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Mensajes - lokokoko

en: 24 de Febrero de 2026, 08:57:56 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Buenas tardes.

Una duda es sobre las cartas de táctica del juego base. Se seleccionan por turno pero la del bloqueo de daño la selecciona el jugador activo antes de que tire los dados de ataque el defensor? O las de bloqueo se juegan cuando hay daño sufrido.

Gracias

Siempre después de que el jugador atacante haya tirado los dados y asignado daños. O sea, solo las usarás si realmente las necesitas.

en: 28 de Enero de 2026, 16:26:28 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Serie Quartermaster General

Buenas,

Acabo de ver este hilo. En DracoIdeas hemos publicado el juego de Quartermaster General - Frente Sur, y estamos trabajando sobre el de Frente Este.
Estuvimos en el evento BELLOTA CON en Badajoz y la verdad es que gustó mucho, además de a nosotros :)
Está muy bien, más asimétrico el Sur que el del Este. Pronto se lanzará también el de Oeste, antes de terminar el año y se podrá jugar con los 3 juegos juntos, encajando los tableros y con 2 a 5 jugadores posibles, tiene que estar genial.

Os comparto estos enlaces, para comprar el del SUR: https://dracoideas.com/shop/es/133-quartermaster-general
Para reservar el del ESTE: https://dracoideas.com/editorial/quartermaster-general-frente-este/

Y antes de que me hagáis la pregunta  ;D SÍ vamos a publicar en español el de 1914, porque nos encanta.






En principio, me despido hasta 2026.
¡Felices fiestas!


DEVIR

Lords of Waterdeep

https://x.com/apjuegos/status/1989814880736875001?s=52&t=6bUhhi3cyxIOJJupxCaXbw

Un post en X anuncia la edición por parte de la editorial.

De la noticia por parte de Renegade no se extrae tampoco mucha información, parece una reimpresión del base con la expansión sin cambios:
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/180278/renegade-revives-lords-of-waterdeep-invites-new-di

Renegade espera sacarlo en abril de 2026, veremos cuando lo trae Devir.


MASQUEOCA
https://www.twitch.tv/videos/2623504988


Módulo 5 para High Frontier 4 All


El Módulo 5: Economía permite a los jugadores comprar y vender acciones de empresas aeroespaciales cuyo valor se sigue en una matriz llamada mercado de valores. Los propios jugadores son los clientes de estas empresas, y cuantos más clientes tenga una empresa, más capital podrá adquirir la empresa y mayor será el valor de sus acciones.

Tools 1 para High Frontier 4 All


Mejora tus partidas de High Frontier 4 All con este completo paquete de cartas, diseñado para que la configuración, el seguimiento y el juego sean más fluidos y organizados que nunca.

El paquete de cartas Jump Start Futures Tracking Cards incluye 72 cartas para realizar un seguimiento de los futuros y otros elementos clave de los módulos 1, 2, 3 y 4, lo que ayuda a los jugadores a gestionar fácilmente el progreso y los objetivos del juego. También incluye un libro de reglas completo de Jump Start, lo que facilita más que nunca el salto directo al juego avanzado.

Además, el juego cuenta con 48 cartas de tecnología (duplicadas del juego básico), cuidadosamente divididas en 8 pilas de cohetes para una configuración rápida y una fácil consulta. Para agilizar aún más el juego, el paquete incluye guías rápidas detalladas de cartas y mapas, perfectas tanto para jugadores nuevos como experimentados.

Interstellar


En Interstellar tienes la oportunidad de hacer precisamente eso: controlas un grupo de humanos, cíborgs y robots a bordo de la nave espacial Exodus. Tu misión: ¡un billete de ida a las estrellas! Equilibra la colocación de trabajadores, la construcción de tableros, el envejecimiento y las baterías mientras te enfrentas a amenazas como la radiación, los motines y la erosión de la nave.

Sigue la visión a largo plazo de tu tripulación y difúndela a nuevos mundos. Con desafíos en constante evolución y decisiones de múltiples capas, este es un profundo viaje narrativo a través del tiempo y el espacio donde los robots pueden cobrar conciencia, la naturaleza de la cuántica puede revelarse y el juego puede terminar en lucha o cooperación. Parte del gran arco narrativo de 7 juegos de las series Bios y High Frontier.

Bios Origins


Bios Origins es la tercera parte de la trilogía Bios, pero es un juego independiente. La acción comienza mucho antes que en la mayoría de los juegos de Civilization: hace 200 000 años o incluso antes. De uno a cuatro jugadores representan a las subespecies humanas existentes en aquella época: sapiens, neandertales, denisovanos y hobbits.

Llévalos a una aventura para ampliar tu cerebro, adquirir lenguaje, descubrir nuevos mundos, domesticar bestias extrañas (como montar canguros o mamuts de guerra), descubrir las maravillas y los terrores de la religión, bucear en busca de perlas, desafiar a los dioses, esclavizar a homínidos rivales y tal vez entrar en la Ilustración. Aunque son posibles las guerras de conquista y religión, la mayor parte de los combates serán internos. Solo tienes un control limitado sobre tu clase dominante, y si tus sacerdotes están al mando y hacen un mal trabajo, serán asesinados y usurpados por comerciantes o señores de la guerra.


JUEGORAMA
(directo en Analisis Paralisis)

Massive Darkness: Dungeon of Shadowreach


La editorial anuncia esta expansión autojugable.

Esta aventura cooperativa independiente para 1-6 jugadores te permite explorar reinos fantásticos, enfrentándote a una gran variedad de enemigos, jefes formidables y desafíos insuperables. No se necesita ningún maestro de juego para esta aventura de mesa: reúne a tu grupo y usa tus habilidades para sobrevivir en las cavernas retorcidas, luchando contra monstruos viles y jefes poderosos en tu misión para proteger Shadowreach de las fuerzas de la oscuridad.

Heroes Shire


Heroes of the Shire es un juego de combate por turnos en el que los jugadores lanzan hechizos, usan habilidades y aprenden combos para derrotar a sus enemigos. Con 20 personajes, 12 jefes y más de 800 hechizos y habilidades, no hay dos partidas iguales.

Hay dos modos de juego principales: Arena y Escenario.

Modo Arena: los jugadores luchan en la arena para alzarse con la victoria. Hay muchos modos de arena diferentes, siendo los más comunes el modo todos contra todos y el modo por equipos.

Modo Escenario: un modo cooperativo en el que los jugadores viajan a través de un escenario temático, derrotando a jefes y monstruos mediante un sistema de fichas de aventura. Un jugador preseleccionado (el villano) defenderá a los enemigos, realizando acciones por cada unidad enemiga. Cada escenario contiene tres épicas batallas contra jefes que pueden durar entre una hora y media y cuatro horas. Los jugadores pueden ajustar la dificultad de un jefe en cualquier momento del juego, y pueden unirse o abandonar una partida cuando lo consideren oportuno. Las estadísticas de los jefes se pueden modificar incluso en medio de la batalla. Hay disponible una hoja de juego guardada para aquellas aventuras largas que no se pueden completar en una sola tarde.

Tanglewood Rose


Una expansión para 20 Strong.

En resumen, después de algunas idas y venidas, decidimos cambiar modestamente la temática de Noir por Tanglewoods Rose, una nueva baraja ambientada en el mundo de La Bella y la Bestia.






BOARD & DICE

Art of Rivalry

https://boardanddice.com/art-of-rivalry/?utm_source=drip&utm_medium=email&utm_campaign=Highlights+of+October

Nuevo juego anunciado de Andrea Robbiani para 1-4 jugadores y 90-140 minutos.

En Art of Rivalry, dos talleres legendarios —uno dirigido por el visionario Leonardo da Vinci y el otro por el maestro escultor Miguel Ángel— compiten por la gloria, la influencia y la fama inmortal. Desde las calles llenas de arte de Florencia hasta las opulentas cortes de Milán y Roma, tu taller creará obras maestras, dará forma a las tendencias culturales y se ganará el favor de poderosos aristócratas.

¿Perfeccionarás tus técnicas en soledad, exhibirás tus obras por toda Italia o influirás en las cortes para inclinar los gustos del público a tu favor?


LOOKOUT GAMES

Ghosts Galore

https://www.facebook.com/Lookoutgames/posts/this-ones-gonna-be-spoooky-and-cute-deep-underground-monsters-roam-an-abandoned-/1294932402437938/

Diseñado por Michael Luu e ilustrado por Nele Diel, Ghosts Galore llegará a las tiendas en febrero de 2026.

En las profundidades subterráneas, los monstruos deambulan por una mina abandonada... pero, sinceramente, allí abajo se muere de aburrimiento. ¿Qué puede hacer un fantasma? ¡Construir el tren fantasma definitivo, por supuesto! Porque nada grita «propósito» como los gritos, las emociones fuertes y un poco de caos monstruoso.
Únete a su plan  y demuestra tus habilidades para coordinar monstruos y construir vías en  Ghosts Galore, donde tendrás que encontrar el equilibrio entre crear las mejores vías y mantener contentos a los monstruos (¡y acumular puntos!).


 Por qué te encantará:
 Mecanismo de draft único: ¡más diversión, más estrategia!
 Monstruos adorables y llamativos: tan monos que te olvidarás de que dan miedo.
 Juego rápido y divertido para toda la familia, de 2 a 5 jugadores (a partir de 10 años).

Empieza a planear tu obra maestra de tren fantasma: ¡nos vemos en unos meses para pasar un rato espeluznantemente divertido!


ASMODEE

Lost in Adventure


Lost in Adventure nos invita a adentrarnos en una emocionante experiencia cooperativa repleta de misterio.

Cada partida de Lost in Adventure es única, ya que a medida que vayamos avanzando iremos revelando el escenario progresivamente al colocar cartas unas al lado de otras en función de las decisiones que tomemos. Tendremos que hablar con los personajes que encontremos, recopilar pistas y usar de forma estratégica los objetos en nuestro poder.

Todo esto mientras intentamos cumplir todas las profecías y conseguir la mayor cantidad de favores posibles, que representan el verdadero desafío que nos permitirá ganar la partida. 

Como buen juego cooperativo, Lost in Adventure es una experiencia perfecta para disfrutar en grupo, pero por supuesto también es posible disfrutarlo en solitario, explorando a nuestro ritmo mientras nos sumergimos en la leyenda del laberinto y su monstruoso ocupante.


RENEGADE

Dungeon Crawler Carl: Unstoppable

https://www.backerkit.com/call_to_action/94a0a781-8802-4257-ba1b-0c60a47c3cd6/landing?_kx=Vd5FWvAIsOOxcaP0Ve_I85Y0Pow2NPGFvP_gpaqxt9s.WUk6qc
https://icv2.com/articles/news/view/61054/renegade-announces-dungeon-crawler-carl-deckbuilder

Se anuncia un juego basado en Unstoppable, la precampaña se espera para el 2 de febrero y el lanzamiento para el 14 de abril.


El juego de rol Dungeon Crawler Carl será para dos o más jugadores, que jugarán como uno o más exploradores y un maestro del juego.  Los exploradores pueden ser Carl, Donut, Florin, Prepotente o un nuevo explorador que el jugador cree con clase y raza personalizables; mientras que el maestro del juego es tanto aliado (guías del juego, gestores, NPC y patrocinadores) como enemigo (multitudes, jefes y la cruel IA de la mazmorra).  Los jugadores se esfuerzan por entretener a los espectadores, ganar seguidores y sobrevivir a los desafíos.

Dungeon Crawler Carl: Unstoppable, el juego de construcción de mazos basado en la conocida marca, será un juego de cartas cooperativo para un jugador o dos jugadores ambientado en World Dungeon. La mecánica del juego se basará en el sistema Unstoppable de John D. Clair, que permite a los jugadores mejorar sus habilidades y equipamiento durante el juego utilizando la mecánica de creación de cartas. Los jugadores lucharán contra jefes, mientras equipan y suben de nivel a su héroe.

Características principales:

-Una aventura de construcción de mazos para 1 o 2 jugadores en modo cooperativo basada en el exitoso sistema de John D. Clair.
-Las mecánicas de creación de cartas te permiten mejorar habilidades y equipo a medida que juegas.
-Construye combos y gestiona el riesgo mientras cada combate se intensifica mediante una jugabilidad basada en el impulso.
-Juega en solitario o trae a tu propia “Princess Donut” para una partida cooperativa.




Diplomacy: The Golden Blade

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/180278/renegade-revives-lords-of-waterdeep-invites-new-di

Se anuncia para mayo 2026 este juego de Rosco Schock para 2-7 jugadores y 30-105 minutos.

En los prolegómenos de la Primera Guerra Mundial, las siete grandes potencias europeas compiten por la supremacía, tanto con su poderío militar como con sus maniobras políticas. En este juego, los jugadores deben elegir y negociar cuidadosamente sus alianzas, sabiendo cuándo expandirse... y cuándo apuñalar por la espalda. Solo el líder más astuto saldrá victorioso como «La Espada Dorada».

Diplomacy: The Golden Blade es un juego de cartas independiente para jugadores nuevos o experimentados de Diplomacy en el que no se elimina a ningún jugador.


MOON CRAB GAMES

Leviathan Wilds: Shattered Peak

https://gamefound.com/es/projects/moon-crab-games/leviathan-wilds-second-printing/updates/28

Se anuncia una campaña para primavera de 2026, con una reimpresión del juego base (supongo que también de la expansión) añadiendo esta nueva expansión.

Hace años, una enorme explosión destrozó la imponente cordillera de Wilds. En Shattered Peak, una variopinta brigada de escaladores ascenderá a estas alturas para descubrir la causa. Esta expansión incluye 11 nuevos leviatanes, entre los que se encuentran serpientes aladas, nubes de tormenta furiosas y criaturas que acechan en las propias montañas. Un nuevo dado de cristal d8 se teletransporta al golpearlo, lo que añade un nuevo nivel de dificultad.

Tres nuevos escaladores se unen a las filas, entre ellos Recoil, el tirador de élite, y Dare, el amante de las emociones fuertes, junto con tres nuevas clases, entre ellas el alquimista, que elabora brebajes, y el geomante, que manipula cristales cercanos y lejanos.


WONDERFUL WORLD BOARD GAMES

Dragonarium

https://icv2.com/articles/news/view/61059/become-imperial-hatchery-minister-dragonarium

Wonderful World Board Games lanzará Dragonarium, un nuevo juego de mesa, al mercado en el segundo trimestre de 2026. Este juego de mesa también se pondrá a la venta en Kickstarter para su financiación colectiva próximamente.
En Dragonarium, diseñado por Wei Chang y Kuan Chen, los jugadores compiten por el título de Ministro Imperial de Incubación de Dragones en un juego de colocación de fichas que también incluye elementos de selección y gestión de recursos. El juego se desarrolla a lo largo de 12 rondas en las que los jugadores seleccionan fichas con uno o dos tipos de terreno y las utilizan para construir su dragonarium.

Los terrenos activan fichas de elementos (fuego, agua, viento y luz) que pueden utilizarse como energía para incubar los dragones que se encuentran en las fichas. Los jugadores pueden conectar aún más sus dominios para compartir elementos en los dragones colocados y optimizar su dragónario mientras intentan ganar el juego y convertirse en el nuevo ministro de la incubadora.

Este juego es para uno a cuatro jugadores, a partir de 10 años, y dura entre 30 y 45 minutos. Su precio de venta al público será de 39,99 dólares.


AVALON HILL

Market Fresh

https://icv2.com/articles/news/view/61048/avalon-hill-unveils-market-fresh

Avalon Hill ha presentado Market Fresh, un nuevo juego de mesa creado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer, que saldrá a la venta el 23 de enero de 2026.

En este juego de colocación de fichas, los jugadores tienen la misión de optimizar el puesto de un mercado agrícola. Colocarán estratégicamente cajas de productos en el escaparate de su tienda y seguirán añadiendo productos frescos mientras vigilan la competencia del mercado. El objetivo del juego es que los jugadores maximicen sus existencias, neutralicen a sus competidores y obtengan el máximo de puntos para ganar la partida.

Market Fresh es para uno a cuatro jugadores, a partir de 8 años, y dura 45 minutos. Su precio de venta al público será de 44,99 dólares.


PEGASUS SPIELE

Dorfromantik – Light Luggage

https://icv2.com/articles/news/view/61044/compact-version-dorfromantik-trade

Pegasus Spiele lanzará Dorfromantik – Light Luggage, una nueva versión compacta del juego ganador del Spiel des Jahres Dorfromantik (véase «Ganadores del Spiel des Jahres 2023»), en Estados Unidos en noviembre.

Con unas dimensiones reducidas de 13 x 5,5 x 18,5 cm y un peso de 480 g, esta nueva versión en una caja magnética está pensada para jugar sobre la marcha, como introducción o para desafiar a jugadores experimentados de nuevas formas. Dorfromantik – Light Luggage incluye una nueva campaña independiente basada en el juego de mesa.

Dorfromantik – Light Luggage es un juego cooperativo en el que los jugadores trabajan juntos para crear un paisaje colocando fichas hexagonales para construir largos ríos y satisfacer las peticiones de los habitantes del pueblo. Para mejorar la rejugabilidad, la campaña incluye fichas adicionales y cartas de objetivos que se pueden añadir en función de la puntuación más alta conseguida, además de un sobre secreto con contenido oculto.

Dorfromantik – Light Luggage es para 1 a 4 jugadores a partir de 14 años y se juega en 20-40 minutos.  El precio de venta recomendado es de 24,99 $.





INVEDARS

Chants for the Old Ones y Expansiones

https://gamefound.com/es/projects/cthulhu-project/chants-for-the-old-ones-the-eye-of-dagon
https://www.2d6mag.es/noticias/18_11_25_chants

Ya en campaña (y ya financiado) la reedición del juego junto a dos nuevas expansiones.

The Eye of Dagon es una expansión de gran calado que transforma la experiencia de juego gracias a un nuevo tablero central, tableros individuales con un nuevo marcador de «ojo», recursos adicionales, nuevas miniaturas y una gran figura de Dagon que actúa como elemento activo durante toda la partida. También se incluyen nuevos mazos de cartas con criaturas como los Profundos y un nuevo conjunto de cartas dedicadas a los Híbridos. Con esta expansión, el juego introduce mecánicas inéditas, nuevas estrategias y diferentes objetivos, lo que le da una dimensión completamente renovada.

New Orders Reckoning, por su parte, es la cuarta expansión del juego y puede combinarse con cualquiera de las anteriores. Introduce un sistema asimétrico mediante el cual cada participante dirige una secta diferente, con su propio tablero, cartas personalizadas y miniaturas exclusivas. En esta expansión se puede asumir el control de facciones como la secta de Hastur, los Policías Corruptos de Arkham, los adoradores de Leng o un grupo de Profesores infiltrados, cada uno con estilos de juego únicos.





Denuncia por Disney Lorcana

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/08/ravensburger-pushes-for-upper-deck-to-pay-3-8m-legal-fees-it-racked-up-defeating-groundless-but-unrelenting-disney-lorcana-lawsuit/

Ravensburger reclama más de 3,8 millones de dólares en costas judiciales a Upper Deck tras ganar una batalla legal de dos años por el supuesto robo de los derechos de diseño del exitoso juego de cartas coleccionables Disney Lorcana . Upper Deck presentó la demanda en el verano de 2023, acusando al diseñador principal, Ryan Miller, de haber sustraído diseños de un juego de Rush of Ikorr aún no anunciado para Ravensburger. Sin embargo, un juez federal estadounidense falló a favor de Ravensburger en todos los cargos.


Premios de la revista Fairplay

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-46-het/
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179877/seti-botanicus-and-bomb-busters-awarded-as-the-bes
https://www.fairplay-online.de/a-la-carte-kartenspielpreis

Muchos premios de juegos de mesa se entregan en el último trimestre del año, y el premio À la Carte de la revista Fairplay al mejor juego de cartas no es una excepción. El ganador de 2025 fue Castle Combo , diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel y publicado por Catch Up Games. Otros finalistas fueron Faraway, The Gang y Fishing.

La revista pidió a los participantes que clasificaran los juegos en una votación en caliente en SPIEL Essen 25. En la categoría familiar e infantil, Map Masters y Boss Fighters QR empataron en primer lugar. En la categoría experta, Compile: Main 1 quedó muy cerca de Les Derniers Droïdes .


Finaliza la huelga de los trabajadores de Kickstarter

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/13/kickstarter-workers-celebrate-end-to-42-day-strike-after-securing-four-day-workweek-minimum-salary-ai-protections/
https://jemmagazin.hu/jem-hirek-46-het/

La huelga de 42 días en Kickstarter ha finalizado tras alcanzar la empresa un convenio colectivo con el sindicato Kickstarter United. El convenio garantiza la protección de la jornada laboral de cuatro días , vigente desde hace tiempo, incluyendo su formalización por escrito y la exigencia de que cualquier retorno temporal a una jornada de cinco días esté justificado. El convenio también incluye un aumento del salario mínimo y la prohibición de la sustitución de puestos de trabajo por inteligencia artificial.


Aumento de ventas en Alemania, pero online

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/19/german-board-game-sales-grow-again-despite-wider-economic-slowdown-but-brick-and-mortar-retail-is-falling/

Las ventas de juegos de mesa en Alemania aumentaron un 22% entre enero y mediados de septiembre de este año en comparación con el mismo período de 2024 , muy por encima del 4% registrado para la industria del juguete en general.

Según la encuesta, seis de cada diez editores afirmaron estar viendo un aumento en las compras online, pero casi la mitad informó de un descenso en las ventas a través de tiendas físicas, y muchos han optado por imponer límites de precios claros "para seguir siendo competitivos".

Esto supone un cambio notable en comparación con el año pasado, cuando Spieleverlage afirmó que las tiendas especializadas físicas seguían siendo el canal de ventas más importante para los juegos de mesa, y añadió que el precio de los juegos no solía ser el factor decisivo en las compras, ya que los jugadores se centraban más en si el juego se ajustaba a sus necesidades.

En el informe de 2024 se indicaba que la cuota de ventas online de juegos de mesa era “alta”, superior al 40%, pero significativamente inferior a la del sector juguetero en general.


Entrevista a Kevin Wilsom

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/19/im-a-lot-less-apologetic-about-the-types-of-games-i-design-descent-arkham-horror-design-veteran-kevin-wilson-on-heading-back-to-freelance-after-incredible-dream-downsizing/

Entrevista al diseñador de juegos con títulos a su espalda como Descent: Journeys in the Dark , Arkham Horror  y  Cosmic Encounter.



Asmodee informa de un aumento de ventas

https://icv2.com/articles/news/view/61067/asmodee-reports-u-s-world-sales-increases

Asmodee informó de un aumento de las ventas en Estados Unidos y en el resto del mundo, pero registró pérdidas en el trimestre y el semestre que finalizaron el 30 de septiembre.

El aumento de las ventas en EE. UU. del 3,4 % (de 61,4 millones de dólares en el mismo trimestre del año anterior a 63,5 millones, todas las cifras convertidas a dólares desde euros al tipo de cambio actual) palideció en comparación con la tasa de crecimiento global de Asmodee del 20,7 % (de 384,8 millones de dólares hace un año a 464,7 millones).  La gran diferencia radicó en los juegos de cartas coleccionables (TCG). Además de su propio Star Wars Unlimited y del TCG Altered, del que es propietario parcial y que distribuye en EE. UU., Asmodee distribuye numerosas marcas potentes en otros territorios, como Pokemon TCG, Magic: The Gathering y las líneas Bandai.

Las tendencias de ventas de Asmodee en Estados Unidos fueron más débiles en el trimestre de abril a junio (su primer trimestre fiscal), lo que provocó una tendencia negativa en las ventas generales para el semestre que finalizó el 30 de septiembre, con un descenso del 2,9 % en ese periodo.

El director ejecutivo Thomas Koegler comentó sobre el mercado estadounidense en su carta a los accionistas, señalando un descenso generalizado en la confianza de los consumidores y un tipo de cambio desfavorable.  Asmodee ha aplicado aumentos selectivos de precios para compensar parcialmente el impacto de los aranceles y está tomando medidas para optimizar su cadena de suministro, escribió Koegler.

Asmodee perdió 7,1 millones de dólares en el trimestre, lo que supone un gran cambio con respecto a los 9,4 millones de dólares de beneficio obtenidos en el mismo trimestre del año pasado. El beneficio operativo fue de un sólido 13 %, similar al del mismo periodo del año anterior, pero en el trimestre de 2025 se registraron mayores gastos financieros, menores ingresos financieros y una mayor provisión para impuestos sobre la renta. Las pérdidas ascendieron a 9 millones de dólares en el primer semestre fiscal de Asmodee, que finalizó el 30 de septiembre, lo que supone un cambio con respecto a los 1,5 millones de dólares de beneficios obtenidos en el mismo semestre de 2024.





Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

en: 14 de Noviembre de 2025, 14:23:45 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mare Nostrum - Imperios/Atlas (Dudas)

Buenas

Mu uno a la petición de las faqs ya que el enlace no funciona. Tampoco funciona las de las hojas de ayuda que no se si son las que vienen en el juego

Gracias

pásame tu whats por privado y te las envío

en: 17 de Octubre de 2025, 11:34:05 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)

Estas primeras impresiones están basadas en dos partidas, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Esta es la tercera versión del juego, tras Nemesis, inspirado en la película "Alien", y Nemesis Lockdown, inspirado en "Black pitch", y en este caso pretende representarse "Aliens" (Alien 2).

Dado que existen abundantes reseñas sobre los anteriores vamos a centrarnos en los cambios, divididos en tres bloques: Mecánicas (cambios o añadidos de reglas), Dinámicas (en qué afectan esos cambios de reglas respecto a lo que hacen los jugadores) y "Experiencia-Estética" (las sensaciones que genera el juego)


Mecánicas, cambios y añadidos de reglas:

Uno de los cambios más vistosos es la cantidad de "intrusos" (enemigos) que aparecen en partida. Esto se deriva de otros dos cambios: los pasillos ahora son casillas en las que aparecen y se mueven los intrusos (los personajes no se detienen en ellos) y la mecánica de ruido hace que se generen con mayor facilidad. Además, cuando aparecen en pasillos lo hacen "en grupo", de 2 a 4, ya que los tokens de la "bolsa de intrusos" ahora no indican el número de cartas en mano necesarias para evitar el ataque sorpresa (siempre hay ataque sorpresa cuando aparecen en una sala y no lo hay cuando aparecen en pasillos) sino el número de intrusos que aparecen.

Para hacer frente a tantos enemigos contamos con unas reglas de combate nuevas: las ráfagas con las que podemos eliminar a varios enemigos que se encuentren en los pasillos, y el hecho de que en los ataques "de cercanía", en la sala, no se gasta munición.



Otro es la cantidad de recursos con los que cuentan los personajes.



Retaliation pretende representar Aliens donde una unidad especializada y armada con la mejor tecnología y armamento realiza una incursos a la colonia, y eso se nota en armas muy letales, munición abundante y formas de conseguir más munición o recursos para protegerse y curarse. Además de la mejora de los objetos en sí, los personajes cuentan con un "cinturón" en el que cargan con 4 objetos de apoyo (esos tokens que veis a la izquierda de la hoja de personaje), que permiten recargar munición o curar vida.



Asociado a esto tenemos "búsquedas ilimitadas", ya que los objetos de las localizaciones no se agotan. Esto permite tener siempre fuentes de recursos para lo que necesitemos (la limitación viene dada por el mazo de cartas).

Otro concepto que ayuda a los jugadores es el de "asegurar la zona". Ahora con una acción simple (o al avanzar cautelosamente, que ya no sirve para colocar el ruido donde quieres sino para esto) colocas un token de "asegurar" en la sala en la que te encuentras. Cada uno de esos tokens evita un ataque sorpresa.



También contamos con un robot de apoyo, que permite trasladar objetos de apoyo. Hay varios tipos de robot con distintas acciones (de curación, de ataque...) y el tipo concreto permanece oculto hasta que entras en contacto visual con él.

Otra mecánica novedosa es la forma en la que se explora. En lugar de un tablero "fijo" tenemos un espacio virtual en el que apareceran losetas "al azar" mediante un mazo de cartas. Este nuevo formato genera "puntos muertos" o "caminos bloquedados". En realidad esta distribución no es completamente "abierta" sino que tiene cierta "estructura" dentro de lo aleatorio, pero genera sensación de incertidumbre.

La Reina en Retaliation es mucho más letal y mucho más resistente. Ahota tiene un contador de daños y cada vez que fuese a "morir" se eliminan cartas de un mini-mazo (creo que con un total de unas 12-15). Cuando se agotan todas es cuando realmente muere. Además, las instrucciones de la bolsa de intrusos se han modificado para que la reina tenga mucha más activación y mucho más protagonismo.

Además, tenemos una mecánica de "oxígeno" en la que dependemos de nuestro suministro autónomo, que se agota progresivamente y que podemos recargar. En cada "nivel" de la colonia tenemos una localización que permite suministrar oxígeno a todo el nivel y no gastar el de nuestro suministro... pero hay que localizarlo y activarlo.

A todo ello le tenemos que añadir las nuevas habilidades de los nuevos personajes, en lo que quizá lo más destacable es que se pueden dar órdenes entre ellos dependiendo del rango militar, los nuevos objetivos o los nuevos objetos.




Dinámicas

Algunas de las dinámicas que suponen cambios tienen que ver con la forma en la que nos enfrentamos a los enemigos. En los anteriores eran menos y más letales, en este te enfrentas a un "enjambre" lo que genera tendencia a agruparse, asegurar salas y replegarse en ellas... tiene un toque más "militar" con estrategias de "comando" más que de "guerrilla".

El caracter "infinito" de la búsqueda de objetos elimina una fuente de conflicto que sí había en los anteriores, porque ahora no se agotan.

El asunto de los rangos y quién puede dar órdenes a quién añade una dinámica de "dominancia y sumisión", de jerarquía, disciplina e insubordinación.

La exploración añade un punto arbitrario y de incertidumbre y tensión sobre cómo aparecerán los pasillos y el riesgo de quedarse "aislado", que se suma a la mecánica del oxígeno que propicia tanto una gestión añadida como otra asunción de riesgos.



SENSACIONES (Experiencia - estéticas)

Mis conclusiones son aparentemente contradictorias: por una parte estamos ante el mismo juego y las mismas sensaciones, pero con un cambio de "escala". Tienes que cumplir unas misiones, debes tener cautela en cómo avanzar, debes apoyarte en el resto para poder avanzar y cumplir tanto la misiones como mini-objetivos (como activar el aire o apagar fuegos), debes esquivar enemigos y aniquilarlos dependiendo de la situación... en esencia, lo mismo.

Sin embargo, si te dejas llevar por el juego, tienes una sensaciones temáticas e inmersivas distintas. Son más unidades, te genera la sensación de estar en otro tipo de conflicto, con nuevas estrategias (asegurar la sala, realizar ráfagas de ataque) y una sensación de mayor letalidad y resistencia.

No tengo claro que las nuevas mecánicas aporten mucha más rejugabilidad, o que los nuevos objetivos sean realmente más variados, en general creo que aportan las mismas sensaciones, lo que es positivo en sí ya que Nemesis y Lockdown son juegos en los que son los jugadores lo que, explotando las mecánicas, crean la historia y lo que sucede en la partida. Si bien si llegáis esperando un gran giro a las dinámicas puede que no encontréis esos grandes o radicales cambios.

Hay mucho material de expansiones, como razas o nuevos personajes, que no he probado, con lo que quizá nos encontremos ahí con nuevos modos de juego o cambios más profundos.

En resumen, un cambio de escala, una muy reconocible ambientación en Aliens-Alien 2 que contrasta con las anteriores, un juego con una alta rejugabilidad, algunos cambios de reglas que van más allá de la cuestión cosmética y una experiencia de juego muy similar a las anteriores.

¡Saludos!



Imagenes enlazadas de la BGG
En este juego tenía la impresión de que ir a una batalla con mayorías era un beneficio bastante importante. Si iba con una ventaja de 4 estaba claro que la victoria era inevitable, pero, ¿cuánto aporta tener una sola tropa de ventaja?, ¿merece la pena ir con más (2, tal vez 3)?, ¿debo retirarme si estoy en desventaja?. Pues me puse a hacer los números y el resultado la verdad es que me sorprendió, pero me hizo ver de forma bastante nítida la intención de los creadores cuando pergeñaron el combate. Pero ya llegaremos a eso, primero vamos a ver cómo obtener respuestas...

Empezamos con las probabilidades de victoria, empate y derrota en una ronda cualquiera, en función del número de la fuerza del atacante y el defensor. Recordemos que en este juego cada contendiente lanza un dado (0, 1, 1, 2, 2, 3) y le suma al resultado el número de tropas que tiene en la batalla. El que obtenga el resultado más bajo, pierde una unidad. Si hay empate, ambos la pierden. Pues bien, aquí sólo hay que contar de los 36 posibles resultados de lanzar dos dados, cuantos se traducen en victorias, derrotas y empates después de sumar las tropas de cada equipo. Como todo el mundo sospechaba,  las probabilidades de victoria en una ronda sólo van a depender de la diferencia entre el número de unidades de atacante y defensor. Se aprecia claramente en las diagonales de las siguientes matrices, que están representando las probabilidades de victoria del ejército 1 (azul), del ejército 2 (rojo) o de empate (verde), donde las filas indican las tropas que tiene en batalla el ejército 1 y las columnas las que tiene el ejército 2:

PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E1 (A)

PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E2 (B)

PROBABILIDAD DE EMPATE (C)


Ahora se pone interesante. Para responder a las preguntas iniciales no nos interesa tanto saber cuál es el resultado de una ronda en función del número de tropas, sino la probabilidad de que cada ejército gane finalmente la batalla (es decir, aniquile al rival) después de sucesivas rondas de combate y suponiendo que nadie se retira. Para evaluarlo hay que tener en consideración todos los posibles caminos que puede seguir una batalla. Para empezar, partimos de un campo de batalla V(n,m), donde n es el número de tropas del ejército 1 (E1) y m el del ejército 2 (E2). Así, por ejemplo, V(3,2) significaría que E1 tiene 3 tropas y E2 tiene 2.

Ahora vamos a ponerles nombre a los posibles resultados de la ronda (eventos):
  • A. Significa que E1 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n, m-1) después de A. O, de otra forma,     A: V(n,m) -> V(n, m-1)
  • B. Significa que E2 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m) después de B. O, de otra forma,     B: V(n,m) -> V(n-1, m)
  • C. Significa que E1 y E2 empatan. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m-1) después de C. O, de otra forma,  C: V(n,m) -> V(n-1, m-1)
Pues bien, para calcular la probabilidad de que un ejército gane en una batalla partiendo de una determinada distribución de tropas (n,m), hay que:
  • identificar todos los posibles caminos que puede seguir la batalla,
  • obtener la probabilidad de cada camino (multiplicando las probabilidades de cada evento del camino: victoria (A)/derrota (B)/ empate (C), ya que son sucesos independientes) y
  • sumar las probabilidades totales de aquellos caminos que conducen a la victoria del ejército considerado (probabilidad de la unión).

Con un ejemplo todo se ve más claro:
Supongamos que una batalla empieza con 2 tropas del ejército E1 y una tropa del ejército E2 y queremos saber la probabilidad de victoria de E1. La batalla puede seguir cinco posibles caminos, tres de ellos conducen a la victoria de E1 (azul), uno a la victoria de E2 (rojo) y otro al empate (verde):
  • V(2,1) -> A -> V(2, 0)
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0)
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> B -> V(0,1)
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> C -> V(0,0)
  • V(2,1) -> C -> V(1, 0)
Ya sólo queda calcular las probabilidades de cada evento de los 3 caminos que conducen a la victoria de E1. ¿Y de dónde las sacamos? Pues de las matrices que pusimos al principio, es justo por donde empezamos:
  • V(2,1) -> A -> V(2, 0). P(A; 2,1) = 0.638889
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0). P(B; 2,1)*P(A; 1,1) = 0.138889*0.361111 = 0.050154
  • V(2,1) -> C -> V(1, 0). P(C; 2,1) = 0.222222
Por tanto, la probabilidad de que E1 gane la batalla que comenzó con 2 de sus tropas y una del rival es de 0.638889 + 0.050154 + 0.222222 = 0.911265.

La parte buena es que no ha sido tan difícil. La mala es que, a medida que crecen los ejércitos, el número de caminos posibles aumenta exponencialmente. Como tampoco estamos como para echar la tarde con esto, le pedimos a un ordenador que lo haga. El resultado que devuelve es la tabla siguiente, que representa tus probabilidades de victoria en una batalla completa en función de las tropas de las que dispones al comienzo (filas) y de las que dispone tu rival (columnas):



Bueno, y este es el resultado que quería comentar. En este juego ir con una tropa de ventaja proporciona en cualquier escenario aproximadamente un 90% de probabilidades de victoria. Si vamos con dos de ventaja ya nos ponemos en el 99%, es decir, victoria casi asegurada (aunque podamos perder alguna tropa por el camino). Es, por tanto, un sistema casi determinista en el que las batallas se ganan más por medio de las pujas de las subastas que con las espadas y las lanzas. Bruno Cathala y compañía no pretenden que doblegues a tus rivales a golpe de dado, sino que los ahogues gestionando tus ingresos y forzando las pujas para que cada mísera nueva tropa que recluten la hayan pagado al precio que merece vencer una batalla. Y ya puestos, ¿para qué están entonces los dados? Pues porque en este juego, a diferencia de en los mitos griegos, a veces se puede escapar del destino, y eso siempre es divertido.
Me he permitido hacer una tabla comparativa con las mecánicas que aparecen en la BGG y he agregado el tercero en discordia Dune La Batalla de Arrakis para que también la comparéis ya que se supone que las 3 son más o menos versiones similares de juegos.
La F indica que no consta dicha mecánica en la BGG y la T que sí.

MECHANICSStar Wars RebellionDune War for ArrakisWar of the Ring
Action DraftingFTF
Area Majority / InfluenceTTT       
Area MovementTTT       
Campaign / Battle Card DrivenFT
Card Play Conflict ResolutionTFT   
ContractsTFF   
Delayed PurchaseTFF       
Dice RollingTTT       
Die Icon ResolutionTTF       
EventsTTT       
Hand ManagementTTT       
Hidden Movement   TTF       
IncomeTFF
Movement PointsFFT
Once-Per-Game AbilitiesTFF
Solo / Solitaire GameFTF
TagsTFF
Take ThatTFF
Team-Based GameTTT
Variable Player PowersTFT
Variable Set-upTTT
Worker Placement, Different Worker TypesTFF

       

No se si esto da pistas o no ya que solo controlo uno de ellos y me gustaría saber más al respecto.

en: 04 de Octubre de 2025, 11:51:06 9 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

También dijeron aparentemente dando por seguro que sacarán Triumph and Tragedy
Antonio. A ver si se animan con el cajote nuevo del Combat Commander para poder tener el Mediterráneo del alguna manera

El Triumph and Tragedy siempre ha estado en "la lista", aunque hay que rediseñarlo porque para mi "es feo" y Xavi es un fan de Combat Commander, pero para hacer juegos también hay que venderlos :) . Hace 4 meses que se puso "el acelerador" anunciando una decena de novedades y ampliando el equipo de edición, y se ha avanzado mucho, aunque Devir no para de editar juegos de todo tipo, todos los juegos están en proceso y cuando digo todos, es todos...

D-Day Y TRC están en "el ignoto tiempo de su producción en lugares lejanos", el año que viene preparar el bolsillo...

Salut!
ACV 8) 

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 10 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.

en: 11 de Septiembre de 2025, 13:44:04 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Bolsas de componentes

Aprovecho y secuestro el hilo para preguntar dónde comprar bolsas de tela ocultas para juegos como el pócimas. Si tenéis algunas en concreto de ali o temu
Hay que tener en cuenta  el tamaño para que te quepa la mano  holgada una vez metidas dentro todas las fichas o piezas (tamaño de piezas y ojo tamaño de manos que algunos....)
Pero para casos de cubitos o  'pizcas' del pocimas,  y si no eres un 'hater' del Bezos aqui hay unas que yo me compre hace algun tiempo (creo que mas caras que ahora) y que me parecieron bastante buenas.
https://www.amazon.es/TXXATX-Terciopelo-Peque%C3%B1as-Pulseras-Cumplea%C3%B1os/dp/B0DR921PW6?th=1


MALDITO GAMES

Fliptown: Pistolero Solitario

https://www.malditogames.com/juegos/fliptown-pistolero-solitario-juego/

Se anuncia la edición de esta expansión para octubre.

Emprenderás una aventura en solitario que te llevará a través de 12 capítulos, cada uno con su propia Ley del Territorio (una regla única para ese capítulo) y su propio Objetivo de la partida (una condición de victoria única para ese capítulo).

En cada nuevo capítulo, tendrás que elegir entre uno de dos objetos especiales, que conservarás en tu inventario de una partida a otra. Así, a medida que la campaña avanza, tu personaje evolucionará y se volverá más poderoso.

Con un sencillo sistema de guardado que te permite conservar tu progreso entre partidas y un sistema de puntos de campaña para registrar tu éxito a lo largo de toda la aventura, Pistolero solitario ofrece una forma completamente nueva de jugar Fliptown.


ARRAKIS GAMES

Llegadas en Septiembre

https://x.com/ArrakisGames/status/1961380413584150613?t=m12rpGxVDdSVDcLEgBC2TQ&s=35

-Día 4 - Saltfjord (se retrasa una semana)
-Día 18 - Underwater Cities y su expansión New Discoveries
-Día 25 - Atlantis Exodus






TRICK OR TREAT STUDIOS

Camp Grizzly: Second Edition

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177562/gen-con-2025-camp-grizzly-arctica-duat-and-raas-a

Se presentó en Game Con esta nueva edición del juego. Un juego de Jason Topolski para 1-6 jugadores y 60-90 minutos.

Camp Grizzly es un juego de terror y supervivencia semicooperativo en el que tú y tu grupo asumís los papeles de monitores de campamento acosados por Otis, un maníaco homicida con una máscara de oso.

Para ganar, los jugadores deben cumplir una serie de objetivos para desencadenar (¡y sobrevivir!) uno de los cuatro finales disponibles. Por el camino, los monitores encontrarán objetos y armas que les ayudarán a sobrevivir y defenderse, se encontrarán con cameos y giros argumentales, se toparán con campistas descarriados que necesitan ayuda y tal vez incluso se escapen para hacer alguna travesura.

Esta segunda edición contiene el juego básico y todas las expansiones anteriores, así como un nuevo diseño del campamento en el reverso del tablero de juego.


TRICK OR TREAT STUDIOS

Duat

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177562/gen-con-2025-camp-grizzly-arctica-duat-and-raas-a

Se espera para 2025 este juego de Caleb Carvalho para 2 jugadores y 5-10 minutos.

En cada turno, realiza 1 o 3 acciones, que pueden ser: (1) girar uno de tus escarabajos 90º o (2) mover uno de tus escarabajos un espacio hacia delante en la dirección en la que está orientado. Si hay otros escarabajos delante del escarabajo que se mueve, y no están orientados hacia el que se mueve, entonces todos ellos se desplazan un espacio. Tu objetivo: empujar una de las piezas contrarias fuera del tablero.


FANTASY FLIGHT GAMES

Marvel Champions: Synthezoid Smackdown

https://icv2.com/articles/news/view/60406/fantasy-flight-games-announces-new-marvel-champions-scenario-pack

Fantasy Flight Games anunció Synthezoid Smackdown , un nuevo paquete de escenarios para Marvel Champions: The Card Game , que llegará a FLGS el 21 de noviembre de 2025.

El arco argumental de la Ley de Registro de Superhéroes continúa desde la expansión Civil War con este nuevo paquete de escenarios. El paquete incluye dos nuevos escenarios que giran en torno a She-Hulk y Vision, quienes se enfrentan por ideales contrapuestos. Estos escenarios pueden tener sus planes principales y conjuntos de encuentros combinados con la expansión Civil War, lo que crea nuevas opciones de juego. El paquete también incluye reglas para un modo competitivo opcional.

Este paquete de escenarios, al combinarse con un conjunto básico, admite de uno a cuatro jugadores, mayores de 12 años, y se juega en 60 minutos. Se venderá por $26.99.

Star Wars Deckbuilding Game: Mandalorianie

https://x.com/DiscipArmitage/status/1962621259734282643?t=8i8-NWuhfpVEvVy8QXRWqw&s=35

Visto en redes, pero sin más información.


ARCHON STUDIO

World of Tanks: The Card Game

https://icv2.com/articles/news/view/60394/archon-studio-will-release-world-tanks-the-card-game

Archon Studio lanzará World of Tanks: The Card Game , un nuevo TCG, en el cuarto trimestre de 2025.
La guerra blindada del juego online World of Tanks llega a la mesa como un JCC. Este juego de cartas ofrece combates trepidantes con los icónicos tanques del videojuego. Los primeros productos de esta línea serán dos mazos de inicio diferentes y un expositor de sobres. Habrá un mazo de inicio para la facción alemana y otro para la estadounidense; incluyen 43 cartas, fichas, un sobre de 10 cartas y un reglamento. El precio de venta recomendado será de 13,99 $ cada uno.

Las cajas de refuerzo incluirán 24 refuerzos. Su precio es de $109 cada una.


RAVENSBURGER

The Glorious Guilds of Buttonville

https://x.com/babylon__games/status/1961788376438165940?t=kvd67U9H1tDlXQ1ALt5eWg&s=35

He visto anunciado este juego pero desconozco para cuando se espera (2025 pone bgg).
Un juego de Christian Kudahl, Erik Andersson Sundén para 2-4 jugadores y 30 minutos.

Te pones en la piel de un maestro de gremio y reclutas nuevos residentes —inventores extravagantes, comerciantes astutos y guardias intrépidos— para transformar la tranquila y pequeña ciudad en un lugar lleno de vida y coronas de laurel.

En cada ronda, coges dos cartas, ya sea directamente del mercado o a ciegas del mazo. Una vez que hayas reunido a suficientes personas afines, colocas un conjunto: tres bardos chismosos otorgan una canción de sonidos poderosos, mientras que cuatro herreros ágiles proporcionan un aumento de descuento para reclutas adicionales. Tus conjuntos proporcionan efectos instantáneos, se potencian entre sí y, en última instancia, te dan puntos de victoria. El momento oportuno, la habilidad para calcular probabilidades y un poco de suerte con las cartas son la clave para triunfar.

¿Qué tienen de especial estas cartas? Las sinergias crecen como la hiedra: cuanto más grande es un conjunto, más fuerte es su efecto. ¿Debes jugar espontáneamente tres cartas idénticas o esperar ansiosamente la cuarta? A esto se suma el sistema de mercado modular, que configura cada partida de forma diferente. Gracias a los 25 aldeanos diferentes, ninguna partida será igual.


CZECH GAMES EDITION

Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths

https://icv2.com/articles/news/view/60435/czech-announces-lost-ruins-arnak-expansion

Czech Edition Games anunció Twisted Paths , una expansión para Lost Ruins of Arnak , que se lanzará en Spiel Essen 2025.

Esta nueva expansión ofrece a los jugadores un nuevo mapa de doble cara, más grande que el del juego base. También incluye dos nuevas rutas de investigación con mecánicas y componentes únicos, así como nuevos guardianes, sitios y asistentes para mejorar la jugabilidad. Esta expansión también incluye nuevo contenido para un jugador y dos miniexpansiones que ya se lanzaron online.

Junto con el juego base, esta expansión admite de uno a cuatro jugadores, mayores de 12 años, y tiene una duración de 90 a 120 minutos.


STONEMEIER GAMES

Wyrmspan Dragon Academy, Tokaido Duo y Smitten 2

https://icv2.com/articles/news/view/60441/stonemaier-announces-three-games

Stonemaier Games anunció tres juegos que llegarán al mercado minorista en octubre de 2025, después de su lanzamiento en su tienda web el 10 de septiembre de 2025.
Academia de Dragones Wyrmspan es la primera expansión del juego base Wyrmspan. Esta expansión añade nuevos dragones y cuevas, además de fichas de objetivo, gremios de dragones y un rastreador de rondas. La expansión, junto con el juego base, es para uno a cinco jugadores y tiene una duración de 90 minutos.

Tokaido Duo es la versión de Stonemaier Games del juego homónimo de Funforge. Esta versión añade guías de personajes y un modo individual Automa. Estas novedades también estarán disponibles por separado para los jugadores que ya tengan una copia del juego.

Smitten 2 es una secuela de Smitten. Este juego independiente, diseñado por Ryan S. Davis, incluye 9 cartas nuevas, así como modos para jugar en solitario y para dos jugadores.


STEVE JACKSON GAMES

Munchkin Vox Machina - A Critical Role Game

https://icv2.com/articles/news/view/60454/steve-jackson-announces-critical-role-munchkin-game

Steve Jackson Games anunció Munchkin Vox Machina - A Critical Role Game , un nuevo juego de cartas que llegará a las tiendas en marzo de 2026.

Critical Role y Munchkin vuelven a unir fuerzas para una colección básica de cartas basada en la primera campaña del JDR en directo de Critical Role. La locura se apodera de Tal'Dorei, donde los jugadores encarnan a algunos de sus personajes favoritos de la serie y luchan contra villanos infames, como Delilah Braidwood y Thorday, ¡Al más puro estilo Munchkin! El juego también incluye una selección de cartas de tesoro, como Fenthras y los Nudillos de Piedra de Titán, entre otras.

Este juego es para tres a seis jugadores, mayores de 10 años, y tiene una duración de 60 a 120 minutos. Su precio es de $39.95.

en: 31 de Julio de 2025, 09:23:01 13 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2025

Muy buenas a todos.

Aquí está mi recorrido de partidas jugadas durante el primer semestre del año, mejor de lo que me esperaba en un principio, antes de ponerme a hacer el post  ;D


Comenzamos con el COMMANDS & COLORS en su versión napoleónica (7), todas las partidas jugadas en Vassal. Me divierte mucho este sistema de juego, y a pesar de que el Ancients siempre ha sido mi favorito, reconozco que esta versión me va gustando cada vez más y ya está a su altura (si no lo ha superado  8) )


CONFLICT OF HEROES: Awakening the Bear (2), no soy un gran aficionado a los juegos tácticos de segunda guerra mundial (si para otras épocas), pero una partidita de vez en cuando si que juego y las disfruto.


FOR THE PEOPLE (2), una partida en solitario con el metodo de Stuka Joe (que funciona perfectamente y te hace la partida muy disfrutable), y una segunda ya a dos jugadores. A pesar de que las reglas para el movimiento por los ríos son un poco dolor de muelas, me lo he pasado bastante bien jugando las dos partidas.


MIRAGES ´40 ´41 (1), se que este sistema de juego tiene bastantes detractores (aunque también hay otros bastantes jugadores a los que les gusta, entre los que me incluyo). El juego me resulta divertido, aunque como pega sigo pensando que las partidas resultan al final demasiado largas.


SHERWOOD (1), siempre quise tener un juego de la serie Cry Havoc, y no podía desaprovechar la ocasión que me brindaba Dracoideas, al editar este módulo. Juego divertido para echar una pachanga sin muchas complicaciones, con las reglas básicas (que son las que incluye el juego), para mi se queda un poco/bastante simple, pero como he dicho, se deja jugar bien si te lo tomas como un divertimento ligero y sin complicaciones.


WARRIORS OF GOD (1), otro juego divertido y sin excesivas complicaciones. Siempre que lo he jugado me han dado unas soberanas palizas, y en esta ocasión no fue diferente y no fuí rival para mi oponente.


ASSAULT ON GALLIPOLI (1), me suelen gustar los juegos con mapas por zonas (a pesar de que no se me den muy bien), y este juego me gustó. También bastante sencillo de reglas y con un sistema de combate por cartas que le da su puntillo.


LIGNY 1815 Last Eagles (1), el descubrimiento del semestre... hasta ahora no había probado este sistema (¡imperdonable!  :o ), y realmente me ha gustado mucho, mucho... el que esté como estaba yo hasta este momento (si hay alguien más), ¡ya está tardando en echarle un ojo!  ;D


NAPOLEÓN AGAINS EUROPE (1), intento de partida, que tuvimos que dejar por dibversas cuestiones al poco de empezar, pero no porque no nos gustara, todo lo contrario. Queda ahí para darle otro intento en un futuro.


AUTERLITZ 1805: Rising Eagles (2), como he comentado antes, estoy bastante enganchado con este sistema. Una partida en las jornadas Bellium Omnium de Vélez Málaga, y una segunda que está ahora mismo disputándose. Áltamente recomendable


GREAT BATTLES OF JULIUS CAESAR (GBoH) (1), otro sistema que me gusta mucho y que lamentablemente juego menos de lo que me gustaría. Partida jugada en las jornadas Bellum Omnium (que ya es un clásico, porque es el tercer año consecutivo que se juega), y a pesar de todos inconvenientes que tiene el sistema (para mi el realmente importante es la gran cantidad de marcadores informativos que pueden acumularse sobre el tablero de juego), sigue teniendo un lugar entre mis juegos/sistemas favoritos.


PAX ROMANA (1), otro juego que me encanta y al que suelo recibir casi siempre un buen repaso por parte de mis contrincantes de juego, (como fue en esta ocasión). Eso no quita para que lo disfrute y siempre me quede con ganas de volver a jugarlo (o a su hermano GÉNESIS).


BRITANNIA (1), no es un wargame, pero es un temático con batallitas, así que lo incluyo. Partida jugada en las Vassal Forever, muy divertida. Uno de los juegos que hay que probar al menos una vez en la vida


QUATRE BRASS 1815 (1), ¡que decir que no haya dicho ya sobre el sistema!  ;D.  Aquí fue un pequeño escenario introductorio para afianzar las reglas.


¡Saludos!!!

en: 28 de Julio de 2025, 15:52:17 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Virtù. ¿Qué os parece?

Hoy jugué mi primera partida.
Mis primeras impresiones. Tomadlas con cautela.
Tiene cosas que me han gustado y otras no tanto.

PROS
- Mecánicas Interesantes. Combina elementos, lo que ofrece múltiples estrategias para ganar.
- Duración comedida. Los turnos son relativamente rápidos.
- Siempre hay cosas que hacer.
- Creo que el final de partida está bien resuelto, aunque al final es una carrera por ver quien hace el último mecenazgo o la última ciudad, dejando a un lado lo demás.
- Es entretenido. Para mi lo más importante.
- Una partida no dura más de 2,5h. Menos sabiendo jugar bien.

CONTRAS
- Demasiado despliegue en la mesa. Creo que se podría haber diseñado algo mejor.
- Complejidad media, pero cuesta entrar y planificar los primeros turnos.
- Cuesta arrancar. Yo la preparación la haría in media res.
- Hay demasiadas pequeñas excepciones para acordarte de todo.
- Poca Variabilidad. Aunque hay diferentes estrategias, creo que las partidas pueden volverse repetitivas. Al final acabas cayendo en 2 o tres habitaciones del palacio (explotando tu asimetría).
- Se necesita más de una partida para disfrutarlo plenamente.

Sinceramente, me esperaba un juego bastante peor. Por 8€ lo considero un regalo.
Bola extra. Para acelerar la partida, haced que las losetas y cartas compradas y las ciudades anexionadas/conquistadas entren boca-arriba. Eso reduce el tiempo de partida.

en: 24 de Julio de 2025, 14:55:42 15 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2025

4x Here I stand (2x a 2, y a 3 y a 6)
Este año he probado el HIS a 2 y 3 jugadores, y aunque me ha venido bien para mejorar mi juego como protestante y papado, para mí la gracia del juego es la negociación y el mamoneo, y eso solo te lo da a 6. El mazo diplomático a 2 es interesante pero muy azaroso, más que el mazo normal, que ya es decir. Si no pillas las cartas de invasión de tu aliado lo tienes complicado.

3x 1812 Napoleon's Fateful March
Descubrimiento del año, un juego muy elegante y muy profundo. Parece muy difícil de ganar con el francés si el ruso no comete errores tontos. Lo de los eventos obligatorios es mucha putada, deberían ejecutarse y darte otra carta para compensar. Aún así, el juego merece mucho la pena, y tenemos ganas de ver que hace el autor con un anunciado 1812 en España.

2x Brotherhood & Unity
Gran juego a 3, dura 3-4 horas, perfecto peso medio introductorio al sistema del Paths. Resuelve genial el típico problema del juego a 3 gracias a establecer zonas que solo "necesitan" uno o dos de los jugadores.

2x Arabian Struggle
Otro juego para 3, aún más ligero, en hora y media está finiquitado. Dejando de lado la producción algo espartana y la ambientación arenosa, este juego se le puede sacar a cualquiera que quiera acercarse a los CDGs, se explica en 15 minutos y tiene lo típico: mazo propio dividido en 3 eras, elegir entre evento y ops (mover, atacar, refuerzos), límites de suministro...

Conquest & Consequence
Un Triumph  & Tragedy aún más asimétrico donde el soviet no hace mucho más que defenderse y los de Mao juegan a otra cosa mientras el japonés intenta pillar todo lo que puede antes de que los todopoderosos americanos lleguen con stacks enormes. Tengo que jugarlo más, las sensaciones son muy diferentes al T&T. La partida conjunta se debe ir a un día entero, pero aún así, debe ser una experiencia que me gustaría probar.

Successors
Un juegazo, siempre divertido. Por una vez, mi vecino no se puso a pegarme desde el minuto uno, lo que pude aprovechar para hacerme con toda Grecia y Asia menor, mientras otros se enzarzaban en el este. Cuando quisieron reaccionar ya era tarde.

2x Tanto Monta (dos veces lo hemos intentado, dos veces que apenas jugamos dos o tres turnos)
No merece la pena tanto esfuerzo. Una lástima, puede que sea el juego que el autor buscaba, un HIS más largo, más wargame, y más pesado, pero eso no es lo que yo quiero. Toneladas de cromo, tiradas innecesarias, cartas que te llevan a una página de reglas especificas... Si os interesa, ya habéis visto las criticas fuera de nuestras fronteras: son merecidas.

Republic's Struggle
Ni el tema me parece especialmente bien metido, ni el juego me resulta tan tenso como el TS, ni el manual me parece aceptable para estos tiempos. Como el TM, este juego estaría mejor tras un repaso por un desarrollador externo a lo Kevin Bernatz.

Y no-wargames, pero "adyacentes":

Psycho Raiders con las expansiones de eventos y edificios.
De los creadores de Cave Evil, un hex&counter que es un simulador de peli de terror gore, a los años 70⁄80. Un bando son jovenes campistas de vacaciones en su furgo, otro bando son unos psicópatas que la toman con ellos y les persiguen hasta matarlos de la forma más chunga posible. El reglamento no es muy allá, pero el juego es divertido. Eso sí, hay que meterse en el tema y no tomárselo muy en serio, hay mucho azar y los buenos lo tienen bien jodido. Los eventos, con multitud de clichés, y la galería de personajes secundarios (que pueden ser malos), o los típicos que aparecen en la peli para decir una frase, solo para morir al minuto siguiente, hacen recordar a muchas pelis del género. El juego se viene a dividir en 3 arcos, la persecución en furgonetas, la carrera campo a través intentando encontrar algún secundario que te ayude, y los asesinatos o huida final. Los malos ganan si ninguno de los 3 hippies sobreviven.

2x Clash of Cultures
Mi juego de civs y 4x favorito. Tiene todo lo que busco en su genero. El árbol de tecnologías en el base daba lugar a salidas algo ajedrecisticas, pero si juegas con las civs de la expansión te fuerza a jugar diferente con cada una.

Mega Civilization
Un clásico que no había podido jugar hasta ahora. Partida a 8, larga pero intensa y divertida, me gustó aunque el azar me hiciese ir por detrás toda la partida. El no saber jugar tampoco ayudó :D, porque me tocó Iberia y hay que saber poner tus ciudades en el sitio y orden correctos.
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