logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Calvo

en: 11 de Marzo de 2015, 14:57:22 1531 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Nothing Personal (primeras impresiones)

Fijate que me confundis, ver por un lado a calvo diciendo que es demasiado euro, pero por otro a Betote y Elque diciendo que no lo es, madre que lio me estais haciendo :D



Insisto en lo último que digo en la reseña: recuerda más a El Grande que a RoR. Claro que hay interacción, pero a mí no me trasladó la interacción intestina de RoR, la sensación de traición de Galáctica o de otros grandes del género.

Si me quitaban un fulano... pues bueno, a por otro. No sé, no suponía el drama, el desgarro del alma que supone que te enjuicien o que te tiren por la escotilla... o el carisma de Siberia en Kremlin. Cuando en ese Kremlin declarar 8, 9 o 10 puntos de influencia y te votan para mandártelo a Siberia... eso sí que es duro.

Me resultó un poco frío, y a los jugadores en mesa un poco igual. Huelga decir que no es un Feld, claro.

Es buen juego, nadie ha dicho lo contrario, pero tiene un punto monótono y, para mí, le falta tensión.

Respecto al caos que comenta elque, lo hay. Es algo que digo en la reseña. A mí que en algunos caso me gusta mucho, por ejemplo las muertes de RoR o la tirada de Salud de Kremlin, aquí se me queda "ni china ni limoná": no genera situaciones de esas de las de pegar un salto de la silla y tirate en el suelo a hacer la cucaracha y además hace que haya un descontrol que tampoco ayuda a la parte "euro". Para mí no ayuda a mejorar el juego.

en: 11 de Marzo de 2015, 12:58:24 1532 KIOSKO / Reseñas escritas / Nothing Personal (primeras impresiones)

Nothing personal es un juego publicado en 2013, conocido especialmente por dos motivos: uno de sus autores es un videoblogger estadounidense muy conocido, Tom Vassel, y parece inspirado en un clásico, Kremlin. Voy a intentar obviar estas dos cuestiones, aunque en algún momento será inevitable realizar alguna comparación.


La ficha en la BGG del juego nos dice que es jugable de 3 a 5 jugadores. Yo diría que el juego a tres debe resultar algo más flojo, pero posiblemente sea jugable, si bien mis dos partidas han sido a cinco jugadores. La duración que dan de 120 minutos es un poco optimista, sobre todo a 5 jugadores, número al que es fácil que dure 150-180 minutos.

El juego, como os podéis imaginar, tiene como trasfondo la jerarquía de la Mafia en los EE.UU. de los años 30-40. Los jugadores representan "facciones" de la familia, y su objetivo es conseguir tener más puntos de "respeto" (puntos de victoria) que el resto de jugadores, lo que se consigue fundamentalmente controlando a los gansters que van a colocarse en el tablero de juego (que representa básicamente esa "pirámide de poder").



El juego se desarrolla durante cinco turnos, tras los cuales la partida finalizará (tras una última ronda de puntos de respeto) que se dividen en varias fases.

Sin entrar en demasiado detalle, lo que básicamente sucede en las fases es que los jugadores colocan, gracias a las cartas que tienen en su mano, fichas de influencia de su facción sobre los gansters para conseguir controlarlos con una sencilla mecánica de mayorías, reciben puntos de respeto y dinero de los ganster que controlan (dependiendo del ganster y de su posición en la jerarquía) y realizan acciones en función del cargo que ocupan los ganster que controlan (que suelen tener que ver con mover puntos de influencia, encarcerlar o "mandar a dormir con los peces" a otros ganster o "prosperar" en la pirámide de poder).



La mecánica de mayorías hace que los gansters que superan una cantidad de influencia sobre ellos vayan yendo a la carcel, lo que hace que normalmente durante cada turno va a haber un "relevo generacional de cargos". Poniendo como referencia por ejemplo "el grande" sería algo así como si en Catalonia cuando se superan 11 cubos se retiraran todos y se comienza de nuevo. Esta variante de la mecánica de mayorías me ha resultado original.

Como os podéis imaginar hay distinta reglas, quizá en algún caso un tanto enrevesadas para lo que ofrecen en cuanto a diversión, sobre cómo colocar o quitar influencia, cómo impedir que un personaje se activa o cómo funciona el dinero (que básicamente permite jugar y comprar más cartas que a su vez permitirán colocar más influencia o afectar a los gansters). Por ejemplo, los tipos de personaje (cuatro colores distintos) condicionan con qué cartas podemos hacerles ganar o perder influencia.





Existe la posibilidad, claro, de sobornar, extorsionar o negociar con el resto de jugadores, pero no vais a encontrar aquí mecánicas de votaciones. En la mafia las urnas tienen forma de "tipewriter"



Y básicamente este es el juego: colocar influencia para controlar fulanos mediante una mecánica de mayorías que nos van a dar más o menos puntos de victoria y que van a ir prosperando o desapareciendo del mapa.

Los componentes son espectaculares: cartón grueso, monedas de metal para marcar ciertos detalles del juego (que un personaje está "silenciado" y no puede actuar, la Omertà, por ejemplo), un anillo, dados personalizados...




Pero ¿y las sensaciones? Las mías son que el juego resulta demasiado "euro". Ciertamente tiene interacción, como no puede ser de otra forma en un juego de mayorías, pero esta resulta, en mi opinión, demasiado "evidente", demasiado "cerebral". Normalmente ves por qué fulanos merece la pena "pelearse" y por cuales no, y el juego se convierte en un cálculo de donde tienes menos riesgo de que te superen la mayoría. Y, aunque esto sé que puede resultar contradictorio, aún con eso hay varias mini-reglas (en las que no he entrado) que van a hacer que todo lo que has calculado no sirva para nada (volviendo al ejemplo de "el Grande", si eres el primer jugador en turno, de lo que tú haces a cómo queda el tablero después de que juegue el quinto jugador  hay un abismo; pues esto es parecido).

Puedes intentar asesionar y encarcelar a otros jugadores, que claro que le da un puntito al juego, pero, pese a eso, me resulta un tanto frío.

También es justo admitir que partía de una expectativa muy alta y que personalmente me gusta mucho Kremlin, un juego similar en cuanto a la "jerarquía" pero en donde hay distintas votaciones, unos elementos de azar mucho más caóticos y una mecánica de declarar influencia mucho más añeja y menos "euro". Ese Kremlin genera situaciones extremas, ya que puede dejar fuera de la partida prácticamente a un jugador, pero tiene tiradas de dados o votaciones gloriosas con una interacción mucho más intestina. Nothing Personal no llega a ese nivel. Tiene como bondad el que está mucho más equilibrado y tiene mecanismos de compensación para que los rezagados entren de nuevo en la partida, y, como en estos juegos de mayorías, colocarte en cabeza no es ni mucho menos la mejor opción.

En resumen, un buen juego, con cierta interacción, pero más cercano a los juegos de mayorías tipo "El Grande" que a juegos de negociación, diplomacia y politiquéo como "Kremlin" o "RoR".

en: 10 de Marzo de 2015, 11:16:18 1533 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Combar o combear?

Combar existe con el significado "encorvar".
Al derivarse del término "combo" la verdad es que no sé que sería mas apropiado, si bien entiendo que el término existente es "combinar", asociado a "combinación". El problema es que "combo" tiene una mezcla entre "combinar" y "sucesivamente/sucesión".

en: 10 de Marzo de 2015, 08:47:13 1534 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:La Herejía de Horus (Primeras Impresiones)

...aunque por el precio con descuento (50€) ES UN BUEN CHOLLO!

Ya sabéis que soy de los que opina que las ofertas y chollos dependen de lo que los juegos salgan a mesa. Más que el precio como tal lo importante es si vas a jugarlo.

Y yo este juego creo que voy a jugarlo perfectamente más de 5-6 partidas en lo que queda de año.

Matizo mi "reseña" en algunos puntos: he intentado dar una visión de mís sensaciones que tiene mucho que ver con mí espectativa personal. Yo esperaba algo más denso, y me he encontrado un juego más accesible respecto a reglas. Eso no lo hace mejor ni peor juego. Eso aporta bondades, como la accesibilidad o no tener que repasar mil reglas si pasas un tiempo sin jugarlo.

Estoy con Peterparker y Robert Blake en que la mecánica fundamental puede resultar menos variada que las de otros juegos, ya que lo que haces continuamente es planificar o ejecutar acciones de movimiento y ataque ( y no se entrelazan acciones de mejora de unidades, de obtención de recursos o de "diplomacia", como sí pasa en Runewars, TI3 o Starcraft). Pero eso, al menos a mí, no hace a la partida "sosa" ni mucho menos ya que el juego va de eso, de darse toñas, y cuando ves amenazados tus espaciopuertos y lo que necesitas es reforzarlos no echas de menos ninguna mecánica de restión de recursos. No. Lo que quieres es que te llegue el turno para activar esa zona, y quizá tengas que gastar más iniciativa de la que te gustaría para jugar una carta de tu mano en lugar de desde el tablero de planificación.

Quiero decir con esto que el juego claro que funciona bien y es buen juego de confrontación/escaramuzas, con un punto tanto estratégico como táctico. El problema es compararlo con otros juegos que pueden tener más mecánicas entrelazadas (como, repito, puede pasar con los "kingsize" plastiqueros habituales).

en: 09 de Marzo de 2015, 22:53:57 1535 TALLERES / Manualidades / Limpieza y Mantenimiento de un Crokinole

Refloto el asunto para comentar que pasados unos años mi crokinole Mayday se mantiene ultradeslizante despues de muchas partidas, quedadas y tres torneos. Sigo el mismo proceso cada vez que voy a jugar: pasadita de un producto de limpieza tipo O´cedar con ceras naturales a la superficie y a las fichas con una gamuza, y como nuevo.

Por lo que he podido ver en otros tableros, con el tiempo empiezan a perder deslizamiento, sospecho que en buena parte por no mantener unos cuidados constantes.

Espero que os sea útil esta ayuda.

en: 09 de Marzo de 2015, 19:02:33 1536 KIOSKO / Podcasts / Re:[AP SHOW] Episodio 2

En la taza también había cerveza.
Para el Episodio 3 la cosa se relaja, no hay alcohol porque viene gente más seria como Betote.

"Mi hijo drogas no ha tocado drogas. Si acaso una pastilla de esas que llaman Tasio...".

https://www.youtube.com/watch?v=jtq5x0idqfA

Traducida página 40:

Al comienzo de la Fase de Nueva Cáprica sigue las siguientes instrucciones en orden:
1)   Coloca el tablero de Nueva Cáprica a la derecha del tablero del juego básico.
2)   Tablero principal: deja los centuriones que se encuentren en el medidor de abordaje en la posición en la que se encuentren así como cualquier nave que pudiera haber en el espacio a causa de la carta de destino.  Estos elementos permanecerán así hasta que Galáctica vuelva a la órbita.
3)   Mover a los humanos: todos los humanos Mueven sus personajes al CG de la resistencia. Devuelve cualquier Raptor de Asalto del espacio a la Reserva. Destruye (si aún no lo ha sido) la Colonial Uno y da la vuelta al mini-tablero para dejar visible el lado “Destruido”.
4)   Mover a los cylons. Los jugadores Cylos mueven sus personajes a Autoridad de Ocupación.
5)   Mover a las naves civiles: Coloca todas las naves civiles que no hayan sido destruidas, incluyendo las que estén en cualquier zona del espacio en la casilla Naves Civiles Bloqueadas.
6)   Coloca el mazo de crisis de Nueva Cáprica: mezcla el mazo de cartas de crisis de Nueva Cáprica y colocalo junto al tablero. Devuelve el mazo de crisis normal a la caja.
7)   Actualiza el marcador de preparativos para el salto, colocando el marcador en la casilla de inicio.

NAVES CIVILES PREPARADAS Y NAVES CIVILES BLOQUEADAS.
La fase de Nueva Cáprica comienza con las naves civiles apiladas en la casilla de “Naves Civiles Bloqueadas”. Cuando un jugador realiza una acción de Astillero para preparar naves, mueve una nave desde lo alto de la pila de naves bloqueadas a la parte inferior de la pila de Naves Preparadas.
Las naves apiladas en la casilla de “Naves civiles Preparadas” solo podrán ser evacuadas cuando Galáctica haya vuelto a la órbita. (Se colocarán en uno de los espacios de lanzamiento de Vipers).
Para ello cada vez que una nave civil sea evacuada el jugador actual mueve la primera nave civil de la pila de naves preparadas hasta un área del espacio con icono de lanzamiento de vipers.
Cuando el almirante decida terminar la partida (utilizando una acción para declarar el salto final y abandonar Nueva Cáprica) cualquier nave civil que quede en las casillas de naves bloquedas  o naves preparadas será destruida.

ANTES DE QUE GALÁCTICA REGRESE A LA ÓRBITA.
Durante la fase de Nueva Cáprica ignora cualquier efecto que coloque, mueva o destruya naves en ningún área del espacio alrededor de galáctica o a los centuriones del medidor de abordaje, hasta que Galáctica regrese a la órbita. Además, las localizaciones de Galáctica y Pegasus no pueden ser ni dañadas ni reparadas hasta ese momento. Una vez Galáctica regresa a la órbita, vuelven aplicarse las normas habituales.
Arriegar Raptors:  Los raptors pueden arriesgarse con normalidad durante este fase.
Ataque de las fuerzas de ocupación y Detención de humanos: Estas acciones están siempre disponibles durante la Fase de Nueva Cáprica
Colocar naves civiles: Una vez que la fase de Nueva Cáprica ha comenzado los jugadores no pueden colocar naves civiles en el espacio de Galácticas hasta que esta vuelva. En ese momento lo jugadores podrán evacuar las naves conforme a las reglas, pero no podrán mover las naves apiladas salvo a través de las acciones descritas.
Localización de inicio de nuevos personajes en Nueva Cáprica: Si un nuevo personaje se pone en juego después de que Galáctica regrese a la órbita (por efecto de una ejecución), ese comienza en el CG de la Resistencia.

GALÁCTICA REGRESA A LA ÓRBITA
Una vez que el marcador de flota alcance el Salto Automático del indicador de preparativos para el salto, Galáctica vuelve a la órbita de Nueva Cáprica y la evacuación final comienza. Cuando esto sucede haz lo siguiente:

1)   Coloca una Estrella Base y cuatro incursores en cada una de las dos áreas que hay sobre Galáctica, siguien las reglas de la sección Colocación de Naves Cylon en el Tablero Principal.
2)   Lanza dos vipers en cada una de las dos sección que contienen un icono de lanzamiento de Vipers (las zonas “bajo” Galáctica).
A partir de ahora los símbolos de activación de naves cylon dejan de ignorarse.

en: 09 de Marzo de 2015, 15:55:43 1538 KIOSKO / Reseñas escritas / La Herejía de Horus (Primeras Impresiones)

La Herejía de Horus es uno de esos juegos que muchos jugones reconocen, pero que, debido a su precio, de los más altos del mercado (P.V.P. 100 euros), pocos han jugado y menos aún son los que lo tienen en sus colecciones, algo que tampoco ayuda a probarlo ni anima las ventas.



Con el "destockaje" (¿existe tal palabro?) que ha hecho Edge, dejando el precio al 50% (un cálculo fácil: 50€) algunos seguro que han animado o se están pensando la compra.

Soy uno de los que lanzaron a la piscina y pude probar este fin de semana el juego, así que voy a daros estas primeras impresiones por si os son de utilidad, sobre todo a los dudosos.

La Herejía de Horus es un juego publicado por Edge en 2010, para dos jugadores, con una duración estimada de unos 135 minutos y una alta dependencia del idioma.

Una de las cosas que llaman la atención es el tamaño de la caja, el mismo que la primera edición de Runewars, Decent o Starcraft. Si bien el juego incluye un número importante de miniaturas, unas 130-140,



la caja podría haberse reducido a la mitad sin demasiado problema con tan solo haber incluido una doblez en la linea media del tablero. (En la siguiente imagen podéis ver una caja con almacenaje "tuneado" en la que podéis ver como los dos extremos son inserto bajo los cuales no hay nada más que aire).



Quizá lo siguiente destacable para muchos es el tema: Warhammer 40.000. Para algunos, entre los que me encuetro, esto no significa mucho más que un trasfondo de fantasía futurista vinculado a ese célebre juego de miniaturas. A los que conozcáis mejor todo ese mundillo seguro que supondrá una especie de "precuela" en la que un Primarca, Horus, fué corrompido por los dioses del Caos y se reveló contra el Emperador.
Ese trasfondo resulta relevante tanto en la temática como enlas mecánicas, ya que nos da una explicación a la asimetría de las formas de jugar: un jugador encarna el Emperador, quien gobierna la Terra y quien tiene un importante despliegue inicial de unidades en el tablero. El otro jugador, Horus, teniendo inicialmente una mínima presencia en Terra, deberá desembarcar sus tropas desde sus reservas o desde su nave, La Espíritu Vengativo e intentará corromper algunas unidades enemiga para atraerlas a su bando.



Las condiciones de victoria pueden ser eliminar al lider del ejército enemigo (Horus o el Emperador), ocupar unas determinadas zonas (los cuatro espaciopuertos) o, en caso del Emperador, conseguir aguantar una número de "turnos".

Como ya es obvio, estamos ante un juego de "escaramuzas". Muchos lo llamarán "juego de guerra", pero para evitar la controversia diremos que básicamente nos encontramos en una batalla en la que distintas unidades se enfrentan entre ellas, conquistan zonas, bombardean y "desembarcan".

La mecánica fundamental supone que, a partir de una mano de cartas, el jugador podrá en su turno mover, atacar o realizar algunas acciones especiales (desembarcar, abordar la Espíritudo Vengativo o bombardear).
Me resultó original cómo serealizan las acciones y cómo se suceden los turnos , ya que cada jugador podrá elegir usar una carta directamente (para realizar las acciones que se detallen en al carta) con un gasto mayor de "puntos de iniciativa", o colocar esas cartas en un mini-tablero de planificación para que se active más tarde a un coste menor. (Veréis en esta imagen en la parte inferior derecha ese "mapa a escala" donde se colocan futuras acciones).



En cualquier caso, las acciones hacen avanzar en un track de iniciativa (que podéis ver en la imagen anterior en la parte inferior del tablero), de forma que el siguiente jugador en actuar será el que se encuentre por detrás en ese track. De ese modo, el realizar una acción "desde la mano" puede suponer gastar hasta tres puntos de acción, lo que puede dejar la posibilidad al adversario de realizar tres acciones consecutivas de un punto de coste desde el tablero de planificación.

No me voy a detener a explicar muchas más mecánicas, pero esta creo que merecía ser comentada ya que es el principal elemento "distintivo", además del tema, de las miniaturas y del "atrezzo" en tres dimensiones del tablero.



El juego no tiene muchas más mecánicas (salvo una sencilla mecánica de bombardeos, la protección que ofrecen ciertas zonas fortificadas o el como se despliegan nuevas unidades y como pueden anularse gracias a unos laser).

Las batallas se resuelven a través de cartas (con una mecánica sencilla, que incluye algunas habilidades especiales que se activan en función del tipo de unidades y heroes implicados), lo siento por los amantes de los dados.



Y poco más en cuanto a mecánicas. Sí, así de sencillo. Ni suministros, ni recursos, ni mejora de tropas, ni armamento, ni lineas de visión... No significa esto que el juego no pueda resultar profundo y que tenga o no rejugabilidad, de hecho el juego incluye seis escenarios (aunque el setup es muy similar entre ellos) para dar variedad. Pero no esperéis una variedad de reglas como podéis encontrar en RuneWars o StarCraft. (Las 44 páginas se leen fácilmente se justifican por la cantidad de ilustraciones y ejemplos; podrían reducirse a 8-10 sin dificultad). Lo que no tiene porque ser bueno ni malo.



La única partida me resultó interesante, y creo que la segunda me va a gustar más sabiendo ya a qué me enfrento (he de admitir que al esperar algo más "denso" me resultó un pelín sencillo y corto). El volumen de los ejércitos creo que es fundamental en las batallas (cosa que tiene mucho sentido temático), es importante saber retirarse a tiempo y puede resultar crucial el acompañar con Heroes los ataques o tener la suerte de robar las cartas de combate oportunas para activar habilidades especiales.

A FAVOR: contamos con la vistosidad de los componentes, gran cantidad de miniaturas, una duracción ajustada (2 horitas o algo más), una mecánica de "gestión de turno" interesante y un tema muy popular y carismático.

EN CONTRA: puede resultar algo ligero en comparación con productos "similares" (en coste y volumen), en algunas batallas puedes mentar a Khorne cuando la suerte no se pone de tu lado y el precio al que se publicó era muy elevado lo que puede haber favorecido que se esté descatalogando, lo que hará que sea complicado encontrarlo y elimina cualquier opción de material adicional.


Muy muy interesante. Gracias por la aportación xylotuba.

En otro nivel completamente diferente, alguno de los colegios de la zona en la que trabajo (Rivas-Arganda) han desarrollado algunos "proyectos" para enfatizar los juegos de mesa como actividad de ocio en los tiempos libres (recreo, medio-día), pero hasta donde conozco no iba mucho más allá de facilitar los juegos y enseñar a jugar.

en: 08 de Marzo de 2015, 15:49:55 1540 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Fief: France - 1429 (primeras impresiones)

Cual veis número ideal de jugadores? Mas de tres por fuerza,  no?

Yo diría que sí. A cuatro lo vi perfectamente jugable. Tres creo que se quedaría demasiado descafeinado, pero quizá sea jugable.

en: 08 de Marzo de 2015, 15:14:35 1541 KIOSKO / Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash

Buen trabajo. Una de las cosas que creo que complica un poco el asunto es que cada vez se publican más juegos en los que se combinan elementos de uno u otro género, generando una especie de "híbridos".

en: 05 de Marzo de 2015, 22:57:50 1542 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)

Claro, desde el exterior de la verja se oye al exiliado gritar: "¡¡¡Exiliadleeeee!!! ¡¡¡Hacedme caso jodeeeeerrr, que el traidor es fulanitoooo!!!" ;D

Algo así. O el efecto que pudiera tener las largas charlas previas.

en: 05 de Marzo de 2015, 10:08:23 1543 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloobz (Reseña)

Gloobz es un juego publicado en 2014 de Alexandre Droit (autor de juegos del estilo, como Visual Panic) por la editorial Gigamic, propuesto para de 2 a 6 jugadores y 20 minutos de duración.



La mecánica fundamental es la de "reconocimiento de patrones" lo que consiste básicamente en presentar una carta con información, en este caso dibujos de unos simpáticos muñecotes, y reconocer una determinada información (cantidad, color, forma...), y coger un elemento que en este juego serán los Gloobz, los simpáticos muñecotes ilustrados por Maxim Cyr.



En psicología (que me corrijan por favor los profesionales) a esto lo denominan "tiempo de latencia de respuesta", y que se complica al introducir distractores, como por ejemplo información con alguna ambigüedad o reglas que compiten entre ellas (p.e. estímulos parecidos como muñecos que se diferencian en pocos elementos) lo que implica parcialmente otras capacidades cognitivas superiores.

A muchos este juego os recordará a "Fantasma Blitz" o "jungle speed", salvando las distancias.

Deteniéndonos brevemente en las reglas, el juego consiste en voltear una carta en la qeu aparecerán varios dibujos de Gloobzs y habrá que coger el "muñeco" (o los muñecos en caso de empate) que más aparezca y también el "cubo de pintura" del color (o colores en caso de empate) que más aparezca. De forma que cada carta dará varios puntos a cada jugador (que se apuntará en unos marcadores de cartón muy vistosos y, quizá, sobreproducidos y con los números muy pequeños para lo grandes que son).



A esta mecánica tan sencilla se le pueden introducir varios elementos que complican el juego:

1) Existe un muñeco especial que anula todas las normas y hace que haya que cogerle solo a él.
2) Si en la carta aparece una lupa se anulan todas las normas (incluso la anterior) y hay que coger todos los muñecos que se pueda.
3) Antes de dar la vuelta a la carta el jugador puede decir "el que más" o "el que menos" y por tanto habrá que coger los muñecos o colores que más o menos aparezcan.

En resumen, otro nuevo simpático juego relacionado con las capacidades perceptivas y atencionales. No supone ninguna "revolución" respecto a cosas ya conocidas pero seguro que será bien recibido por todos a los que nos gustan en este tipo de juegos.

A FAVOR: El juego funciona muy bien, los componentes, especialmente los muñecos, son muy vistosos y tiene reglas que permiten adaptarlo a distintos tipos de jugadores (incluyendo niños). El coste (PVP 16.50€) es bastante ajustado para lo que trae y las horas que puede dar de juego.

EN CONTRA: no suponen una gran novedad respecto a lo conocido, los muñecos de color blanco tienen toda la pinta que tras unas cuantas partidas irán cogiendo un color "sucio" poco deseable.

Ustedes lo jueguen bien.

en: 05 de Marzo de 2015, 08:31:52 1545 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)

Buenas, hace nada compré este juego y, tras leer varias veces las isntrucciones y poner en práctica un par de partidas, me quedan unas dudas:

-En las instrucciones pone que, en la fase de "Fin de turno", hay que lanzar los dados para ver si alguna lesión se convierte en secuela. Pero pone lo siguiente: "Cada náufrago con lesiones lanza tantos dados como lesiones tenga" Así que, si tengo 4 lesiones, ¿debo lanzar cuatro dados y así sucesivamente? Sé que es justo lo que pone, pero al venir sólo 2 dados incluidos en el juego, me pareció raro.

-Las cartas rojas del campamento, ¿son obligatorias de hacer? ¿cada vez que te sale una se resuelve de manera automática o se queda en el campamento hasta que alguien decida quitarla del medio?

-En la exploración, ¿cualquier carta puede ponerse en "Aventuras pendientes" o sólo las que el juego diga que van ahí? Por ejemplo, si sale el barco y, en ese momento, no me va bien resolver la carta, ¿la puedo dejar ahí?

-En las construcciones todos los jugadores deben decir cuánta energía aportan para llevarla a cabo. ¿Es obligatorio que todos (de tener puntos de energía) hagan ese aporte?


Gracias.

- Se tira cuatro veces un dado.
- Las cartas de campamento, blancas o rojas, van al campamento. Algunas conllevan que pase algo además, pero se quedan en campamento y o bien suponen un handicap hasta que son "superadas".

-Creo que sí mientras haya hueco.
- No es obligatorio aportar
Páginas: << 1 ... 101 102 [103] 104 105 ... 133 >>