Gracias por la reseña. Por lo que te he leído eres de este tipo de juegos. Al resto de los que jugaron contigo les gustó tanto el juego? No tengo un juego parecido de negociación, y me interesa mucho.
Yo coincido en que tiene más mini-reglas de lo normal, pero todas son temáticas e intuitivas. Es decir, son excepciones que tienen sentido dentro del tema que propone el juego. Una vez te dejas envolver, los turnos van volados, negociación aparte.
Leí hace poco en la BGG que era el heredero espiritual de Dune de AH, uno de mis juegos favoritos, los que habeís jugado a ambos ¿realmente es así?. En Dune por ejemplo la duración de la partida era variable, podía acabar muy rápido o irse a horas.
Lo he podido probar hace poco a 6, su número máximo, y aprovechando este hilo (tuvimos que dejar la partida sin terminar tras 4 horas) os dejo unas primeras impresiones:Es un juego largo, como bien comenta Calvo, básicamente porque conseguir los dos primeros PV es sencillo pero en cuanto al tercero y cuarto (si estás aliado con alguien) la cosa se complica bastante, más aún si todo está en una situación de equilibrio de fuerzas y alianzas.El juego incluye unas fichas de diplomacia, para negociar en secreto con otro jugador, y por mi experiencia en la partida, lo que realmente alarga el juego es hacer las negociaciones de manera pública y notoria, ya que todo el mundo sabe a qué atenerse y las traiciones tienen menor efecto sorpresa. Creo que este aspecto es fundamental, ya que el juego tiene mecanismos de compensación como asesinatos y cartas de justicia que permiten dar un vuelco a la situación en un turno, lo que puede llevar a un victoria repentina.Creo que las expansiones de tácticas y política, si bien no son para la primera partida, más adelante se hacen imprescindibles para darle aún más sabor temático con nuevos tipos de tropas y las cualidades especiales de cada noble.Tengo la sensación de que el número ideal de jugadores sería una cantidad impar, porque en cuanto hay alianzas de dos en dos, los bandos pueden permanecer inamovibles y el tira y afloja puede hacer el juego interminable.Otro detalle importante es que me da la sensación de que si no hay al menos algún jugador con visión estratégica de la situación en un momento determinado, la cosa se convierte en un interminable come-orejas. Además de negociar hay que luchar, fortificarse, mover las tropas con inteligencia, asediar. Tiene que haber alguien que maneje los tiempos en ese aspecto.Como buen juego de negociación, es curioso ver los bandazos que da entre turno y turno. Alguien que en un momento dado parece no pintar nada en la situación, porque está aislado sin alianzas o porque tiene poco margen de maniobra, tras un par de batallas que desequilibran la situación, se pone en cabeza y vuelve a tener posibilidades de ganar. En ese aspecto, el juego está compensado, aunque evidentemente tiene efecto "dar leña al lider" por lo que las alianzas cobran mucha importancia.En resumen, Fief es un muy buen juego de negociación, muy temático pero hay que saber jugarlo para que no se haga interminable. Si te gusta Juego de tronos, pero quieres algo con un punto más realista, este Fief es sin duda tu juego.
No te he entendido bien lo de las fichas de diplomacia. Si las usas las negociaciones son todas secretas y por tanto más rápidas? Pero es decisión de los jugadores usarlas o no? Según lo que contáis le veo la pega de partidas interminables
Cual veis número ideal de jugadores? Mas de tres por fuerza, no?