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Mensajes - mabertos

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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 26 de Mayo de 2016, 02:48:49  »
Alberto plantea varias cosas muy interesantes. Lo de ir apuntando en el mapa las localizaciones menores me parece muy acertado. La cuestión temporal también sería vital y le daría una profundidad al juego brutal. De tal modo que habrían eventos de localización relacionados con la exploración y unos eventos de trama relacionados con el tiempo.

Lo de las tablas no lo veo, yo me decantaría por el uso de cartas, no sé si 1500, pero cartas para todo. Los diferentes mazos estarían compuestos por cartas numeradas para su mejor registro y seguimiento. Es importante tener en cuenta que el juego tarde o temprano deberá recogerse con la sana intención de continuar otro día, por lo que deberá llevarse un registro de la evolución de la partida. El inventario de los personajes no debe ser complicado, pero el tablero y PNJs es otra cosa. Si numeramos las cartas bastaría con relacionar las casillas exploradas con el número de referencia de la carta de localización, sin perjuicio de anotar e el tablero lo que consideremos oportuno.

Por otro lado, el paso del tiempo y nuestras acciones podrían ir influyendo en los eventos, nuevos mazos quizás sea lo más sencillo, vamos un Legacy, pero sin romper cartas.

Lo de las cartas de encrucijada tipo Dead Of Winter, vamos con opciones a elegir, no lo veo. Además no es una mecánica tan interesante como parece a primera vista. Son cartas de un solo uso y obviamente, quien la cree o la lea sabrá el desenlace... Ese tipo de elección yo la resolvería vinculando el resultado con determinados factores del grupo y del entorno (un gigante brabucón custodia un paso a nivel, si nos acercamos su reacción varía desde un ataque salvaje en cuanto nos avista hasta una retirada sumisa pasando por su negativa a dejarnos pasar o el cobro de un peaje... según las razas y clases del grupo, su alineamiento, prestigio, antecedentes.., se tiran los dados relacionados y se mira el resultado). A cada factor se le asigna un tipo de dado (4, 6, 8, 10... caras)o dado customizado, un valor y un signo (positivo o negativo), en el evento se detallan los factores determinantes y su relación (dados azules menos dados rojos). También podrían haber habilidades que modifiquen estos valores, u objetos, etc.

Lo de la IA, aunque esté fuera de lugar, se podría resolver estableciendo diferentes niveles de inteligencia para los encuentros y enemigos en la parte táctica. Cada nivel de inteligencia dispondría de mazos de cartas tipo mini, más que suficiente, con diagramas de flujo de toma e decisiones, sin volverse loco, y con cierto azar en el mazo, que refleje en cierta medida las diferentes estrategias y actitudes de las criaturas y enemigos con los que nos podamos topar. Mucho más complicada es la parte estratégica...


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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 26 de Mayo de 2016, 00:26:49  »
Respecto a la chicha... personalmente sí estoy convencido de que esta está en la etapa estratégica del juego, ya que es dónde se desarrollará la meta trama y debe envolver la partida. Si nos centramos principalmente en los encuentros, la etapa táctica, no se diferenciaría de lo que ya existe en el mercado. Lo que realmente haría de éste un juego especial es que imbuya a los jugadores en el logro de un objetivo mayor y a largo plazo, mucho más allá de conseguir superar al malo malísimo de turno, sin partidas encasilladas o lineales, dónde el objetivo lo marque el desarrollo del propio juego (rescate o localización de un PNJ, obtención de un elemento preciado y protegido, vencer al jefe de un clan contrario para reducir hostilidades, etc..) y que el resultado de una incursión pueda ser inesperado (granjearse enemigos, cambio de bando de PNJ, precio por la cabeza de jugadores, etc..)



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Por cierto, entiendo que las copias en idioma extranjero ya las han enviado, no??. Con lo que seguramente empiecen a colgar unboxing de mecenas en cualquier momento...
Por mi parte, que me manden el juego en inglés, que más vale pájaro volando que ciento en mano... Estos de Cartamundi están vendidos a la corona inglesa, me lo estoy oliendo...


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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 25 de Mayo de 2016, 16:27:28  »
Hombre, efectivamente diseñar un juego de este tipo es tremendamente ambicioso y prácticamente imposible a través de un foro. Pero lo importante es compartir ideas y pasarlo bien desarrollando ideas y mecánicas. El resto, ya se verá...

La creación de objetos, según indica Celebfin, me parece obligatoria. Evidentemente los personajes jugadores y PNJ debería disponer o poder desarrollar capacidades de forja o creación de objetos. Todos los objetos, armas y demás, en la misma carta de características, en el reverso, deberían indicar el coste y lugar de adquisición, su valor monetario (puede ser muy costoso pero con poco valor material), su fabricación (materiales, herramientas, habilidades y poder) y su nivel de prestigio y requisitos de uso (clase, raza, estatus, etc.., las armaduras y ciertas armas sólo las podían utilizar los caballeros, por lo que su exhibición era muestra de alto nivel social).
Lo interesante de incluir en la propia carta del objeto este tipo de información son evidentes, ya que basta con ir creando nuevas cartas de objetos para añadir o encajar nuevos elementos al juego, incluso personajes PNJ, lugares, razas u otros elementos de trama.


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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 22 de Mayo de 2016, 22:23:06  »
Lo del mapa enorme me parece estupendo. De hecho, casi que cuento más grande mejor... Pero no considero que sea viable el irlo variando de partida a partida, y tampoco es nada razonable ni temático. Me explico, salvo que sea el País de Nunca Jamás o un gran cataclismo... el terreno no cambia, las montañas, mares, ríos, bosques, incluso caminos y ciudades, siguen en el mismo sitio por muchísimos años. Evidentemente, no tenemos por qué conocer la existencia de los elementos que componen una parte del territorio si nunca hemos estado allí, pero esa es una cuestión menor.

Lo que yo propongo es un mapa exterior, tipo leyendas de Andor, todo lo grande que queramos, aparcelado o con hexágonos, con indicaciones genéricas de rutas, dificultades de terreno, recursos naturales, etc., incluyendo los asentamientos civilizados más importantes (ciudades, castillos o fortalezas) zonas productivas habitadas (cultivos, granjas, poblados rurales, etc.) zonas exploradas o de expansión (donde se obtengan los recursos, bosques, minas, montes, fluviales, ríos, lagos, etc.) que razonablemente tendrán dueño, zonas salvajes o desconocidas (donde pueden existir localizaciones potencialmente ocupadas por asentamientos hostiles, ruinas de antiguas civilizaciones, comunidades ocultistas, etc.). Con indicación de reinos, pueblos o naciones, incluyendo sus relaciones, intrigas y conflictos, que podrán ir variando según el trascurso de la campaña.

Toda esta información de base se podría utilizar para desarrollar partidas y estrategias infinitas.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 20 de Mayo de 2016, 15:44:51  »
Ideas para el movimiento...
Se podría plantear el movimiento desde los puntos de vista que adelantaba Aquelarre, esto es, el estratégico y el tácnico. Ambos con el mismo valor, pero diferente escala tremporal. Es decir, en el mapa de territorio, se avanza por jornadas o medias jornadas, de tal modo que en una jornada el personaje, o grupo, podrá avancar tantos puntos de moviviento como los indicados en su ficha (equivalentes a kilómetros o millas) y en las losetas podrán avanzar tantas casillas como dichos puntos de movimiento. Por supuesto, estados, habilidades especiales, objetos, aliados, etc, podrán variar estos valores de movimiento.
Coincido en las casillas hexagonales y en indicar el coste de movimiento. Se podría poner el coste de movimiento en cada uno de los lados de tal modo que el rquisito de atravesar una casilla hacia la contígua refleje las características de las misma y su dirección de avance. Es decir, no es lo mismo atravesar una casilla con un camino en la dirección del camino que campo a través. De esta forma, los diferentes hitos de terreno (ríos, acantilados, grietas, pantanos, etc.) influirían en la trayectoria de los viajes. Igualmente se pueden identificar mediante iconos los requisitos adicionales para utilizar esas vías, p.e. transportes o habilidades especiales.
La aleaotiedad en el movimiento, por supuesto que no debería existir. Más allá de avanzar poco debido a las dificultades del terreno y/o climatológicas, no debería haber. De igual modo, el movimiento debería finalizar donde lo deseen los jugadores, siempre dentro de su rango de alcance.
Lo que sí que se podría hacer es en determinadas casillas o bien coger una carta de evento (tipo Talisman) o bien lanzar un dado de evento (no tiene por qué ser un dado de 6 caras, podría ser de 12 o 20). Según el resultado, podrían encontrarse con un PNJ, lugar especial o encuentro hostil (asalto, avistamiento, etc.). Estos eventos podrían ser evitables, con lo que continúan con su desplazamiento, o bien, detienen el movimiento y deben enfrentarse al mismo. En estos eventos, igualmente, podrían irse inctroduciendo elementos de trama que modifiquen o intervengan directamente en el juego.
Sigo después...

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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 18 de Mayo de 2016, 01:56:18  »
Hombre, si me permites...
Antes que nada, releído los mensajes, comentarte, AquelatreRules, que me parece muy buena tu iniciativa. Enhorabuena. Lo de la vergüenza no lo entiendo, no te debe avergonzar formular una propuesta sincera. Ahora bien, puede que no tenga mucha aceptación y eso sí provoca desilusión y cierto desánimo. Todos tenemos nuestro corazoncito. Por eso, alabo tu propuesta, la comparto plenamente y me suscribo a este hilo.
Segundo, lo de Earth Reborn me ha tocado el alma... Nunca algo tan grande ha pasado tan desapercibido. Lo que nos puede indicar el destino de reglamentos muy elaborados y completos, que no necesariamente complejos. A la mayoría de los jugadores no les van reglas o mecánicas laboriosas, aunque supongan mucho mayor abanico de juego e inmersión. Pero a mí me apasionan.
Tercero, el juego soñado... Lo primero, en mi opinión, sería concretar los siguientes aspectos:
*Temática??. (Fantástica, medieval, ficción, postapocalíptica, contemporánea, poder y magia, histórica, etc, seria, desenfadada, toques de humor...) - voto, fantástica-medieval pero más dramática que romántica, casi sombría.
*Sistema??. (Cooperativo, semicooperativo, competitivo, solo, máster..) - voto, cooperativo con máster sería lo conveniente, cooperativo sin máster y solitario es el reto máximo.
*Protagonistas??. (Individuales, múltiples, grupos, colectivos, abstractos..) - voto, individual puro, creación-elección de único personaje por jugador, es mucho más inmersivo y facilita la afinidad jugador-personaje.
*Sesiones??. (Individuales, con progresión de historia, campaña, sandbox) - voto, yo casi que me dcantaría por un mundo abierto tipo sandbox que los acontecimientos fueran marcando el desarrollo de la trama, pero eso es casi utópico.
Bueno, disculpad el tocho. A estas cositas me refiero como criterios de partida.
Salud,



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Já... yo también estoy con tres KS y yastá...
Leerles es como mirarse al espejo del alma.


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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 17 de Mayo de 2016, 21:16:03  »
Me parece un proyecto un tanto ambicioso y complicadillo no, lo siguiente. A la vez que estimulante.
Yo creo que lo primero debería ser establecer unos criterios de partida e ir abordando los diferentes elementos del juego/reglamento por partes y de forma estructurada.
Si no... brindemos todos al Sol



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Muy buen trabajo. Impresionante rediseño. Enhorabuena.


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Juegos rediseñados / Re:Dungeon Riders AT. Rediseño Hora de Aventura
« en: 12 de Mayo de 2016, 23:13:43  »
Excelente trabajo, y muy bien traído. Solicitud enviada. Gracias.

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Juegos rediseñados / Re:Colditz - Rediseño de La fuga de Colditz
« en: 12 de Mayo de 2016, 23:04:57  »
Enviada solicitud.
Insisto en mi enhorabuena por el excelente trabajo que has desarrollado. Respeto y admiración.
Salud.

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Variantes / Re:Super Dungeon Explore: Modo Campaña (Variante)
« en: 05 de Abril de 2016, 23:03:31  »
Supongo que sí se podrá jugar con el Modo Arcade, haciendo unos ajustes, claro. Habría que aleatorizar las elecciones del Cónsul Oscuro y crear algunas cartas de IA para algunas reglas.
Nunca he jugado en solitario, seguramente el juego pierda un poco, pero cuando tenga un rato me pondré con eso, a ver que tal.

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Variantes / Super Dungeon Explore: Modo Campaña (Variante)
« en: 01 de Abril de 2016, 20:29:55  »
Buenas a todos. Este juego, como no, me ha encantado. Hasta me ha hecho olvidarme por completo de un famoso juego aniversario de un sevillano que me tenía obstinado.

No voy a hacer comentarios sobre el juego, no creo que sea el lugar, simplemente decir que le pongo un 10 en todo, o casi todo. Reconozco que soy muy entusiasta.

Este juego, o su esencia, llama a gritos un modo campaña. Y, como no, me he metido de lleno a por algo así. Este es mi pequeñito granito de arenita creativo al SDE, y considero que es muy bueno compartir lo que quiera que podamos desarrollar con aquellos que quizá puedan saber valorarlo.

Mi intención no ha sido demasiado ambiciosa. Es decir, hasta que salga el Legends, no tiene sentido dedicar mucho esfuerzo a desarrollar un modo de campaña muy desarrollado que seguramente no tenga nada que ver con la propuesta de Soda Pop y desaproveche las muy oportunas sinergias que deben existir entre las aportaciones caseras y las reglas 'oficiales'. Mi intención ha sido, por decirlo así, la de aprovechar los logros que se obtienen en cada partida del SDE creando una gesta heróica dividida en varias aventuras hasta el desenlace final, permitiendo evolución de héroes, alcance de nuevas capacidades para ambos bandos,  nuevas incorporaciones, diferentes tipos de partidas, etc. He introducido muchas de las propuestas de modificación de reglas e ideas del Legends. Pero la idea principal consiste en encadenar varias partidas para que perder una batalla no suponga perder la guerra, animando a jugar nuevas partidas por estrategia o como nuevo intento.

Aquí les dejo un enlace con el reglamento beta 1.2 del modo campaña...
https://mega.nz/#!jdQWSbRY!NmP3D4uEPlZNfMPh7oj2HSfybgTRS_kgPI99Ec406WU

Y por si quieren probar con todo el equipo...
http://mega.nz/#F!WNZh3QLB!8OnY1583DPQyzYVp-Cms0g

Me encantaría que, si alguien se anima a echarle un vistazo, comparta sus opiniones o sugerencias.

Salud,

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Reseñas escritas / Re:Earth Reborn - El megapost (Reseña)
« en: 28 de Enero de 2016, 00:53:51  »
Gran juego, sí señor.

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