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Mensajes - Lenko

Buenas de nuevo.

Pues entonces volviendo al concepto si lo que pueden opinar son los mecenas los que no entran en la campaña no deberian opinar.

Es como si me dices que los que pueden opinar de los precios de Amazon son los clientes, osea, los que compran.

Sobre si es caro o barato eso ya es un opinion personal de cada uno. Simpre me parecio un error valorar un juego de mesa al peso como si fuera una lubina. Para mi el valor del juego esta mas en la idea, el desarrollo, el testeo y que me pongan en las manos algo que funciona y me proporciona una buena experiencia ludica. Y si ademas esta bien de componentes pues mejor. ¿como se valora la parte "intelectual" de un juego? ni idea. Pero vamos, que si es por componentes metemos en una caja 5 barajas de pocker, 100 cubitos de colores, 200 meeples, lo pesamos y lo vendemos a tanto el kilo de componentes.....pues tendras algo que vale lo que pagas en material pero totalmente inutil como juego.

Dicho esto, claro que me parece totalmente licito opinar de si es caro o barato. Lo que me parece ridiculo es lo de decir que si me lo bajas te lo compro y si no lo bajas no.


Y repito, el juego no se encarecio 10 euros, el actual es su precio, lo de antes era una oferta, y estaba anunciado desde el lanzamiento de la campaña.
Ya debería estar disponible en todas las tiendas que lo solicitaron, y también deberían haberse enviado los pedidos en precompra.

Yo todavía me estoy recuperando de los tres días que pasé en Essen, porque fue una auténtica locura. Fuimos sin hacer apenas publicidad del juego, pero la gente que lo probaba se lo recomendaba a otros y al final se acercó muchísima más gente solo gracias al boca a boca. Incluso hubo momentos en los que se formaron colas para probarlo, y gente que después de haberlo jugado en el hotel venía al día siguiente para comprar más copias y sacarse fotos.

Era la primera vez que asistía a Spiel y ha sido una experiencia increíble.
Pero Hollyhock esta muy bien todo este haterismo pero has jugado a Dead Cells de mesa?

Yo lo jugue en BGA y me lo he comprado y te puedo decir que me he pasado la primera RUN entera con lo que te dan al inicio.  Cuando lo jugue en BGA mori como 5 veces antes de completar una run y eso iendo mejorando el equipo y mas cosas.  (Hay 3 RUNS posibles en el juego, no puedes acceder a la segunda o tercera sino te pasas antes las otras y empiezas de nuevo, yo hablo de la primera RUN que es pasarse 2 biomas + jefe)

Asi que algo de sabiduria/habilidad has de tener aunque no sea parecido al videojuego.

Por otro lado yo soy un jugador promedio, huyo de los soulslike, he sufrido con el Silksong y al final lo deje bastante avanzado ya.

Basicamente jeugo para divertirme y te puedo decir que tanto si eres un pro como un manco en el Dead Cells, Hades y Rogue Legacy 2, te lo pasas brutalmente bien.  Para ti sera lo mismo trabajar en un excel que jugar a esos juegos. Pues esta claro que no son para ti.

Yo de momento tengo el Slay the spire de mesa (me parece una pasada) y el Dead Cells me esta dando muy buenos momentos ( y eso que en BGA ya tenia un progreso del 70% de la campaña, pero es muy diferente jugar alli con gente que en persona).

en: 19 de Octubre de 2025, 20:11:33 4 KIOSKO / Reseñas escritas / CHAO PESCAO! - Reseña

¡CHAO PESCAO! - Filler altamente recomendable


Llevo tiempo probando juegos cada vez más complejos y caros con grandes frustraciones y, de repente, aparece este filler / party game por casualidad que llevó un amiguete a una fiesta de cumpleaños que me ha encantado, me he comprado e incluso he regalado.

Es de una simpleza absoluta pero engancha mogollón y allá donde lo he llevado ha triunfado a lo grande logrando muy buenos ratos. Absolutamente recomendable.

Este es un juego tan sencillo que no da para las secciones habituales. Os lo cuento en muy pocas líneas.

Viene en una caja de tamaño mediano, como la mitad de una de Catán o menos con un inserto que, la verdad, yo he quitado porque me molestaba más que otra cosa.


El juego se compone de  8 peces rosados y 1 pez azul que por su otro lado son todos iguales.


En cada ronda, un jugador hará de pescador y barajará tantos peces como jugadores haya sin contarle a él. Por ejemplo, si hay 6 jugadores, se cogen 5 peces, de los cuales uno de ellos tiene que ser el azul.

Después se reparten a los jugadores y los miran en secreto.

El juego es sencillo, quien tenga el pescado azul tiene que decir la verdad y los demás tienen que mentir.

Ahora, el pescador saca una carta del dispensador de cartas que parece una lata de sardinas.


Las cartas tienen dos caras. Por un lado aparece una pregunta y por el otro lado está la respuesta.

El pescador mete la carta en una funda que tiene un recuadro recortado de forma que solo vea la pregunta. Por el otro lado, los jugadores ven la respuesta correcta.


Una vez hecho esto, el pescador lee la pregunta y deja un tiempo prudencial para que los jugadores lean la respuesta. Una vez hecho esto, va preguntando a los jugadores la pregunta y escuchando sus respuestas.

El asunto es que el pescador puede ir eliminando jugadores diciendo "¡Chao Pescao!"

El jugador muestra el pez y si es de color rosado, el pescador se lleva 1 punto y se sigue jugando pero si el pescado es azul, el pescador pierde todos los puntos ganados en esa ronda.


Los jugadores con pescado rosado que no han sido descubiertos ganan 1 punto y el azul también si ha sido descubierto.

El juego sugiere que cada jugador sea pescador 2 veces para juegos de 4 - 5 personas y 1 vez para juegos de 6 - 10 personas, pero yo lo he jugado con 10 personas a 2 veces y es muy divertido y no se hace largo, al contrario, la gente suele preferir jugar al menos 2 veces.

Opinión

Los materiales están muy bien, aunque la verdad es que no se necesita mucho. A este juego se puede jugar perfectamente con una baraja de cartas, unas fichas y, por supuesto, la baraja de preguntas que es lo importante. Pero por lo que vale, unos 25€, yo ni me lo pensaba.

El máximo número de jugadores es 10 y yo creo que con menos de 6 no tiene mucha gracia, ten cuidado con esto.

Se explica en 1 minuto y se juega muy rápido. Es perfecto para una sobremesa.

El juego provoca muchas risas y situaciones cómicas. Muchas personas se encasquillan dando una respuesta e incluso algunas se rinden antes de dar la respuesta falsa porque no pueden con la presión. Otras, en cambio, simulan muy bien cuando están mintiendo o diciendo la verdad.

Se crean muchas estrategias cuando ya has jugado una o dos rondas. Por ejemplo decir algo parecido a la respuesta correcta o utilizar palabras o texto de ella. Por ejemplo si la respuesta es "Comer pescado", se puede decir "Comer carne", "comer patatas"... provocando la confusión y risas generales del personal y la estupefacción del pescador.

No lo he probado con niños pero seguro que jugarían muy bien.

Por decir algo negativo, el juego terminará quemándose si lo juegas mucho. Algunas preguntas tienen una respuesta tan loca que te quedarás con ella, pero con las 100 cartas de preguntas a doble cara (200 preguntas), creo que te va a dar para unas cuantas partidas, sin duda.

Si lo juegas a 10 jugadores, cada partida son 10 tarjetas, por lo que te daría para 20 partidas si es que eres tan máquina de acordarte de todas las respuestas, pero te aseguro que no es nada fácil. Aún así, jugar 20 partidas a un juego, aunque sea un party, ciertamente no es sencillo.

Sin duda un viento fresco para tu lista de partys; sencillo, rápido, económico y muy divertido. Perfecto para regalar en una comida a la que vayas, o a un familiar, detalle, etc...

Directo al top 3 de mis "partys"

¡Pues nada, ve corriendo a la tienda que se acaban!

¡Chao Pescao!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/chao-pescao-filler-altamente.html
Buenas tardes 🌞

Pude probarlo hace unos días y he repetido partida revisada por el editor Anastasio 😊 El juego es muy bueno y absolutamente recomendable. Partidas rápidas, difícil y funciona bien de 1-4. Lo he precomprado ya.

Un saludo
Hola, echadle un ojo a este solitario: Barbarian Adventure Deck, es la primera campaña en Verkami de Angel Lucas (autor de High Score).

El juego es ágil y divertido, aunque muy exigente. os gustará si os gusta contar cartas y calcular.

AQUí el enlace a la campaña. Es tan barato que no comprarlo es perder dinero ^_^

en: 14 de Septiembre de 2025, 20:14:41 7 KIOSKO / Reseñas escritas / SMALL-TIME HEROES - Reseña en Solitario


  • Autor: DREW CORKILL
  • Editorial: BEST WITH 1 GAMES
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 23
  • Duración de Partida: 40-50min
  • Preparación: 3min
  • Idioma: Inglés
  • Tamaño de la Caja: 20,5×12,5×7,5
  • Precio aprox: 53€



Con ese nombre la editorial ya predispone positivamente a los que jugamos mayormente en solitario: 'Best with 1 Games'; ¡así sí!. Y es que el juego pertenece a la serie 'Solo Game of the Month': Hunted, Dieson Crusoe, Okinawa, Rome: Fate of an Empire...y unos cuantos más. Juegos de caja pequeña ideados para solitario, bastante bien diseñados y con un nivel de calidad bastante alto. Y éste no defrauda.

Para que os hagáis una idea es una especie de Slay the Spire en pequeño, salvando mucho las distancias claro. Comparten que te enfrentas a un Jefe con sus esbirros, y sobre todo que su mecánica principal es Construcción de Mazo.



PERSONAJES

Tenemos al Guerrero y a la Pícara.

El Guerrero es más sencillo de manejar, basándose en ataque y bloqueo, y con posibilidad de aumentar el daño. También se equipa con piezas de armadura con efectos tanto propios como condicionantes para otras cartas.


Es con diferencia con el que más he jugado; lo veo más accesible y con efectos más inmediatos.


La Pícara tiene algo súper curioso, que es la posibilidad de estar oculta. Si lo está recibirá la mitad de daño de todos los ataques, súper útil. Sales de la ocultación cuando atacas, necesitando cartas específicas para volver a ella.
Y más importante, hay efectos en las cartas que dependen de estar o no oculto, permitiéndote cosas como robar cartas o hacer más daño. Además tiene muchas cartas que dependen de cuándo las pones en juego, reduciéndose el coste, doblando su efecto, o activándose si son descartadas.
Así que has de estar mucho más pendiente al orden en el que pones en juego tus cartas, e incluso se hace más relevante la elección de las que coges del mercado.





CONSTRUCCIÓN DE MAZO

Muy sencillita. Cada personaje empieza con sus cartas iniciales más una avanzada, con lo cual siempre comienzas la partida un poco diferente. Irás añadiendo más cartas avanzadas al vencer cada una de las 3 oleadas previas al Jefe. Las eliges de un Mercado visible de 4 cartas, aunque tendrás la opción a veces de renovarlo antes de adquirir una. Es dificil que ninguna te interese. No se compran, se adquieren directamente. Buscarás que comben o se equilibren con las que ya tienes en tu mazo.
Todas las cartas, tanto iniciales como avanzadas, son propias del personaje, asegurando una experiencia completamente distinta. Además tienen una buena cantidad, luego siempre habrá pequeñas diferencias en lo que te va saliendo.
En cuanto a eliminar cartas del mazo, algo bastante habitual en los Construcción de Mazo, tienes la opción de vez en cuando como recompensa. Yo prácticamente nunca lo hago, prefiriendo coger una nueva carta o una poción, que es otra de las posibles recompensas y suelen ser muy potentes aunque sean de un uso. Y no me quito cartas porque las iniciales no son tan malas como suele ocurrir en estos juegos. Son más sencillas y menos potentes pero siguen siendo útiles. El Guerrero tiene por ejemplo una inicial de coste 0 que le da +1 de fuerza todo el turno. Perfectamente podría ser una carta del mercado.




TURNO

Juegas tú y despues juega el enemigo. (Casi) siempre dispones sólo de 3 de Energía para jugar cartas, lo que te permite jugar unas 3 ya que hay de coste 0,1 y 2 como lo más habitual.
La Pícara rompe un poco esta media ya que los efectos de sus cartas permitirán jugar un número mayor.


Por 1 de energía me pongo el Escudo (1), que me da 2 de bloqueo ahora y 5 cuando me lo desequipe. Con otro de energía juego 'Block' (2), que me da otros 3 de bloqueo. Y con el último punto de energía juego 'Ataque Contundente' (3) que hace 3 de daño

Las cartas que te queden en mano se descartan (también la energía), así que dependes cada ronda de lo que robes. Un elemento de azar que unas veces te dará turnos estupendos y otras..., pero cuando las cosas salen bien es súper satisfactorio. De todos modos siempre vas a poder hacer cosas, no va a haber ningún turno vacío.

Ahora le toca al enemigo. Siempre vas a tener (hasta que los derrotes) 3 Esbirros enfrente, de los que se activará uno. ¿Cuál se va a activar?. Pues eso lo indica la carta de Intención. A veces te dice directamente cuál ataca, y otras da dos opciones, añadiendo un factor de sorpresa bastante puñetero. Y una vez activado el Esbirro se activará la tarjeta de horda (que es la del Jefe por su cara posterior). Por ejemplo:


Podía haberse activado el esbirro 'círculo' o el 'triángulo' (1). Al final ha salido 'círculo' (2), activándose el Cocinero que ataca con 3 (3). Después se activa la Horda, cuya habilidad de círculo (4) hace activar al esbirro con menos vida, el Goblin Explosivo, haciendo otros 2 puntos de daño (5)
Así que me habrían hecho 5 de daño, que si recordáis del ejemplo anterior habría parado con mis 5 de bloqueo.

La cosa se pone más interesante con las Habilidades de los esbirros, escritas en la parte inferior de su carta. Las hay que se ejecutan al desplegarse el esbirro, otras cuando se activa el mismo, y otras cuando reciben daño. Por ejemplo, el esbirro 'cuadrado' del ejemplo gana 1 de fuerza cada vez que recibe daño, una habilidad muy peligrosa porque ¡daño le tenemos que hacer para derrotarlo!, así que hay que elegir los momentos adecuados para hacerlo (cuando no se vaya a activar, cuando estemos seguros de derrotarlo o cuando podamos capear esa subida de fuerza). Otras habilidades ponen escudo, hacen daño extra, te debilitan el siguiente ataque o te exponen a recibir más daño, te obligan a pegarle a él... Incluso pueden dañar a sus propios compañeros para quizás así desencadenar una respuesta que nos perjudica.

Cuando derrotemos a los 3 Esbirros hemos superado la oleada, recibiendo la recompensa. Nos quedarán 2 oleadas más con enemigos más difíciles, y por último el Jefe con habilidades más potentes (acompañado de 3 Esbirros que te estorbarán mientras intentas cargarte al Jefe)

Podeis ver la diferencia entre los Esbirros de las 3 oleadas

Así que la partida irá aumentando en dificultad, pero tú también iras mejorando. Algo interesante es que si bien la primera oleada tiene enemigos más débiles, no es fácil superarla sin recibir daño. Y no sólo no te curas entre oleadas sino que no es habitual poder curarte. Sólo algunas recompensas y alguna pócima lo hace, pero no cuentes mucho con ello. Ésto mantiene la tensión desde el comienzo, y por tanto la diversión. ¡No hay que darles ni un respiro a estos mamones!.




JEFES

Hay 4, de diferente dificultad. Y se nota...



Mientras que El Maestro de Sabuesos es relativamente asequible, El Nigromante es una locura, con sus malditos zombis que aparecen aparte de los Esbirros y atacan todos juntos. Es el único que no he conseguido derrotar.
Lo bueno es que todos se sienten bastante diferentes. No sólo el Jefe en sí sino los Esbirros, ya que tienen su propio mazo.
Y si te cansas de jugar una partida suelta hay un reto mayor: una mini campaña que enlaza 3 Jefes, con unas recompensas añadidas y un endurecimiento de los enemigos a partir del segundo Jefe. Muy chula metiendo un par de cosillas, y bastante difícil hasta pasar del segundo Jefe. Las cartas que potencian a los enemigos te lo van a poner muy difícil:


La cartita les da a los esbirros +1 de vida, 2 de escudo para el primer turno y, lo peor, 1 de fuerza para todo el combate



VALORACIÓN PERSONAL

A día de hoy Septiembre de 2025 el juego no está disponible, pero este mismo año (sin fecha definida) está prevista una nueva campaña en Gamefound con, supongo que el base, y una expansión: 2 nuevos Héroes y 4 Jefes. Y mi recomendación es que entréis con todo...

Es de esos juegos que no podrías decir que tiene nada innovador pero que funciona a las mil maravillas. Posee varios ingredientes del éxito: sencillez de reglas, fluidez de juego, tensión, variabilidad entre partidas, marcada diferencia en personajes y enemigos, dificultad adecuada, equilibrio entre azar y participación del jugador, y por encima de todo muy muy divertido. Un juego que engancha y llama a jugar más partidas.

Lo único negativo que puedo decir es que quiero más personajes y jefes. Pero como digo eso ya está en proceso.

Creo que es inevitable en estos juegos con efectos que surjan dudas. No es que el reglamento sea malo o incompleto, salvo algún pequeño detalle. Pero va a ser casi inevitable que tengas que resolver ciertas cuestiones en la bgg a medida que eches partidas, más que nada por estar seguro de jugar bien. Por suerte el autor contesta a todo.
Así que ya sabéis...¡a gastar cuando salga!

Os dejo el enlace a 2 partidas en español, ambas con el Guerrero contra el Maestro de Sabuesos:

Ya llegó septiembre y abrieron las tiendas.

He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana.

Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son:

295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales.

En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo").

Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado.
Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras.


·Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross
·Ilustraciones: Vladimir Rodríguez
·Año publicación: 2023
·Nº de jugadores: 1 a 4
·Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos
·Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano)
·Editorial: Ravensburger
·PVP: 40-50€
·Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game




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-Descripción general del juego:

The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson.

El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida.

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-Contenido y calidad de componentes:

El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras.

La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas.













Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam.










El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura.







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-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla.

El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas.


Carta de Referencia:



El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo.

Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras:






Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad.

Cartas de Historia (Story Cards):


Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias.

Cartas Especiales (Special Cards):



Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente".

Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras:




Algunos de los Episodios/Aventuras:








Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo.

Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios:




Cartas de "Trama" (Plot Cards):



Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards).

Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno...
El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura.

Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide.

Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron:



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-Conclusiones y opinión personal:


The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo.

En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de os Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo.





La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente.

Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma.


-Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo.

-Lo peor: solo disponible en inglés.



Gracias por leer mi reseña y un saludo.


Leandro, entiendo que PIF Games lo distribuirá a tiendas de forma normal y no es necesario pedirlo por la web, ¿verdad?

He visto en su web los puntos de venta y hay un par que me quedan cerca.

Sí, imagino que la tienda tendrá que pedir unidades, pero confirmo que PIF distribuirá a tiendas.
Me ha gustado todo lo que he visto de este juego (salvo darle a los AT-AT la "tirada de salvación" de los Tiger) pero finalmente no lo voy a comprar.

Y cuando re-publiquen el Memoir dentro de un tiempo, que es lo que realmente me atrajo de todo este tema, probablemente me entre un ataque de sentido común y tampoco me lo compre porque tengo el C&C:Ancients con 3 expansiones y al final son el mismo juego y ya tengo demasiados.

Sin embargo, sigo pensando que Days of Wonder está publicando un tipo de juego que me gusta mucho: accesible, ampliable, bien cerrado, no demasiado caro, lleno de figuritas "gomosas" que molan mucho. Los trashies de la industria tienen que volver a esto y dejar atrás las pijadas de kickstarter de gastarte un riñón en un cajote con 300 miniaturas de resina superdetalladas que si no las pintas se ven como una masa gris que queda fatal en mesa, al que le pegan un sistema de juego que se cae a pedazos porque lo improvisaron para venderte las figuras.
Hoja de ayuda, bolsas de tela y caja. Termino la reseña con los últimos componentes del juego.



La hoja de ayuda es otro elemento en el que se ha trabajado minuciosamente. Se trata de un tríptico con una portada y cinco páginas con un detallado resumen de reglas, tablas, etc. La idea es que, una vez leídas las reglas, los jugadores apenas tengan que recurrir a ellas durante la partida, pudiendo encontrar lo que necesiten consultar en la hoja de ayuda. Cada jugador tiene su propia hoja de ayuda, con una espléndida ilustración de Augusto Ferrer-Dalmau referente a su bando en la portada.

El juego incluye dos bolsas de tela, una para cada jugador, que sirven como “reserva de refuerzos”. Sirven para almacenar las unidades disponibles para entrar en juego y que los jugadores puedan extraerlas al azar de forma cómoda. Una unidad eliminada en el mapa se mete en la bolsa de su bando, de manera que podrá regresar como refuerzo posteriormente.



Por último, en la caja del juego destaca la espectacular pintura de Ferrer-Dalmau: un fragmento de su cuadro “Calderote”, que refleja la batalla de Huesca (24 de mayo de 1837). Más concretamente, el momento en que un batallón carlista de infantería navarra, con sus oficiales al frente, carga siguiendo la estela de los lanceros alaveses que han derrotado a los coraceros de la Guardia Real isabelina.



La trasera de la caja incluye el contexto histórico y la presentación del juego, así como diversos ejemplos de los componentes. En los laterales hay una breve biografía de Isabel II, don Carlos, Espartero y Zumalacárregui.

Con esto doy por concluido este repaso a los componentes de Una Guerra Imposible. Queda ya muy poco para que se publique y para que podamos desplegarlo en la mesa de juego. Confío en que haya resultado de interés. Han sido años de trabajo, algunos sinsabores, pero sobre todo disfrute y satisfacciones para llegar hasta aquí.

Os recuerdo que hasta el 10 de septiembre se podrá reservar con un 25% de descuento en la web de Bellica3G: https://bellica3g.com/es/producto/una-guerra-imposible/

¡Gracias!

David
En 2d6 Magazine han publicado el diario de diseño que escribí sobre Valpiedra: https://www.2d6mag.es/art%C3%ADculos/28_8_25_valpiedra

Si os gusta curiosear en el proceso creativo o simplemente queréis saber de dónde salió la inspiración para el juego, os animo a echarle un ojo.


Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu).

La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu.

Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado.

Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo.

Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más.

También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana.

Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo.

Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene.

Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.
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