logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - kesulin

en: 26 de Febrero de 2026, 00:49:11 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Day Night Z: muerto y apaleao

Hola, vengo a llorar.

Un día hace no muchos meses, escuchando Solo en balda, Asolas mencionó Day Night Z como “el mejor juego survival zombi”. Yo que andaba buscando ya tiempo un survival zombi en condiciones, lo más cercano que había visto a mis expectativas era el Dawn of the zeds, que es un defiende la torre. Tras informarme un poco, DNZ me recordaba a uno de mis videojuegos favoritos: Project Zomboid. Me preguntaba cómo era posible que nadie hablara sobre un juego que salió en 2019 y que estaba en tan alta estima para alguien que considero con buen criterio.
Me estuve informando, y al parecer fue una campaña de KS desastrosa por un montón de circunstancias lo que acabó con el juego (problemas con la fábrica, crisis del confinamiento, problemas de humedades, falta de componentes, review bombing...). Casi todas las críticas hablan de un gran juego al que le lastra el cabreo de la gente durante su adquisición. He visto que aquí se habló bastante de él en su día.
Viendo partidas en Yt, parecía encajar perfectamente con lo que iba buscando, y me hice con una copia del Hulk pledge de segunda mano.

El caso es que empezamos la campaña a 3 jugadores. Primera vuelta al campamento con todos los personajes infectados y moribundos, como tiene que ser.
Llevamos ya la mitad de la campaña y lo que llevo visto del juego me ha parecido un pasote. Narrativa escrita y emergente, bastante libertad de acción, decisiones duras y un motor muy fluido. Si bien es cierto que la puesta en marcha inicial es lenta, tras el primer combate ya dominas el flujo sin apenas tropiezos.

A continuación un pequeño análisis por si te interesa.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sin conocer qué tal envejece, llevo lo suficiente jugado como para atreverme a afirmar que esto es un diamante en bruto y que, olvidados los lastres iniciales del KS (que yo no he padecido), debería tener una segunda oportunidad. Si se pule un poco en una segunda edición, quizá acompañada de una expansión, podría ser uno de los imprescindibles para amantes del género. Es un juego que tiene un motor con muchas posibilidades, incluso es carnaza para contenido fanmade.

Pero al parecer, el desarrollo del juego está muerto: 6 años después no hay noticias. Puedo entender que los autores hayan acabado saturados y no tengan ganas de continuar con un juego que les ha causado tantos problemas, pero no puedo entender que ninguna editorial se haya interesado por el juego y les haya ofrecido sus medios para hacer una segunda edición, porque es un juego que se vendería bien. Tampoco sé si el cierre de la editorial que crearon para el juego supone algún problema burocrático que impide su reedición o si hay algún otro problema inhabilitante. Pero sea como fuere, me parece tristísimo que la historia de un juego con tantas posibilidades haya acabado nada más empezar.

Por mi parte, me considero afortunado de haberme hecho con una copia en bastante buen estado, hasta tal punto que, como voy justo de espacio, Dawn of the zeds se va.

Y hasta aquí la lloración. No sé si alguien que aún lo tiene puede aportar algo como qué tal ha envejecido o hay alguien todavía cabreado que quiera manifestar su descontento. Yo de momento estoy encandilao y me encantaría volver a verlo en portada.

en: 17 de Febrero de 2026, 01:36:06 2 KIOSKO / Reseñas escritas / HOME - Reseña



  • Autor: DUSTIN COX
  • Editorial: Auto publicado (The Game Crafter) (2025)
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Tamaño de la Caja: (Cajita metálica mini)
  • Espacio en Mesa: 68x36
  • Precio aprox (juego+tapete): 45€ + súper envío


Antes que nada, por si no la conocéis The Game Crafter es una tienda online estadounidense que vende juegos a demanda de diseñadores diría que 'menos conocidos'. Vamos, que lo pides y como en la pizzeria de tu barrio, te lo hacen al momento y te lo envían. Son juegos casi amateur: cajas metálicas mini (muy mini), algunas un poco más grandes, o sin caja, reglas que quizás las tengas que descargar y componentes súper espartanos (no de mala calidad), aunque a veces el arte sorprende. Y mi recomendación clarísima es la siguiente: ¡NO COMPRÉIS ALLÍ!. Son juegos que no vas a ver por ningún lado, y a veces es por algo XD. Muchos resultan muy llamativos para los que nos gusta investigar y buscar cosas que no hayan salido en España. Y el peligro que tiene es que no son nada baratos ya que los fabrican como dije por demanda, a lo que has de añadir el envío e impuestos (clavada), a lo que has de añadir un posible cargo de aduanas (reclavada). Vamos, que acabas pagando por un mini juego lo que por un Lacerda. Sin contar que "ya aprovechando el envío" metes varios juegos...Que luego sí que hay cosas interesantes, de hecho de ahí han salido juegos que luego han sido publicados por alguna editorial. Pero también hay mucho juego simplemente pasable. En fin, que no me enrollo más, que hagáis lo que queráis. Os voy a hablar un poco de este HOME...


Inició de partida. Empiezas (meeple rojo) en la furgoneta, fuera de la casa



PHASMOPHOBIA en Mesa

Básicamente es eso. Que si no conocéis el videojuego Phasmophobia, trata de ir por una casa recopilando información usando ciertos objetos rollo cazafantasmas, para averiguar cuál es el ente paranormal que habita allí.
Pues aquí parecido, pero muy simplificado. Tienes 4 valores que irán decreciendo:
  • Linterna para iluminar las habitaciones nuevas
  • Concentración para tentar la suerte
  • Cordura que puede desencadenar el final de la partida
  • Tiempo que marca la aparición del ente


Estos valores irán bajando y subiendo. La mecánica es muy simple:
1) Te mueves. Si la habitación a la que te desplazas está sin explorar, necesitas gastar linterna. Si se te ha acabado la linterna (lo que sucederá tarde o temprano aunque puede que consigas recuperar un poco), puedes seguir explorando, pero en vez de la linterna te bajará la cordura

Primer movimiento: salir de la furgoneta para entrar en la casa

2) Robas carta y la resuelves.
En cada carta hay iconos; puede que te dé algo de Linterna o de Concentración, o quizás un Objeto (sólo la mitad son buenos), o un Evento (casi todos malos) o que te baje el tiempo (lo más probable)


Desde arriba hacia la derecha: puedes gastar 2 de Concentración para cambiar la carta; Sube la Cordura en 1 (ya estaba al máximo); Lanzas D8 para ver si aparece el fantasma (aparece si sale > Cordura, pero como está al máximo es imposible); No baja el tiempo; el valor del dado es para algunas resoluciones, y el ultimo número es el movimiento del fantasma durante la Caza

Y te vuelves a mover y a sacar carta...

Los triángulos negros son las puertas, pudiendo orientarlas como queramos (aunque con una restricción que no comento por no alargar la explicación)

Hasta que el tiempo llega a cero, momento en el ente aparece y va a por ti...




CORRE QUE VIENE EL FANTASMA

Aquí ya no hay resolución de carta, sólo es moverte tú y después el ente, en lo que el juego llama Caza. Si te pilla, la partida se acaba.
A ver, sí que se roba carta después de moverte igual que antes. La diferencia es que se obvia toda la información salvo una: hacia dónde se mueve el ente. Puede que se mueva siguiendo una dirección establecida en la carta, lo que hasta te puede venir bien porque quizás se aleje. Pero puede que se mueva directamente hacia ti.


Con la primera carta, el fantasma se movería 1 espacio hacia nuestra posición (punto de mira), es decir, 1 hacia la derecha. Con la segunda carta se movería 2 espacios a la derecha

¿Cuándo te deja en paz el ente?. Resulta que al moverse sube en la misma cantidad el tiempo, y cuando llega al máximo se desvanece y sólo queda un cubito que será donde aparezca cuando se inicie la próxima Caza. Porque este 'corre corre que te pillo' se va a producir varias veces durante la partida. Y os puede atrapar en cualquiera de ellos. A ver, si uno ve que el tiempo va escaseando lo más prudente es alejarse del punto de aparición, porque es demasiado arriesgado andar cerca.

Esta fase de persecución, que se va a dar unas cuantas veces, resulta bastante emocionante. No diría que sea fácil evitar que te pille, pero tienes tus opciones. Principalmente porque puedes prever cuándo va a aparecer el ente, asi que puedes coger distancia. Aunque puede ocurrir que se produzca una Caza inesperada, antes de que llegue el tiempo a 0, si tu Cordura no es muy alta.
Las Cazas lo que hacen sobre todo es estropearte los planes, ya que te desvían del camino de exploración que tenías en mente. Pero a la mínima que te arriesgues, o si la disposición de habitaciones te perjudica en la huida, te puede costar caro y ser atrapado. Ten en cuenta que sólo te mueves 1 espacio, y el fantasma puede moverse 2. Si se mueve en tu dirección con dos cartas seguidas es muy probable que se coloque a tiro de atraparte.
Hay una última oportunidad de salvarte aunque te atrape, si la habitación tiene un sitio para esconderse. El juego tiene estos pequeños detalles que resultan bastante temáticos. Puede que haya un sofá, o un armario (icono en rojo; podéis buscar alguno en las fotos), resolviéndose con una tirada de salvación.

Estas serían las fases del juego: Exploración y Caza, alternándose una y otra vez. E independientemente de que te atrape o no, la tensión está asegurada.




¡¡CAZAFANTASMAS!!

Tu exploración de la casa no es por una cuestión turística o de cotilleo sino que ¡tienes un objetivo!. Has de:
  1) Usar con éxito 3 equipos de tu arsenal cazafantasmas, lo que te permite identificar cuál es el fantasma
  2) Recoger los 3 recuerdos asociados al fantasma. Probablemente ya hayas recogido algún recuerdo, aunque quizás no de los que necesitas; dejas alguno, miras dónde están los que necesitas, los coges y listo
  3) Ir a una habitación y realizar el ritual de limpieza mediante una tirada


Según el equipo usado con éxito, el fantasma es una Banshee. Ahora necesito tener los 3 recuerdos indicados en esa fila e ir a la habitación de la lavadora para realizar allí el ritual

El uso del equipo es de las partes más interesantes del juego. Empiezas con 2 equipados, pero necesitas usar con éxito 3, así que en algún momento deberás volver a la furgoneta a por algún otro.
Cada equipo tiene un funcionamiento propio, pero primero has de encontrar la habitación específica del equipo en cuestión. Con todos los aparatos hay lanzamiento de un D6, pero con peculiaridades que me parecen muy temáticas:
  • Detector Electromagnético. Sólo funciona si la última localización del fantasma está en una habitación adyacente. Representa el alcance del detector
  • Termómetro. Por cada turno que esperes en la habitación aumenta el bonus en la tirada. Representa que la precision en la medición cuanto más dejes puesto el termómetro
  • Cuaderno. A medida que disminuye el tiempo disminuye un D6 colocado aquí, hasta que llega a 0. Representa que el fantasma se está comunicando contigo
  • Caja de Espíritus. Resta de la tirada por cada punto de Concentración que te falta. Representa que te estás comunicando con el fantasma, comunicándote mejor si estás más concentrado
  • Cámara de Video. Pones ahí un cubito y tienes que regresar a la furgoneta para revisar las imágenes

Así que el desarrollo del juego es explorar la casa hasta que das con una habitación en la que se usa un equipo que llevas encima. Lo usas y, si la tirada tiene éxito, te quedarán dos equipos más antes de poder exorcizar la casa. Si fallas no pasa nada, sólo que no avanzas en la partida.




SENSACIONES

El juego es hiper sencillo. Te mueves y resuelves carta, bajando y subiendo los medidores y haciendo muchas tiradas de dado. Pero me está resultando muy entretenido y la verdad es que bastante temático. La casa está representada físicamente con cartas, y te vas moviendo por ella. Y luego las persecuciones del fantasma y el uso del equipo son toques bastante divertidos. Claro que podría ser mucho mejor, con más detalles, quizás con más decisiones, pero creo que su sencillez es parte de la gracia. Es una pequeña aventurilla a ver si consigues exorcizar la casa, o por el contrario te pilla el fantasma o pierdes la cordura.

No es especialmente difícil ganar. A ver, puedes perder perfectamente, pero el ratio se decanta hacia las victorias. Para mí no desluce el juego, ya que nunca sabes cómo se va a dar la partida.
Es un juego muy de 'ver cómo se desarrolla', ya que dependes mucho de las cartas de resolución, variando cómo van afectando a los medidores, aunque tienes cierto margen de decisión que hace que te metas en la partida: te puedes quedar sin linterna, y quizás prefieras entonces, en vez de gastar cordura, moverte por habitaciones ya descubiertas hasta que recuperas un poco; si el tiempo está próximo a acabarse procuras alejarte del fantasma; si la carta de resolución que te ha salido no te gusta puedes gastar Concentración para sacar otra; o te puede bajar mucho la cordura, y ahi sólo queda rezar para que alguna carta te la suba un poco. Aparte, a la hora de revelar las cartas de habitación puedes elegir su orientación, determinando con ello hacia dónde puedes seguir moviéndote. Son decisiones sencillitas y rápidas y, aunque domina el azar, te hacen partícipes del devenir de la partida.

Puede hacerse repetitivo, ya que al fin y al cabo estás haciendo pocas cosas y de forma continuada. No me supone un problema primero porque la duración de la partida no da como para hacerse largo o pesado. Y segundo porque, aún dentro de su sencillez, las etapas que hay en la partida de: 1) uso del equipo, 2) recoger amuletos y ritual, junto a la propia exploración de la casa, dan sensación de progresión. Y las apariciones del fantasma rompen un poco la repetitividad de los turnos.

☆Importante☆: No sé si os habéis fijado pero uso un tapete para jugar. La mala noticia es que el tapete no viene con el juego, se pide aparte, y cuesta lo que el juego...Sí hijo sí, yo también dije ¡¡ostras!!. Y otra mala noticia...me parece fundamental. Bueno, quizás me he pasado, pero le sienta genial. La alternativa son unas cartas de linterna y demás donde se colocan los cubitos. Ya os digo, no es fundamental, pero sí que pondría algún tapete debajo para que esas cartas y las de habitación no se movieran, lo que seria bastante incómodo.
No es un tapete top estilo Chip Theory Games, olvídate de bordes cosidos; es más fino pero cumple, y venía bien protegido.

¿Podría ser mejor? Podría...
  • Me habría gustado que hubiese más variedad de equipo. Hay 5 y se usan 3 en cada partida, y le dan un punto muy chulo y variado, así que es una pena que no haya más
  • Habría estado bien añadir o bien un contador de rondas, o algún tipo de desencadenante de final de partida o algo que aumentase la presión. La locura, que determina la derrota, tiende a bajar, es cierto, pero no de forma constante. Agradezco que sea así y que no vaya siempre bajando, pero puede ocurrir que se mantenga alta ya avanzada la partida (depende de los eventos y las cartas de resolución que te hayan salido). Es como que no hay una progresión en la tensión durante la partida; puede suceder que baje mucho, y lo esperable es que así suceda, ya que te vas quedando sin linterna, la cordura va bajando, después la concentración...pero no ocurre siempre. Es parte del juego, unas veces se da mejor que otras, la suerte te acompaña y vas más holgado
  • Por último, los fantasmas no se diferencian entre sí. Simplemente varía el trío de equipo que has usado, pero una vez determinado qué fantasma es no hay traslación a nada práctico, visual o jugable. Es una banshee vale, pero podría ser cualquier otro. Que sí, que varía el trío de recuerdos que has de recoger y la habitación a la que has de ir, pero me refiero a que no hay un comportamiento, algún detalle que defina al fantasma o que te haga sentir que estás enfrentándote a algo diferente. Supongo que es pedir mucho, y tampoco es algo grave, pero habría estado muy chulo

Estos tres puntos no los veo grandes inconvenientes, más bien posibles extras o variantes. Y no tenerlos define cómo es el juego: sencillo, divertido, con momentos de tensión y otros más tranquilos, y con un tema chulo bien trasladado. Su principal  y grandísimo problema: el precio. Creo que no hay opción de print&play. Así que no se te va la olla como a mí, sólo queda esperar a que alguien lo edite en España, cosas más raras se han visto. Y juegos peores también.

Si os ha picado la curiosidad y no os importa pagar un juego mini a precio de Lacerda...



    • Autor: PABLO CLARK
    • Artista: PABLO CLARK
    • Editorial: EEIRE IDOL GAMES (2025)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptación al Solitario: 5/5
    • Complejidad: Media-Alta
    • Partidas Jugadas: 7
    • Duración de Partida: 60-90 min
    • Preparación: 4 min
    • Idioma: Español (DELIRIUM GAMES, 2026)
    • Tamaño de la Caja: 33x25x10
    • Tamaño en Mesa: 117x80
    • Precio aprox: 70-80€



    Tras ese título molón de película de época tampoco os penséis que el tema es lo más destacable, lo que no quiere decir que no se refleje (hasta cierto punto) en las mecánicas. El rey ha muerto, lo que deriva en luchas de poder entre diversas facciones.
    Mecánicamente tenemos Pujas (una por ronda) y algo así como Mayorías. El objetivo será obtener la mayor cantidad de puntos. ¡Pero no es un euro!, aquí no se manejan recursos ni subes en medidores. Es un juego centrado en el conflicto entre jugadores, un poco estilo Root o Arcs...pero diferente.

    En solitario eliges una de las 4 Facciones asimétricas y te enfrentas a un bot llamado Simulacro, que ya adelanto que está bastante bien apañado.




    MECÁNICAS

    El juego tiene 3 esferas de acción. Todas son importantes, y de hecho en las dos primeras estás obligado a actuar cada ronda (y en la tercera deberías). Para ello se usan las cartas que tiene cada facción, las iniciales que son comunes (cambia el arte) y las avanzadas propias de cada una, junto con una de las iniciales pero más potente que es el Heredero de tu facción y que tienes en mano al comienzo de la partida.

    • Puja
      Se hace a ciegas, aunque en solitario obviamente eso se obvia. El valor de fuerza de la carta que juegas se compara con una ficha del Simulacro, que sí que está boca abajo. Así que la mecánica de puja se mantiene pero es aleatorio el valor al que te enfrentas. Aunque bueno...relativamente. En la primera ronda sí es completamente aleatorio, pero ronda tras ronda ya sabes los valores que han salido.
      ¿Qué te da esta puja?...acceso preferente a una oferta de cartas. No es una puja eliminatoria en la que sólo uno obtiene carta. Aquí todos tienen esa opción, sólo que lo harás antes o después. Y no se paga, simplemente elijes la que te interesa. Al ser 2 jugadores creo que no es tan importante ganar la puja, ya que es menos probable que el bot te quite la que quieres. Además sabes cuál será su primera elección, una información bastante útil, así que si ves que va a por el tipo de carta al que has echado el ojo, quizás sí te interese pujar alto.

      ¿Y de qué van las cartas que obtienes?. Son unas mejoras, Reinos se llaman, que afectan en alguna fase, o en algún lugar del tablero... y que te permiten llevarte algún beneficio ya sea de un uso o continuo, como obtener un punto dada cierta condición, recuperar una carta, ayudarte en un conflicto...efectos muy variados y un mazo bastante grueso.

      Algo interesante es que estas cartas ¡te las pueden robar!, como alternativa a tomar una carta de la oferta. Y el Simulacro también podrá hacerlo, según si esa instrucción está en la carta que dicta sus preferencias para la ronda. Así que el valor de la carta que usas para la puja, y que se queda bloqueada con el Reino que obtienes a modo de 'guardián', es importante no sólo para la puja en sí sino para que no te roben el Reino posteriormente.

      El bot me gana con su 8 (mi carta era súper baja), y elige la primera carta de la izquierda (lo indica la flechita) que sea de tipo Espadas. (Aunque tenia la instrucción de robarme carta, no lo hace porque es la primera ronda y todavía no tengo)
    • Conflictos en las Regiones
      Aquí entra en juego el tablero principal, bastante grande por cierto, de 6 alas:

      No es todo el tablero, hay dos laterales para colocar cartas y una parte superior e inferior

      Hay 3 Regiones: alta, media y baja, y 2 Ubicaciones en cada una: izquierda y derecha. Tendrás que ir a cada Región con una de tus cartas, al igual que el bot. Y allí se vuelve a hacer una comparación de los valores de las cartas, pero aquí sí hay un ganador y un perdedor. Quien gana elige cuál de las 2 Ubicaciones activa; quien pierde se come los mocos. Así que aquí es donde se parte todo el bacalao. Puedes ganar en todas (improbable) o en ninguna.
      ¿Qué se consigue?. Desde puntos directos a recuperación de cartas, fichas para conseguir cartas avanzadas, tener acceso a una habilidad propia de la facción o infuir en el Consejo, la tercera parte del juego.

      Realmente es un paso parecido al anterior por la comparación de fuerzas pero bastante más complejo, con diferencias relevantes:
      • Posibilidad de enviar Simpatizantes que aumentan la fuerza
      • Único ganador, y sobre todo...
      • Uso de habilidades de algunas cartas
      Y es que las cartas no tienen sólo un valor de fuerza y ya, ésto no es el tute; pueden tener un efecto que se resuelve al desplegarla en el conflicto. Aparte también pueden servir para el mencionado Consejo o para obtener fichas para cartas avanzadas.
      Por ejemplo, una habilidad bastante puñetera es la de 'Letal', que elimina todas las cartas enfrentadas a ella, sin darles la posibilidad de pugnar por el territorio. Y no me refiero a que se mandan al descarte sino que ¡se retiran del mazo!. ¡Pero! hay cartas con Escudo que las hace inmunes a Letal. Otra muy chula es 'Emboscada', que le permite dejar su conflicto e incorporarse a otro. O 'Recuperar', que hace que devuelvas la carta a la mano en vez de descartarla al acabar la ronda.
      Y a ésto hay que sumarle modificaciones que pueden aportar las cartas de Reino que controles, no sólo a los conflictos sino a otros aspectos del juego.

      Un detalle importante de los conflictos es que, al igual que ocurre en Dune Imperium, no se queda nada tras resolverlos. Las cartas van (normalmente) al descarte, los Simpatizantes se pierden...todo se queda vacío, en espera de la siguiente ronda en la que se volverá a luchar por ganar las Ubicaciones.
      Os pongo un ejemplo de una resolución de Conflicto:


      Con mi Heredero y dos Simpatizantes sumo 12, y en principio parece que gano claramente a los 2 del bot. Pero su carta tiene la habilidad Ardid que le permite añadir otra carta al conflicto


      La carta que le sale ¡es otra con la habilidad Ardid!, así que añade una nueva carta


      Por suerte la tercera carta no tiene mucha fuerza y gano 12-8. La superioridad inicial estuvo cerca de darse la vuelta
    • Consejo
      Las cartas de la mano que no has usado en los conflictos (si es que te quedan) las puedes usar o para Viajar y obtener fichas con las que adquirir cartas avanzadas, o para el Consejo. Aquí podrás ir colocando cartas que tengan votos (no todas los tienen). Cada uno de los 3 Consejos tiene un efecto, y será mayor cuanto más votos vayas acumulando. Y aquí sí se mantienen de ronda a ronda a no ser que algún efecto haga retirar las cartas.


      Con 2 votos en este Consejo recupero a 2 Simpatizantes, +1 extra por tener más votos que el Simulacro que sólo tiene 1 (la ficha de abajo)

    Irás pasando por estas fases de 4 a 6 veces (depende de la longitud de partida que elijas) y después se verá quién ha acumulado más puntos.




    FACCIONES

    Pese a que el mazo inicial es común, hay varias asimetrías que definen a cada facción:
    • Cartas Avanzadas. Como es de esperar son más potentes, ya sea por tener más fuerza o por alguna habilidad única. Tampoco es que vayas a conseguir muchas cartas. En las partidas que he echado he conseguido unas 2 en cada una...¡y gracias!, de un máximo de 5. Vamos, que no es un Construcción de Mazo. Aparte, el mazo se renueva pocas veces, y no te conviene que se acelere porque se va reduciendo tu mano máxima
      Son cartas que merecen mucho la pena y que pueden marcar la diferencia, sólo que cuesta conseguirlas. No es que estés obligado a ello para tener opciones de ganar, pero ayudan
    • Estrategias. Unas losetas/habilidades de uso limitado (en su mayoría son de 1 uso). Muy útiles, siendo importante encontrar el momento adecuado para usarlas. Por ejemplo una da +1 de fuerza a los Simpatizantes y además los mantiene una ronda más, así que has de usarla cuando creas que va a marcar la diferencia entre perder y ganar. En multi esta habilidad debe ser un dolor de muelas, aunque sea de un uso. Hay un Reino que te permite reutilizar una Estrategia agotada, lo que ya te convierte en el rey del mambo, aunque no te garantiza la victoria os lo aseguro
    • Favor del Reino. Es otra habilidad pero de varios usos. No la tienes disponible de inicio sino que ese 'favor del Reino' lo obtienes en un territorio específico. Ganas el conflicto allí y ya puedes usar la habilidad de tu facción, al menos hasta que otra persona (el bot) obtenga dicho favor

    La habilidad de Favor del Reino de cada facción

    Todo ésto da unas facciones con estilos diferentes: una más defensiva, otra más agresiva... Pero no en el sentido de Paladín, Guerrero...es más sutil y complejo que eso. Cada facción tiene un potencial, pero si desaprovechas sus fortalezas probablemente pierdas, o al menos estás a expensas de lo que hagan los otros jugadores. En multi puede que los demás no jueguen bien y tengas una oportunidad, pero en solitario el Simulacro no te va a dar cuartel.
    Probablemente tardes unas partidas en hacerte a una facción. Yo empecé echando una partida con cada una pero vi que entre el juego, el bot y la facción, iba dando palos de ciego. Así que decidí centrarme en una, al menos hasta estar más familiarizado con el juego y con el bot. Os recomiendo que hagáis lo mismo para no aturullaros demasiado y reducir la desorientación inicial.
    Y hablando de facciones...




    MODO SOLITARIO

    No usa las facciones del juego adaptándolas con algún sistema en solitario, sino que usa su propio tablero, componentes, cartas iniciales y avanzadas e incluso unos mazos extra. Lo que no usa, comparándolo con un jugador humano, son las habilidades propias de una facción y el efecto escrito en las cartas de Reino (las que se obtienen en la puja), aunque tiene unos efectos propios que sustituyen estas faltas.



    Así que se puede decir que el Simulacro juega como cualquier jugador. Es decir, sigue las mismas fases descritas anteriormente y realiza efectos similares a los tuyos. Lo hace siguiendo un criterio de preferencias. Pero tranquilos que no es un árbol de decisión que debes consultar en el manual. Tiene un manual aparte para el solitario, pero porque explica una variante de modificación de dificultad, la preparación del Simulacro (tiene tablero y componentes propios) y señala las diferencias a tener en cuenta. Ahí no te dice qué hará cada turno, cuáles serán sus decisiones, que es lo que puede no gustar de otros solitarios como por ejemplo los que suele hacer Turczi. Ésto viene determinado por dos mazos de cartas que, simplificando, serían:
    • Mazo de preferencia de Reino y de Ubicaciones. Simplemente es ver la preferencia que hay en la carta y seguirla
    • Mazo para la colocación de Simpatizantes y cartas de Amenaza. Estas cartas de Amenaza son un añadido brutal, que compensa con efectos negativos para ti el hecho de que el bot no evalúe las opciones como lo puedes hacer tú, y quizás también las hayan introducido para compensar el uso que hacemos de los Reinos, ya que algunos son muy potentes. Se añadirá Niebla (el anverso de las cartas de Amenaza) a 1, 2 o las 3 Regiones y ahí se aplicará lo que diga la Amenaza. Y son súper puñeteros. Puede que te penalice por ganar allí, o que le dé alguna recompensa extra al Simulacro si gana, o te haga perder cartas...muchos efectos diferentes que deberás tener en cuenta a la hora de colocar las cartas, incluso para evitar ganar en cierto lugar o evitar que gane él

    Empatamos con 5 de fuerza cada uno. Pero hay Niebla en la Ubicación (carta grisácea de la izquierda), así que se aplica el efecto de la carta de Amenaza, que añade 5 de fuerza al Simulacro, con lo que perdemos el conflicto. (La carta enemiga tiene 'letal', pero no me elimina la mía porque tiene escudo)

    El resultado es un oponente bastante digo, por no decir que te puede pasar por encima. Bastante fácil de aplicar, divertido como oponente, y muy buena simulación de un jugador humano.




    Información Oculta

    Una parte crucial del juego es la incertidumbre que los jugadores tienen acerca de lo que juegan los demás. En las pujas y en los conflictos las cartas se juegan boca abajo y, una vez colocadas todas, se van revelando. Si no eres el primero en orden de turno tienes la ventaja de que sabes si los anteriores jugadores han puesto Simpatizantes, pero el mayor peso del conflicto, las cartas, es desconocido. Puedes ver el descarte de los otros jugadores, y con eso y tu intuición decides qué cartas jugar y dónde.
    En solitario es un reto trasladar ésto y que no sea puro azar. ¿Cómo lo han hecho?. En la puja inicial ya lo mostré antes: una ficha con un número. ¿Pero en los conflictos?. ¿Cómo mantienes viva esa intuición que el jugador ha de usar?...con información parcial: te digo pero no del todo, te digo pero te puedo engañar...

    Resulta que las cartas del Simulacro tienen, por la parte que se muestra al jugarlas, un circulito que puede ser de color Oro, Plata o Bronce. Y ésto indica si la carta es mejor o peor. Así que con esta información y las cartas que ya ha jugado el bot en rondas anteriores te puedes hacer una idea de lo que puede haber.

    Enfrento a mi Heredero contra una carta de bronce. Quizás me haya excedido...

    Si vas por detrás en el orden de turno colocarás cartas después que el bot y podrás ver el dorso de las 3 cartas que pone; si no es así sólo verás una de ellas, la que está arriba de su mazo. No vas a tener nunca la certeza, bueno alguna vez, pero sí dispones de cierta información, manteniendo la suposición, el riesgo y los nervios del multijugador. Está claro que ahora te basas en otras cosas, no hay lectura de mente, no hay engaño, pero se mantienen unas sensaciones muy parecidas.

    ¡¿O sí hay engaño?!...Otras de las cartas del Simulacro ya dije que son las que indican dónde coloca sus Simpatizantes y la Niebla. Estas cartas también muestran por su dorso cierta información: el primer lugar donde va a colocar esos elementos. Pero...¡esa información puede ser falsa!, te puede estar mintiendo, pudiendo ir tranquilo a un conflicto pensando que no va a afectar allí la Amenaza (por no haber Niebla), y luego volteas la carta y ¡zasca!. Ésto ocurre en 1/3 de las cartas y, junto con el sistema de círculos, me parece una puta genialidad.

    Pese a lo que anunciaba la carta, al final se empieza a colocar Niebla en la zona media del tablero, la Meseta

    Debido a esta información parcial es muy útil conocerte el mazo del bot. Por ejemplo, tiene dos cartas con 'Letal', una plateada y otra dorada, y las cartas de bronce aportan, en principio, una fuerza baja. Es importante ir fijándote en estas cosas porque si no ya irás a remolque. Cualquier ayuda es poca.
    Un compañero de la bgg ha redactado una 'Guía para derrotar al Simulacro' que merece la pena, donde comenta eso y muchas más cosas. Os dejo el enlace al archivo original y a la traducción que he hecho como he podido:

    Guía original (inglés)
    Traducción Guía




    Filosofía de la Pérdida
    Una característica constante en el juego es la pérdida. Estás todo el rato perdiendo cosas, nada perdura demasiado:
    • Los Reinos te los pueden robar. Pero aunque no te los roben sólo tienes espacio para 2 así que es habitual que los vayas sustituyendo
    • Los Simpatizantes que usas en los conflictos los pierdes. Hay formas de recuperarlos, pero en principio son de usar y tirar
    • Te pueden eliminar cartas en un conflicto, ya sea por la habilidad Letal o por algún efecto que aparezca durante la partida
    • Al Viajar pierdes la carta a no ser que tenga la habilidad Explorador
    • Cuando se te agota el mazo disminuye tu límite de mano
    • Te pueden robar puntos
    • Te pueden quitar poder en el Consejo retirando las cartas que hayas colocado
    • Te pueden quitar el Favor del Reino
    • Mientras tienes un Reino en tu tablero hay una carta tuya protegiéndola, así que la pierdes para jugarla

    Así que hay que aprovechar las ventajas cuando dispones de ellas, pues no sabes lo que te van a durar. Pero también has de elegir el momento adecuado en muchas acciones para no desaprovecharlas.




    Temática

    Te puedes dejar llevar por las mecánicas y ver simplemente efectos y números, pero detrás de eso hay una ambientación y una temática a la que merece la pena atender. Desde luego contribuye la tremenda parte artística. Que Pablo Clark haya creado e ilustrado el juego, haciendo ambas cosas con un nivel tan alto, simplemente me alucina. Pero después hay detalles que son bastante temáticos:

    • Cartas iniciales. Te puedes fácilmente meter en el papel de una facción candidata al vacante trono, con su Heredero, Caballería que puede moverse entre ubicaciones y que no se retira de la partida al viajar, el Agente con capacidad de asesinar, los Seguidores, gente normal débil pero que no se puede eliminar, los Capitanes que son más fuertes, el Campeón que es más fuerte todavía, la Máquina de Guerra, que puedes desplegarla antes como añadido a un conflicto pero no tiene capacidad de viajar...
    • Al Viajar eliminas la carta a no ser que tenga la habilidad de Exploración. Temáticamente se ha perdido en el viaje
    • Las Ubicaciones del mapa son menos temáticas, pero aún así el Castillo que te da votos en el Consejo y la Necrópolis que te hace recuperar cartas del descarte me parecen muy acertadas
    • Al mandar a alguien al Consejo se queda allí para seguir contribuyendo con sus votos. De forma similar, se queda custodiando la carta de Reino por la que ha pujado, que vienen a representar objetos, sucesos, todo el trasfondo y la historia que hay en este Reino que intentamos gobernar
    • Sólo uno puede tener el Favor del Reino, que puede cambiar de mano, y lógicamente eso te coloca en una mejor posición, lo que se traduce en el desbloqueo de una habilidad
    • Y por último las Facciones, cuya asimetría les confiere una personalidad que irás notando al jugarlas más, y que contribuye a meterte en la partida


    Preciosas las imágenes. Estas son la versión de cada facción de una de las cartas iniciales, el Comerciante

    Todo ésto enriquece la experiencia y hace la partida más divertida. Pero has de hacer ese pequeño esfuerzo de ver qué estás haciendo, con quién y dónde, que supone simplemente leer el título de la carta o fijarte en un icono o en una ilustración.




    SENSACIONES

    De momento muy buenas, y no tiene pinta de que empeoren. Más bien al contrario ya que es un juego que requiere de partidas para ir conociéndolo y afianzándote en la facción que elijas. En la primera partida vas perdidísimo, no sabes cuánto pujar, qué Reino escoger, qué cartas elegir para los conflictos y dónde colocarlas, cuáles dejar para el Consejo y Viajar si es que lo haces, cuándo usar las Tácticas...das palos de ciego todo el rato, y cuando te sale algo bien es casi por casualidad. Te da la impresión de que te estás equivocando en cualquier decisión, ¡y probablemente sea así!. Después, en la segunda partida, pues algo similar XD, pero ya te vas fijando en ciertas cosas y actuando con un poco más de criterio. Y en vez de la paliza que te dio el Simulacro ahora ves que se le puede vencer. En dificultad normal me refiero, si le metes cartas para aumentarla ojo que se puede poner tan complicado como quieras hasta niveles estratosféricos.

    Pero aunque vayas aprendiendo a jugar un poco mejor, diría que nunca vas a tener la certeza de estar tomando la única decisión óptima, porque no creo que la haya. Hay caminos, pequeñas decisiones que vas tomando, apuestas que vas lanzando, y que salen mejor o peor pero que juntas forman tu partida.
    El juego tiene mucha variabilidad, por eso veo complicado que tengas control sobre la partida. Además está el resto de jugadores, que también toman sus decisiones que chocan con las tuyas. Y cuantos más jugadores más caos. Por opiniones que he visto, y por las votaciones en la bgg, su mejor n° es 3 jugadores. En solitario hay un poco menos descontrol, menos elementos chocan, pero no vas a jugar mecánicamente por mucho que conozcas tu facción. La información oculta, las cartas de Reino que aparecen para adquirir, las cartas de Niebla que le salen al bot, todo eso cambia por completo la partida y hacen que te tengas que adaptar, pese a que siempre tengas en mente las peculiaridades de tu facción e intentes explotarlas.

    Estás continuamente en la disyuntiva entre usar o reservar. Si por ejemplo envías muchos Simpatizantes a un conflicto tendrás más opciones de ganar, pero no te lo garantiza; y ganes o pierdas los Simpatizantes se retiran, teniendo que enviar una carta al Consejo para recuperar algunos. Y ya que usas los Simpatizantes puedes querer asegurar más la victoria con una carta con fuerza más o menos alta, para quizás luego ver que has malgastado recursos porque el rival tiene allí una carta de poca fuerza y habrías ganado con mucho menos. O peor, que a pesar de todos tus esfuerzos el bot revela una carta avanzada muy poderosa y te gana, quedándote con cara de tonto.

    Es cierto que siempre te enfrentas al mismo bot, pero puedes añadir modificadores que lo hagan más fácil o más difícil. Puedes añadir 2 buenas y 2 malas, 1 buena y 4 malas...lo que quieras, dando configuraciones ilimitadas. Además cada carta suaviza o dificulta con cierta intensidad:

    Dos cartas que bajan la dificultad en 1 y 4 (flechas azules) y dos que la suben en 2 y 3 (flechas rojas)

    Una cosa que mola, aunque sea un detalle tonto, es que puedes ver qué puntuación has obtenido según la configuración de dificultad del Simulacro. Por ejemplo, si usas una carta que baja la dificultad en 1 y otra que la sube en 3, el Simulacro tendrá dificultad 2. Pues la diferencia que le saques en puntos en la partida la multiplicas por ese 2 y tienes tu puntuación final con la que comparar tus partidas o inclcuso con otras personas. Mi máxima de momento es 27, que no es mucho pero oye, orgulloso estoy. La gente por ahí hace puntuaciones que pasan de largo los 100 puntos. Cuanto más dificultad metas al Simulacro mayor posible puntuación si le vences. Tendré que enviar a la policía lúdica a que investigue...

    El bot cambia de una partida a otra pese a ser el mismo sistema, ya que las tres cartas avanzadas que puede obtener se eligen aleatoriamente de entre sus cartas disponibles (molaría que añadiesen más en el futuro). Y sobre todo cambian las cartas de Niebla que usa, que le dan cierta personalidad. Además de la mencionadas cartas modificadoras de dificultad y de la variabilidad propia del juego. Y hay muchas cartas modificadoras y muchas cartas de Niebla.

    Si no te gusta hacer experimentos o quieres que te lo den mascado, el reglamento viene con varias configuraciones predefinidas del Simulacro, de creciente dificultad. Ahora estoy con una que te plantea un rival centrado en la fuerza, y no sé muy bien cómo meterle mano porque, a pesar de que su dificultad no es excesiva, pinta imparable.
    Me he enterado de que la comunidad jugona está creando rivales predefinidos a modo de reto. Os pongo el enlace de la bgg con el primero de ellos. Pero ojo que ya es de un nivel bastante alto:

    Reto Enero 2026

    En definitiva, es un modo solitario muy bien diseñado, no es para nada un pegote. De hecho es de los mejores que he visto, en parte por el estilo del juego, pues no es nada sencillo emular el comportamiento de un jugador y las sensaciones en un juego con un conflicto tan directo y con tanto componente de 'lectura de mente' del oponente. Por cierto, el diseñador del solitario (o al menos coautor) es Richard Wilkins, el autor del juego Renegade/Deckers y del solitario de Pax Pamir o John Company.

    Lo peor que le puedo poner es lo que ocupa. ¡Que manía de hacer los tableros tan grandes!. Para leer las cartas de Reino, que están en la parte de arriba, casi mejor coger la carta, y eso estirando mucho el brazo.



    Otro punto negativo es el inserto. No cabe todo en la caja, al menos sin hacer tetris; y eso sin enfundar las cartas.
    Por otra parte la producción es excelente. Todo personalizado para cada facción, tableros personales de doble capa, piezas serigrafiadas. Las cartas las he enfundado porque me daría pena que se estropeasen esas obras de arte.



    Un juego diferente, muy recomendable, pero que requiere de partidas para cogerle el gusto y el tranquillo. Si eres de dar una partida a los juegos y cambiar ahórrate el dinero porque sólo vas a ver el envoltorio. Pero si te ves con ganas a por él, porque es de lo más original que he visto en meses, al nivel de juegos como Root o Arcs. Creo de hecho que Cole Wehrle supervisó, o aconsejó o algo al diseñador, para que veais que se mueve en ese estilo de juegos.
    De esos juegos que disfrutas y sufres a partes iguales, y que seguro va a ser de lo mejor de 2026. El 3 de Marzo hay campaña de financiación en Gamefound, con reedición del base, la expansión Songs of Home con nuevo material (2 facciones y más cartas) y de la que habrá traducción, y con la posibilidad de adquirir la expansión El Reino Salvaje de la anterior campaña, una serie de módulos que no llegaron a tienda.
    [/list]

    en: 02 de Enero de 2026, 09:01:20 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

    Estos días han caído algunos juegos pequeños Race for the Galaxy, Biblios, Lost Cities o Pelusas, ayer jugué por primera vez a Nusfjord a 3, ellos con otra partida de experiencia

    Es un Uwe, representa una compañía pesquera con la clásica colocación de trabajadores del autor

    Tuve la oportunidad de emitir y adquirir bonos de otros durante toda la primera mitad de la partida, mientras ellos compraban barcos yo me comía sus peces, compre cartas que me dieran sobretodo madera para seguir construyendo edificios con puntos y habilidades y algún barco pequeño o mediano gracias a combos, además un edificio me dio mucha flexibilidad para intercambiar madera y oro, finalmente compre edificios tochos de puntos que me dieron mucho oro extra

    En la linea del autor, esta vez no toca alimentar y se siente bastante menos apretado, con un estilo más actual toca gestionar que quieres hacer con la abundancia de recursos. Hay una interacción interesante con la emisión y compra de bonos de las empresas y la manera en que se pesca, más cuanto más barcos, importando también el tamaño, pero luego hay que repartirlo entre los bonos. Esta bien sin más, de los que juegas si esta en la mesa pero no sobresale en nada

    en: 21 de Diciembre de 2025, 23:07:15 5 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Rolling Heights (Erratas)

    Fiomtec ha detectado una errata bastante gorda en la edición en castellano de Maldito de este juego. Básicamente se han confundido y han cambiado lo que hace un color de meeple.





    Ojete si no lo teneis pilotado por que cambia bastante el juego.

    en: 10 de Diciembre de 2025, 21:19:27 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

    El lunes jugué a Trickerion con el azul, mi 7 partida frente a un novato y otro con varias también, añadimos la expansión Poderes de magos

    Me tocó el óptico por sorteo, escogí el truco más bestia de nivel 1 con el asistente que da materiales para tenerlo casi completo al inicio, amarillo empezó con su truco montado. Aproveché el evento de 1 ronda de comprar los pedidos para hacerme con un material de nivel 3 con previsión de mi siguiente truco además de lo poco que me faltaba para montar el que tenía, metí una poder de cambiar carta cuando todos hubieran revelado o 1 punto al igual que otro de poder cambiar un dado por 2 pastas pero no usé ninguno en toda la partida, en esta ronda inicial solo representó amarillo metiendo rojo y yo nuestras funciones como invitados. Luego rojo metió un poder muy tocho de coger truco sin tener que llegar al nivel, se qué directo a por uno que da 10 puntazos para representarlo teniendo que invertir 2 rondas en conseguir los materiales, por mi parte conseguí terminar mi truco pero solo pude representar el anterior mientras amarillo cogía varios trabajadores y sacaba ventaja con cartas del callejón oscuro. En la siguiente ronda volví a aprovecharme del evento, me pillé el asistente mecánico y un aprendiz por valer solo 1 punto cada uno, por eso no pude hacer función actuando solo como invitado. Desde ese momento ya metí 1 aprendiz al callejón a por cartas cada ronda, con eso conseguí ventajas primero y luego acumulé puntos para final de partida, tenía en mente otro truco de nivel 2 pero decidí pasar para ir directo al último de nivel 3 comprando los pocos materiales que me faltaban y planeando contratar también el otro asistente para ganar los 12 puntos que da el truco, aunque no lo adquirí hasta la otra ronda porque no me llegaba la pasta por mi nivel de fama, rojo empezó a inundar funciones con su nuevo truco tocho, apenas le podía seguir el ritmo quedando amarillo más rezagado. Ya sí aprendí mi truco final y competimos con todo en el teatro con un marcador realmente ajustado ganando rojo por solo 2 puntos

    Siempre me había parecido que esta sobrevalorado, pero no se va de mi ludoteca y en cada partida lo pongo más alto, ya lo considero pepino

    Esta vez si que es viernes :D

    Cada vez más noticias económicas... Menudo sarao con las denuncias por espionaje industrial. Ya lo he referenciado muchas veces, pero Kabutor años ha en su podcast ya anunció el malrollismo que acabaría apareciendo en el mundo de juegos de mesa, así como el incremento de precios.

    Respecto a la noticia de las ventas en Alemania: las tiendas físicas, lamentablemente lo tienen crudo. La diferencia de precios respecto a las online es demasiado grande. Además de los saldos continuos. No desaparecerán, claro, pero en vez de haber 10 tiendas habrá 1 o 2. Sobre todo por la gran cantidad de novedades y la necesidad constante de la gente de comprar; eso hace que, o tienes un buen sueldo y sin cargas familiares :) o intentes ahorrar algo en el precio para mantener el ritmo.

    Hace poco lo hablé con el dueño de una tienda física y me dijo que para él era imposible bajar más los precios porque apenas tenía margen con los juegos de mesa (tendría que ser cosa de las distribuidoras). La solución que tiene es diversificar la tienda y vender otras cosas, pero ahora mismo es casi imposible ser únicamente de juegos de mesa.

    Por suerte no hay ningún juego que me llame en esta tanda. Si acaso añadiría Prado que saca zacatrus y que lleva el sello oficial del museo del prado. Independientemente de que sea bueno o no, siempre hecho en falta en las tiendas de los museos juegos de mesa relacionados. Seguro que vendían. Si pusieran el Fossils en la tienda del museo de ciencias naturales ya te digo que vendían como rosquillas, con los niños hypeados a muerte con los dinosaurios y dando la matraca a los padres (y no de saldo en tiendas de adultos).

    Por cierto, voy a postular para trabajar en kickstarter con esas condiciones laborales que han conseguido. Yo estoy más cerca del 996 de silicon valley.


    Componentes

    De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

    La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

    Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

    En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


    Gueimplei

    Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

    Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

    Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

    También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

    Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

    Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

    Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

    Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

    Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

    Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

    Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

    Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

    Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

    No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

    Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

    Así que ahí queda:
    "Ruin has come to my wallet".
    Por ciero Kesulin, tu sección es mi favorita de la BSK

    Enviado desde mi SM-A266M mediante Tapatalk

    Este finde he estado probando el Gloomhaven: botones y bichos.






    Tenía mis reservas porque estuve en el primer kickstarter del Gloomhaven y cuando lo empezamos a jugar no nos convenció, tan sesudo, tan puzzle… culpa mía y de mis expectativas, seguro.
    La cuestión es que he jugado ocho partidas y este pequeñajo me ha parecido súper divertido como puzzle temático solitario, sin sentirlo nada repetitivo de momento. A su favor:
    -Se monta en dos minutos
    -Ocupa muy poco
    -El dado. En vez del sequísimo mazo de combate aquí tienes un dado con solo tres resultados posibles, y lo que va a cambiar mucho es en qué se traduce cada uno de los tres resultados del dado, en cuanto al comportamiento de los enemigos y de cara al resultado del combate. Según subes de nivel tus tiradas se van haciendo más potentes, y puedes subir la dificultad de los enemigos para que las suyas lo sean también.
    -Tiene mucha más miga de lo que me podía imaginar, tienes solo cuatro cartas a doble cara y sus respectivas evoluciones (según vas subiendo de nivel sustituyes una por su versión mejorada), lo que da pie a muchas combinaciones y posibilidades de juego. Me recuerda un poco al spirit island en ese sentido por su gestión de mano, pero con ese punto contrarreloj que da el que vayas perdiendo cartas para recuperar otras, tan típico del sistema Gloomhaven.
    -Además según vas superando escenarios (o saltándotelos, porque según el personaje que uses algunos no los juegas) vas ganando armas y objetos, y esto unido a que las cartas mejoradas las eliges para cada escenario hace que puedas probar un montón de combinaciones diferentes para abordarlos. Yo  en el escenario ocho y después de tres intentos aún no he dado con la tecla.
    -Se juega enlazando escenarios con un hilo argumental. Hay un mazo de veinte y añaden cuatro promocionales opcionales. Algunos te los saltas, pero tiene pinta de que dan para mucho.
    -Hay seis personajes distintos con sus respectivos mazos de cartas. A falta de jugarlos todos, la cosa promete ser variadilla. Hay veinte tipos de enemigos, cada uno con tres comportamientos diferentes.
    -El precio.

    En contra:
    -Puedo llegar a comprender que en la mini caja no quepa el manual completo, vale. Pero es que te incluyen un “aprende a jugar” que se queda súper corto y te dan el enlace al manual completo, que está actualizado y blablabla, lo que tú quieras. ¡Pero hacedme un mini reglamento resumiendo, no algo que se queda a mitad y que ni siquiera incluye un resumen de la ronda! Creo que podrían haber gestionado mejor  este asunto, la verdad. Me gustaría no tener la tablet con el reglamento ocupando el doble de lo que me ocupa el juego.
    -No es un juego presbicia-friendly

    En fin, creo que perfectamente podrían haberlo metido en una caja mucho más grande con componentes a tamaño normal y cobrar más del doble de lo que cuesta, se agradece que no sea un súper monstruo gigante (es que por tamaño no llega ni a bichejo ), fácil de sacar a mesa, divertido y temático, pero un puzzle al fin y al cabo.

    en: 21 de Octubre de 2025, 14:02:13 11 KIOSKO / Reseñas escritas / BIG TIME BOXING - Reseña en Solitario


    • Autor: ANDREW S. FISCHER
    • Editorial: PUNGO GAMES (2024)
    • N° Jugadores: 2
    • Adaptación al Solitario (fanmade): 4/5
    • Complejidad: Baja
    • Partidas Jugadas: 13
    • Duración de Partida: 40+ min
    • Preparación: 1 min
    • Idioma: Inglés
    • Dependencia del Idioma: Baja
    • Tamaño de la Caja: 23x15x4
    • Precio aprox: 35€




    ¿BOXEO EN SOLITARIO?

    Pues no y sí. Como habéis visto en la ficha inicial es un juego a 2, pero gracias al usuario de la bgg pharmabrew tenemos la posibilidad de jugarlo en solitario. Y en contra de lo que pueda parecer...¡funciona bastante bien!. Al menos lo suficiente como para jugarlo y disfrutarlo.
    El juego va alternando turnos, y en cada turno un jugador intentará encajar un golpe, mientras que el otro podrá defenderse. Es sencillo pero con varios detalles que lo hacen interesante y bastante bien tematizado. Os cuento cómo funciona...


    Tablero del jugador, con la Salud (dado verde), Energía (dados amarillos) y Daño recibido (dado rojo que se pondrá a la izquierda)



    COMBATE POR TURNOS

    Aunque puedes pasar, lo normal es que en tu turno lances un golpe usando una de las cartas que tienes en mano. Hay 2 posiciones desde las que puedes lanzar el golpe: Exterior (O/S: Outside), con una posición para cada boxeador, e Interior (I/S: Inside), con una única ubicación para ambos en el centro del ring.

    Y desde cada posición podrás lanzar unos golpes concretos:
    • Exterior: Directo (J: Jab), Cruzado (C: Cross)
    • Interior: Gancho (H: Hook), Gancho al mentón (U: Uppercut), Golpe al cuerpo (B: Body Blow)
    En boxeo hay algún golpe más, como el Crochet, pero son más bien variantes de los ya mencionados.

    Una vez juegas tu carta, gastas la energía que requiera y te posicionas en el interior o exterior según indique:

    Si juego el Uppercut me iría al interior; si juego el Cruzado al exterior


    Me decido por el Uppercut, gastando 2 de Energía que se quedaría en 10. Y ademas recibo un punto de los jueces

    Ahora el contrincante puede jugar una carta para defenderse, si es que la tiene claro...


    Hay cartas que defienden de los golpes desde el exterior, y otras de los del interior. El Cross de la izquierda lo defiende la carta de su derecha, ya que defiende contra los golpes exteriores: Jab y Cross

    Si se defiende no pasa nada más, el rival ha leído tu movimiento y lo ha esquivado. Pero si no es así se ven las consecuencias del golpe, es decir, cuánto daño hace, que puede ser entre 0 y 3, siendo lo más habitual 1 o 2.

    Soy el boxeador azul y lanzo un Jam, así que me posiciono en el exterior. El rival está en el interior, luego miro la casilla de Exterior/Interior (O/I) del Jam y le hago 2 de daño

    En general los golpes tienden a hacer más daño cuanto más al interior estén los púgiles. Así, un Directo con los dos en la posición exterior muchas veces no hará daño, mientras que un Gancho con ambos contendientes en la posición interior puede ser demoledor.

    Cuando recibes Daño se indica en el dado rojo. Y cada vez que ese dado llegue a un valor múltiplo de 3, te baja en 1 la Salud...

    Acumulo 3 de daño, bajando la salud de 12 a 11

    La salud sólo importa si llega a 0, pudiendo perder entonces por KO Técnico. Lo relevante en cada asalto es el daño que has hecho y los puntos que has recibido de los jueces. Daño + Puntos es lo que se compara para ver quién ha ganado el asalto. El combate puede ser de 4 a 12 asaltos, y más o menos te va a llevar 8-10 minutos por asalto.

    El sistema es bastante ágil y no se hace repetitivo, porque estás expectante a ver si te defiende el golpe o a cuánto daño le haces.




    BOXEO EN ACCIÓN

    Ya hemos visto que la dinámica va a ser entonces: pocionar para dar el golpe, golpe, posible esquiva, resultado. Pero dentro de esta secuencia hay cosas que pueden suceder y que van escribiendo la historia del combate:

    • COMBINACIONES
      Es lo más frecuente que puede suceder, concretamente una combinación de 2 golpes. Tú (o el bot) lanzas un golpe. Si no te lo defienden puedes entonces añadir un segundo golpe. La condición es que ambas cartas coincidan en un símbolo...

      Después del Jab lanzo un Gancho, coincidiendo los simbolos de guante. Ah, ha sido casualidad que el Gancho también tenga la palabra Combo, no es un requisito

      La gracia de las combinaciones no es que hagas más daño sino que el segundo golpe es indefendible. Me imagino que 1vs1 debe ser una situación muy tensa cuando ves que el rival te juega una carta con posible combo..."¿tendrá carta para combinar o irá de farol?". Y es que no conviene malgastar las cartas de defensa, así que es súper importante cuándo las juegas o cuándo las reservas para un momento quizás más peligroso. En solitario esas decisiones se mantienen, pero evidentemente sin el posible engaño del bot. Tú en cambio intentarás tantear a ver si tiene cartas de defensa en el mazo que le ha tocado y quitárselas, quizás lanzando primero algún Jab que cuesta poca energía, o esperando a que el bot se mueva al interior y entonces intentar un Gancho y luego Golpe al Cuerpo.
      ¡Ah!...hay combinaciones no permitidas. Seguro que los que sepan de ésto podrían explicarlo, pero por ejemplo no se puede hacer un Cruzado-Cruzado. No te preocupes que no hay que memorizar nada, está indicado en las propias cartas
    • ABRAZARSE
      Los golpes gastan la Energía disponible para el asalto. Si llega a 1 o 2, y tambien cuando llega a 0, baja la Energía general que tenemos para todo el combate. Y si ésta llega a 0 se produce un KO Técnico.
      Cuando tenemos muy baja la Energía del asalto lo más probable es que no podamos lanzar ningún golpe. Es entonces cuando podemos Abrazarnos al rival, algo típico cuando un boxeador quiere coger un poco de aliento. Robamos entonces carta de resultado y vemos qué sucede. Lo habitual es que nos den 1 o 2 de Energía. Pero pueden suceder varias otras cosas: que los jueces nos penalicen con 1 punto (lo han considerado inapropiado), que nosotros o el oponente recibamos daño (golpe sin querer con la cabeza, o golpe de pillo aprovechando la situación), que alguien reciba un aviso por golpe ilegal (debajo de la cintura, con la cabeza, golpe en la nuca), o que no haya recuperación de Energía.
      Después los contendientes se separan y se continúa el combate
    • DISTANCIA ADECUADA
      Dentro de que sólo hay dos posibles posiciones: interior y exterior, mola primero que cada golpe sólo pueda lanzarse desde una de ellas, y segundo que dependiendo de dónde esté el rival tenderemos a hacer más o menos daño. Por ejemplo, el Directo es más probable que falle si ambos están en el exterior, es el golpe más común y con diferencia el que gasta menos energía, es débil pero más combinable; el Gancho es el más letal; el Uppercut es mejor si ambos están en el interior, y es el más valorado por los jueces...y así diferentes detalles que van a hacer que el combate se sienta más real y variado
    • GRAN GOLPE
      Ésto me encanta. Los golpes normalmente hacen entre 0 y 2 de daño. Pero a veces algunos, sobre todo el Gancho y el Uppercut, pueden dar un gran golpe con 3 de daño. Y no sólo es ese punto extra sino que tiene un daño añadido que se ve robando otra carta: nariz sangrando, corte bajo o sobre el ojo, herida, ¡hacerte un knockout! y, los que más me gustan, llevarte a la esquina y ponerte contra las cuerdas. En estos dos últimos casos colocas físicamente el standee del que recibe el ataque en esa posición, y el otro al lado, y lanzas entonces ¡3 golpes seguidos!. Se pueden defender, pero lo habitual es que entren varios...

      Al poner contra la cuerdas lanzas un Directo, Cruzado y Gancho, y se ve el mejor resultado de cada uno. En este caso haría 6 de daño, que es muchísimo
      ¿Y si encadenas 2 Gran Golpe?, pues se ve si hay KO. No es lo habitual dar un Gran Golpe, pero precisamente por eso el publico ruge cuando ocurre.
    • ATRIBUTOS. Son cartas que te brindarán cierta ventaja, ya sea una vez por asalto o por combate. En un combate 1vs1 cada jugador tiene 1 atributo, pero si juegas el Modo Carrera del solitario, el bot tendrá más según su nivel, y tú seguramente también al adquirirlas con puntos de XP.

      La primera, Habilidades Defensivas, te permite defenderte de un ataque una vez por asalto; muy útil

      Hay algún atributo, pocos, que no se adapta bien al bot. Por ejemplo, Cross (en la foto aparece) te permite lanzar un Cruzado. No veo cómo eso le puede ayudar al bot, ¿cuándo la usas?. Yo lo que hago con esa en concreto es que cuando él lance un Cruzado, le sale por 1 menos de energía, pero seguro que hay opciones mejores.
      Estos atributos le dan a cada boxeador un punto de personalidad, sobre todo si tiene más de uno.


    Todos estas pequeñas variaciones hacen que cada combate tenga vida propia, aportándole un realismo que no pensarías que pudiese tener. Y todo ello sin sobrecomplicar el juego, ya veis que únicamente es robar alguna carta y ver qué pasa.




    VARIANTE fanmade EN SOLITARIO

    Aquí está lo importante, ¿funciona o no en solitario?. Pues resumiendo...sí, funciona bastante bien. No obstante no quiere decir que no haya margen de mejora.
    La variante está pensada no tanto para partidas sueltas (que también) sino para un Modo Carrera en el que vas mejorando a tu boxeador, con una primera fase clasificatoria y unos combates finales por el título.
    Hay un listado de boxeadores a los que te puedes enfrentar, y difieren bastante en su dificultad. Para simplificar diré que se diferencian sobre todo en el n° de cartas que robas de su mazo para ver si se defiende y para ver si hace una combinación. Puedes perfectamente echar un combate suelto con quien quieras, pero la idea es que los más complicados los uses cuando tu boxeador haya mejorado un poco en este modo carrera. Pero no veo difícil simplemente subirte tú algo y así combatir contra quien quieras. Vamos, que la campaña no es obligatoria...pero mola, ¡¿a quién no le gusta la progresión de personaje?!.
    Es más, hay unos boxeadores fanmade que evocan grandes boxeadores históricos, y que puedes usar también para solitario, ya sea para ti como para el bot. Yo combatí contra un par y funcionaron bastante bien. Y si no te montas tu contrincante a la carta y listo. Al final es lo que creo que voy a tender a hacer, porque la campaña se me hace larga.

    De todo ésto pondré enlaces al final para que os descarguéis los archivos.

    Listado de los boxeadores de los combates clasificatorios

    Y ¿cómo funciona el bot? Simple...Lo primero, no requiere componentes extra, usa las mismas cartas que usaría un jugador.
    • En su turno saca carta y tú defiendes o no el golpe. Y como sucede en el juego normal, si no defiendes un golpe combo podrá realizar una combinación, sacando para ello más o menos cartas según el boxeador
    • En tu turno juegas normalmente, y el intentará defenderse. Sencillamente roba cierta cantidad de cartas y se ve si alguna defiende del golpe que le has lanzado
    Las cartas que usa, ya sea para golpear, defenderse o combinar, se descartan, mientras que el resto de las que roba vuelven a su mazo. De esta forma puedes ir sabiendo qué cartas le van quedando por salir. No es que tengas que estar contando cartas ni siquiera estar pendiente de eso, es un extra de información que puedes usar o no. A mí me resulta hasta temático ya que lo interpreto como ir 'conociendo a tu rival' XD

    A medida que vences a rivales obtienes reputación, y cuando llegas a cierta cantidad pasas a los combates por el título contra boxeadores de mayor nivel.
    Este modo carrera está chulo, te da muchas partidas, aunque quizás hasta demasiadas. Yo prefiero poner un n° limitado de partidas. Siempre puedes bajar la reputación que necesitas alcanzar y así acortarlo, o modificar algún otro aspecto. Ya va en gustos. Irás ganando puntos de experiencia que gastas en más vida o energía por combate o habilidades.
    El funcionamiento en sí del bot cumple muy bien. Tú jugarás igual que contra una persona, mientras que él irá más guiado por el azar. Pero las sensaciones y, sobre todo, las situaciones que se den en los combates, serán muy similares. En una de las partidas ocurrió que yo le estaba dando una paliza tremenda, llegando a quitarle la mitad de la vida en el primer asalto, algo completamente inusual. Las apuestas se pusieron 10:1 a mí favor, y mi entrenador ya pensaba en el asalto al título. Pero en un golpe afortunado o desesperado de mi rival, me encajó un gancho que me llevó a la lona y ahí me quedé. No digo que ésto suela suceder, habrá combates que ganes con soltura, otros te costarán más...a ver, está hecho para que más o menos vayas ganando, siendo el verdadero reto los combates últimos por el título. Pero divertidos van a ser.

    No es un solitario perfecto. De hecho yo le he cambiado algún detalle, como facilitar que haga combinaciones, y al modo carrera habría que darle una vuelta, pero de primeras te va a funcionar. Parece mentira que el diseñador del juego no haya pensado en algo similar.




    VALORACIÓN FINAL

    A mí el boxeo me da bastante igual así que no me predispone a que me guste un juego con esa temática...y éste me está gustando bastante. Creo que transmite bastante bien la esencia de los combates, con varios detalles que seguro gustarán a los aficionados al boxeo o que, como yo, simplemente conozcan algún término y hayan visto Rocky.
    Te montas la partida en nada, decides si le añades al bot vida, energía o atributos extra y cuántas cartas va a robar al defenderse y combinar...y a darse de mamporros. Son turnos extremadamente rápidos, lo que ayuda a dar la sensación de continuidad y movimiento propia de un combate real. Tiene lo suficiente como para recrear el boxeo pero no tanto como para que las mecánicas se coman el combate.
    Una cosa muy buena que tiene el juego es que el mazo de cartas de golpes es un mazo común, y de ahí se sacan los dos mazos de cada boxeador para el combate. Entre que sólo se usan la mitad para formar los mazos y que se han seleccionado aleatoriamente, la variabilidad y las sorpresas están aseguradas. Puedes dividir las cartas en dos mazos idénticos, ya que vienen diferenciadas con un simbolito por si prefieres jugarlo así, pero creo que esa aleatorización le sienta muy bien. Así no sabes lo que va a suceder. Puede que el bot tenga muchas cartas de defensa y te bloquee más, o que sea un kamikaze y no defienda nada, puede que ataque más desde el interior, o que haga más combos, o que tengas más o menos de cierto golpe...Te da la sensación de "a ver qué sucede esta vez". Al acaba el asalto, las cartas que quedaron fuera pasan a usarse para formar los mazos de siguiente asalto. Y cada dos asaltos se vuelven a mezclar todas. Variabilidad continua.

    ¿Lo recomiendo para jugarlo exclusivamente en solitario?, pues sí. Contra una persona tiene que estar muy bien, pero en solitario es prácticamente igual, y tienes además el modo carrera y bastante flexibilidad a la hora de definir a tu contrincante. Lo que no convenza de las reglas lo cambias y listo, pero no es imprescindible.

    Una última cosa. Los componentes están bien en general, pero la producción de algunas cartas no ha pasado un control de calidad. Algunas tienen una línea horizontal como a la mitad; al enfundarlas no se nota, pero si no sí que se percibe al tacto. Y una de las cartas me llegó con una esquina marcada, y eso sí que se nota visualmente y jode. No sé si será habitual o es un caso aislado.



    Enlaces
    Oye, Kesulin! Creo que no me he saltado ningún semanal y no recuerdo ninguna mención a la nueva edición de Aristeia! Parece que hay polémica porque será una segunda edición incomoatible con el material del primero (salvo aristos).

    https://infinityuniverse.com/es/games/hexadome-legends

    en: 08 de Octubre de 2025, 12:37:10 13 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO



    Me ha gustado bastante Mississippi Queen. En su tiempo fue un Spiel des Jahres, pero ni su edición inicial ni su reedición llegaron a España ni tampoco han sido muy populares en este foro, así que creo que es relativamente desconocido por aquí. En BGG ronda el puesto 3000.

    Lo ví recomendado en este foro, pensaba que era en este hilo pero ahora no lo encuentro, quizá fue en algún otro hilo sobre juegos de carreras.

    Es un juego de carreras sin cartas, de tipo "vectorial" en el que vas decidiendo la dirección y velocidad de tu barco de vapor. Han impedido que el primero se escape de una forma muy chula. Mientras los jugadores que van detrás pueden hacer cálculos y optimizar rutas tranquilamente, los que van ganando tienen un problema de "push-your-luck" porque el río se genera al azar, así que si corren mucho, tienen posibilidades de que les salga un obstáculo que no puedan evitar y se estampen.

    Al haber sido SdJ, podéis conseguirlo muy barato de segunda mano a jugones alemanes. Es independiente del idioma, y hay una traducción de reglas en este foro. El juego tiene una expansión que añade un barco "no-jugador" (la Rosa Negra) para añadir puteo, que aún no he probado. Sin embargo, si te bajas la traducción de reglas de la expansión nada te impide utilizar un barco que te sobre como la Rosa Negra. Tan sólo te perderías unas nuevas losetas con casillas especiales y el poder jugar a 5 con la Rosa Negra (porque te faltaría un barco para ello).

    Es un juego que lo puede jugar todo el mundo pero deja margen a los jugones para devanarse los sesos para mejorar su desempeño. Te vale como juego familiar y también como juego rápido para jugones. Lo único malo que le he visto es el cajote lleno de aire que trae, aunque ya se lo he reducido:



    No es un notición, pero no lo he visto nombrado en ningún post:

    Han sacado Mazomorra El bosque sombrio. Expansión autojugable de mazomorra (one deck dungeon).

    Yo por ahora lo voy a dejar pasar ya que con el "base" tengo bastante y apenas he probado un par de personajes y sólo un "malo". La gracia es que en el manual del base ya vienen parte de las instrucciones de la expansión :D

    en: 23 de Septiembre de 2025, 17:02:02 15 KIOSKO / Reseñas escritas / KINGDOM DEATH MONSTER - Reseña en solitario

    Allá por 2015 salió en Kicstarter Kingdom Death: Monster, un juego que a todo el mundo le llamó cuanto menos la atención por la calidad de las miniaturas, por ser un juego de campaña en el que tenías que hacer crecer, desarrollar tu asentamiento y prosperar a base de darte de toñas con monstruos horribles, y además por el precio, que si mal no recuerdo, era caro para la época.

    He de decir que desde el principio me llamó la atención, ya que leías a gente que lo había jugado hablando muy bien de el, pero el tema del idioma era un obstáculo muy grande para mi.

    Hace un par de veranos tuve la suerte de poder hacerme con el gracias a una conjunta en castellano que salió mucho tiempo antes y me dije que esta era la oportunidad para jugar a este juego ya mítico.

    Al empezar a leer las reglas descubrí que el peso que tenía en la bgg era totalmente desorbitado, fuera de la realidad, así que la fiera no era para tanto. Luego descubrí que realmente el peso se lo debía dar la gente por toda la gestión que supone llevar a 4 pesonajes con un montón de características, objetos, trastornos, habilidades y que estar pendiente de todo eso puede suponer un quebradero de cabeza si quieres jugarlo bien y que no se pase algún efecto durante el juego.

    Para los que no lo hayan jugado, el juego consiste en que se despiertan 4 personas en la oscuridad y tienen que enfrentarse a un monstruo. Si sobreviven tienen que avanzar en sus vidas (creando un asentamiento y apareándose para hacerlo crecer) pero a la vez desarrollarlo a nivel cultural, armamentístico, etc, para seguir afrontando lo que venga después, que como te habrás imaginado son más monstruos. Todo esto se resume en 30 años de juego y cada año tiene 3 fases: la fase de asentamiento en la que desarrollas todo lo que te he contado antes, la fase de caza en la que buscas al siguiente monstruo que te va a dar de comer y materiales para tu fase de asentamiento, y la fase de combate en la que la búsqueda tiene su fruto y te enfrentas al monstruo en cuestión. Luego además hay monstruos que te vienen a buscar a ti, así que hay un poco de todo. Y ese es el resumen a grandes rasgos.

    La curva de entrada no es muy alta, de hecho empiezas con un combate muy simple y con reglas muy básicas. A medida que vas avanzando en el juego se va volviendo más complejo, tanto el combate como la gestión de tus personajes, asentamiento, pero nada que no se pueda llevar uno sólo.

    Puntos fuertes.

    Manual y tutorial: la lectura del manual es muy sencilla, bien explicada y el tutorial está muy bien implementado. Te mete en la atmósfera opresiva a la vez que aprendes las mécanicas. Al final del manual hay un glosario muy útil y en la web están las faqs que son muy completas.

    Temático: como juego de supervivencia es buenísimo porque transmite esa ansiedad que te genera el saber que eres un mindundi y que te vas a enfrentar a algo desconocido que, si no te mata, al menos alguna secuela te dejará 😊. Produce el efecto miedo a lo desconocido.

    Ameritrash/Eurogamer: es un juego ameritrash? Si, pero tiene un fuerte componente de gestión de recursos (la fase de asentamiento) que a cualquier eurogamer le gustará, ya que nunca tienes los recursos suficientes para conseguir todo lo que quieres y tienes que priorizar que es lo que te conviene mejor en ese momento (¿quiero hacerme ese hacha que es mejor que mi piedra afilada para poder atacar y hacer más daño con el siguiente monstruo, o prefiero cocinar para que nuestra gente este mejor alimentada y evolucione más rápidamente? ¿me hago una armadura con esas pieles que he conseguido para que los monstruos me hagan menos daño o me hago un látigo que además de hacer daño me pueda salvar de caerme en algún sitio? En la fase de asentamiento es donde más decisiones se toman y se siente como un juego dentro del juego.

    Profundidad: la primera vez que jugué el combate inicial me llevé una decepción porque me pareció simple, mover, atacar, tirar dados y a rezar. Pero a medida que tanto los personajes como los monstruos suben de nivel la complejidad aumenta. En los combates, el cómo posicionarte al inicio del combate, donde colocas los terrenos que te pueden salvar de un ataque, ocultarte, etc, con quien atacas y con quien no, el orden de ataque, con que armas, que objetos llevas al combate, que supervivientes de los que tienes vas a llevar, a quien vas a sacrificar, etc. Son muchas cosas que tienes que tener en la cabeza y durante el combate hay mucho que optimizar (sobre todo con las acciones de supervivencia). A medida que juegas campañas, te vas dando cuenta de qué es más óptimo en que circunstancias. A medida que juegas, vas aprendiendo de tus errores y a como optimizar, aunque obviamente el efecto azar siempre está presente y puede destrozarte en cualquier momento, pero la experiencia ayuda a miniminar ese azar y a llevarlo a tu terreno.

    Reto: seguramente no haya nadie que el juego se lo haya pasado a la primera, lo que viene siendo llegar al último monstruo y sobrevivir al encuentro. Si ya de por si el azar penaliza mucho, penaliza más el desconocimiento. Cada vez que te enfrentas a un monstruo por vez primera no sabes por donde te va a salir y hasta que aprendes sus ataques, movimientos, reacciones, etc, a tus personajes se los pasa por la piedra. Además, el juego tiene una serie de eventos fijos que ocurren en determinados momentos y que si no los conoces no estás preparado para ellos y pueden penalizarte en exceso. Lo mismo ocurre con los eventos no fijos, ocasionales, que pueden caerte cada año y que también pueden hacer estragos en tu asentamiento. Así que el reto que supone el juego es que aprendas a sobrevivir y eso sólo se hace jugando y jugando y fracasando. Es un bonito reto, la verdad. ¿Quién no se siente mejor cuando algo que te hizo caer en el pasado pero que gracias a haber aprendido de ello ahora lo afrontaste con mejores herramientas y te permitió superarlo?

    Diseño: y el punto más fuerte de todo es como el creador del juego, Adam Poots, ha logrado que tanto la temática junto con las mecánicas funcionen a la perfección. Hay que reconocerle el gran trabajo que hay detrás de este diseño. Dentro de la dificultad extrema que tiene el juego de ganar, se nota que hay un testeo brutal. El juego esta muy balanceado y no se nota roto en ningún lado. Premia al que juega y aprende. A medida que vas avanzando el KDM tiene mecanismos para chafarte si vas muy chetado y viceversa. Los mecanismos para que no te chetes demasiado son los monstruos némesis que vienen a buscarte a ti y los eventos fijos y fortuitos.

    Puntos negativos.

    Miniaturas: aquí voy a generar bastante controversia, pero es una realidad para mucha gente. A pesar de que las miniaturas son fantásticas (si bien es cierto que ya ha habido otros juegos que se han subido al carro de hacer minis con detalle y calidad), para mi el gran hándicap de este juego es el montaje de las minis como requisito para jugarlo. Habrá mucha gente a la que el proceso de montaje y pintado les encante y lo enmarque dentro del hobbie, pero para mi es un ladrón de tiempo dentro del hobbie y de lo que me gusta, que es jugar. Tiempo que montas y pintas, tiempo que no juegas. Y el tiempo amigo es oro y el mayor tesoro que tenemos. Entiendo perfectamente a aquellos que no lo compran por este tema precisamente.

    Rejugabilidad y combate: aquí voy a generar más controversia. La primera campaña que juegas es maravillosa, pero tal como está concebido el juego, que es que juegues varias campañas para aprender de tus errores y ganar, el tener que enfrentarte a la misma cabra, al mismo The Hand, al mismo Kingsman, etc, a pesar de que haya mucha profundidad en el combate, se me hace repetitivo. Son muchos combates durante una campaña y con una duración elevada (ponle una media de hora por combate y ya tienes casi 30 horas combatiendo). Demasiadas horas para enfrentarte al mismo monstruo cada vez más hipervitaminado. Para no caer en el tedio deberías meterle expansiones (que las hay y muchas) para darle variedad y no tener la sensación de repetición constante. Pero es otro peaje que hay que pagar y bien caro.

    Conclusión

    Nadie puede negar que Kingdom Death Monster sea un juegazo. Es un juego de culto que te ofrece una experiencia de juego diferente, opresiva y que supone un reto difícilmente alcanzable. Quizá ese sea su mayor mito, la dificultad para ganarlo. La combinación de la gestión de recursos con el combate es su mayor virtud. El mayor hándicap es el peaje que hay que pagar para jugarlo y manternerlo, a la vez que la sensación de repetición campaña tras campaña. Por todo ello le doy un 9 en la BGG.
    Páginas: [1] 2 3 ... 22 >>