Queda abierta la precompra -con jugoso descuento- de la reimpresión del juego de Iván Cáceres -con arte de Iván Cáceres- que dio origen a la familia de "Batallas Desesperadas": Santa Cruz 1797.
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https://bellica3g.com/en/product/santa-cruz-1797/ Resucito este diseño, porque he podido testear el último prototipo.
![]() Este último prototipo era enorme, en el sentido de que estaban integradas múltiples mecánicas en un intento de que este juego emulase una gran cantidad de situaciones tanto de mazmorreo como de gestión de un gremio de aventureros. Y no sabía cómo iba a encajar todo. Estoy muy contento con este testeo porque por fin me ha hecho darme cuenta de cómo encajan todos los módulos, y me permite dar respuesta a lo más difícil de predecir de antemano: duración de la partida, nivel de poder de los monstruos, distribución de los tesoros, nivel de azar... La partida dura más de lo que pensaba. El tamaño de la caja y componentes (164 cartas más algunas fichas) sugiere que esto va a ser un juego de unos 90 minutos, pero en realidad va a subir de las 2 horas. Nuestra partida duró aún más por la explicación y la forma en la que trataba el comercio entre jugadores, pero incluso aunque recorte algo eso, será un juego con el que pasar la tarde. El bucle de juego ha resultado muy gratificante. Organizar una Compañía es un minipuzzle sobre qué héroes funcionan bien entre ellos. Y cada vez que alguien lanza una incursión contra la mazmorra, se crea una narrativa sobre qué personajes van, qué capacidades tienen, qué se encuentran, y si salen victoriosos o mueren. Tanto que los demás jugadores que no tienen interés en la incursión (más allá de prestar un Edificio o jugar alguna Maldición para ayudar o fastidiar) terminan prestándole atención por simple curiosidad de a ver qué les pasa. Porque es que prácticamente puedes visualizar los golpes que los héroes hacen y sufren, y eso que la escala del juego no es táctica, es de estratéga/gestión. Las mecánicas de "catch-up" funcionaron pero no pueden hacer milagros en un juego de este tipo. Si tienes un golpe de suerte (buena o mala), puedes quedar descolgado o ganar una ventaja considerable. El ganador de la partida despegó a media partida y nadie fue capaz de alcanzarle. Sin embargo, hubo una gran remontada en la que el jugador en último lugar terminó ascendiendo a segundo puesto, gracias a que los tesoros de las nuevas zonas son progresivamente más valiosos. Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva. Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo. El nivel de poder de los monstruos está bien ajustado. Nadie consiguió matar un boss, pero fue porque salieron una ensalada de "1"s en los dos intentos realistas de acabar con ellos. Tenían las estadísticas a favor, fracasaron por mala suerte. Fue bastante gracioso. La duración del juego es algo larga. Voy a reducir el número de cartas necesarias para cada mazmorra. También voy a hacer la mazmorra más fácil algo más larga y la más difícil algo más corta. Son buenas noticias porque alargará la rejugabilidad, en cada partida "verás" menos cartas así que seguirá habiendo sorpresas durante más partidas. La negociación y politiqueo no me han terminado de gustar y los voy a reorganizar del todo. Ahora mismo se iniciaba una "fase de Comercio" después de que saliese un Edificio del mazo. Hay 12 edificios y salen al azar, lo que significa que surgían muchos momentos en los que poder comerciar, rompiendo demasiado el flujo de la partida y alargando las cosas. Probablemente haga como Dragon's Gold, meta 1 ó 2 cartas de "Mercado" en el mazo y cuando salgan, se hacen fases de Negociación largas e importantes. Así acoto el tema mejor. El comercio es importante, pero no es el núcleo del juego. La mecánica de "familias" de intentar conseguir en tu mano varios héroes iguales con los que formar un "Gremio" para ganar puntos e intentar llevarte una mayoría... no me ha gustado, y la voy a quitar. Primero, incentiva quedarte héroes en la mano, y negociar con otros jugadores que hagan lo mismo... y eso significa no incursionar la mazmorra, y eso no es divertido. La mayoría de los jugadores no duda en "quemar" su mano en cuanto ve que puede organizar un grupo capaz de conseguir llevarse algo de la mazmorra, así que la posibilidad de conseguir formar una de estas "familias" es baja. Las Reliquias (objetos mágicos) han gustado. En esta partida sólo han salido dos, y encima han sido las dos más aburridas: la piedra preciosa que vale 5 en vez de 3 pero no tiene habilidades, y la llave mágica que te permite abrir 2 cofres o desactivar 2 trampas. O sea, no han salido armas mágicas. Hubo 3 Reliquias más en mesa, pero los jugadores no han podido llevárselas por la mala suerte al matar a los jefes y por no tener una carta con Explosivos para romper la pared tras la que estaba la última. Creo que voy a dejar sólo reliquias con utilidad "rolera". Por lo demás, todo bien. Las incursiones están demasiado desincentivadas. Ser el que "patea puerta" no suele salir muy bien, muchas veces mueres y si sobrevives no puedes recoger todos los tesoros (porque te han matado a 1 ó 2 héroes, o por haber llegado sin la habilidad adecuada) y el siguiente se los lleva sin esfuerzo. No pasa siempre, pero pasa bastante. No incursionar nunca debería ser la jugada óptima. Ante esto voy a hacer tres cosas: primero mejorar la habilidad "Orientación". Hasta ahora te permitía un reroll de la nueva habitación en la que entras (por si es desastrosa), pero ahora va a dejarte mirar 2 habitaciones y elegir la que quieras colocar a continuación. Para que nunca pase lo de hacer reroll a la habitación nueva y que te toque una aún peor. Segundo, voy a añadir más tesoros "de gratis" que se puedan recoger sin oposición en algunas habitaciones (ya hay habitaciones así, pero voy a crear más). Tercero, voy a hacer que el conjunto de los héroes cuente con más "habilidades llave" (que permitan acceso a tesoros). O sea, voy a reducir el número de Escuderos y Aprendices (héroes muy malos pero que puedes jugarlos para Maldecir a los demás), porque no hace falta que hayan tantas Maldiciones. Los héroes con los que van a ser sustituidos añadirán un par de instancias más de habilidades como Versado (recoger tesoros difíciles de identificar), Forrajeo (recoger setas valiosas), Mecanismos (abrir cofres, desactivar trampas), Explosivos (abrir paredes agrietadas), etc... La habilidad de ataque de los héroes es importante, pero no tanto como había previsto. Por mucho ataque que tengan tus héroes la mejor tirada de impactar es 3+, y la peor 5+, así que tener habilidades que te eviten daño o permitan matar automáticamente a monstruos pesa mucho más de lo esperado. Debido a esto, voy a buffear a los Magos. La habilidad de los Magos es ganar +3 ataque mágico una vez por incursión: como parecía bestia, no les puse nada más. Así que ahora voy a añadirles habilidades adicionales, que serán de "llave" para acceder más tesoros. Creo que podrán hacerte levitar para ignorar una trampa (son todas de pinchos) o reventar una pared a modo de explosivo. El aspecto del juego me gusta mucho. Si os fijáis, las cartas de mazmorra no tienen puntuaciones ni cartelitos ni notas al pie: son simples imágenes pixelart. Pero cuando sabes jugar, al ver una habitación sabes qué retos tienes que enfrentar y en qué orden, qué tesoros hay en juego, y qué putadas te pueden jugar los demás. A todo el mundo le hace gracia que haya un Burdel, y que cuando un Enano esté "desfogado" ya no busque pelea con los demás compañeros (tiene una habilidad negativa que puede ser anulada teniendo un Burdel). Uno de los héroes se niega a acompañar a los que no son humanos. Es una habilidad negativa que tienes que anulársela con otra habilidad de liderazgo. Antes la habilidad se llamaba "Intransigente" pero creo que voy a renombrarla a "Racista" porque resulta mucho más fácil de entender. Ni siquiera tienes que mirar la lista de gente con la que no se mezcla, por ejemplo ves un Gnomo o un Elfo, ya sabes que no quiere ir con él. Hay tantos cambios que voy a tener que reimprimir un prototipo nuevo. Pero ningún cambio es troncal. Los únicos cambios troncales son quitar los Gremios, una mecánica básica que apenas se usaba (con lo que no causa impacto), y desplazar la fase de comercio a un lugar más acotado. Todo lo demás son ajustes. Así que ha sido un éxito, estoy muy contento. Este juego va a salir. De hecho voy a interrumpir el desarrollo con el que estaba para centarme con Mazmor Hero. Resumen -El sistema básico ha aguantado sorprendentemente bien. -El juego ha resultado muy "rolero". -Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster". -Tengo que hacer un montón de ajustes pequeños que me van a obligar a rehacer el prototipo entero. Aprovecharé para mejorar algo el arte, las redacciones y los conceptos de algunos héroes. Llevo un tiempo trabajando en una expansión. Tengo prototipo así que esta semana empezará el pulido.
![]() ![]() Serán unas 40 cartas: 7 son pequeñas correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. El resto son cartas nuevas. Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente. Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas. Iba a llamarle algo como "Star Astalos: Beyond" pero quizá me atreva con "Star Astalos: UEVs" (llamé a las facciones "Unidad Espacial de Vanguardia" para poder hacer esto). El símbolo que identifica las cartas de la expansión serán dos bolitas. Hemos tratado en anteriores hilos algunos modelos sobre tipos de motivaciones que nos incitan a jugar a juegos de mesa, por ejemplo el modelo de Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, narración, sumisión, sensación y exploración) o el de Lazzaro (2 keys 4 fun).
En este caso tenemos el resultado del análisis de datos que proporcionan Yee y Ducheneaut y su interpretación. https://quanticfoundry.com/2015/12/15/handy-reference/ ![]() Si bien este no es un artículo científico publicado en una revista científica convencional, sí sigue varios criterios metodológicos que lo hacen relevante: a) un tamaño muestral muy elevado (250.000 personas, principalemente del ámbito del videojuego y con una estimación de la quinta parte aficionada a los juegos de mesa) 2) Análisis factorial sólido 3) Validez de constructo 4) Correlación con el modelo "Big Five" de psicología de la personalidad. Como críticas podemos destacar el sesgo de autoselección, el propósito comercial (y la no liberación de los datos), y la falta de revisión por pares. El análisis agrupó las motivaciones en seis categorías, cada una con dos motivaciones: Acción (Destrucción + Emoción) Social (Competición + Comunidad) Maestría (Desafío + Estrategia) Logro (Completismo + Poder/Progreso) Inmersión (Fantasía + Historia) Creatividad (Diseño + Descubrimiento) A su vez, estas seis categorías podrían resumirse en tres: Orientación a la Acción-Social: La necesidad de estímulo externo y presencia de otros. Orientación a la Maestría-Logro: La necesidad de progreso, control y competencia (muy ligada a la psicología del trabajo). Orientación a la Inmersión-Creatividad: La necesidad de explorar mundos y expresarse. ![]() Otras teorías generales de la motivación en psicología social. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. El modelo de Yee y Ducheneaut puede relacionarse con los modelos "clásicos" de psicología de la motivación, especialmente: 1) Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (1985) con tres categorías: Autonomía, Competencia y Afinidad, que se relacionan con las categorías "Creatividad (diseñar y explorar autonomamente), maestría y social" del modelo de Yee. 2) Teoría de Metas de logro de Dweck y Nicholls (1984-1988) que dividide en "meta de maestría" (jugar por el placer de hacerlo y de mejorar) y "meta de rendimiento" (motivación por el estatus social derivado del prestigio por ganar 3) Teoría de las necesidades adquiridad, de McClelland (1961) con tres tipos: Logro (superar retos y ver progreso), poder (influir en el juego y en otros) y afiliación (prioridad en las relaciones, contacto social, en la actividad social que supone el juego). https://quanticfoundry.com/2015/12/21/map-of-gaming-motivations/ Diferencias por países-regiones: ![]() División en dos ejes: "Personas - entorno", con tipologías más centradas en las personas (a la derecha) o en el entorno-mundo (izquierda), relacionado con las tipologías de jugadores de Bartle "Cerebral - kinético", más dinámicas las inferiores y más "precavidas-pausadas" las superiores ![]() Buenas de nuevo.
Pues entonces volviendo al concepto si lo que pueden opinar son los mecenas los que no entran en la campaña no deberian opinar. Es como si me dices que los que pueden opinar de los precios de Amazon son los clientes, osea, los que compran. Sobre si es caro o barato eso ya es un opinion personal de cada uno. Simpre me parecio un error valorar un juego de mesa al peso como si fuera una lubina. Para mi el valor del juego esta mas en la idea, el desarrollo, el testeo y que me pongan en las manos algo que funciona y me proporciona una buena experiencia ludica. Y si ademas esta bien de componentes pues mejor. ¿como se valora la parte "intelectual" de un juego? ni idea. Pero vamos, que si es por componentes metemos en una caja 5 barajas de pocker, 100 cubitos de colores, 200 meeples, lo pesamos y lo vendemos a tanto el kilo de componentes.....pues tendras algo que vale lo que pagas en material pero totalmente inutil como juego. Dicho esto, claro que me parece totalmente licito opinar de si es caro o barato. Lo que me parece ridiculo es lo de decir que si me lo bajas te lo compro y si no lo bajas no. Y repito, el juego no se encarecio 10 euros, el actual es su precio, lo de antes era una oferta, y estaba anunciado desde el lanzamiento de la campaña. Ya debería estar disponible en todas las tiendas que lo solicitaron, y también deberían haberse enviado los pedidos en precompra.
Yo todavía me estoy recuperando de los tres días que pasé en Essen, porque fue una auténtica locura. Fuimos sin hacer apenas publicidad del juego, pero la gente que lo probaba se lo recomendaba a otros y al final se acercó muchísima más gente solo gracias al boca a boca. Incluso hubo momentos en los que se formaron colas para probarlo, y gente que después de haberlo jugado en el hotel venía al día siguiente para comprar más copias y sacarse fotos. Era la primera vez que asistía a Spiel y ha sido una experiencia increíble. Pero Hollyhock esta muy bien todo este haterismo pero has jugado a Dead Cells de mesa?
Yo lo jugue en BGA y me lo he comprado y te puedo decir que me he pasado la primera RUN entera con lo que te dan al inicio. Cuando lo jugue en BGA mori como 5 veces antes de completar una run y eso iendo mejorando el equipo y mas cosas. (Hay 3 RUNS posibles en el juego, no puedes acceder a la segunda o tercera sino te pasas antes las otras y empiezas de nuevo, yo hablo de la primera RUN que es pasarse 2 biomas + jefe) Asi que algo de sabiduria/habilidad has de tener aunque no sea parecido al videojuego. Por otro lado yo soy un jugador promedio, huyo de los soulslike, he sufrido con el Silksong y al final lo deje bastante avanzado ya. Basicamente jeugo para divertirme y te puedo decir que tanto si eres un pro como un manco en el Dead Cells, Hades y Rogue Legacy 2, te lo pasas brutalmente bien. Para ti sera lo mismo trabajar en un excel que jugar a esos juegos. Pues esta claro que no son para ti. Yo de momento tengo el Slay the spire de mesa (me parece una pasada) y el Dead Cells me esta dando muy buenos momentos ( y eso que en BGA ya tenia un progreso del 70% de la campaña, pero es muy diferente jugar alli con gente que en persona). ¡CHAO PESCAO! - Filler altamente recomendable
![]() Llevo tiempo probando juegos cada vez más complejos y caros con grandes frustraciones y, de repente, aparece este filler / party game por casualidad que llevó un amiguete a una fiesta de cumpleaños que me ha encantado, me he comprado e incluso he regalado. Es de una simpleza absoluta pero engancha mogollón y allá donde lo he llevado ha triunfado a lo grande logrando muy buenos ratos. Absolutamente recomendable. Este es un juego tan sencillo que no da para las secciones habituales. Os lo cuento en muy pocas líneas. Viene en una caja de tamaño mediano, como la mitad de una de Catán o menos con un inserto que, la verdad, yo he quitado porque me molestaba más que otra cosa. El juego se compone de 8 peces rosados y 1 pez azul que por su otro lado son todos iguales. En cada ronda, un jugador hará de pescador y barajará tantos peces como jugadores haya sin contarle a él. Por ejemplo, si hay 6 jugadores, se cogen 5 peces, de los cuales uno de ellos tiene que ser el azul. Después se reparten a los jugadores y los miran en secreto. El juego es sencillo, quien tenga el pescado azul tiene que decir la verdad y los demás tienen que mentir. Ahora, el pescador saca una carta del dispensador de cartas que parece una lata de sardinas. Las cartas tienen dos caras. Por un lado aparece una pregunta y por el otro lado está la respuesta. El pescador mete la carta en una funda que tiene un recuadro recortado de forma que solo vea la pregunta. Por el otro lado, los jugadores ven la respuesta correcta. Una vez hecho esto, el pescador lee la pregunta y deja un tiempo prudencial para que los jugadores lean la respuesta. Una vez hecho esto, va preguntando a los jugadores la pregunta y escuchando sus respuestas. El asunto es que el pescador puede ir eliminando jugadores diciendo "¡Chao Pescao!" El jugador muestra el pez y si es de color rosado, el pescador se lleva 1 punto y se sigue jugando pero si el pescado es azul, el pescador pierde todos los puntos ganados en esa ronda. Los jugadores con pescado rosado que no han sido descubiertos ganan 1 punto y el azul también si ha sido descubierto. El juego sugiere que cada jugador sea pescador 2 veces para juegos de 4 - 5 personas y 1 vez para juegos de 6 - 10 personas, pero yo lo he jugado con 10 personas a 2 veces y es muy divertido y no se hace largo, al contrario, la gente suele preferir jugar al menos 2 veces. Opinión Los materiales están muy bien, aunque la verdad es que no se necesita mucho. A este juego se puede jugar perfectamente con una baraja de cartas, unas fichas y, por supuesto, la baraja de preguntas que es lo importante. Pero por lo que vale, unos 25€, yo ni me lo pensaba. El máximo número de jugadores es 10 y yo creo que con menos de 6 no tiene mucha gracia, ten cuidado con esto. Se explica en 1 minuto y se juega muy rápido. Es perfecto para una sobremesa. El juego provoca muchas risas y situaciones cómicas. Muchas personas se encasquillan dando una respuesta e incluso algunas se rinden antes de dar la respuesta falsa porque no pueden con la presión. Otras, en cambio, simulan muy bien cuando están mintiendo o diciendo la verdad. Se crean muchas estrategias cuando ya has jugado una o dos rondas. Por ejemplo decir algo parecido a la respuesta correcta o utilizar palabras o texto de ella. Por ejemplo si la respuesta es "Comer pescado", se puede decir "Comer carne", "comer patatas"... provocando la confusión y risas generales del personal y la estupefacción del pescador. No lo he probado con niños pero seguro que jugarían muy bien. Por decir algo negativo, el juego terminará quemándose si lo juegas mucho. Algunas preguntas tienen una respuesta tan loca que te quedarás con ella, pero con las 100 cartas de preguntas a doble cara (200 preguntas), creo que te va a dar para unas cuantas partidas, sin duda. Si lo juegas a 10 jugadores, cada partida son 10 tarjetas, por lo que te daría para 20 partidas si es que eres tan máquina de acordarte de todas las respuestas, pero te aseguro que no es nada fácil. Aún así, jugar 20 partidas a un juego, aunque sea un party, ciertamente no es sencillo. Sin duda un viento fresco para tu lista de partys; sencillo, rápido, económico y muy divertido. Perfecto para regalar en una comida a la que vayas, o a un familiar, detalle, etc... Directo al top 3 de mis "partys" ¡Pues nada, ve corriendo a la tienda que se acaban! ¡Chao Pescao! Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/chao-pescao-filler-altamente.html Buenas tardes 🌞
Pude probarlo hace unos días y he repetido partida revisada por el editor Anastasio 😊 El juego es muy bueno y absolutamente recomendable. Partidas rápidas, difícil y funciona bien de 1-4. Lo he precomprado ya. Un saludo Hola, echadle un ojo a este solitario: Barbarian Adventure Deck, es la primera campaña en Verkami de Angel Lucas (autor de High Score).
El juego es ágil y divertido, aunque muy exigente. os gustará si os gusta contar cartas y calcular. AQUí el enlace a la campaña. Es tan barato que no comprarlo es perder dinero ^_^
Con ese nombre la editorial ya predispone positivamente a los que jugamos mayormente en solitario: 'Best with 1 Games'; ¡así sí!. Y es que el juego pertenece a la serie 'Solo Game of the Month': Hunted, Dieson Crusoe, Okinawa, Rome: Fate of an Empire...y unos cuantos más. Juegos de caja pequeña ideados para solitario, bastante bien diseñados y con un nivel de calidad bastante alto. Y éste no defrauda. Para que os hagáis una idea es una especie de Slay the Spire en pequeño, salvando mucho las distancias claro. Comparten que te enfrentas a un Jefe con sus esbirros, y sobre todo que su mecánica principal es Construcción de Mazo. PERSONAJES Tenemos al Guerrero y a la Pícara. El Guerrero es más sencillo de manejar, basándose en ataque y bloqueo, y con posibilidad de aumentar el daño. También se equipa con piezas de armadura con efectos tanto propios como condicionantes para otras cartas. ![]() Es con diferencia con el que más he jugado; lo veo más accesible y con efectos más inmediatos. La Pícara tiene algo súper curioso, que es la posibilidad de estar oculta. Si lo está recibirá la mitad de daño de todos los ataques, súper útil. Sales de la ocultación cuando atacas, necesitando cartas específicas para volver a ella. Y más importante, hay efectos en las cartas que dependen de estar o no oculto, permitiéndote cosas como robar cartas o hacer más daño. Además tiene muchas cartas que dependen de cuándo las pones en juego, reduciéndose el coste, doblando su efecto, o activándose si son descartadas. Así que has de estar mucho más pendiente al orden en el que pones en juego tus cartas, e incluso se hace más relevante la elección de las que coges del mercado. ![]() CONSTRUCCIÓN DE MAZO Muy sencillita. Cada personaje empieza con sus cartas iniciales más una avanzada, con lo cual siempre comienzas la partida un poco diferente. Irás añadiendo más cartas avanzadas al vencer cada una de las 3 oleadas previas al Jefe. Las eliges de un Mercado visible de 4 cartas, aunque tendrás la opción a veces de renovarlo antes de adquirir una. Es dificil que ninguna te interese. No se compran, se adquieren directamente. Buscarás que comben o se equilibren con las que ya tienes en tu mazo. Todas las cartas, tanto iniciales como avanzadas, son propias del personaje, asegurando una experiencia completamente distinta. Además tienen una buena cantidad, luego siempre habrá pequeñas diferencias en lo que te va saliendo. En cuanto a eliminar cartas del mazo, algo bastante habitual en los Construcción de Mazo, tienes la opción de vez en cuando como recompensa. Yo prácticamente nunca lo hago, prefiriendo coger una nueva carta o una poción, que es otra de las posibles recompensas y suelen ser muy potentes aunque sean de un uso. Y no me quito cartas porque las iniciales no son tan malas como suele ocurrir en estos juegos. Son más sencillas y menos potentes pero siguen siendo útiles. El Guerrero tiene por ejemplo una inicial de coste 0 que le da +1 de fuerza todo el turno. Perfectamente podría ser una carta del mercado. TURNO Juegas tú y despues juega el enemigo. (Casi) siempre dispones sólo de 3 de Energía para jugar cartas, lo que te permite jugar unas 3 ya que hay de coste 0,1 y 2 como lo más habitual. La Pícara rompe un poco esta media ya que los efectos de sus cartas permitirán jugar un número mayor. ![]() Por 1 de energía me pongo el Escudo (1), que me da 2 de bloqueo ahora y 5 cuando me lo desequipe. Con otro de energía juego 'Block' (2), que me da otros 3 de bloqueo. Y con el último punto de energía juego 'Ataque Contundente' (3) que hace 3 de daño Las cartas que te queden en mano se descartan (también la energía), así que dependes cada ronda de lo que robes. Un elemento de azar que unas veces te dará turnos estupendos y otras..., pero cuando las cosas salen bien es súper satisfactorio. De todos modos siempre vas a poder hacer cosas, no va a haber ningún turno vacío. Ahora le toca al enemigo. Siempre vas a tener (hasta que los derrotes) 3 Esbirros enfrente, de los que se activará uno. ¿Cuál se va a activar?. Pues eso lo indica la carta de Intención. A veces te dice directamente cuál ataca, y otras da dos opciones, añadiendo un factor de sorpresa bastante puñetero. Y una vez activado el Esbirro se activará la tarjeta de horda (que es la del Jefe por su cara posterior). Por ejemplo: ![]() Podía haberse activado el esbirro 'círculo' o el 'triángulo' (1). Al final ha salido 'círculo' (2), activándose el Cocinero que ataca con 3 (3). Después se activa la Horda, cuya habilidad de círculo (4) hace activar al esbirro con menos vida, el Goblin Explosivo, haciendo otros 2 puntos de daño (5) Así que me habrían hecho 5 de daño, que si recordáis del ejemplo anterior habría parado con mis 5 de bloqueo. La cosa se pone más interesante con las Habilidades de los esbirros, escritas en la parte inferior de su carta. Las hay que se ejecutan al desplegarse el esbirro, otras cuando se activa el mismo, y otras cuando reciben daño. Por ejemplo, el esbirro 'cuadrado' del ejemplo gana 1 de fuerza cada vez que recibe daño, una habilidad muy peligrosa porque ¡daño le tenemos que hacer para derrotarlo!, así que hay que elegir los momentos adecuados para hacerlo (cuando no se vaya a activar, cuando estemos seguros de derrotarlo o cuando podamos capear esa subida de fuerza). Otras habilidades ponen escudo, hacen daño extra, te debilitan el siguiente ataque o te exponen a recibir más daño, te obligan a pegarle a él... Incluso pueden dañar a sus propios compañeros para quizás así desencadenar una respuesta que nos perjudica. Cuando derrotemos a los 3 Esbirros hemos superado la oleada, recibiendo la recompensa. Nos quedarán 2 oleadas más con enemigos más difíciles, y por último el Jefe con habilidades más potentes (acompañado de 3 Esbirros que te estorbarán mientras intentas cargarte al Jefe) ![]() Podeis ver la diferencia entre los Esbirros de las 3 oleadas Así que la partida irá aumentando en dificultad, pero tú también iras mejorando. Algo interesante es que si bien la primera oleada tiene enemigos más débiles, no es fácil superarla sin recibir daño. Y no sólo no te curas entre oleadas sino que no es habitual poder curarte. Sólo algunas recompensas y alguna pócima lo hace, pero no cuentes mucho con ello. Ésto mantiene la tensión desde el comienzo, y por tanto la diversión. ¡No hay que darles ni un respiro a estos mamones!. JEFES Hay 4, de diferente dificultad. Y se nota... ![]() Mientras que El Maestro de Sabuesos es relativamente asequible, El Nigromante es una locura, con sus malditos zombis que aparecen aparte de los Esbirros y atacan todos juntos. Es el único que no he conseguido derrotar. Lo bueno es que todos se sienten bastante diferentes. No sólo el Jefe en sí sino los Esbirros, ya que tienen su propio mazo. Y si te cansas de jugar una partida suelta hay un reto mayor: una mini campaña que enlaza 3 Jefes, con unas recompensas añadidas y un endurecimiento de los enemigos a partir del segundo Jefe. Muy chula metiendo un par de cosillas, y bastante difícil hasta pasar del segundo Jefe. Las cartas que potencian a los enemigos te lo van a poner muy difícil: ![]() La cartita les da a los esbirros +1 de vida, 2 de escudo para el primer turno y, lo peor, 1 de fuerza para todo el combate VALORACIÓN PERSONAL A día de hoy Septiembre de 2025 el juego no está disponible, pero este mismo año (sin fecha definida) está prevista una nueva campaña en Gamefound con, supongo que el base, y una expansión: 2 nuevos Héroes y 4 Jefes. Y mi recomendación es que entréis con todo... Es de esos juegos que no podrías decir que tiene nada innovador pero que funciona a las mil maravillas. Posee varios ingredientes del éxito: sencillez de reglas, fluidez de juego, tensión, variabilidad entre partidas, marcada diferencia en personajes y enemigos, dificultad adecuada, equilibrio entre azar y participación del jugador, y por encima de todo muy muy divertido. Un juego que engancha y llama a jugar más partidas. Lo único negativo que puedo decir es que quiero más personajes y jefes. Pero como digo eso ya está en proceso. Creo que es inevitable en estos juegos con efectos que surjan dudas. No es que el reglamento sea malo o incompleto, salvo algún pequeño detalle. Pero va a ser casi inevitable que tengas que resolver ciertas cuestiones en la bgg a medida que eches partidas, más que nada por estar seguro de jugar bien. Por suerte el autor contesta a todo. Así que ya sabéis...¡a gastar cuando salga! Os dejo el enlace a 2 partidas en español, ambas con el Guerrero contra el Maestro de Sabuesos: Ya llegó septiembre y abrieron las tiendas.
He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana. Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son: 295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales. En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo"). Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado. Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras.
·Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross ·Ilustraciones: Vladimir Rodríguez ·Año publicación: 2023 ·Nº de jugadores: 1 a 4 ·Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos ·Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano) ·Editorial: Ravensburger ·PVP: 40-50€ ·Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -Descripción general del juego: The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson. El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -Contenido y calidad de componentes: El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras. La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam. ![]() ![]() ![]() ![]() El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura. ![]() ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -Mecánicas del juego: Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla. El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas. Carta de Referencia: ![]() El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo. Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras: ![]() ![]() Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad. Cartas de Historia (Story Cards): ![]() Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias. Cartas Especiales (Special Cards): ![]() Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente". Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras: ![]() ![]() Algunos de los Episodios/Aventuras: ![]() ![]() ![]() Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo. Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios: ![]() ![]() Cartas de "Trama" (Plot Cards): ![]() Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards). Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno... El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura. Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide. Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron: ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -Conclusiones y opinión personal: The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo. En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de los Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo. ![]() La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente. Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma. -Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo. -Lo peor: solo disponible en inglés. Gracias por leer mi reseña y un saludo. Leandro, entiendo que PIF Games lo distribuirá a tiendas de forma normal y no es necesario pedirlo por la web, ¿verdad? Sí, imagino que la tienda tendrá que pedir unidades, pero confirmo que PIF distribuirá a tiendas. Me ha gustado todo lo que he visto de este juego (salvo darle a los AT-AT la "tirada de salvación" de los Tiger) pero finalmente no lo voy a comprar.
Y cuando re-publiquen el Memoir dentro de un tiempo, que es lo que realmente me atrajo de todo este tema, probablemente me entre un ataque de sentido común y tampoco me lo compre porque tengo el C&C:Ancients con 3 expansiones y al final son el mismo juego y ya tengo demasiados. Sin embargo, sigo pensando que Days of Wonder está publicando un tipo de juego que me gusta mucho: accesible, ampliable, bien cerrado, no demasiado caro, lleno de figuritas "gomosas" que molan mucho. Los trashies de la industria tienen que volver a esto y dejar atrás las pijadas de kickstarter de gastarte un riñón en un cajote con 300 miniaturas de resina superdetalladas que si no las pintas se ven como una masa gris que queda fatal en mesa, al que le pegan un sistema de juego que se cae a pedazos porque lo improvisaron para venderte las figuras.
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