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Mensajes - Calvo

en: 23 de Marzo de 2015, 15:10:52 1516 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dead of Winter (Reseña)

Siendo un juego temático podrían haber metido un poco de texto de ambientación en las crisis. Creo recordar que no hay nada.


Completamente de acuerdo. Creo que hay, además, espacio como para incluir un texto de ambientación.

Es más, me vengo arriba y tiro el guante a los besekeros-pro-temáticos ¿Nos curramos unas tradumaquetaciones? ¿Hay redaños de doblar el número de cartas de crisis?

en: 23 de Marzo de 2015, 09:33:17 1517 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (24/03/2015) Puertas Abiertas

Bueno, que se le va hacer. Si alguien lleva algun otro juego que no dependa tanto del idioma pues me apuntaría. Los de lucha directa entre dos es que no me van. Sino otra vez será.

Saludos y gracias.

Siempre seras bienvenido en Puebla, al menos por lagente de bien.

Huye del amarillo, y no me refiero a la ciudad de Texas.

No os asustéis, son bromas de Puebla. Ya las iréis entendiendo. Pasaos y ya cuadraremos mesas. Lo único que sí os recomiendo es llegar a las 16.00 horas para distribuir las mesas, porque alguna vez nos ha pasado que llega gente a las 16:20 y las mesas están montadas y los juegos explicados y sí es más complicado.

Me han entrado muchísimas ganas de probar el Battlestar Galatica.

Indagando un poco por aquí y por allí he visto que existe una versión más rápida que se llama Battlestar Galáctica Express (y que luego se ha editado oficialmente como Dark Moon o algo así). ¿que tal está? ¿Es recomendable o es una versión descafeinada del hermano mayor?

Es una versión muy descafeinada y con unas mecánicas y dinámicas bastante diferentes. A mí me dejó un sensación agridulce respecto a cómo funciona, pero no diría que no es recomendable.

en: 19 de Marzo de 2015, 16:54:56 1519 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:D€mocracia, ¿qué os parece?

Yo lo jugué a cuatro jugadores y me resultó interesante. Genera situaciones de enfrentamiento entre partidos y por otra parte entre los miembros de los partidos (algo que pasa también en, por ejemplo,15 días) con mucha interacción. Como contra, en mi humilde opinión, las cartas que robes pueden limitarte mucho tus acciones, algo que no tiene porqué ser un problema si sabes que eso puede pasar.
Vamos a ello:

PREFERENCIA TEMÁTICA: De lo mejorcito

1) Galáctica. Pros: muy inmersivo, muy temático sobre todo si conoces la serie. Contras: 3-4 horas de duración, reglas complejas, muy difícil de sacar a mesa con no-jugones, requiere 5-7 jugadores para funcionar bien, tiene tres expansiones y las vas a querer todas.







2) Dead of Winter. Pros: temática de moda, reglas asequibles, duración ajustable entre 90/180 minutos, es posible jugarlo a 2 y funciona muy bien, y funciona con 5, 4 y 3 jugadores. Contras: número máximo 5 jugadores, entreturno un poco pesado.



PREFERENCIA BAJO COSTE:

3) LA RESISTENCIA/ AVALON. Tienes la edición de homolúdicus creo que desde unos 16 euros, pero no te costará encontrar versiones print & play (pero si vas a jugarlo, no seas ratón y gástate lo billullis... para cuatro hp que tenemos dinero...). Pros: reglas sencillas, escala muy bien de 5 a 10, partidas rápidas (10-15 minutos), engancha a no jugones fácilmente. Contras: puede volverse repetitivo si le das muuucha caña.


4) SABOTEUR. Creo que por 12 pavos encuentras la versión básica. Pros: también muy sencillo, ideal para grupos de hasta 10 jugadores (12 con expansión), fácil de entender visualmente. Contras: vas a querer algo más duro en breve, no tiene tanta discusión como otros (pero tiene también, y muchas risas).



5) BANG: Otro clásico, del que te recomendaría, por duración, el BANG de dados, que sale por unos 17 lereles y trasmite las mismas sensaciones con menos "jaleo" y menos tiempo.



PREFERENCIA DURACIÓN CORTA:

6)One night ultimate werewolf. Una versión del "Hombres lobo de castronegro" que se juega, con limitación de tiempo, es decir, literalmente, en 5 minutos. Pros: puede ser el juego con más faroleo al que haya jugado con concontratriples faroles y recontraargumentaciones, puedes configurarlo con distintos personajes para qeu las partidas sean muy diferentes, permite jugar hasta 10 jugadores. Contras: flojea con menos de 5 jugadores, un grupo "soso" puede tener dificutlades para meterse en la dinámica, y hay "listillos" que pueden llegar a pensar que existen estrategias ganadoras y dejar de jugar.



7)Love Letter. No es exactamente un juego de roles ocultos, ya que tu rol va cambiando, pero consiste en farolear con la información de los personajes que tienes en mano. Pros: lo enseñas y juegas rápido y engancha fácilmente. Contra: es fácil quemarlo. De 2 a 4 jugadores.



8)Coup. Similar al anterior, pero, en mi opinión, mucho más rejugable, y aguanta de 4 a 6 jugadores.



PREFERENCIA GRANDES GRUPOS
:

9)HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
9a)ULTIMATE WEREWOLF (NO CONFUNDIR CON "ONE NIGHT ÚLTIMATE WEREWOLF". Son básicamente el mismo juego, este último con más personajes y variantes. Pros: es el "clásico", el "original", permite jugar a un cerro de peña (64 jambos ni más ni menos). Contras: tiene eliminación, es decir, te eliminan y te puedes pasar horas mirando como juega el resto, requiere normalmente de un narrador, que no va a jugar y que hace de "currela" para que el resto se lo pasen fetén.



10)TWO ROOMS AND A BOOM. Hasta 30 jugadores, no te puedo dar más datos.



OTROS:

Con menos protagonismo de la interacción, tienes roles ocultos en 11)Mascarade y 12)Ciudadelas, ambos del mismo autor, Faidutti (querido y amado no sé si a partes iguales).





Con una temática rollo "anime" tienes 12)Shadow Hunters. 40 minutos, recomendable para 5 a 7 jugadores.



13)Shadows over Camelot, que tiene modo de juego "cooperativo" y modo con traidor, quizá un poco flojillo y añejo en cuanto a mecánicas pero muy vistoso.



14)Room 25. Recuerda ineviblemente a la película-saga "Cube", con varios modos de juego entre los que se incluye juego con traidor/traidores.



EL RECOPETÍN INACCESIBLE: 15)A Study In Emerald. Una obra maestra que entremezcla mecánicas euro con roles ocultos y temática Cthulhiana, pero que está descatalogado y por el que te van a pedir los usureros y especuladores de turno más de 120 lereles. Para 4-5 jugadores, con una explicación de reglas muy densa (45 minutos), durete, pero de lo mejorcito que he jugado en roles ocultos.





Creo que, por el momento, tienes para ir dando un vistacillo a las propuestas  ;)


en: 18 de Marzo de 2015, 12:56:18 1521 KIOSKO / Reseñas escritas / Homeland (primeras impresiones)

Nuevo estreno en la quedada de los martes en Generación X Puebla con material de Betote.

Esta vez un juego de una editorial a la que muchos ya identificamos como "la que saca juegos buenos de series": Gale Force Nine, LLC.



Hasta la publicación de Spartacus el que se publicara un juego bajo la licencia de una película, serie o videojuego era casi sinónimo de producto de baja calidad (por supuesto, con honrosas excepciones). Parecía que en la publicación de este tipo de producto la inversión estaba más dirigida a pagar la licencia y publicidad que a pagar los servicios de autores/desarrolladores.

Pero el ya mencionado Spartacus supuso un cambio en esta percepción, al resultar un muy buen juego en el que las mecáncias y el tema casaban muy bien y que representaba lo que pretendía dejando una buena experiencia de juego a aquellos que disfrutan de los juegos con mucha interacción.

A este han seguido Sons of Anarchy, un juego con un pelín menos de interacción y más mayorías y alguna gestión de recursos (pero todo muy bien relacionado con la temática), Firefly con sus distintas variantes que parece que también nos traslada a la serie y a los "roles" de cazarecompensas futuristas y, ahora, este Homeland.







Homeland es un juego propuesto para de 3 a 6 jugadores, con una duración estimada de 90 minutos, diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. La serie, que está inspirada en la israelí Hatufim, se comenzó a emitir en EEUU en 2011, existiendo ya 4 temporadas y estando planficada la 5ª para 2015.



El argumento de la serie, sin entrar en destriparla, entremezcla espionaje, agentes dobles y terrorismo.

Y de esto es de lo que el juego: roles ocultos y votaciones secretas. Es la mecánica recurrente del juego.

Se nos entregará un rol oculto que va a determinar nuestra forma de victoria.



Durante cada turno se colorarán con una parte de información oculta una serie de amenazas,




y cada jugador deberá colocar cartas, en secreto, asociadas a estas amenazas.


Las cartas que se colocan pueden (azules) ayudar a "contrarrestar" las amenazas o, al contrario, agravarlas.

Cuando las amenazas avanzan hasta el máxino nivel de amenza (en la especie de "cinta transportadora" que es el tablero, y que es lo principal del juego) esta se revela junto a las cartas y se "cuenta" si la amenza ha tenido éxito o no.



Esto conlleva dos cuestiones: 1) Se colocarán contadores en un track de "Terrorismo" o de "Agencia" (en función del éxito o fracaso), y cuando uno de los dos se completa, la partida finaliza.
2) Los jugadores reciben otros contadores ("bueno" o "malos") que podrán canjear al final de la partida dependiendo de su rol oculto.

Hay un par de cosas más respecto a las reglas que tiene que ver con comprar cartas de "acompañantes/asset" y que, como os imaginaréis, proporcionan bonus y puntos de victoria, y con el uso de unas miniaturas que básicamente permiten mirar o afectar a la amenazas, pero el nucleo del juego es lo que os comento.

Así que, sí, esto es algo así como estar en un continuo bucle de fases de crisis de galáctica.

Los roles ocultos, ya os oléis la tostada, incluyen el terrorista, que gana si se llena el track de terrorista pero pierde si alguien le acusa como terrorista al final de la partida, el "Agente Leal" que gana si se llena el Track de Agencia y tiene más puntos que nadie, y el Político Oportunista que gana también si se llena el Track de Agencia, pero que consigue puntos de Victoria cuando las amenazas terroristas tienen éxito (con lo que necesita el peligroso equilibrio de mantener a la población aterrorizada para conseguir temáticamente sus votos, pero sin llegar a un "colapso terrorista").



Esta primera partida la jugamos a tres jugadores, y cada uno tuvimos uno de los roles. El terrorista se supo ocultar muy bien y cuando pensábamos que la partida estaba resuelta una amenaza fallida le hizo ganar la partida.

SEguro que el juego gana a 5-6 jugadores

Las sensaciones que he tenido es que el juego funciona como lo que es, un juego de roles ocultos. La mecánica puede resultar un tanto repetitiva, y aunque las cartas incluyen un breve texto para dar ambientación, personalmente veía más el "-9" que el texto de "Jihad".

También es cierto que, pese a ser un juego sencillo, el comienzo de la partida resulta un poco "opaco", pero es algo que se resuelve en un par de turnos.

No he podido disfrutar de la serie, pero quizá no sea el juego de Gale Force Nine que más te "traslada" al tema que pretende representar. Más bien al contarrio, es en el que más "pegado" parece el tema.

Sin ser un mal juego, es posible que pase un tanto desapercibido sobre todo si hacemos las injustas pero inevitables comparaciones con otros juegos de roles ocultos: No resulta tan corto como "La resistencia" o "Ávalon", hay algo de interacción pero no llega a los niveles de discursión de estos últimos, y tampoco llega a resultar tan inmersivo ni temático como Galactica o Dead of Winter, por lo que es posible que pase un tanto desapercibido si ya contamos en nuestra colección con alguno de estos otros juegos con esa mecánica principal.

Es un juego que jugaré sin problemas si alguien lo propone, pero que no creo que entre en mi colección.



en: 17 de Marzo de 2015, 11:15:44 1522 SALÓN DE TE / Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones

Una duda:
Si te han regalado una distinción tienes derecho a regalar otra? O es solo si te la has ganado por alguna razón??

solo si la "ganas" por algún mérito, como realizar reseñas, traducciones, ayudad de juego... Creo que está explicado en este subforo.
Ojo, a mi no me rechina que la acumulación de personajes atraiga zombis. Me rechina saber cuántos van a venir , dónde van a aparecer y qué van a hacer de manera milimétrica.

Cierto, hay cierta incertidumbre cuando hacer ruido y no mucho más. Yo eso lo entiendo en el sentido de que el tema principal es más el conflicto en una colonia en una situación extrema que el exterminio zombie como tal.

Si está claro pero no me negaréis que como juego temático

Como juego temático lo que yo diría que le pasa es que no tiene tanta mini-regla y ni tantas excepciones como otros grandes temáticos, lo que tiene pros y contras. Por una parte hay cosas que son más "abstractas" y que, efectivamente, hay que hacer un esfuerzo imaginativo para justificarlas (pero manda narices que, partiendo de la base de que hablamos de un juego de zombis, es decir, "no-vivos/nomuertos" animados sin explicación científica, nos quejemos de que el hecho de que haya muchos humanos en un sitio no justifica que eso les atraiga, o de que encontremos humanos y optemos por mantenerles aislados temporalmente del resto de la colonia), por otra esa simplificación de mecánicas hace al juego mucho más accesible.

A mí personalmente no solo no me rechina nada sino que me parece que las mecánicas pegan muy bien con el tema. Te doy, Raik, toda la razón en que tiene un punto "mecánico" en la forma en la que aparecen zombis. Eso lo hace algo más controlable y menos impredecible que otros juegos con "eventos". (Y estoy convencido que si tuviera más azar tendríamos una horda de quejumbrosos con ese asunto). Pero me parece una forma sencilla de resolver una mecánica que a lo que va dirigida es a meter presión en la partida y a dar excusas a los jugadores para actuar de una u otra forma.
Aquí tienes un enlace al listado de juegos que incluyen mecánica de "dibujar", aunque hay un poco mezcla de muchas cosas:

https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2039/line-drawing
Interferencias, loony quest, los clásicos pictionarys, Pictomania.
Hola Gracias a todos por los comentarios positivos
He de deciros que el tiempo era limitado y nos dejamos muchos en el tintero de los que no pudimos hablar: Archipelago, Defenders of the Realm, Los de Uwe en solitario, serie Field Commander, Navajo Wars, Laberynth...
En fin como veis muchísimos otra vez será  ;)
Mientras drogatas ludicos chutaros esta ración ;D

Eres el recopetín. En tu nicho, pero el recopetín.
Loony Quest es de esos juegos que engañan, ya que parecen juegos infantiles, sosos, y eso no es en absoluto justo para un juegazo como este.



Ciertamente os va a llamar la atención la estética, con unas ilustraciones de esas que recuerdan a los "dibujos animados" o a videos-juegos del estilo "Angry-birds", y eso, claro, despista.
No digo que sea un juego con una excesiva profundidad, pero sí un juego tipo "filler" no tan orientado a niños como podría interpretarse por su estética.

La mecánica fundamental consiste en tener que realizar una ruta (u otras acciones que comentaremos más tarde) a partir de una ilustración (parecido a las "pantallas estáticas" de videojuegos de los 90, como Galps Panic o Snow Bros.).



La gracia está en que no pintamos sobre la ilustración, sino sobre un acetato transparente. Así que tendremos que utilizar nuestras capacidades visoespaciales, coordinación oculomanual y atención dividida, ya que tendremos que mirar "la pantalla-dibujo" y hacer la ruta en nuestra "hoja en blanco" (un acetato transparente).



Los jugadores juegan simultaneamente, y pasados 30 segundos comprobarán si han realizado correctamente la tarea colocando el acetato sobre el dibujo.



Algunas "pantallas" consisten en realizar una ruta, en otras hay que rodear unos elementos, y entras hay que "disparar" (con un punto) en unos elementos, algo que se explica con unos símbolos en casa "fase" y que aunque ahora os parecerán un poco "caos" son bastante sencillos de aprender.



La gracia del juego es que se suele jugar "un mundo" ( o varios), cada uno con un número de fases (creo que entre 4 y 6) y, por supuesto, en algunos de ellos tendremos los laberintos o los clásicos "jefes de final de pantalla".




Por supuesto, a esto tenemos que meterle algunas cosillas más: si fallamos y "explotamos" alguna de las bombas tendremos una penalización la siguiente ronda, como por ejemplo tener que dibujar sin doblar el codo, o con un ojo tapado.



También hay unos bonus que en caso de pasar por ellos podremos obtener beneficios (p.e. puntos extra) o perjudicar a otros jugadores (p.e. el mosquito obliga a otro jugador a tener que dibujar con el token/ficha de mosquito haciendo equilibrio en el rotulador, jejeje).



Hay también algunas fases "secretas" en las que, con una mecánica de "fliping/chapas" se pueden obtener puntos extra

y según avanzamos a "mundos" más complicados habrá algunas nuevas reglas (desactivar láser p.e.).

En resumen un juego muy original, que recuerda mucho a los videojuegos de pantalla estática de los 80-90 y que posiblemente deba adaptarse precisamente a las edades más tempranas (creo que con niños de menos de 7 años quizá deban reducirse algunas exigencias).



Lo compré hace varios meses y, por fin, este fin de semana pasado lo estrené en una partida a 5 jugadores. A mi no me pareció gran cosa, divertido pero prefiero otros (debe ser que estoy "enchochado" del Interferencias como party game -las risas que me he echado a éste no me las he pegado a ningún otro, ni siquiera al Dixit en mis inicios, cuando me parecía la rehostia-), pero hubo a varios jugadores que les encantó y, sobre todo, les llamó la atención también a otros jugadores que vieron el escándalo que montamos, por lo que espero que no tarde en salir de nuevo a mesa.

A ver si lo pruebo más adelante con 6-9 jugadores, que creo que la diversión puede aumentar bastante.

A cinco es que debe ser bastante flojo. Con nueve personas eso se vuelve crema.

en: 11 de Marzo de 2015, 15:07:00 1530 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Nothing Personal (primeras impresiones)



Calcular y gestionar en NOTHING PERSONAL?

Es que va de eso. Claro que hay una incertidumbre sobre a quien se va a cargar el "Tercer Hombre", o a quien va a cambiar las fichas de influencia el que las cambia, o a quien va a meter las tres neutrales el que las mete... pero puede hacer una estimación y reducir el tamaño de la diana que tienen tus fulanos en la frente.

Como en los juegos de mayorías, claro.

Por supuesto que en el juego puedes y debes comerle la oreja al personal teniendo en cuenta todo eso que decís... pero a mí se me queda descafeinado. Y las consecuencias no las veo tan "emocionantes" como en otros casos.

Calcular y gestionar en NOTHING PERSONAL?...betote diles algo  ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Me hace gracia, eso sí, que se compare un juego de 120-150 minutos con uno de 6+ horas y se diga "es que no da las mismas sensaciones". Toma, claro  :P

Sí, las comparaciones muchas veces no son el mejor recurso, y en este caso es lógico que uno y otro juego transmitan sensaciones diferentes. Lo que quiero hacer con la comparación no es decir "esto mola y esto no" sino explicar que a mí (puede que en otros casos no sea así) no me genera la misma sensación de interacción ni de inmersión, al margen de la duracción.
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