOLITARIOAquí está lo importante, ¿funciona o no en solitario?. Pues resumiendo...sí, funciona bastante bien. No obstante no quiere decir que no haya margen de mejora. La variante está pensada no tanto para partidas sueltas (que también) sino para un Modo Carrera en el que vas mejorando a tu boxeador, con una primera fase clasificatoria y unos combates finales por el título. Hay un listado de boxeadores a los que te puedes enfrentar, y difieren bastante en su dificultad. Para simplificar diré que se diferencian sobre todo en el n° de cartas que robas de su mazo para ver si se defiende y para ver si hace una combinación. Puedes perfectamente echar un combate suelto con quien quieras, pero la idea es que los más complicados los uses cuando tu boxeador haya mejorado un poco en este modo carrera. Pero no veo difícil simplemente subirte tú algo y así combatir contra quien quieras. Vamos, que la campaña no es obligatoria...pero mola, ¡¿a quién no le gusta la progresión de personaje?!. Es más, hay unos boxeadores fanmade que evocan grandes boxeadores históricos, y que puedes usar también para solitario, ya sea para ti como para el bot. Yo combatí contra un par y funcionaron bastante bien. Y si no te montas tu contrincante a la carta y listo. Al final es lo que creo que voy a tender a hacer, porque la campaña se me hace larga. De todo ésto pondré enlaces al final para que os descarguéis los archivos. Listado de los boxeadores de los combates clasificatoriosY ¿cómo funciona el bot? Simple...Lo primero, no requiere componentes extra, usa las mismas cartas que usaría un jugador. - En su turno saca carta y tú defiendes o no el golpe. Y como sucede en el juego normal, si no defiendes un golpe combo podrá realizar una combinación, sacando para ello más o menos cartas según el boxeador
- En tu turno juegas normalmente, y el intentará defenderse. Sencillamente roba cierta cantidad de cartas y se ve si alguna defiende del golpe que le has lanzado
Las cartas que usa, ya sea para golpear, defenderse o combinar, se descartan, mientras que el resto de las que roba vuelven a su mazo. De esta forma puedes ir sabiendo qué cartas le van quedando por salir. No es que tengas que estar contando cartas ni siquiera estar pendiente de eso, es un extra de información que puedes usar o no. A mí me resulta hasta temático ya que lo interpreto como ir 'conociendo a tu rival' XD A medida que vences a rivales obtienes reputación, y cuando llegas a cierta cantidad pasas a los combates por el título contra boxeadores de mayor nivel. Este modo carrera está chulo, te da muchas partidas, aunque quizás hasta demasiadas. Yo prefiero poner un n° limitado de partidas. Siempre puedes bajar la reputación que necesitas alcanzar y así acortarlo, o modificar algún otro aspecto. Ya va en gustos. Irás ganando puntos de experiencia que gastas en más vida o energía por combate o habilidades. El funcionamiento en sí del bot cumple muy bien. Tú jugarás igual que contra una persona, mientras que él irá más guiado por el azar. Pero las sensaciones y, sobre todo, las situaciones que se den en los combates, serán muy similares. En una de las partidas ocurrió que yo le estaba dando una paliza tremenda, llegando a quitarle la mitad de la vida en el primer asalto, algo completamente inusual. Las apuestas se pusieron 10:1 a mí favor, y mi entrenador ya pensaba en el asalto al título. Pero en un golpe afortunado o desesperado de mi rival, me encajó un gancho que me llevó a la lona y ahí me quedé. No digo que ésto suela suceder, habrá combates que ganes con soltura, otros te costarán más...a ver, está hecho para que más o menos vayas ganando, siendo el verdadero reto los combates últimos por el título. Pero divertidos van a ser. No es un solitario perfecto. De hecho yo le he cambiado algún detalle, como facilitar que haga combinaciones, y al modo carrera habría que darle una vuelta, pero de primeras te va a funcionar. Parece mentira que el diseñador del juego no haya pensado en algo similar. VALORACIÓN FINALA mí el boxeo me da bastante igual así que no me predispone a que me guste un juego con esa temática...y éste me está gustando bastante. Creo que transmite bastante bien la esencia de los combates, con varios detalles que seguro gustarán a los aficionados al boxeo o que, como yo, simplemente conozcan algún término y hayan visto Rocky. Te montas la partida en nada, decides si le añades al bot vida, energía o atributos extra y cuántas cartas va a robar al defenderse y combinar...y a darse de mamporros. Son turnos extremadamente rápidos, lo que ayuda a dar la sensación de continuidad y movimiento propia de un combate real. Tiene lo suficiente como para recrear el boxeo pero no tanto como para que las mecánicas se coman el combate. Una cosa muy buena que tiene el juego es que el mazo de cartas de golpes es un mazo común, y de ahí se sacan los dos mazos de cada boxeador para el combate. Entre que sólo se usan la mitad para formar los mazos y que se han seleccionado aleatoriamente, la variabilidad y las sorpresas están aseguradas. Puedes dividir las cartas en dos mazos idénticos, ya que vienen diferenciadas con un simbolito por si prefieres jugarlo así, pero creo que esa aleatorización le sienta muy bien. Así no sabes lo que va a suceder. Puede que el bot tenga muchas cartas de defensa y te bloquee más, o que sea un kamikaze y no defienda nada, puede que ataque más desde el interior, o que haga más combos, o que tengas más o menos de cierto golpe...Te da la sensación de "a ver qué sucede esta vez". Al acaba el asalto, las cartas que quedaron fuera pasan a usarse para formar los mazos de siguiente asalto. Y cada dos asaltos se vuelven a mezclar todas. Variabilidad continua. ¿Lo recomiendo para jugarlo exclusivamente en solitario?, pues sí. Contra una persona tiene que estar muy bien, pero en solitario es prácticamente igual, y tienes además el modo carrera y bastante flexibilidad a la hora de definir a tu contrincante. Lo que no convenza de las reglas lo cambias y listo, pero no es imprescindible. Una última cosa. Los componentes están bien en general, pero la producción de algunas cartas no ha pasado un control de calidad. Algunas tienen una línea horizontal como a la mitad; al enfundarlas no se nota, pero si no sí que se percibe al tacto. Y una de las cartas me llegó con una esquina marcada, y eso sí que se nota visualmente y jode. No sé si será habitual o es un caso aislado. Enlaces
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« en: 12 de Octubre de 2025, 22:42:15 »
- Diseñador: PHILIP DuBARRY
- Artista: DIEGO SÁ
- Editorial: THUNDERWORKS GAMES
- N° Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: 4-5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 12
- Duración de Partida: 20-30 min
- Preparación: 2-8 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia Idioma: Media
- Tamaño de la Caja: 27x19x8
- Precio aprox: 50€
Lo más renombrado de Philip DuBarry diría que es Black Orchestra, un juego que no tiene nada que ver con éste ya que para empezar es cooperativo mientras que aquí tenemos un juego competitivo por puntos. ¿CÓMO FUNCIONA?Atrayendo CiudadanosSe trata de ir montando una pequeña ciudad de cartas. Irás atrayendo cada turno un par de ciudadanos a tu ciudad, eligiéndolos de entre 3 pares de opciones. Y los colocas junto a la correspondiente pila de ciudadano de ese mismo tipo: si por ejemplo una de las cartas que coges es 1 Campeón y ya tenías 2, pues ahora tendrás una pila de 3 Campeones. Por ejemplo: Elijo el par de arriba, con lo cual además me llevo los 3 sparks (los puntos al final de la partida). Pongo el Campeón encima del que ya tenía, y el Científico forma una nueva pila¿Para qué vas acumulando los ciudadanos?. Porque cada ronda tienes la opción de realizar la acción de uno de los que tienes. Y la realizará con mayor potencia según el n° de cartas en su pila, habiendo fuerza 1,2 y 3 (puedes acumular más de 3 ciudadanos iguales pero seguirá siendo fuerza 3). Y no es tontería tener más de 3, ya que al activar un ciudadano se descarta después de realizar su acción; se va de tu ciudad vamos. Que digo yo...menuda mierda de ciudad que tiene ciudadanos de usar y tirar. Por ejemplo: Activo el Explorador, con lo cual obtengo 3 sparks y luego, como tengo dos exploradores realizaré su acción con fuerza 2, robando 2 ciudadanos del mazo general... ...Me sale un Explorador, que añado al que había quedado, y un Campeón, que inicia una nueva pilaAsí que la gracia está en las habilidades y en cuándo decides activarlas; ¿esperas a tener más fuerza o la activas ya?. Y en esas decisiones hay otro elemento a tener en cuenta, y es que los otros jugadores pueden seguir la acción del jugador activo. Siguiendo la AcciónCualquiera que tenga en su ciudad un ciudadano igual al que otro ha activado puede realizar la misma acción, descartando después el ciudadano. Ésto lo puedes hacer tanto tú como el bot, aunque éste no realiza la acción sino que directamente gana cierta cantidad de sparks. Al principio no suele compensar seguir la acción del bot, ya que tienes pocas cartas en cada pila de tu ciudad y las acciones son por tanto de baja potencia. Pero después es clave pues te permite realizar una acción sin que el bot sume sparks por seguirte. A veces incluso es útil realizar una acción determinada para que el bot te siga y así rebajar su pila de ese ciudadano y con ello debilitar su futura acción. Sus acciones de nivel 3 pueden ser bastante demoledoras... FUNCIONAMIENTO DEL BOTCumple dos elementos muy a tener en cuenta en todo buen bot: 1) Emula un jugador humano 2) Resolución sencillaTiene su propio mazito de cartas que le va diciendo qué ciudadanos coge del mercado y añade a su ciudad, y qué acción realiza. Ya que al igual que tú va creando su ciudad: La parte izquierda es su ciudad, y la derecha es el mercado de donde se eligen los ciudadanosRevela cartita de su mazo y le dice lo que hace: Primero qué ciudadanos coge. En este caso los que están donde la pieza azul: Advisor y Bandit... ...y luego qué acción realiza. En este caso obtiene 3 sparks porque la hace con fuerza 2. Y luego me hace descartar un ciudadano de mi ciudad Por último, de forma similar a como hacemos nosotros, pierde uno de esos ciudadanos. Los que queden en esa pila se desplazan al final de su ciudad, y el resto hacia arriba para ocupar el espacio vacíoEs decir, el bot no realiza la acción de las cartas normales sino la que le dice su cartita. Una cosa que está muy bien en este sentido es que dispondrá siempre en su mazo de unas cartas genéricas, pero luego añade cartas correspondientes a los ciudadanos que están en juego en esa partida. Y son acciones muy parecidas a las que tú ejecutas cuando activas los ciudadanos: El Campeón le da sparks según los símbolos de espada, aunque más potente que tu acción ya que tiene en cuenta todos los símbolos, no sólo los de la ciudad del adversario. Y el Comerciante también intercambia ciudadanos al igual que nosotros, pero además le puede dar sparksComo digo sus acciones no vienen determinadas por lo que tenga en su ciudad, sólo la potencia de las mismas. Así que nunca sabes con lo que te va a salir. En ésto difiere de una partida 1vs1, donde al ver la ciudad del oponente te haces una idea de sus posibilidades de acción. Aquí seguramente pierda parte del componente estratégico (no lo he probado a 2 así que sólo puedo elucubrar). ¿DÓNDE RADICAN TUS DECISIONES?- Qué cartas coges para tu ciudad. No sólo es intentar potenciar tus acciones sino a veces también quitarle alguna carta al bot para que no potencie las suyas
- Cuándo realizas acción. Muchas veces no te interesa hacer acción (es opcional) hasta que es más potente. No obstante, el bot puede que haga quitarte o cambiar ciudadanos, y antes de que eso ocurra puede ser más rentable actuar
- Qué acción realizas. No siempre lo más potente es lo mejor. Por ejemplo, el Ganadero te da sparks por cada símbolo de planta que tengas. Pero si tienes pocos no te va a salir a cuenta aunque hagas la acción con máxima potencia
E incluso a veces he realizado acción con un ciudadano sólo para que el bot siga mi acción y así restarle una carta a esa pila y debilitar esa futura acción - Fichas de sparks que se van acumulando cada ronda en las opciones del mercado, y que pueden suponer una cantidad nada desdeñable de cara a la puntuación final. Cuando eliges una opción de cartas te llevas los sparks que allí haya, al igual que hará el bot. La diferencia es que él no tiene como prioritario las cartas con más sparks asociados, así que podrás sacarle unos cuantos puntos por esta vía
- Como he comentado, no sabes qué acción va a realizar el bot, aunque sí puedes esperar que haga en algún momento de la partida ciertas acciones, sobre todo las que corresponden a los ciudadanos escogidos para la partida, que son más puñeteras. Si sabes que su cartita de Ganadero no ha salido todavía, quizás sea interesante no dejarle en el mercado cartas con el símbolo de planta para que no los coja
Así que no puedo decir que no cambie la partida un poco respecto a jugar contra una persona y que no pierda mordiente, pero en solitario hay margen para las decisiones y la estrategia. Estará más centrada en tu ciudad pero sin perder de vista al bot. SENSACIONESLo que me gusta- Dinámico. Los turnos son súper rápidos, tanto el tuyo como el del bot: elegir cartas, realizar acción (opcional) y posible seguimiento de la acción. Todo lo haces en 30 segundos
- Componentes. Cartas de buena calidad, Inserto adecuado, Troquel gordote (unas pocas fichas), Cubitos de plástico con brillos, y sobre todo un Apartado Artístico preciosísimo que da gusto ver en mesa
- Variabilidad. Hay una barbaridad de ciudadanos, con efectos muy diversos. Sí que es cierto que todos giran en torno a cartas y spaks, pero de forma muy variada que hace que cada ciudadano se sienta distinto: poner cartas en tu ciudad, intercambiar cartas, robarle sparks al bot, puntos al final de la partida según su potencia, sparks según lo que tiene el bot, o si tienes más de cierto icono, o si tienes menos, o uno muy gracioso que te resta puntos si los tienes al final en tu ciudad. Que no deja de ser lo habitual en este tipo de juegos, pero me han gustado.
En cada partida usas 7 tipos (a más jugadores usas más), pero con 30 disponibles da da para muchas combinaciones. Y aunque cojas la misma combinacion de ciudadanos la partida será diferente - Dificultad adecuada. Gano unas, pierdo otras...¡la vida!. La puntuación del bot depende de en qué momento de la partida le van saliendo sus cartitas de acción. Tiene una que le da 1, 2 o 3 sparks (según la potencia de la acción) por las cartitas que hayan salido, es decir, las rondas en juego. Así que puede variar entre 1 spark si es la primera carta y la hace con potencia 1 a 30 sparks si la hace en la ronda 10 con potencia 3. Te puede meter unos buenos palazos, muchas veces imposibles de evitar. Pero si nos ponemos así, tampoco él puede evitar que tú te montes tus buenos combos. Se le puede bajar o subir la dificultad, aunque la estándar normalmente da partidas emocionantes
- Partidas muy cortas. En general no suelo ver ésto como algo positivo. Me gusta que cuando juego me dé para un buen rato. Pero en este caso más tiempo no sería mejor. Tiene el tiempo adecuado para su tipo de juego. Tened en cuenta que la partida es bastante lineal, en el sentido de que no vas creando un motor de cartas, ya que tu ciudad va aumentando y disminuyendo. Así que más que una progresión hay picos puntuales de acciones más potentes
Lo que no me gustaVamos con lo negativo... - Montaje del Mazo. Sin duda para mí es su principal pega. Una vez que tienes el mazo montado, con los 7 tipos de ciudadanos, y quieres repetir partida, todo bien. Simplemente mezclas un poco y listo, en cuestión de 2 minutos como mucho estás otra vez jugando. Pero si quieres cambiar de ciudadanos...la cosa cambia: separar los ciudadanos del mazo, cambiarlos por los nuevos tipos que quieras jugar, cambiar también las cartitas de acción del bot y mezclar como si montases huevos al punto de nieve.
En este juego es súper importante mezclar bien, porque si aparecen varios ciudadanos seguidos puede resultar ventajoso al dar la posibilidad de coger 2 del tirón, lo que te aumenta la potencia de esa acción bastante. Así que hay que darle bien. Son 10 cartas por ciudadano, 70 cartas en total (a más jugadores son más)...un rollo mezclarlas. Y con partidas tan cortas, estarte 7 minutos en la preparación duele. Para paliarlo no queda otra que echar varias con la misma configuración de mazo. Pero jode no poder ir cambiando de una forma más rápida - Variabilidad. Sí, sé que lo puse entre las cosas positivas, pero tiene una doble cara. Con el juego vienen unas configuraciones de mazo predefinidas, 8 en concreto: Inicial, Estratégico, Alta y Baja Interacción, etc. Te pueden gustar más unas que otras pero todas están pensadas con una idea y funcionan.
También vienen unos aleatorizadores para montarte un mazo, lo cual está genial. El problema es que las combinaciones que resulten, con tantos tipos de ciudadanos que hay, son enormes. Y unas funcionarán mejor que otras. Por ejemplo, el Proscrito te quita puntos si lo mantienes al final de la partida en tu ciudad. Si no hay en el mazo ciudadanos que permitan quitarte o intercambiar cartas de tu ciudad te comes los Proscritos que adquieras. Y resulta que el bot, cuando presicamente resuelve su cartita del Proscrito, te entoliga todos los que hay en la mesa. Eso te rompe la partida, como de hecho sucedió. O puede ocurrir que un ciudadano que suma puntos por cierto símbolo apenas sume porque no hay, salvo él mismo, más ciudadanos con ese símbolo en el mazo. Así que hay mucha variabilidad, pero con las sorpresas positivas y negativas que eso puede deparar - Intercambio continuo de fichas. Ésta es una pega menor pero puede cansar a algunos. Los turnos son hiper rápidos, y tanto tú como el bot lo habitual es que adquirais algún spark, acumulando al final entre 50 y 200 que vas cogiendo poco a poco. Así que todo el rato vas a estar cogiendo fichas y cambiándolas por alguna de valor más alto, cogiendo y cambiando, cogiendo y cambiando
- Precio. Por muy bonito que sea y por muy adecuados que sean los componentes, 50€ por este juego creo que es demasiado. Como siempre dependerá de más partidas que echéis pero entiendo que sea un freno para muchos. No deja de ser un juego de cartas sencillo
VALORACIÓN FINALUn juego que me ha sorprendido para bien, muy entretenido y del que apetece echarte otra. Tiene sus pequeñas (o grandes para algunos) pegas. En solitario, a pesar de cierta pérdida estratégica al no tener a una persona delante que piensa, creo que merece la pena. Ya sólo con las combinaciones de ciudadanos propuestas tienes para bastantes partidas. Unas me han parecido más asequibles de ganar, algunas te gustarán más... Y también puedes usar la aleatorización del mazo, algo que me queda por explorar más. En general creo que sus virtudes superan a sus inconvenientes, sabiendo que no va a ser el juego de tu vida.
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« en: 14 de Septiembre de 2025, 20:14:41 »
- Autor: DREW CORKILL
- Editorial: BEST WITH 1 GAMES
- N° Jugadores: 1
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 23
- Duración de Partida: 40-50min
- Preparación: 3min
- Idioma: Inglés
- Tamaño de la Caja: 20,5×12,5×7,5
- Precio aprox: 53€
Con ese nombre la editorial ya predispone positivamente a los que jugamos mayormente en solitario: ' Best with 1 Games'; ¡así sí!. Y es que el juego pertenece a la serie ' Solo Game of the Month': Hunted, Dieson Crusoe, Okinawa, Rome: Fate of an Empire...y unos cuantos más. Juegos de caja pequeña ideados para solitario, bastante bien diseñados y con un nivel de calidad bastante alto. Y éste no defrauda. Para que os hagáis una idea es una especie de Slay the Spire en pequeño, salvando mucho las distancias claro. Comparten que te enfrentas a un Jefe con sus esbirros, y sobre todo que su mecánica principal es Construcción de Mazo. PERSONAJESTenemos al Guerrero y a la Pícara. El Guerrero es más sencillo de manejar, basándose en ataque y bloqueo, y con posibilidad de aumentar el daño. También se equipa con piezas de armadura con efectos tanto propios como condicionantes para otras cartas.  Es con diferencia con el que más he jugado; lo veo más accesible y con efectos más inmediatos. La Pícara tiene algo súper curioso, que es la posibilidad de estar oculta. Si lo está recibirá la mitad de daño de todos los ataques, súper útil. Sales de la ocultación cuando atacas, necesitando cartas específicas para volver a ella. Y más importante, hay efectos en las cartas que dependen de estar o no oculto, permitiéndote cosas como robar cartas o hacer más daño. Además tiene muchas cartas que dependen de cuándo las pones en juego, reduciéndose el coste, doblando su efecto, o activándose si son descartadas. Así que has de estar mucho más pendiente al orden en el que pones en juego tus cartas, e incluso se hace más relevante la elección de las que coges del mercado.  CONSTRUCCIÓN DE MAZOMuy sencillita. Cada personaje empieza con sus cartas iniciales más una avanzada, con lo cual siempre comienzas la partida un poco diferente. Irás añadiendo más cartas avanzadas al vencer cada una de las 3 oleadas previas al Jefe. Las eliges de un Mercado visible de 4 cartas, aunque tendrás la opción a veces de renovarlo antes de adquirir una. Es dificil que ninguna te interese. No se compran, se adquieren directamente. Buscarás que comben o se equilibren con las que ya tienes en tu mazo. Todas las cartas, tanto iniciales como avanzadas, son propias del personaje, asegurando una experiencia completamente distinta. Además tienen una buena cantidad, luego siempre habrá pequeñas diferencias en lo que te va saliendo. En cuanto a eliminar cartas del mazo, algo bastante habitual en los Construcción de Mazo, tienes la opción de vez en cuando como recompensa. Yo prácticamente nunca lo hago, prefiriendo coger una nueva carta o una poción, que es otra de las posibles recompensas y suelen ser muy potentes aunque sean de un uso. Y no me quito cartas porque las iniciales no son tan malas como suele ocurrir en estos juegos. Son más sencillas y menos potentes pero siguen siendo útiles. El Guerrero tiene por ejemplo una inicial de coste 0 que le da +1 de fuerza todo el turno. Perfectamente podría ser una carta del mercado. TURNOJuegas tú y despues juega el enemigo. (Casi) siempre dispones sólo de 3 de Energía para jugar cartas, lo que te permite jugar unas 3 ya que hay de coste 0,1 y 2 como lo más habitual. La Pícara rompe un poco esta media ya que los efectos de sus cartas permitirán jugar un número mayor. Por 1 de energía me pongo el Escudo (1), que me da 2 de bloqueo ahora y 5 cuando me lo desequipe. Con otro de energía juego 'Block' (2), que me da otros 3 de bloqueo. Y con el último punto de energía juego 'Ataque Contundente' (3) que hace 3 de dañoLas cartas que te queden en mano se descartan (también la energía), así que dependes cada ronda de lo que robes. Un elemento de azar que unas veces te dará turnos estupendos y otras..., pero cuando las cosas salen bien es súper satisfactorio. De todos modos siempre vas a poder hacer cosas, no va a haber ningún turno vacío. Ahora le toca al enemigo. Siempre vas a tener (hasta que los derrotes) 3 Esbirros enfrente, de los que se activará uno. ¿Cuál se va a activar?. Pues eso lo indica la carta de Intención. A veces te dice directamente cuál ataca, y otras da dos opciones, añadiendo un factor de sorpresa bastante puñetero. Y una vez activado el Esbirro se activará la tarjeta de horda (que es la del Jefe por su cara posterior). Por ejemplo: Podía haberse activado el esbirro 'círculo' o el 'triángulo' (1). Al final ha salido 'círculo' (2), activándose el Cocinero que ataca con 3 (3). Después se activa la Horda, cuya habilidad de círculo (4) hace activar al esbirro con menos vida, el Goblin Explosivo, haciendo otros 2 puntos de daño (5)Así que me habrían hecho 5 de daño, que si recordáis del ejemplo anterior habría parado con mis 5 de bloqueo. La cosa se pone más interesante con las Habilidades de los esbirros, escritas en la parte inferior de su carta. Las hay que se ejecutan al desplegarse el esbirro, otras cuando se activa el mismo, y otras cuando reciben daño. Por ejemplo, el esbirro 'cuadrado' del ejemplo gana 1 de fuerza cada vez que recibe daño, una habilidad muy peligrosa porque ¡daño le tenemos que hacer para derrotarlo!, así que hay que elegir los momentos adecuados para hacerlo (cuando no se vaya a activar, cuando estemos seguros de derrotarlo o cuando podamos capear esa subida de fuerza). Otras habilidades ponen escudo, hacen daño extra, te debilitan el siguiente ataque o te exponen a recibir más daño, te obligan a pegarle a él... Incluso pueden dañar a sus propios compañeros para quizás así desencadenar una respuesta que nos perjudica. Cuando derrotemos a los 3 Esbirros hemos superado la oleada, recibiendo la recompensa. Nos quedarán 2 oleadas más con enemigos más difíciles, y por último el Jefe con habilidades más potentes (acompañado de 3 Esbirros que te estorbarán mientras intentas cargarte al Jefe) Podeis ver la diferencia entre los Esbirros de las 3 oleadasAsí que la partida irá aumentando en dificultad, pero tú también iras mejorando. Algo interesante es que si bien la primera oleada tiene enemigos más débiles, no es fácil superarla sin recibir daño. Y no sólo no te curas entre oleadas sino que no es habitual poder curarte. Sólo algunas recompensas y alguna pócima lo hace, pero no cuentes mucho con ello. Ésto mantiene la tensión desde el comienzo, y por tanto la diversión. ¡No hay que darles ni un respiro a estos mamones!. JEFESHay 4, de diferente dificultad. Y se nota...  Mientras que El Maestro de Sabuesos es relativamente asequible, El Nigromante es una locura, con sus malditos zombis que aparecen aparte de los Esbirros y atacan todos juntos. Es el único que no he conseguido derrotar. Lo bueno es que todos se sienten bastante diferentes. No sólo el Jefe en sí sino los Esbirros, ya que tienen su propio mazo. Y si te cansas de jugar una partida suelta hay un reto mayor: una mini campaña que enlaza 3 Jefes, con unas recompensas añadidas y un endurecimiento de los enemigos a partir del segundo Jefe. Muy chula metiendo un par de cosillas, y bastante difícil hasta pasar del segundo Jefe. Las cartas que potencian a los enemigos te lo van a poner muy difícil: La cartita les da a los esbirros +1 de vida, 2 de escudo para el primer turno y, lo peor, 1 de fuerza para todo el combate VALORACIÓN PERSONALA día de hoy Septiembre de 2025 el juego no está disponible, pero este mismo año (sin fecha definida) está prevista una nueva campaña en Gamefound con, supongo que el base, y una expansión: 2 nuevos Héroes y 4 Jefes. Y mi recomendación es que entréis con todo... Es de esos juegos que no podrías decir que tiene nada innovador pero que funciona a las mil maravillas. Posee varios ingredientes del éxito: sencillez de reglas, fluidez de juego, tensión, variabilidad entre partidas, marcada diferencia en personajes y enemigos, dificultad adecuada, equilibrio entre azar y participación del jugador, y por encima de todo muy muy divertido. Un juego que engancha y llama a jugar más partidas. Lo único negativo que puedo decir es que quiero más personajes y jefes. Pero como digo eso ya está en proceso. Creo que es inevitable en estos juegos con efectos que surjan dudas. No es que el reglamento sea malo o incompleto, salvo algún pequeño detalle. Pero va a ser casi inevitable que tengas que resolver ciertas cuestiones en la bgg a medida que eches partidas, más que nada por estar seguro de jugar bien. Por suerte el autor contesta a todo. Así que ya sabéis...¡a gastar cuando salga! Os dejo el enlace a 2 partidas en español, ambas con el Guerrero contra el Maestro de Sabuesos:
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« en: 22 de Mayo de 2025, 18:07:05 »
- Autores: KAMIL CIEŚLA, ROBERT PLESOWICZ, ŁUKASZ WŁukasz WŁODARCZYK
- Editorial: AWAKEN REALMS (2024)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 16
- Duración de Partida: 1-2 horas
- Preparación: 10 min
- Idioma: Español
- Precio aprox: 90€
- Dimensiones de la Caja: 31x31x11
¿DE QUÉ VA?Temáticamente nos encontramos en un futuro distópico en el que una Inteligencia Artificial llamada Ascend tiene contra las cuerdas a la humanidad, y algunos humanos llamados Tamashii trasladan su conciencia entre cuerpos que denominan fundas, cada una con unas capacidades diferentes. Empiezas con una funda básica, a elegir entre 4. Y aunque son más simples, menos potentes, que otras que puedes adquirir después, no por ello dejan de ser interesantes. En los juegos nunca escojo el color amarillo, no me gusta nada nada, y aquí que estoy probando esa funda para ver lo que da de sí. (Funda básica y arriba dos de las que se pueden adquirir completando su patrón, que aparece abajo a la izquierda)Cada funda tiene su capacidad de movimiento, ataque, habilidad y uso que le da a los resultados de los dados, cambiando bastante el enfoque que haces de la partida. La básica amarilla, por ejemplo, usa fichas amarillas para reducir el daño, así que te conviene adquirir alguna ficha más de ese color para activar esa capacidad sin que resienta el cumplimiento de patrones amarillos.  Y es que la mecánica principal del juego es Completar Patrones, un poco estilo Bullet aunque tiene más cosas interesantes. ¿Qué es eso 'más' que ofrece?... - Escenarios narrativos
- Mejora del personaje durante la partida a través de la obtención de cartas
- Combates
- Desbloqueo de Componentes
Es cierto que, a pesar de estos otros elementos, lo principal es la rejilla de fichas donde lanzas patrones. Por eso voy a explicar cómo va y así os hacéis a la idea de si os merece la pena seguir leyendo... PATRONESHay 4 recursos en el juego, cada uno asociado a un color: Escudo, Ataque, Relanzamiento de dado, Mejora. Por supuesto empiezas con la matriz vacía... (Los 4 espacios de la derecha están en principio bloqueados)Y cada ronda sacarás fichas de tu bolsa hasta cubrir los espacios claros de la matriz...  Después dispones de una cantidad de pasos determinados, según la funda que lleves, para mover las fichas ortogonalmente. Hay patrones simples de un color de 3x1, 5x1 y otro de una ficha de cada color, que puedes usar de inicio, pero luego irán apareciendo más, ya sea en alguna mejora que adquieras o en la propia carta de un enemigo. Con nuestra funda inicial tenemos 4 movimientos disponibles...  Y al lanzar este patrón rojo de 3x1 conseguimos 1 en ese recurso:  (La ficha verde retirada del panel no sé qué hace ahí XD, no le hagáis caso) Esta matriz representa las acciones de hackeo informático que vamos haciendo. Así, las fichas son los datos, al completar patrones volcamos los datos, y cuando nuestra funda es derrotada añadimos datos corruptos (fichas que no tienen uso) a nuestra reserva. A lo largo de la partida, más que aumentar el n° de patrones que completas cada ronda (que también) lo que más notarás será una mayor facilidad en completarlos (a través de fichas comodín y de mas espacios libres) y el tener mayor abanico de opciones (a través de mejoras adquiridas). Como ejemplo de patrones que pueden aparecer: (Los patrones de los enemigos son vitales para derrotarlos, pudiendo usarse sólo una vez por ronda. El 'kit de bot de planck' es bastante potente, pero requiere una ficha comodín y se descarta al usarlo) EXPLORACIÓNCada Escenario te plantea un mapeado concreto: (Típico inicio de partida, con muchas de las losetas boca abajo y tu personaje y el bot en la loseta inicial de Refugio)Irás moviéndote y revelando las losetas, aunque poco a poco ya que al llegar a una boca abajo y revelarla se detiene tu movimiento. Al hacerlo ocurren varias cosas: - Se revela también la ficha de exploración, que nos da algún recurso o experiencia (esta última sirve para adquirir mejoras, ampliar la rejilla de nuestro tablero, obtener una ficha comodín o subir la vida máxima)
- Podemos activar el efecto de la loseta, con efectos muy variados como curación, carta de mejora, recursos, etc.
- Aumenta nuestro nivel de rastro. Ésto es una medida de la huella que dejamos y que Ascend usa para rastrearnos. Cuanto mayor es más facil será que se nos unan enemigos, aunque la decisión final la tiene un lanzamiento de dados. Es inevitable que ocurra, ya que aunque tengamos mucha suerte suerte con los dados el medidor de rastro seguirá subiendo, y al llegar arriba aparecen automáticamente 2 enemigos
El Escenario nos irá planteando mini objetivos, como revelar cierta loseta, derrotar a un enemigo en cierto lugar, llevar algo a algún sitio, o simplemente resistir cierto número de rondas el embite de los enemigos. Ésto lo hace mediante cartas, pues cada Escenario tiene su propio mazo de cartas de instrucciones. Al cumplir el objetivo de una carta nos remite a otra hasta que completamos el Escenario. Y fallamos si se agotan las rondas o morimos cierto n° de veces COMBATEAunque estemos enfrentados a varios enemigos (no hay límite), puede que no todos se activen; de hecho existe la posibilidad, pequeña (1 de 6), de que no se active ninguno. Lo habitual será que lo hagan 1 o 2, con un máximo de 3 que ya os digo que es bastante brutal. De una activación de 3 enemigos sólo nos libramos si vamos bien de escudo o si conseguimos derrotar al primero antes de que le llegue el turno. Algo peculiar del combate es que cada enemigo sólo se activa una vez como mucho, alternando uso de un dado nuestro y uso del dado enemigo. Si después del combate sigue alguno con vida 'nos lo llevamos' a donde vayamos hasta la siguiente fase de combate. No hay que interpretarlo como que vamos con él de la manita, sino que nos tiene localizado y nos sigue. El combate en sí va con dados, pero no por valor del dado sino por su símbolo, que activará cierto efecto en la carta del enemigo o, en nuestro caso, en nuestras cartas de mejora o en nuestra funda. Un ejemplo... (El dado numérico enemigo ha salido 2, luego se activan los dos enemigos que tengo, empezando por el de la izquierda, y aplicando ambos el efecto de su dado con el símbolo del otro dado. Pero primero yo uso un efecto de mi funda de Caballero para hacer 2 de daño, siempre al enemigo que está más arriba. El enemigo por su parte me hace también 2) (Hago 1 de daño con otro de mis dados. Ahora le toca al enemigo superior, que ataca con 3 de daño, pero lo reduzco a 2 (se me pasó aplicarlo antes) gracias a la habilidad de mi funda; también podría reducirlo si tuviese escudo en el medidor) (El último dado útil que me queda hace 1 daño más. Si hubiese tenido otro o más símbolos iguales podría haber aplicado todos a la vez, como indica el círculo rodeando al símbolo en la carta. Ya no quedan más enemigos por activar, ni a mí más dados, luego se acaba el combate)Es habitual siempre tener algún enemigo enfrentado, y fácil que se acumulen. Lidiar con 2 o 3 es complicado, aunque dependerá mucho de lo que hayas mejorado tu personaje mediante alguna funda, cartas, fichas o ampliación de la rejilla. Si estás potente puedes incluso deshacerte de dos enemigos en una ronda, no mediante combate directo sino con una mezcla de combate y habilidades y patrones fuera del mismo. Pero cargarte a uno ya está bien, cruzando los dedos para que no te aparezca alguno más debido al rastro que vas dejando. Al menos si aparece algún nuevo enemigo el medidor se reinicia: (Al principio de la ronda se lanzan tantos dados como indique el medidor, con un 50% de probabilidad en cada uno de que aparezca un enemigo)Si la cosa se tuerce y tu vida llega a cero, no está todo perdido. Recuerda que no estás en tu cuerpo sino en una funda prescindible. Simplemente se produce un reinicio, quitándote a todos los enemigos que tuvieses y probablemente perdiendo tu funda actual, debiendo conseguir otra si no la tenías ya, o siguiendo con la básica con la que empezaste. Un aspecto controvertido del juego es la relativa baja dificultad de los Escenarios. Digo relativa porque los enemigos te pueden machacar en una ronda, pero para ello has de tener enemigos enfrentados y han de atacarte, y ambas cosas puede que no ocurran ya que hay un resultado del dado que lo impide. Puede que tengas a 3 enemigos enfrentados pero que ninguno te ataque, con 1/6 de probabilidad. Y similar situación se da para la aparición de enemigos. Es más, aún cuando te salen enemigos y acaban por bajarte a cero la vida, lo que sucede entonces te beneficia un poco, ya que el rastro baja a cero y se quitan todos los enemigos que tuvieses enfrentados. También te añades 2 fichas corruptas (no sirven para nada), pero te las irás quitando, y lo peor es que puede que pierdas la funda. Pero en balance el juego te da, cuando mueres, un respiro de al menos dos turnos para seguir avanzando en la misión, y puedes morir normalmente 2 veces sin por ello perder la partida. Ésto quizás te da demasiado margen, lo que por un lado está bien porque te deja jugar. Es cierto que quizás en las primeras partidas no veas esta baja dificultad, pero cuando ya te manejas más o menos bien en el juego es fácil que ocurra. Para mí no es una circunstancia que reduzca la diversión; no es que te regalen la victoria, has de hacer las cosas bien, pero esos resultados de inacción del enemigo te dan un respiro que, aunque agradeces durante la partida porque quizás te salven el culo, a la larga ves que estás pasando Escenarios sin apenas morir y te planteas porqué. El juego no tiene formas de aumentar la dificultad, aunque en la bgg se han planteado (yo incluido) alternativas. De todos modos repito que sigo disfrutando las partidas, a lo que ayuda que cada Escenario desarrolle una pequeña historia. No es un euro donde la dificultad de victoria del bot es crucial, hay más factores que contribuyen a la experiencia. MODO SOLITARIOBuenas noticias, no has de llevar a dos personajes. Manejas a uno, estando ciertos aspectos del juego adaptados al n° de jugadores. El Mapa no es uno de ellos, siendo igual a 1 o a 4. Para compensar la menor capacidad de cubrir distancias al manejar a un solo personaje, en solitario llevas además a un bot. No tiene tablero de jugador, ni acumula recursos, ni combate ni se le puede dañar. Es como un jugador fantasma que únicamente se mueve y revela losetas, y que puede llevar a cabo una acción en su loseta como si estuviesemos nosotros allí. Ésto es fundamental porque el juego nos obliga muchas veces a llegar a cierto sitio, y con una única figura sobre el mapa estaría desbalanceado. (Movemos al bot J.o.r.d.a.n., obteniendo 1 de experiencia que se lleva nuestro personaje)Hay que decir que esa acción del bot 'como si estuviésemos ahí' ha generado dudas en la comunidad, sobre todo por el aumento del rastro. Así que quizás te toque visitar la bgg. Pero en general está todo muy bien explicado en el reglamento. SENSACIONESQuizás sea que ha llegado en el momento adecuado, pero ha sido como un vaso de agua fresca cuando tienes calor (o una cervecita vamos). Con reglas sencillas y hasta un Prólogo para empezar, el acceso es bastante fácil. Quitando el hecho de que quizás, sólo quizás, quieras hacer algún ajuste para endurecerlo, se disfruta bastante cada partida. Quizás alguna se haga un poco larga, ya que la dinámica puede hacerse repetitiva: coger fichas de la bolsa, moverte en el mapa, hacer patrones, combate, siendo así en cada Escenario. Pero el hecho de estar cada uno dividido en partes que vas completando hace que siempre tengas un objetivo a corto plazo y quieras saber cómo se desarrolla esa pequeñita hstoria (pequeña pequeña eh, que son unas pocas cartas en cada uno). Un detalle interesante es que los Escenarios te ofrecen casi siempre una elección en cierto punto, lo que siempre hace que te sientas más partícipe. Y al acabar vas a desbloquear componentes que añades a la reserva (fundas, enemigos, mejoras o alguna loseta). La repetitividad probablemente sea su punto más débil. La rejilla de patrones es la principal mecánica, y la realizas muchas veces durante la partida. No es moverse por ahí y ya está, has de realizar patrones, no es algo optativo. Y aunque no son patrones muy complejos, sí que tendrás que pensar un poco más que nada para sacarle el mayor partido a los movimientos de que dispones. Así que ha de gustarte esa mecánica. Los Escenarios son independientes, no forman una campaña. Pero lo que te va contando en cada una hace que te vayas haciendo una idea global del mundillo que rodea este Ascend, con sus facciones, personajes destacables y una ambientación cyberpunk a lo Blade Runner, dejándote a ti espacio para que completes el cuadro.  He jugado todos los Escenarios, tanto del base como de una expansión incluida en el juego, y me veo que, tras el enfrentamiento final contra Ascend (un último Escenario que sólo puedes jugar habiendo completado al menos una vez los del base) me apetece seguir jugando. Por cierto, el de Ascend sí que me ha parecido bastante chungo de ganar; lo he intentado 3 veces y 3 veces he perdido. Así que estoy rejugando algunos Escenarios para completar los otros finales que tienen (dos en muchos, o incluso tres), desbloqueando así más componentes. Me gusta ir viendo qué otras fundas hay, mejoras o incluso nuevos enemigos que puede que salgan en la siguiente partida, aparte de leer un poquito más del mundillo creado. Probablemente se le podría haber sacado más partido al juego, con una exploración más elaborada o metiendo mayor variedad de requerimientos en las misiones, pero creo que el resultado final es más que positivo. Bastante recomendable, teniendo en cuenta lo que puede ofrecer y sus puntos flojos. Me gustaría que sacasen más material pero me da que, al menos de momento, no entra en los planes de Awaken Realms. Espero que la reseña os haya sido de utilidad y nos vemos en la próxima 😁.
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« en: 14 de Abril de 2025, 12:45:02 »
- Autor: STÉPHANE VACHON
- Editorial: ACOLYTE COOPERATIVE (2024)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 15
- Duración de Partida: 20 min
- Preparación: Variable
- Idioma: Inglés, Francés
- Precio aprox: 65€
- Dimensiones de la Caja: 29,5x29,5x7
Stéphane Vachon es autor de Planetarium, que no he probado (al parecer se puede jugar en solitario) pero que tiene una modesta calificación en la bgg. En Hacktivity tenemos un futuro en el que la tecnología se ha integrado completamente con los humanos, que se ponen implantes para mejorar sus capacidades y acceder al ciberespacio. Ha aparecido un virus que amenaza el ciberespacio, y tienes que encargarte del asunto. Es un juego tipo Paleo donde irás realizando acciones con tus cartas para desactivar los virus. Está organizado en una campaña de 7 Escenarios. Superas un Escenario si se acaba tanto tu mazo como el de Amenazas y no se cumple alguno de los 3 posibles desencadenantes de derrota.
ELEMENTOS DEL JUEGOCARTAS azul: carta de jugador, moradas: cartas de virusLas Cartas de jugador las puedes resolver con su acción superior o inferior. La inferior es más potente pero a costa de recibir alguna penalización. Las Cartas de Amenaza también tienen dos opciones. Puedes descartarla directamente para así no tener que desactivarla, pero entonces se activa su 'protocolo de autodestrucción' que es uno o varios efectos negativos en los distintos medidores. O bien puedes ponerla en el tablero para después desactivarla. La acción se desarrolla en un tablero montado que consta de 3 partes: PANTALLA DE ALERTA Determina la ocultación de tu grupo, marcada por los cubitos amarillos. Al realizar acciones con las cartas se producen 'interferencias' que atraen nuevos virus. Es decir, los cubitos van a tender a subir en su columna; cuando uno llega arriba se roba una de las cartas amarillas de la izquierda y se añade al mazo de virus. Si sube hasta arriba el cubito de más a la derecha, pierdes. PANTALLA DE ANTIVIRUS Estas dos Amenazas vienen ya de inicio, de fuerza 1 cada unaSi eliges no descartar el virus se coloca aquí, donde son vulnerables a tus ataques. Así no sufres los efectos de su autodestrucción, pero hay un espacio limitado. Muchas veces te verás obligado a descartar el virus porque no hay sitio en el tablero. Para ir quitando cartas de estos espacios tendrás que usar tus cartas y reducir su fuerza a 0. PANTALLA CRITICAAquí está el virus principal, el que debes erradicar. Eso se traslada al juego en que tienes que robar cartas de virus de su mazo hasta que se agota. El virus del primer escenario, un Error Informático Extraño. No tiene cartas propias, pero en otros escenarios sí, y son bastante puñeterasEl cubo morado es el nivel de infección, que irá aumentando o disminuyendo según los efectos de tus cartas y de los virus. Si llega a donde está la calavera blanca pierdes. Y para ganar has de acabar la partida con el cubo en la zona blanca. Por ultimo tienes un Cortafuegos, que temáticamente te protege contra los ataques de los virus, y que es la tercera forma de perder la partida si llega a 0: Izquierda: Cortafuegos. Luego está tu mazo y donde vas colocando las cartas jugadasPERSONAJESHay 4 personajes, cada uno con un mazo de cartas que representan sus programas informáticos para eliminar las amenazas. Todos realizan las mismas acciones básicas: mejorar en alguno de los medidores y atacar a los virus. Pero cada uno dispone de alguna acción específica que lo distingue: uno puede usar acciones de cartas ya descartadas; otro tiene un 'implante cibernético' (una carta aparte del mazo) con varias acciones de un uso que necesitas cargar antes de usarlas; otra realiza ataques a varios virus con una sola acción; y la última tiene una capacidad muy útil que es encadenar una anomalía con las de sus lados, de modo que al desactivarla (cuando su fuerza llega a 0) se ataca también a aquellas. Estas acciones propias hacen que cada personaje se sienta diferente, pudiendo combinarlos como quieras. FUNCIONAMIENTOEn tu turno estás obligado a robar (y después a jugarlas) cierta cantidad de cartas, y éstas pueden provenir de tu mazo o del mazo de virus, en la combinación que elijas. ¿Para qué vas a querer robar virus si son malas?, porque agotar ese mazo es requisito para ganar. Se trata de decidir, según veas la situación en el tablero y en los medidores, cuánto te la vas a jugar, cuántas cartas de virus crees que eres capaz de asumir, o cuántas cartas de jugador crees que te hacen falta para aliviar un poco la presión. El juego no te da mucho margen y apenas ningún respiro, forzándote a robar tantas cartas de virus como puedas o crees que puedas manejar, ya que evidentemente no sabes lo que va a salir. Pero más de 2, o incluso 2, ya suponen un dolor. Lo único bueno es que puedes resolver las cartas en el orden que quieras. Uso la opción de abajo de mi carta, que veis que es más potente (4) pero a costa de hacer que suba 2 el medidor de alerta (cubitos amarillos). Consigo desactivar el virus que tenia 3 de fuerza, y como éste tiene efecto de encadenamiento (simbolo de eslabónde 1), hago 1 tanto al virus de su izquierda (desactivándolo también) como al virus principal de la derecha MODO SOLITARIOSe mezclan los mazos de 2 personajes y ese será el que uses, con la configuración de partida y resolución de algunos efectos como si fuese a 2 jugadores. Aparte se añaden unas pocas cartas a los mazos para compensar la mejor capacidad de cooperación que tienes, ya que con otra persona hay alguna limitación en la informacion que se puede comunicar. Funciona bien, pero no puedo comparar para saber si está bien equilibrada la dificultad de victoria. En solitario es alta, en parte por cómo vayan apareciendo las cartas. SENSACIONESEl juego tiene varias cosas interesantes: - Poder elegir la combinación de cartas que robas
- 2 Opciones diferentes al jugar una carta, tanto las tuyas como las de virus
- Campaña. Bien por la campaña aunque con un pero que comento después
Pero tiene por contra varias cosas que, en mi caso, al final han pesado más que las virtudes. Dejo de lado los componentes...Leí por ahí que decían que estaba superproducido. En el sentido de algo que no necesita puede ser (el metacrilato atornillado para poder poner los cubitos). Pero en el sentido de calidad ni de lejos. El tablero no es madera, es como una especie de corcho mezcla poliuretano, no sé qué material será pero es malo. Los tornillos no de fijan bien a ese material y es fácil que se te salgan. Las cartas, bueno, pasables, pero el arte es bastante simple. Y los cubitos son calidad prototipo. Pasando ésto por alto para la valoración del juego en sí, luego tenemos varias cosas a destacar: - Preparación de las Misiones. El juego fluye muy ágil, con partidas súper rápidas. Si fallas una misión tienes un par más de intentos y se reinicia en nada...hasta que cambias de misión. Porque en cada una se usan un par diferente de grupos de cartas de virus, se añade alguna carta y mecánica nuevas, otras cartas has de retirarlas, reglas que has de leer, y se te corta bastante el rollo. Desentona con la dinámica que lleva el juego. Pero quizás ésto puede no molestar a otros jugadores
- Azar demoledor. Ésto me ha jodido más. Comenté que el primer virus al que te enfrentas no tenía cartas propias; después sí, y aparecen cuando te lo indican ciertas carta de virus, con efectos súper dañinos.
Pues bien, las cartas que hacen aparecer esas otras cartas especiales están mezcladas en el mazo de virus luego te pueden aparecer en cualquier momento. Y hay otro grupo de cartas por ahí mezcladas que te hacen robar más cartas de virus. Así que puede ocurrir perfectamente que te veas en mano con 3, 4 o más cartas de virus. Ésto ya podría ser catastrófico de por sí. Pero si además de entre esas cartas tienes alguna de las especiales ya puedes cerrar el chiringuito porque no hay previsión que lo aguante. ¿Pasa a menudo?, para mí demasiado. Es que no puedes hacer nada. Y ya el juego aprieta como para que se den esas combinaciones que son letales. No digo que sea un fallo de diseño porque el juego se disfruta, pero qué queréis que os diga, creo que se podría haber pensado en una alternativa para no deslucir de esta forma muchas de las partidas.
CONCLUSIÓNMe ha gustado el juego, he disfrutado las partidas. Es muy entretenido y fluido, aunque las cuestiones comentadas han hecho que se me quiten las ganas de seguir con él. De hecho no he acabado la campaña. Pero quizás eso que yo veo problema otro no lo considere igual. Y sobre todo me ha parecido muy interesante el poder elegir qué efecto de las cartas quieres que se aplique. En general un juego recomendable, aunque sea por probarlo.
13
« en: 07 de Abril de 2025, 17:43:07 »
- Autor: KEVIN WILSON
- Editorial: INCREDIBLE DREAM STUDIOS
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 17
- Duración de Partida: 30-45 min
- Preparación: 2 min
- Idioma: Inglés, Francés, Español (PIF Games)
- Precio aprox: 20€ por caja
- Dimensiones de cada Caja: 18x15x4
Kevin Wilson es de sobra conocido, por juegos como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, Descent, el más reciente Mistborn o Kinfire Chronicles: Night'sFall, el juego de tablero cooperativo que presta la temática a este Kinfire Delve de cartas, pero que no necesitas haber jugado en absoluto. Creo que los personajes del Delve se pueden usar en Chronicles, pero no sé si directamente o con algún algún ajuste, con cartas o sin ellas...ni idea. VISTAZO GENERALEl objetivo es derrotar al Jefe final. Para ello deberemos primero enfrentarnos a una serie de Desafíos (cartas), de los que siempre habrá 4 en juego: La carta central es el Jefe, que permanece boca abajo hasta que completas el mazo de DesafíosPara enfrentar los Desafíos disponemos de nuestro mazo. Cada Personaje tiene su mazo, al igual que cada Jefe, y luego tienes una carta especial, tambien específica, más potente de Linterna que empieza apagada y puedes encender con algunos efectos; por lo demás es como las otras cartas, de un uso (no hay cartas que se mantengan ronda tras ronda). A poco que busquéis por Internet veréis que hay 3 cajas. Son independientes, es decir, cada una dispone de lo necesario para jugar, no son expansiones. Pero sí que puedes combinar Personajes y Jefes de las distintas cajas. Eliges un Personaje, un Jefe y a darle. Lo que no se puede hacer es combinar o intercambiar los mazos de los personajes o jefes. Los Desafíos tienen una recompensa, si los superamos, y una penalización, si fallamos. La Recompensa suele ser descartar cartas del mazo de Desafíos, llamado Pozo, simulando que nos adentramos en él. De ahí el nombre del juego ya que Delve=profundizar. La Penalización suele ser perder vida. Si llega a 0 perdemos la partida. MECÁNICACada turno elegimos uno de los Desafíos para enfrentarnos a él. Los Desafíos se dividen en Eventos y el resto. Ese resto, que suponen la mayoría de las cartas, se diferencian en su color: rojo, azul o verde. Nuestras cartas también se diferencian por colores, y para enfrentar un Desafío debemos usar cartas del color del Desafío. Para ello jugamos una carta como principal, y hasta dos más como potenciadores. Por último se lanzan unos dados, con las caras con colores. Sumamos todos los valores y ese es el Progreso que logramos en el Desafío. Si con el progreso acumulado (de ese turno o de anteriores) alcanzamos la cantidad requerida por el Desafío, lo superamos y obtenemos la Recompensa. Si no lo alcanzamos recibimos la Penalización: 3 de la carta principal, 2 de la que potencia y 3 de los dados (el amarillo es comodín). Total=8, llegando a los 7 que requiere el DesafíoEsta es la dinámica habitual: ir superando Desafíos para con ello rebajar el mazo (profundizar en el Pozo) hasta vaciarlo y enfrentarnos al Jefe, que viene acompañado de 4 cartas especiales. Fallar en un Desafío no es nada recomendable, ya que suele conllevar, en el mejor de los casos, descarte de alguna carta en mano y, lo más habitual, pérdida de vida. Empezamos con 10 de vida, y una penalización suele suponer 1 o 2. Y las posibilidades de curación son prácticamente nulas. Hay alguna carta aislada que lo permite, pero no contaría con ellas. A ésto se une que de un solo intento es muy difícil superar un Desafío. Entonces, ¿cómo hacemos para tener posibilidades de ganar?. Pues resulta que nuestras cartas (y también muchos de los Desafíos) tienen una habilidad. Y se activa si la jugamos como carta principal. Estas habilidades amplían las opciones de juego, con efectos como: evitar la penalización si fallamos, aumentar el daño si el Desafío es de cierto tipo, o si ya tiene progreso en él, o si no lo tiene, o según el n° de cartas con cierta característica en nuestro descarte... Y por parte de los Desafíos tenemos que quizás eviten el avance por el Pozo mientras están en mesa, o aumentan el daño recibido por otras fuentes, o aumentan la dificultad de otros Desafíos, o puede que se adjunten al Jefe si fallamos al enfrentarlos, potenciando así su vida cuando lleguemos a él, o muchos otros efectos. Así que hay varios efectos que deberemos tener en cuenta a la hora de elegir qué carta usar y contra qué Desafío. Aparte hemos de valorar si la potenciamos o nos guardamos esas cartas para otro intento, ya que su valor como potenciador es menor que como carta principal. Y ahí es donde está la gracia del juego, en ir gestionando nuestra mano de la mejor forma posible. Muchas veces no tienes opción de llegar de ninguna forma, o muy pocas posibilidades, así que intentas al menos maximizar tus opciones. O lo contrario: ya que ves que no vas a llegar y te vas a comer la penalización, usas sólo una carta (o incluso ninguna ya que es optativo, lanzando únicamente los dados) y ves cuánto te acercas para el siguiente turno. SENSACIONESToda esta evaluación de opciones y efectos y asumir riesgos ni se hace pesada ni abrumadora. Son pequeñas continuas decisiones muy entretenidas de llevar a cabo. Y los dados le dan un punto de incertidumbre y emoción que no desentona para nada. Una vez empiezas la partida te metes por completo y ya no sales hasta que mueres o ganas. Diría que casi siempre (por no decir siempre) vas al menos a llegar al Jefe. La cuestión es con cuánta vida llegas, ya que no se te reinicia en esta fase final. Así que en cada partida tendrás opciones de victoria, es muy raro que la disposición de Desafíos que va saliendo te bloquee las acciones o te estropee, por así decir, la partida. Más bien te irá perjudicando más o un poco menos qué cartas vayan saliendo. En este sentido el juego está muy bien diseñado, para darte una experiencia siempre gratificante. DIFICULTADAntes de adquirir ninguna caja leí y escuché por todos lados que Vainglory, la primera que salió, era demasiado fácil y no merecía la pena. Así que me hice con las otras dos y joder...ni una ganaba oye. Para recuperar un poco el orgullo y además tener dos personajes nuevos, me hice finalmente con la caja que me faltaba. Y vale sí, es más sencillo ganar, pero no diría que pierde interés por ello. Los Desafíos te van a putear igual y vas a tener que tomar decisiones de igual forma. Sólo cambia que probablemente no te acaben de clavar el estoque. Las otras dos cajas son bastante parejas en dificultad. Diría que la dificultad está más en los Jefes que en sus mazos. Y algún personaje me ha parecido un poco más flojo, al menos en solitario; como que tiene pinta de que en cooperativo brillará más. Pero entretenido igual. Conclusión: all-in XD Al respecto de 1 o 2 personajes, siempre he llevado uno sólo y no creo que esté perdiéndome nada. La diferencia está en los potenciadores, ya qua a 2 jugadores no puedes potenciar tu propia carta. Pero manejando dos creo que se me haría más engorroso así que...¿para qué?. Pero nada te lo impide desde luego, y sé que hay gente que lo juega así. JEFESNo he dicho que realmente no hay 1 Jefe en cada caja sino 3 copias de cada uno. Se diferencian en la vida y en su habilidad, y mola la sorpresa de desvelar quién te ha tocado. Tiene su séquito de 4 cartas que lo protegen, pues al principio es invulnerable a nuestros ataques. Debemos superar alguno de sus Desafios para hacerlo vulnerable a ese color, o para evitar cierta limitación o penalización que está imponiendo.  Y es esta fase final lo que menos me gusta del juego, o más bien lo único. Es más complicada que los encuentros anteriores, tanto por el Jefe en sí como por las otras 4 cartas, que tienen más vida. Pero no es por eso por lo que no acaba de convencerme, sino más bien porque se me hace repetitiva y que no aporta nada a la fase anterior del Pozo. Las 4 cartas son siempre las mismas, y creo que ésto hace que pierda mucho interés. Sabes que ésta te va a limitar el daño que haces al Jefe, y ésta lo hará vulnerable al color azul...venga, voy a por tal, luego cual...le falta variedad. No entiendo cómo no han incluido más cartas. Aparte, aquí sí que es más factible que se dé que no puedas hacer gran cosa, y mucho más dependiente de que tengas en mano ciertas cartas concretas especialmente útiles en este momento, o que dispongas de la linterna encendida. De hecho para mí el juego estaría bien sólo con la fase primera, sin el Jefe, ajustando un poco los valores para que fuese más difícil. La fase de Jefe me da hasta pereza. Puedes ganar o perder, pero eso no indica que hayas jugado mejor o peor. Eso ya lo has demostrado llegando o no hasta allí con cierta cantidad de vida. Pero son sensaciones personales, quizás no pienses lo mismo. Y de todos modos no afea el juego ni mucho menos. CONCLUSIÓNVamos cerrando...Juego muy recomendable para solitario, con prácticamente todo a favor para hacerse un hueco en la ludoteca, y un precio que invita al menos a probarlo. Y no he hablado del arte pero...😍😍 es una preciosidad, me tienen enamorado esas ilustraciones, tanto por el anverso como por el reverso. Las de personaje tienen por la parte de atrás un brillito super chulo. Y cada mazo está bastante bien tematizado acorde al Jefe o personaje que pertenezca e incluso a su efecto. No se aprecia en la foto el brilli brilli de la carta de abajo a la derecha, pero os aseguro que mola muchoLas cajas son pequeñas, muy ajustadas al material que traen. Es más, si quieres enfundar las cartas has de tirar el inserto que trae, si no es imposible que quepa (desde luego no sin que la tapa sobresalga, no he probado porque lo tengo sin enfundar). Ahí cada uno que decida. Puede hacerse repetitivo en su funcionamiento a la larga, pero como cualquier otro juego. Pero no por la fase de Pozo, que siempre es divertida y diferente (ten en cuenta que muchas de esas cartas non las vas a ver durante la partida porque se descartan directamente), sino más bien por el Jefe o quizás por la mecánica. Seguro que al principio le darás más y luego lo irás sacando cada cierto tiempo, pero no veo que el juego pierda por ello el atractivo. Y si tienes varias cajas dispondrás de mayor variabilidad. Un acierto de PIF Games hacerse con la licencia del juego en español, no sólo por el material existente sino por lo nuevo que seguro irán sacando dado el éxito internacional del juego. De estos juegos que sacas en un momento, lo disfrutas y hasta te echas varias seguidas. El clásico bueno, bonito y barato.
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« en: 03 de Abril de 2025, 21:17:39 »
- Autores: ALBERT DANYSH, CHAD RANDALL MANICCIA
- Editorial: CERBERUS GATE GAMES (2024)
- N° Jugadores: 1-3
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 6
- Duración de Partida: 40-70min
- Preparación: 2min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 70€
- Medidas de la Caja: 23x15,5x6,5
Es una segunda edición del juego que salió en 2020. ¿En qué se diferencian?...arte de las cartas más completo (se ha añadido un fondo), mejora de reglas y mayor variedad de cartas. Como veis en la ficha el juego es bastante caro, y os digo desde ya que no vale ese precio. No estoy diciendo que sea malo ni mucho menos, pero 70€ es mucha tela. Os cuento un poco cómo funciona por si aún así tenéis interés... TINY DUNGEON CRAWLERPodría ser la definición del juego. Sería como un Tiny Epic pero, a diferencia de éstos, con reglas sencillas (y reglamento correcto) acorde al tamaño del juego. El objetivo final es derrotar al jefazo que nos haya tocado, que no lo sabemos hasta el final. Para ello debemos superar primero 5 niveles, derrotando enemigos, haciendo frente a trampas y encuentros diversos y obteniendo mejoras. Todo muy a lo ' old school' mazmorrera, tanto por estética clásica como por sencillas mecánicas. PERSONAJES Y SUBIDA DE NIVELLo primero es elegir a nuestro Héroe/Heroína, de los cuales hay unos cuantos. Cada uno tiene su propio meeple, muy mono. Mola el hecho de que el que escojas hará que varíe bastante la partida, ya que cada uno tiene sus estadísticas iniciales algo diferentes, pero sobre todo unas cartas propias con las que empieza, además de un tipo de ataque entre los 3 que hay, y que son también las destrezas que se usan en el juego: fuerza, agilidad, inteligencia. El Paladín ataca con fuerza (se indica porque el valor rojo de fuerza está iluminado), y empieza con una espada, un escudo para reducir el daño, una hogaza de pan para curarse y una copa de oro para intercambios.Atacar con una única estadística no quiere decir que no tengas que subir en las otras dos destrezas, por 2 razones: - Habrá Pruebas de Habilidad a lo largo de la partida
- El daño de tu ataque, sea del tipo que sea, vendrá limitado por el menor valor de destreza que tengas. Ese será el mínimo, y el máximo lo determinará el n° de armas que tengas de tu tipo de ataque
Ejemplo: el Paladín tiene 4 armas de Fuerza, luego su máximo posible de daño es 4. Pero sus valores de Agilidad e Inteligencia son 2 y 3, así que el daño que hará con cada ataque con éxito será 2. Cuando suba la inteligencia a 3, entonces el daño subirá también a 3. ¿Sencillo verdad?, aunque al principio resulta un poco extraño. ¿Y cómo se sube de nivel?, pues gastando la experiencia que adquirimos al resolver pruebas y matar enemigos. Yo he decidido jugar con el Monje, que no lo había probado y además se parece más a mí XD:  A diferencia del Paladin, el Monje va pelado de objetos iniciales. Sólo lleva su bastón y luego sus 3 cartas de habilidades, que irá desbloqueando a medida que suba de nivel. Lo bueno que tiene es que, a diferencia de la mayoría de personajes, le vale un arma de cualquier tipo para atacar. De hecho su primera habilidad, Meditar, le permite subir en cualquiera de los medidores de destreza. Creo que esta asimétria de personajes es de lo mejor del juego porque sientes que son diferentes, sobre todo al principio cuando no lleva nada más que lo que trae de inicio. Este juego tiene varias cosas peculiares. No digo novedosas no, digo peculiares, en el sentido de que funcionan de forma diferente a lo habitual en estos juegos. Una ya dije que es la forma de subir el daño que hacemos. Otra es que muchas cartas se pierden una vez usadas, y me refiero a cosas que normalmente mantenemos durante toda la partida. Por ejemplo, los escudos no reducen el daño al llevarlos equipados sino al usarlos, como el que lleva el Paladín u otros que podemos conseguir durante la partida. Una de las decisiones que tendremos dentro del azar que predomina en el juego será elegir el momento en el que usamos nuestro equipo. ADENTRÁNDOTE EN LA MAZMORRADigo Mazmorra pero también tienes la posibilidad de jugar en una Cripta, cambiando bastantes de las cartas que se usan. Como dije tendrás que superar 5 niveles de la Mazmorra. Se diferencian únicamente en el nivel de enemigos a los que te vas a enfrentar, y que el daño que recibes de ciertos encuentros se ajusta al nivel en el que estés. Empiezas en las escaleras y tienes que llegar a la casilla roja para acceder al siguiente nivelEn tu recorrido hay como ves gemas de diferente color. Cada una se asocia a un tipo de encuentro: trampas, intercambio de objetos...siendo las rojas los enemigos. No hay turnos como tal, tipo turno del jugador y turno del enemigo, o fases definidas (otra cosa peculiar). Aquí simplemente te mueves y resuelves la habitación. PruebasMe muevo a la izquierda, a la gema blanca, que son encuentros de intercambio. Veamos qué ocurre... Tratar con el DemonioEl Demonio nos propone robar una carta de botín y quedárnosla, pero a cambio de perder experiencia o vida. Sale una maza, que nos viene genial ya que nos haría aumentar el daño a 2 al llevar dos armas rojas (recuerdo que el Monje puede usar cualquier arma para atacar). Perdemos a cambio D6-1=1 vida. Hemos tenido bastante suerte. Al pasar por una habitación se marca en la carta, y así si volvemos a pasar por ahí no resolvemos nuevamente un encuentro. Aunque hay habitaciones persistentes, que tendremos que resolverlas cada vez, y pueden resultar bastante puñeteras. Ahora voy hacia la siguiente habitación, una amarilla que son los peligros. Importante: no puedes saltarte habitaciones, sólo elegir el camino. Lo habitual, o recomendable, es que visites todas, ya que es crucial ganar experiencia. Tesoro ImitadorPara abrirlo necesitamos hacer una prueba de Inteligencia. Para tener éxito en las pruebas lanzamos un D10 y debemos sacar menor o igual que el valor que tengamos en esa destreza. Hemos sacado un 9, claramente mayor que nuestra Inteligencia que es un triste 3. Como hemos fallado recibimos 1 daño, pero si hubiésemos estado en el nivel IV habríamos recibido 4 daños. Los combates son difíciles, pero es que las pruebas...Te piden sacar números bajos, y al principio de la partida son muy pocos los que te hacen superar las pruebas, ya que tienes esas destrezas en valores bastante bajos. Y con un D10 sacar un 2 o un 3 es bastante difícil. De hecho al principio estas pruebas son un dolor, y quizás se pasaron usando un D10 en vez de un D8 por ejemplo, pero así esta hecho. Luego se suaviza un poco al ir subiendo el nivel de las capacidades, pero tampoco os creáis que demasiado. Además esta prueba es persistente, así que si volvemos por allí seguramente perdamos más vida. De momento ya estamos en 4 de los 6 con los que empezó el Monje. CombatesPara acabar haciéndonos una idea del juego ¿qué falta?, un combate, que es justo la siguiente habitación hacia abajo... Un goblin, con vida 1, resistencia 8 (el valor que tenemos que igualar para dañarlo), y ataque 1Lo bueno de los combates es que si dañamos al enemigo éste no nos daña a nosotros, y viceversa. Es decir, o golpeamos o nos golpean, lo que nos da al menos ese margen. Aquí es lanzar también un D10 pero, al contrario que en las pruebas, nos interesan los valores altos. A lo que salga le sumamos el valor de destreza que tengamos en el tipo de arma que estemos usando. El Monje ha usado un arma roja, y esa destreza la tiene 3, así que daría un total de 11. Nos habría bastado únicamente con el dado, pues la resistencia del Goblin es 8. Le hacemos 2 de daño puds tenemos dos armas rojas, de sobra para matarle pues únicamente tiene 1 de vida. Obtenemos 1 de Experiencia y, no menos importante, 1 carta de Botín. Ésto siempre es así: XP según el nivel del enemigo y carta de Botín. Nos salen unos Guanteletes de Fuerza, con los que podemos o conseguir 1XP o descartarlos para reducir en 1 el daño recibido. Los guardamos y ya veremos. Ahora sí o sí tenemos que volver a la habitación del Tesoro Imitador, una putada. Por suerte obtuve un D10 de 3, así que superé la prueba, ganando 2XP y robando un Cuerno Ensordecedor, capaz de matar a una Harpía o de protegernos contra el Canto de Sirenas o la Banshee:  Con los 3XP acumulados podríamos subir cualquier de las destrezas, lo que mejorará nuestras posibilidades de éxito en pruebas, o nuestro ataque si es la destreza usada para ello por el personaje. Posteriores subidas costarán más. Y también se puede subir la vida máxima. Así iríamos avanzando por las habitaciones y los niveles, hasta llegar (si no morimos antes, algo ciertamente probable) al Jefe final, de los cuales hay unos cuantos y ninguno bueno. ¿QUÉ ME ESTÁ PARECIENDO?SISTEMA DE JUEGOEl juego tiene elementos que chocan de primeras, como que van en contra de las reglas establecidas en los juegos de mazmorreo: - acumulación de armas para el ataque
- acumulación de todo tipo de objetos y equipamiento, como si llevásemos un carromato por la mazmorra
- combates en los que sólo uno de los dos sufre daño cada ronda
Pero obviando estas cuestiones un poco anti temáticas (la tercera no, esa hasta tiene lógica) o cuando menos extrañas, resulta que luego el juego funciona. Se pueden tomar como licencias mecánicas que hacen que el juego sea más dinámico. Porque por ejemplo llevar únicamente un escudo equipado (lo habitual en estos juegos), y con ello ver reducido el daño permanentemente, hace que estés muy condicionado al escudo que encuentras, o que tengas que separar el equipo por niveles para ajustar su aparición o acceso al desarrollo de la partida. Aquí no, han optado por tener equipo de usar y tirar, de forma que todo te viene bien y te conviertes en el diógenes del mazmorreo. Y es que una de las claves del juego está en decidir si usas un objeto o lo guardas para más adelante, ya que es común que tengan dos posibles efectos: uno más palpable, más fijo, como reducir el daño, aumentar la vida o ganar experiencia, y otro posible pero que puede que te salve de alguna situación más dañina. Ésto último es muy característico del juego: cartas que te permiten salvar encuentros, y es una de las principales gracias del juego. A lo largo de una partida vas a ver, salvo los enemigos, casi las mismas cartas, ya que no hay mucha variedad. De hecho diría que está hecho aposta para permitir esas interacciones con las cartas de Botín. Por ejemplo, hay una ganzúa que te permite abrir un par de puertas en sendas cartas. En una liberas a un preso, que se une a ti dándote mayor probabilidad de impactar en un ataque; en la otra abres una caja fuerte y obtienes 2 cartas de Botín:  También está la alfombra voladora, que te permitirá superar un Lago de Fuego, un Cubo Gelatinoso o una Estrecha Cornisa. Quizás puedas superar estos encuentros haciendo cierta prueba, pero ya necesitas lanzar el D10 y cruzar los dedos. Que si ves que tienes posibilidades pues te lanzas a ello y guardas la alfombra para otro posible encuentro. Son muchas las interacciones que hay, y al ser reducido el n° de cartas de encuentro vas viendo si no ha salido uno en concreto y así te guardas cierto objeto, o si ha salido decides gastar el objeto para comerciar. También hay hechizos, pócimas...multitud de objetos muchos de ellos con varias posibilidades de uso, debiendo decidir cuándo y cómo usarlos. Estas interacciones le van dando vida a la partida, creando una pequeña aventurilla. El hechizo de ralentización reduce la resistencia de un enemigo o su ataque. Súper útil, te puede salvar el culo sobre todo contra un enemigo de nivel altoDIFICULTADEl juego tiene 3 dificultades, y varían bastante. Se diferencian en el n° de dados que lanzas, tanto en el combate como en las pruebas, quedándote con el resultado que te interese. En fácil son 3 dados, más difícil 2 y el más difícil 1 único dado. Con 3 realmente se hace muy fácil ya que te da muchas posibilidades, con 2 es más interesante pero acabas ganando casi siempre cuando ya conoces el juego, así que nos quedamos con 1 dado como modo casi único. Y lanzando un dado dependes mucho, sobre todo al principio de la partida, de la suerte que tengas. Luego vas adquiriendo cositas que te van ayudando, pero si la suerte se tuerce lo vas a pasar mal. Hay cartas que te ayudan, como el hechizo de ralentización de antes, pero no vas a tener para todos. En dificultad intermedia veía que al final acumulaba muchísimos objetos y armas, y me convertía en una bestia parda. Me lo pasaba bien, es una partida más relajada (no al principio), pero acababas como Conan. En difícil la balanza se inclina al otro lado, vas a necesitar más objetos que los que obtienes para paliar, o intentarlo, el fallo con los dados. Lo que más penaliza en el juego son los combates. Los de nivel I y II son bastante asequibles, lo que no quita para que te vayan a meter daño. Pero a partir del nivel III ojito que la cosa se pone tensa. No sólo aumentan sus estadísticas, haciéndolos más difíciles de matar y más letales, sino que tienen habilidades que se activan si coinciden con el dado que lanzas: recuperar vida, reducir el daño, hacerte bajar en alguna capacidad...Y los de nivel V casi ni vas a querer encontrártelos, verdaderos mini jefes. En cualquier combate se te puede ir la partida, lo que genera por otro lado una tensión bastante chula. Así que el juego depende bastante de una dosis extra de suerte, cuanta más mejor. Tienes decisiones, pero son los dados los que van minando. Y aunque como digo puedes perder en cualquier momento, lo que suele ocurrir es que vas perdiendo vida y opciones poco a poco. Entre niveles puedes usar una de las mochilas con las que siempre empiezas para recuperar una cantidad variable de vida. Así que entre unas cosas y otras sueles llegar al menos al nivel III. Pero con todo el azar que tiene, que no es poco, no se siente injusto. Desde el principio el juego te da un mazmorreo sencillo y donde el dado va a tener gran protagonismo. No es que desarrolles una profunda estrategia y luego una tirada de dados te la eche por tierra. El azar pega con el juego. Y sobre todo es que resulta súper entretenido. Mola mucho cuando robas un encuentro o enemigo y..."¡ey, para ese tengo un objeto que me hace superarlo!". Y prosigues en tu aventura, con la satisfacción de haber hecho bien tu trabajo de héroe XD. CONCLUSIÓNNo va a ser el juego de mazmorreo de tu vida, ni lo pretende, pero quizás se quede más tiempo en tu ludoteca. No sólo por la caja pequeña sino porque de fácil de sacar y da una experiencia bastante entretenida y una sensación de mazmorreo muy lograda para la escala en la que se mueve el juego. Y no ocupa mucha mesa lo cual es otro punto positivo. No tiene campaña ni escenarios. Son partidas donde la variedad la da cómo vayan saliendo los encuentros, enemigos y cartas de Botín. Las cartas de Mapa también varían en su configuración de gemas y caminos, lo cual está bien sobre todo para eso...darle cierta variedad. Pero son menos determinantes a la hora de jugar. Tampoco es que sea un laberinto con múltiples caminos, hay alguna bifurcación y ya. Y en cada carta de Mapa hay prácticamente las mismas gemas, sólo varía la disposición. Pero la sensación general es que cada partida es diferente. Y puedes cambiar a la Cripta, que cambia muchos de las cartas y el mapeado. Me gusta más la Mazmorra pero también está chula. Desde luego no es el juego más atractivo artísticamente, más bien va justito. Pero lo peor que tiene es su elevado precio. No hay miniaturas, no tiene componentes premium...no tiene nada que justifique ese precio. O lo tomas o lo dejas. BONUS
En el momento de hacer esta reseña (Abril de 2025) está activa una campaña de mecenazgo del juego. Os dejo el enlace: Campaña Expansión Rogue Dungeon 2ed.La he estado ojeando. Pongo lo que incluye por encima: - Nuevos tipo de salas, las Cloacas, y el Castillo, que se unen a la Mazmorra y la Cripta del juego base
para que elijas en cuál adentrarte - Más Héroes
- Más Jefes
- Más Enemigos
- Campaña, que parece el buque insignia, con multitud de Eventos y mucho material
- Caja deluxe para meter todo, juego base y estas expansiones. Su tamaño es 30x30x15
Todo ésto esta separado en varias expansiones, con varios pledge. Todo lo nuevo se va a los 124€, 165€ con el juego base, a lo que habría que añadir 28€ de envío y luego el VAT. Únicamente el base no se puede pedir, aunque puedes coger menos expansiones si no te interesa todo. Yo me lo tengo que pensar mucho porque es una pasta para lo que es el juego. Que me gusta pero joder...
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« en: 27 de Marzo de 2025, 16:21:16 »
- Autor: JOHN D. CLAIR
- Editorial: RENEGADE GAME STUDIOS
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 17
- Duración de Partida: >1 hora
- Preparación: 3-5 min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 60€
El juego continúa la línea de juegos en solitario que va sacando Renegade, uniéndose a Proving Grounds, para mí el más flojo, al que siguieron Warp's Edge, que dio un salto de calidad y se ha convertido en casi un imprescindible para solitario, y Wreckland Run, que siendo un buen juego no ha tenido tanto éxito como el anterior. GenX Games ha editado en español dos de esos juegos, y parece que hará lo propio con Unstoppable. Por cierto, hay otro más de la serie, Wraith & The Giants que ya se ve disponible en alguna tienda europea e incluso en Dungeon Marvels, diseñado por Scott Almes. Voy a indicar los elementos más destacables del juego... VARIOS PERSONAJESDispones de 4 personajes. No tienen habilidades pero sí 3 cartas propias que le dan un punto asimétrico interesante, dando a cada uno cierta especialización, como indica el reverso de la carta de personaje:  Por ejemplo, Kai Silver se daña a sí mismo para desencadenar poderosos efectos; y Julida la insectoide se centra en usar armadura y le viene bien seguir obteniendo cartas del mismo tipo con las que empieza. Pero ésto es únicamente por sus 3 cartas iniciales, luego tú puedes tirar por otro lado. Si os fijais, el nombre de cada carta viene acompañado por un símbolo, que es su tipo, algo así como familias. Asi que cada personaje empieza con dos tipos de cartas (aparte de las comunes). Luego tú puedes ir adquiriendo cartas del tipo que quieras, pero suele ser muy recomendable hacerte con las del mismo tipo por las interacciones que tienen entre sí. CONSTRUCCIÓN DE MAZOPartes de un mazo compuesto por varias cartas comunes más las específicas de cada personaje. Cada ronda añadirás una y sólo una carta más a tu mano; eso sí, lo haces de forma gratuita. Esta carta proviene de una oferta de cartas de diferente nivel, dispuestas en mazos. No elijes de qué mazo coges la carta sino que eso lo determina que hayas subido el nivel disponible con algún efecto de carta, o bien que haya subido por el propio desarrollo de la partida: Estoy en nivel 2. Cojo 3 cartas de ese mazo y elijo 1UNA DE CAL Y OTRA DE ARENATodas las cartas, incluidas con las que empiezas la partida, tienen un lado digamos bueno y otro malo. Más que lados es que son dos cartas metidas en la misma funda: una carta que será la que tú uses y otra carta que será la amenaza a la que te enfrentes si está en juego. FLUJO DEL JUEGONo hay un mazo de jugador y otro de enemigos como es habitual, sino un único mazo. Habrá 3 o 4 amenazas en juego cada ronda. Si derrotas una amenaza no se descarta, sino que le das la vuelta a su lado de jugador y va directamente a tu mano. De hecho ésta va a ser la forma habitual, por no decir exclusiva, de tener más cartas disponibles para jugar, ya que no robas cartas cada ronda. Al principio eso choca mucho, no tener asegurada una mano de cartas. Salvo la que eliges al principio de la ronda, no recibes más cartas. Te las tienes que ingeniar con lo que te haya sobrado de la ronda anterior más esa nueva carta. Con eso deberás derrotar alguna amenaza para llevarla a tu mano y así disponer de una carta más. Ésto hace que debas pensar muy bien qué cartas juegas y cuáles dejas para la ronda siguiente, quizás aún a costa de recibir daño. Como siempre aparecen amenazas hasta tener 3 o 4 en mesa, a veces es mejor dejar alguna más débil sin derrotar antes que arriesgarte a que aparezca otra más fuerte, aún a costa como digo de recibir daño. O subes el escudo (si tienes algún efecto para ello) para absorber el daño en vez de derrotarla con otro efecto. Así dicho parece complicado mantener suficientes cartas en mano como para hacer frente a las amenazas que van apareciendo. Y realmente fácil no es, has de pensar bien qué juegas. ¡Pero!...no todas las cartas son de un uso y al descarte. Hay aliados, que una vez bajas a mesa se mantienen ronda tras ronda. Y lo bueno es que no tienen coste de activación, así que sólo es pagar las acciones que corresponda para jugarla y luego ya la tienes disponible cada ronda. Respecto a las acciones, tienes 3 cada ronda, y el coste de jugar cada carta varía, siendo lo más común entre 0 y 2. Pero como casi todo en este juego, no son números inmutables. Podrás abaratar el coste de despliegue, o aumentar el número de acciones, mediante efectos de las cartas. CREACIÓN DE CARTALlegamos a lo más llamativo del juego. Hasta ahora teníamos una funda donde por un lado hay una carta para uso del jugador y por el otro hay una amenaza que nos dará por saco. Ésto ya de por sí es original, pero no se queda ahí la cosa. Podremos mejorar nuestras cartas añadiéndole otra que se coloca en medio de las dos que siempre están en la funda. ¡Y es más!, no sólo una sino hasta dos mejoras podremos incluir, ya que van a modo de pestañas: La pestañita de arriba es para retirarla fácilmente de la fundaEn la parte derecha está el efecto que se va añadir a la carta, 3 daños de 1 la primera mejora y 5 escudos la segunda. Y si os fijais ambos efectos están a alturas diferentes, de forma que al superponerse se verían ambos y por lo tanto se pueden combinar en una misma carta: ¡Tachán!"¡Pero hay más!. Siguiendo en la línea de 'una de cal y otra de arena', podéis apreciar que las cartas de mejora tienen símbolos en su parte inferior (no todas pero sí la mayoría). Y es que al meterlas en la funda y darles la vuelta a su lado de amenaza, ese símbolos se añadirán a los efectos que tenga la amenaza, sumándole vida, o ataque, o añadiéndole algún efecto poco deseable como que has de derrotarla primero o colocar una carta de amenaza extra: Añade 1 escudo (símbolo gris) y 1 de ataque (símbolo naranja)No todo en estos efectos añadidos es negativo, ya que también pueden incluir un efecto de 'cuando la derrotas' como en el ejemplo anterior, que siempre es positivo. Esa amenaza en concreto, al derrotarla (aparte de darle la vuelta y llevarla a la mano), nos daría 1 crédito para la compra de mejoras (símbolo amarillo de la izquierda), que ya traía de base la carta, y haría avanzar (simbolo rojo de abajo) la ficha que indica de qué mazo escogemos carta nueva al inicio de la ronda. Esta creación de carta puede dar lugar a cartas muy potentes y a enemigos muy potentes. Y en cualquier caso abre un abanico tremendo de posibilidades, pues no hay restricción en la asignación de mejoras salvo una: hay mejoras para los aliados y mejoras para el resto de cartas. Pero quitando eso podemos crear lo que nos dé la gana dentro de lo que nos permita el dinero que tengamos. Como sabemos de antemano los efectos que se van a añadir, podemos usar esa información en nuestro favor para por ejemplo añadir un efecto a una amenaza que ya tiene lo tiene, de forma que no añadiría nada. Y da combinaciones muy chulas, como rebajar el coste de despliegue de una carta de forma que no gastemos acciones, añadir daño a un aliado para que pegue cada vez que lo activamos, o añadir escudo o vida a una carta que nos hace perder vida, de forma que compensa ese efecto. Son muchas la posibilidades, y aunque habrá combinaciones que queramos repetir porque en una partida nos gustaron, lo más probable es que en otra partida o no tengamos la carta, o no tengamos la mejora, o las consigamos en momentos diferentes de la partida. Se agradece que la oferta disponible de mejoras, que es amplia (6 cartas), se pueda renovar en ciertos momentos de la partida, o incluso mediante algún efecto de carta. De esta forma es más fácil dar con alguna que te venga bien o que puedas pagar, sobre todo al principio de la partida donde no tienes forma de adquirir más dinero y conviene pillar mejoras baratas. Y así la partida no de estanca. JEFESEl objetivo del juego, que no lo he dicho, es derrotar al Jefe que hayamos elegido de entre los 3 disponibles. Por cierto, desgraciadamente la expansión Tyrant's End no añade más, sino un par de personajes y más variedad de cartas. Pero seguro, segurísimo, que habrá más jefes en el futuro. Y digo una pena porque cada uno es un poco distinto, planteándote una experiencia diferente desde el inicio. A ver, tampoco te van a cambiar radicalmente la partida, pero es que yo soy mucho de jefes. Todos tienen unas cartas propias. El que recomiendan para empezar es el más sencillo: sólo se le puede dañar con esas cartas, que se irán añadiendo al mazo poco a poco. Así que no lo vas a vencer por potencia en tus cartas sino más bien por rondas transcurridas. Los otros dos Jefes añaden una especie de misiones que debes superar; en uno como requisito previo antes de ir a por el Jefe, y en otro como una especie de historia con varios caminos. Y aunque el primer Jefe quizás sea más fácil de vencer, no lo descartas para siempre cuando lo has derrotado, sigue siendo interesante luchar contra él. Además puedes aumentar la dificultad, asegurando un mayor reto. Un aspecto importante del juego es el paso de las rondas, ya que hace que un medidor del Jefe avance. Ésto es común a todos, y bastante puñetero, diseñado para compensar las cartas y mejoras que vas adquiriendo. Este medidor hace que, en ciertas rondas, aumente un valor variable de defensa o ataque que tienen muchas de las amenazas, haciendo que la tensión se mantenga. Si no eres capaz de mantener el ritmo que esas subidas te exigen...pues sí, pierdes XD. Y aunque mantengas el tipo no te garantiza la victoria, ya que hay un límite de rondas para derrotar al Jefe. Un ejemplo de cómo funciona ésto...  La vida de cada amenaza es la suma de su ataque y su defensa. Sí, no preguntéis porqué, a mí tambien me resultó raro, es así y no hay más. Lo naranja es el ataque y lo gris es la defensa. Los números indican eso, un valor fijo, y las calaveras remiten al valor del jefe, que empieza en 0 pero va aumentando a 1, 2...¡hasta 5!. En la foto, Triumvirate Underlord tendría 2+2= 4 de ataque, y también eso de vida, debiéndole hacer 4 de daño para derrotarlo. Al principio de la partida ese valor era sólo 2, ya que lo que añadía el jefe era 0. Virenian Stag tendría 3 de ataque, pero le tienes que hacer 3+ 1+ 2= 6 de daño para derrotarlo, que no es poca cosa ya os digo, y eso que no tiene cartas que aumenten los valores. Las amenazas que no consigues derrotar te atacarán, así que es súper importante limpiar la mesa o bien defenderte adecuadamente. SENSACIONESEn general...sensaciones muy muy buenas. Dentro de la Solo Hero Series lo pondría al nivel de Warp's Edge. De hecho comparte ciertos detalles que me hacen pensar que se han inspirado en él no sólo temáticamente (está ambientado en ese mundillo). ¿Qué cosas me recuerdan a Warp's Edge?...los mismos enemigos los vas a ver varias veces a lo largo de la partida, aunque aquí se van añadiendo nuevos al mazo; combates contra un jefe y unos enemigos menores, adquieres mejoras (aquí en forma de cartas y en Warp's Edge en fichas); cada ronda hay una cantidad fija de enemigos, y a los que no derrotas te atacan. Pero a pesar de ciertas sensaciones similares, la impresión general es diferente y para nada son dos juegos que se pisen. Tampoco lo veo una evolución de Warp's Edge, simplemente comparten, a mi entender, ciertos detalles. La creación de carta me parece simplemente genial. Lo había visto en otro juego, pero creo que aquí funciona perfectamente. Ah, por si os los preguntáis las fundas son estándar de 63x88, así que las podéis reponer sin problemas en caso de que se ensucien, rompan o se las coma el perro. He de confesar una cosa...mi completa ineptitud en las primeras partidas. Y no soy el único, que en la bgg son muchos los comentarios referentes a la dificultad del juego. Tarde o temprano acababa sin cartas en la mano y me fundían. "¿Estaré aplicando mal alguna regla?"...no simplemente no estaba jugando bien. Una vez que dejas de pensar en lo que te gustaría o estás acostumbrado a hacer, y piensas más en lo que el juego te pide, ves que no es una empinada subida sino un falso llano, y la cosa fluye mucho mejor. Tardé unas cuantas partidas, pero al final te adaptas a las exigencias del juego y a lo que te ofrece. Al principio de la partida los efectos que puedes realizar son muy sencillos, pero a medida que avanza y adquieres cosas es una locura lo que puedes llegar a hacer, con combos aquí y allá, que si vences una amenaza y la usas, o recuperas acciones y sigues jugando, consigues vecer otra amenaza y es una carta que te comba con otra que tenias..., alargando los turnos y las cartas que juegas cada uno una barbaridad. A veces incluso te aturullas con tanto efecto. Y como puedes elegir en qué orden aplicas los efectos de una carta, las posibilidades se multiplican. Hay 3 dificultades, diferenciadas únicamente en qué espacios del medidor del Jefe se obvian. La dificultad normal me parecía en principio imposible, y ahora estoy jugando siempre en el segundo nivel de dificultad. Todavía no me atrevo al tercer nivel, aunque veo margen de presión ya que he ganado en ese segundo nivel (también perdido varias veces). De hecho la última partida hasta la he ganado fácilmente, quién me lo iba a decir. Se ha juntado que ya no cometo los errores del principio y que he conseguido créditos y mejoras interesantes bastante pronto. Y es que muchas mejoras tienen un descuento al comprarlas (incluso gratis) si se las pones a una carta de cierto tipo, lo que las hace muy suculentas, y tuve suerte en ese sentido. ¿Será el momento de probar en dificultad experto?... VALORACIÓN FINALEstoy disfrutando mucho del juego. Es cierto que tras 17 partidas en pocos días, y despues de probar todos los personajes y jefes, estoy un poco saturado, algo normal, pero creo que en breve le daré de nuevo. Desde el primer momento te metes en la partida y ya no sales, enfrascado en las continuas pequeñas decisiones que has de tomar: qué carta escoges al inicio de la ronda, qué mejora/s adquieres, si compras algo más barato para añadirla a una carta y usarla o usas primero esa carta que te da más créditos y así poder comprar algo más caro, a quién atacas primero, a qué carta asignas una mejora... El juego es más táctico (corto plazo) que estratégico (largo plazo), ya que cada ronda vas a tener que lidiar con las 3 o 4 amenazas de turno, y quizás debas elegir carta o mejora para capear la que se te viene encima. Aunque también escoges pensando en las cartas que ya tienes en tu mazo, sobre todo atendiendo a qué familias predominan, ya que hay muchos efectos por tipo de carta: daño según el n° de cartas que tengas de un tipo o efecto que exige que tengas otra carta de un tipo. Como digo son continuas decisiones y detalles a tener en cuenta pero que no llegan a saturar mentalmente. Me gustaría que hubiese mayor variedad de enemigos. Aunque están divididos en 3 mazos (cada Jefe usa 2 de ellos), no se sienten muy diferentes. Sus valores de ataque y defensa son similares, la diferencia está más bien en alguna palabra clave que les otorga cierto efecto. Pero luego al jugar no te da la sensación de enfrentarte a un grupo distinto. Tampoco lo veo como algo grave, el juego tiene más cosas que ofrecer. Y seguro que irán sacando más cartas y más enemigos que irán diversificando la experiencia. El punto más negativo que le pondría, sin tampoco llegar a estropear la experiencia ni mucho menos, es deshacer al final de la partida las cartas que has ido formando. Tienes que sacar de las fundas las mejoras y cartas que has adquirido, devolverlas a sus mazos y mezclarlos. No es que se tarde mucho, unos 3-5 minutos, es más bien lo laborioso que se puede hacer. Pero vamos, no deja de ser un detalle. Y ese tiempo se compensa con creces con la duración de la partida. Creo que el juego tiene un futuro prometedor, y que se va a hacer un hueco en las recomendaciones de solitarios. Sencillo de reglas, sistema original de creación de carta que ofrece muchas posibilidades, decisiones interesantes, muy divertido, absorbente, retador...Muy recomendable. Hay opción de 2 jugadores, pero no es de los que en solitario llevas a 2 personajes. Podrías, pero lo veo completamente innecesario. Está pensado para llevar a 1 personaje, no ganarías nada con 2. Simplemente hay opción de agregar a otra persona. ¡Ah!, un aviso importante a los neuróticos del enfundado. Todas las cartas en juego están enfundadas, ¡pero!...las que vas adquiriendo empiezan siempre sin funda, ya que luego las vas a introducir en una. Y ello implica que al mezclar los mazos antes de la partida esas cartas estarán sin funda, y no puedes hacer nada por evitarlo XD, con lo cual a la larfa inevitablemente se notará cierto desgaste. Si se te fuese la olla y las enfundases, no cabrían después en la funda del juego, y meterlas en una funda para mezclarlas y retirársela antes de usar la carta me parece una locura total, pero cosas más raras se han visto. Lo bueno es que las cartas son de buena calidad, con un acabado como satinado que las hace más resistentes. Pero claro, no son las cartas plásticas de los de Chip Theory Games. Así que dicho queda (me gustaría saber cuántos dejarán de comprar el juego al saber ésto XD).
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