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Temas - Mérek

en: 23 de Septiembre de 2025, 17:02:02 1 KIOSKO / Reseñas escritas / KINGDOM DEATH MONSTER - Reseña en solitario

Allá por 2015 salió en Kicstarter Kingdom Death: Monster, un juego que a todo el mundo le llamó cuanto menos la atención por la calidad de las miniaturas, por ser un juego de campaña en el que tenías que hacer crecer, desarrollar tu asentamiento y prosperar a base de darte de toñas con monstruos horribles, y además por el precio, que si mal no recuerdo, era caro para la época.

He de decir que desde el principio me llamó la atención, ya que leías a gente que lo había jugado hablando muy bien de el, pero el tema del idioma era un obstáculo muy grande para mi.

Hace un par de veranos tuve la suerte de poder hacerme con el gracias a una conjunta en castellano que salió mucho tiempo antes y me dije que esta era la oportunidad para jugar a este juego ya mítico.

Al empezar a leer las reglas descubrí que el peso que tenía en la bgg era totalmente desorbitado, fuera de la realidad, así que la fiera no era para tanto. Luego descubrí que realmente el peso se lo debía dar la gente por toda la gestión que supone llevar a 4 pesonajes con un montón de características, objetos, trastornos, habilidades y que estar pendiente de todo eso puede suponer un quebradero de cabeza si quieres jugarlo bien y que no se pase algún efecto durante el juego.

Para los que no lo hayan jugado, el juego consiste en que se despiertan 4 personas en la oscuridad y tienen que enfrentarse a un monstruo. Si sobreviven tienen que avanzar en sus vidas (creando un asentamiento y apareándose para hacerlo crecer) pero a la vez desarrollarlo a nivel cultural, armamentístico, etc, para seguir afrontando lo que venga después, que como te habrás imaginado son más monstruos. Todo esto se resume en 30 años de juego y cada año tiene 3 fases: la fase de asentamiento en la que desarrollas todo lo que te he contado antes, la fase de caza en la que buscas al siguiente monstruo que te va a dar de comer y materiales para tu fase de asentamiento, y la fase de combate en la que la búsqueda tiene su fruto y te enfrentas al monstruo en cuestión. Luego además hay monstruos que te vienen a buscar a ti, así que hay un poco de todo. Y ese es el resumen a grandes rasgos.

La curva de entrada no es muy alta, de hecho empiezas con un combate muy simple y con reglas muy básicas. A medida que vas avanzando en el juego se va volviendo más complejo, tanto el combate como la gestión de tus personajes, asentamiento, pero nada que no se pueda llevar uno sólo.

Puntos fuertes.

Manual y tutorial: la lectura del manual es muy sencilla, bien explicada y el tutorial está muy bien implementado. Te mete en la atmósfera opresiva a la vez que aprendes las mécanicas. Al final del manual hay un glosario muy útil y en la web están las faqs que son muy completas.

Temático: como juego de supervivencia es buenísimo porque transmite esa ansiedad que te genera el saber que eres un mindundi y que te vas a enfrentar a algo desconocido que, si no te mata, al menos alguna secuela te dejará 😊. Produce el efecto miedo a lo desconocido.

Ameritrash/Eurogamer: es un juego ameritrash? Si, pero tiene un fuerte componente de gestión de recursos (la fase de asentamiento) que a cualquier eurogamer le gustará, ya que nunca tienes los recursos suficientes para conseguir todo lo que quieres y tienes que priorizar que es lo que te conviene mejor en ese momento (¿quiero hacerme ese hacha que es mejor que mi piedra afilada para poder atacar y hacer más daño con el siguiente monstruo, o prefiero cocinar para que nuestra gente este mejor alimentada y evolucione más rápidamente? ¿me hago una armadura con esas pieles que he conseguido para que los monstruos me hagan menos daño o me hago un látigo que además de hacer daño me pueda salvar de caerme en algún sitio? En la fase de asentamiento es donde más decisiones se toman y se siente como un juego dentro del juego.

Profundidad: la primera vez que jugué el combate inicial me llevé una decepción porque me pareció simple, mover, atacar, tirar dados y a rezar. Pero a medida que tanto los personajes como los monstruos suben de nivel la complejidad aumenta. En los combates, el cómo posicionarte al inicio del combate, donde colocas los terrenos que te pueden salvar de un ataque, ocultarte, etc, con quien atacas y con quien no, el orden de ataque, con que armas, que objetos llevas al combate, que supervivientes de los que tienes vas a llevar, a quien vas a sacrificar, etc. Son muchas cosas que tienes que tener en la cabeza y durante el combate hay mucho que optimizar (sobre todo con las acciones de supervivencia). A medida que juegas campañas, te vas dando cuenta de qué es más óptimo en que circunstancias. A medida que juegas, vas aprendiendo de tus errores y a como optimizar, aunque obviamente el efecto azar siempre está presente y puede destrozarte en cualquier momento, pero la experiencia ayuda a miniminar ese azar y a llevarlo a tu terreno.

Reto: seguramente no haya nadie que el juego se lo haya pasado a la primera, lo que viene siendo llegar al último monstruo y sobrevivir al encuentro. Si ya de por si el azar penaliza mucho, penaliza más el desconocimiento. Cada vez que te enfrentas a un monstruo por vez primera no sabes por donde te va a salir y hasta que aprendes sus ataques, movimientos, reacciones, etc, a tus personajes se los pasa por la piedra. Además, el juego tiene una serie de eventos fijos que ocurren en determinados momentos y que si no los conoces no estás preparado para ellos y pueden penalizarte en exceso. Lo mismo ocurre con los eventos no fijos, ocasionales, que pueden caerte cada año y que también pueden hacer estragos en tu asentamiento. Así que el reto que supone el juego es que aprendas a sobrevivir y eso sólo se hace jugando y jugando y fracasando. Es un bonito reto, la verdad. ¿Quién no se siente mejor cuando algo que te hizo caer en el pasado pero que gracias a haber aprendido de ello ahora lo afrontaste con mejores herramientas y te permitió superarlo?

Diseño: y el punto más fuerte de todo es como el creador del juego, Adam Poots, ha logrado que tanto la temática junto con las mecánicas funcionen a la perfección. Hay que reconocerle el gran trabajo que hay detrás de este diseño. Dentro de la dificultad extrema que tiene el juego de ganar, se nota que hay un testeo brutal. El juego esta muy balanceado y no se nota roto en ningún lado. Premia al que juega y aprende. A medida que vas avanzando el KDM tiene mecanismos para chafarte si vas muy chetado y viceversa. Los mecanismos para que no te chetes demasiado son los monstruos némesis que vienen a buscarte a ti y los eventos fijos y fortuitos.

Puntos negativos.

Miniaturas: aquí voy a generar bastante controversia, pero es una realidad para mucha gente. A pesar de que las miniaturas son fantásticas (si bien es cierto que ya ha habido otros juegos que se han subido al carro de hacer minis con detalle y calidad), para mi el gran hándicap de este juego es el montaje de las minis como requisito para jugarlo. Habrá mucha gente a la que el proceso de montaje y pintado les encante y lo enmarque dentro del hobbie, pero para mi es un ladrón de tiempo dentro del hobbie y de lo que me gusta, que es jugar. Tiempo que montas y pintas, tiempo que no juegas. Y el tiempo amigo es oro y el mayor tesoro que tenemos. Entiendo perfectamente a aquellos que no lo compran por este tema precisamente.

Rejugabilidad y combate: aquí voy a generar más controversia. La primera campaña que juegas es maravillosa, pero tal como está concebido el juego, que es que juegues varias campañas para aprender de tus errores y ganar, el tener que enfrentarte a la misma cabra, al mismo The Hand, al mismo Kingsman, etc, a pesar de que haya mucha profundidad en el combate, se me hace repetitivo. Son muchos combates durante una campaña y con una duración elevada (ponle una media de hora por combate y ya tienes casi 30 horas combatiendo). Demasiadas horas para enfrentarte al mismo monstruo cada vez más hipervitaminado. Para no caer en el tedio deberías meterle expansiones (que las hay y muchas) para darle variedad y no tener la sensación de repetición constante. Pero es otro peaje que hay que pagar y bien caro.

Conclusión

Nadie puede negar que Kingdom Death Monster sea un juegazo. Es un juego de culto que te ofrece una experiencia de juego diferente, opresiva y que supone un reto difícilmente alcanzable. Quizá ese sea su mayor mito, la dificultad para ganarlo. La combinación de la gestión de recursos con el combate es su mayor virtud. El mayor hándicap es el peaje que hay que pagar para jugarlo y manternerlo, a la vez que la sensación de repetición campaña tras campaña. Por todo ello le doy un 9 en la BGG.

en: 30 de Abril de 2025, 16:23:37 2 KIOSKO / Reseñas escritas / VOIDFALL - Reseña en solitario

Esta va a ser la primera vez que escribo una reseña de un juego. Me he decidido a hacerla porque el juego actualmente está en boca de mucha gente, ya que llegó en castellano hace poco, y además he jugado todos los escenarios en solitario que trae el juego, los 2 primeros en modo fácil, los 3-4 en modo normal y los 5-8 en modo difícil, así que tengo un conocimiento del juego suficiente como para hacer una reseña y que le sirva a aquellas personas que estén dudando de si comprar el juego o no, o simplemente para compartir impresiones.

Antes de nada, primer disclaimer. Quiero aclarar que esta es una reseña de Voidfall en solitario, sólo lo he jugado en esa modalidad, así que desconozco las sensaciones de jugarlo con gente y por eso todos los aspectos positivos o negativos que hable del juego serán de su modo en solitario.

Dicho esto, también quiero aclarar que no voy a hablar de las mecánicas, ya que me parece aburrido y además para eso ya está el manual (excelente, por cierto) y otras reseñas que entran en detalle sobre ellas. De lo que voy a hablar es de las sensaciones que me ha dejado el juego al jugarlo, de sus aspectos positivos y negativos. Por supuesto, no se si hace falta aclararlo, pero todo esto será subjetivo. Cualquier otra persona que lo haya jugado puede tener una opinión contraria a la mía y tampoco sería raro 😊.
 
Al grano. Para que quien no lo sepa todavía, Voidfall es un juego de expansión, desarrollo y conquista espacial. Al principio del juego tienes varias facciones asimétricas de entre las que elijes una y uno de los 8 escenarios que tiene el juego en solitario. Tanto las facciones como los escenarios tienen diferentes grados de complejidad/dificultad. Una vez que elijes facción y escenario, el juego se compone de 3 ciclos y cada uno de ellos a la vez en 4 o 6 turnos. Al final de cada ciclo se contabilizan los puntos que has conseguido durante el ciclo y al final de la partida comparas tu puntuación con la del enemigo, la Flota Abismal.

¿Es un euro o ameritrash? Si bien no es un euro al uso, si tiene elementos de euro, como poco o nada de azar y gestión de recursos. Hay combate, pero es determinista. El azar del juego lo dan las cartas de evento sideral, las de crisis, el robo de agendas y las cartas de estudio heroico, pero el resto del juego está configurado desde el principio, tanto el escenario como la facción. Si eres amante de los dados y de combates emocionantes, este juego no te lo va a dar. Si lo tuyo es la gestión de recursos, planificación extrema, desarrollo de civilización, tecnologías, etc, es posible que te guste. Y digo es posible porque no es un juego para cualquier eurogamer.

Complejidad
Para empezar, es un juego con una curva de entrada muy alta, y no es por como está redactado o estructurado el reglamento, que en mi opinión es de los mejores que he leído. Han conseguido que un juego con tantas reglas y profundidad se entienda y se pueda jugar con sólo seguir el tutorial al dedillo. La curva de entrada es alta porque nada más empezar el juego tienes 8/9 cartas en la mano con 3 posibles acciones cada una con su coste en recursos asociado; además tienes que tener en cuenta muchas otras variables en juego, como la/s carta/s que tengas actualmente en la tabla de crisis (que son eventos que deberías quitarte cuanto antes porque en el futuro te penalizarán), como las agendas que tengas disponibles para coger, como la carta que tengas en el tablero sideral y que te dará puntos al final de cada ciclo, al igual que las agendas que tengas en juego, más lo que haya en el tablero de escenario. En fin, muchas cosas a tener en cuenta antes de tomar una decisión. Esto, como podéis imaginar, genera un AP brutal y puede abrumar, sobre todo al principio. Pero a medida que vas jugando todo eso se va mitigando, te vas quitando vendas de los ojos. Al ser un juego con poco azar y mucha planificación, en realidad la solución está ahí en el tablero y en tus cartas, sólo hace falta que te planifiques bien y ganarás.

Puntos fuertes.

Modo solitario.
El modo solitario que tiene es fabuloso, funciona como un reloj y no consiste en un supera tu puntuación. Tampoco te enfrentas a un bot, que en mi opinión en un juego con tanta variabilidad de opciones sería casi imposible de implementar. La realidad es que te enfrentas a un sistema y está muy bien implementado. En cada turno de cada ciclo van saliendo cartas de crisis que te lo van a poner muy complicado para que ejecutes tu plan y al final del juego el enemigo puntúa por todo lo que no hayas podido conseguir hasta ese momento, por lo que a priori podrías saber exactamente con cuantos puntos el enemigo comienza la partida. Así que lo que tienes que hacer es ir aumentando los tuyos y rebajando los suyos.

Profundidad.
Es un juego con tantas opciones y estrategias, que puedes estar 3 horas jugando sin darte cuenta del paso del tiempo. Es más estratégico que táctico, así que si te planificas y optimizas bien tus acciones, es difícil que te salgan mal los planes. En el fondo es un puzzle complejo a resolver, supone un reto.

Rejugabilidad.
Entre las múltiples facciones que tiene (14) y los 8 escenarios, es bastante rejugable.

Manual y tutorial.
Esto no suele ser lo habitual ponerlo como punto fuerte, pero es que el manual es una maravilla de lo bien estructurado y explicado que está. Prácticamente no tienes que ir a la BGG a resolver dudas. Y en un juego con tantas reglas se agradece mucho. Además el tutorial es de los mejores que yo he seguido. Cuando lo terminas sabes jugar, otra cosa es que sepas lo que hacer 😊.

Por todos estos puntos positivos, para mi es un 9 sobre 10 en la BGG. Es un auténtico juegazo y lo recomiendo a cualquier jugador que le gusten los euros duros. No se lo recomiendo a aquellos que no les guste romperse la cabeza o que prefieran resolver un combate a base de dados.
Y porque no le doy un 10 a pesar de ser un juegazo? Pues ahí va lo que para mi son los puntos negativos o más bien a mejorar.

Puntos negativos.

Niveles de dificultad/puntuación.
El juego tiene 3 niveles de dificultad que puedes escoger independientemente de la facción y el escenario. Una cosa que no me termine de gustar es como puntúa el sistema en función del nivel de dificultad que elijas. En algunos juegos, al subir el nivel de dificultad, en vez de el sistema o bot puntuar por ejemplo X, puntúa 2x, de tal manera que si ganas en un nivel puedes saber si ganarías en el siguiente con sólo sumar los puntos del otro nivel. En Voidfall eso está bastante bien solucionado a medias. Por un lado, en función del nivel de dificultad se introducirán más cartas de crisis de niveles 2 y 3 (hay 3 niveles), y las cartas de guerra también serán más potentes. Por otro lado, el sistema al final de la partida puntúa de la misma manera para algunos aspectos, por ejemplo el número de losetas de grieta que haya en el tablero le da 30 puntos al sistema, etc. El problema para mi es que hay una puntuación base que aumenta según el nivel de dificultad de fácil a difícil (60/100/140). Creo que este punto se podría haber hecho de otra manera. Como ejemplo, en Cloudspire en cada escenario hay 3 niveles de dificultad en función de 1 a 3 objetivos que tengas que cumplir en el mapa. Aquí yo habría hecho algo parecido. Por ejemplo, para cada escenario tendrías que cumplir de 1 a 3 objetivos determinados, por ejemplo en el nivel fácil y escenario x, tener 2 tecnologías avanzadas más un número de gremios determinado, un número de losetas invadidas, etc, y así por cada nivel de dificultad y escenario unos objetivos diferentes. Esto la daría una variabilidad brutal al juego a nivel de estrategia y de escenarios. Obviamente cada escenario debería tener una puntuación mínima a la que tendrías que llegar además de los objetivos cumplidos. Ejemplo: en el escenario 1 tienes que obtener 100 puntos y en función del nivel de dificultad cumplir X objetivos.

Variabilidad escenarios.
A pesar de que hay 8 escenarios con su configuración diferente, a medida que vas avanzando en los escenarios te da la sensación de que son muy parecidos, cambiándote ciertas losetas y poniéndote otras más lejos para que te sea más difícil llegar. Creo que si jugases Voidfall cada cierto tiempo esto te valdría, pero si lo juegas de seguido te da la sensación de escenarios muy parecidos.

Variabilidad enemigos.
Al igual que tu tienes diferentes naves con características de defensa y ataque distintas, tendrían que haber hecho lo mismo con los enemigos. Las naves enemigas y sus características son iguales, independientemente del nivel de dificultad, y eso le quita emoción al juego. Creo que en una futura expansión van a introducir enemigos nuevos.

Conclusión.
No llega a ser obra maestra pero es un juegazo digno de estar en cualquier ludoteca y animo a jugarlo a cualquiera que tenga paciencia y le gusten los quemacerebros.
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