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Mensajes - Lenko
¡CHAO PESCAO! - Filler altamente recomendable Llevo tiempo probando juegos cada vez más complejos y caros con grandes frustraciones y, de repente, aparece este filler / party game por casualidad que llevó un amiguete a una fiesta de cumpleaños que me ha encantado, me he comprado e incluso he regalado. Es de una simpleza absoluta pero engancha mogollón y allá donde lo he llevado ha triunfado a lo grande logrando muy buenos ratos. Absolutamente recomendable. Este es un juego tan sencillo que no da para las secciones habituales. Os lo cuento en muy pocas líneas. Viene en una caja de tamaño mediano, como la mitad de una de Catán o menos con un inserto que, la verdad, yo he quitado porque me molestaba más que otra cosa. El juego se compone de 8 peces rosados y 1 pez azul que por su otro lado son todos iguales. En cada ronda, un jugador hará de pescador y barajará tantos peces como jugadores haya sin contarle a él. Por ejemplo, si hay 6 jugadores, se cogen 5 peces, de los cuales uno de ellos tiene que ser el azul. Después se reparten a los jugadores y los miran en secreto. El juego es sencillo, quien tenga el pescado azul tiene que decir la verdad y los demás tienen que mentir. Ahora, el pescador saca una carta del dispensador de cartas que parece una lata de sardinas. Las cartas tienen dos caras. Por un lado aparece una pregunta y por el otro lado está la respuesta. El pescador mete la carta en una funda que tiene un recuadro recortado de forma que solo vea la pregunta. Por el otro lado, los jugadores ven la respuesta correcta. Una vez hecho esto, el pescador lee la pregunta y deja un tiempo prudencial para que los jugadores lean la respuesta. Una vez hecho esto, va preguntando a los jugadores la pregunta y escuchando sus respuestas. El asunto es que el pescador puede ir eliminando jugadores diciendo "¡Chao Pescao!" El jugador muestra el pez y si es de color rosado, el pescador se lleva 1 punto y se sigue jugando pero si el pescado es azul, el pescador pierde todos los puntos ganados en esa ronda. Los jugadores con pescado rosado que no han sido descubiertos ganan 1 punto y el azul también si ha sido descubierto. El juego sugiere que cada jugador sea pescador 2 veces para juegos de 4 - 5 personas y 1 vez para juegos de 6 - 10 personas, pero yo lo he jugado con 10 personas a 2 veces y es muy divertido y no se hace largo, al contrario, la gente suele preferir jugar al menos 2 veces. OpiniónLos materiales están muy bien, aunque la verdad es que no se necesita mucho. A este juego se puede jugar perfectamente con una baraja de cartas, unas fichas y, por supuesto, la baraja de preguntas que es lo importante. Pero por lo que vale, unos 25€, yo ni me lo pensaba. El máximo número de jugadores es 10 y yo creo que con menos de 6 no tiene mucha gracia, ten cuidado con esto. Se explica en 1 minuto y se juega muy rápido. Es perfecto para una sobremesa. El juego provoca muchas risas y situaciones cómicas. Muchas personas se encasquillan dando una respuesta e incluso algunas se rinden antes de dar la respuesta falsa porque no pueden con la presión. Otras, en cambio, simulan muy bien cuando están mintiendo o diciendo la verdad. Se crean muchas estrategias cuando ya has jugado una o dos rondas. Por ejemplo decir algo parecido a la respuesta correcta o utilizar palabras o texto de ella. Por ejemplo si la respuesta es "Comer pescado", se puede decir "Comer carne", "comer patatas"... provocando la confusión y risas generales del personal y la estupefacción del pescador. No lo he probado con niños pero seguro que jugarían muy bien. Por decir algo negativo, el juego terminará quemándose si lo juegas mucho. Algunas preguntas tienen una respuesta tan loca que te quedarás con ella, pero con las 100 cartas de preguntas a doble cara (200 preguntas), creo que te va a dar para unas cuantas partidas, sin duda. Si lo juegas a 10 jugadores, cada partida son 10 tarjetas, por lo que te daría para 20 partidas si es que eres tan máquina de acordarte de todas las respuestas, pero te aseguro que no es nada fácil. Aún así, jugar 20 partidas a un juego, aunque sea un party, ciertamente no es sencillo. Sin duda un viento fresco para tu lista de partys; sencillo, rápido, económico y muy divertido. Perfecto para regalar en una comida a la que vayas, o a un familiar, detalle, etc... Directo al top 3 de mis "partys" ¡Pues nada, ve corriendo a la tienda que se acaban! ¡Chao Pescao! Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/chao-pescao-filler-altamente.html
Hola, echadle un ojo a este solitario: Barbarian Adventure Deck, es la primera campaña en Verkami de Angel Lucas (autor de High Score). El juego es ágil y divertido, aunque muy exigente. os gustará si os gusta contar cartas y calcular. AQUí el enlace a la campaña. Es tan barato que no comprarlo es perder dinero ^_^
- Autor: DREW CORKILL
- Editorial: BEST WITH 1 GAMES
- N° Jugadores: 1
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 23
- Duración de Partida: 40-50min
- Preparación: 3min
- Idioma: Inglés
- Tamaño de la Caja: 20,5×12,5×7,5
- Precio aprox: 53€
Con ese nombre la editorial ya predispone positivamente a los que jugamos mayormente en solitario: ' Best with 1 Games'; ¡así sí!. Y es que el juego pertenece a la serie ' Solo Game of the Month': Hunted, Dieson Crusoe, Okinawa, Rome: Fate of an Empire...y unos cuantos más. Juegos de caja pequeña ideados para solitario, bastante bien diseñados y con un nivel de calidad bastante alto. Y éste no defrauda. Para que os hagáis una idea es una especie de Slay the Spire en pequeño, salvando mucho las distancias claro. Comparten que te enfrentas a un Jefe con sus esbirros, y sobre todo que su mecánica principal es Construcción de Mazo. PERSONAJESTenemos al Guerrero y a la Pícara. El Guerrero es más sencillo de manejar, basándose en ataque y bloqueo, y con posibilidad de aumentar el daño. También se equipa con piezas de armadura con efectos tanto propios como condicionantes para otras cartas.  Es con diferencia con el que más he jugado; lo veo más accesible y con efectos más inmediatos. La Pícara tiene algo súper curioso, que es la posibilidad de estar oculta. Si lo está recibirá la mitad de daño de todos los ataques, súper útil. Sales de la ocultación cuando atacas, necesitando cartas específicas para volver a ella. Y más importante, hay efectos en las cartas que dependen de estar o no oculto, permitiéndote cosas como robar cartas o hacer más daño. Además tiene muchas cartas que dependen de cuándo las pones en juego, reduciéndose el coste, doblando su efecto, o activándose si son descartadas. Así que has de estar mucho más pendiente al orden en el que pones en juego tus cartas, e incluso se hace más relevante la elección de las que coges del mercado.  CONSTRUCCIÓN DE MAZOMuy sencillita. Cada personaje empieza con sus cartas iniciales más una avanzada, con lo cual siempre comienzas la partida un poco diferente. Irás añadiendo más cartas avanzadas al vencer cada una de las 3 oleadas previas al Jefe. Las eliges de un Mercado visible de 4 cartas, aunque tendrás la opción a veces de renovarlo antes de adquirir una. Es dificil que ninguna te interese. No se compran, se adquieren directamente. Buscarás que comben o se equilibren con las que ya tienes en tu mazo. Todas las cartas, tanto iniciales como avanzadas, son propias del personaje, asegurando una experiencia completamente distinta. Además tienen una buena cantidad, luego siempre habrá pequeñas diferencias en lo que te va saliendo. En cuanto a eliminar cartas del mazo, algo bastante habitual en los Construcción de Mazo, tienes la opción de vez en cuando como recompensa. Yo prácticamente nunca lo hago, prefiriendo coger una nueva carta o una poción, que es otra de las posibles recompensas y suelen ser muy potentes aunque sean de un uso. Y no me quito cartas porque las iniciales no son tan malas como suele ocurrir en estos juegos. Son más sencillas y menos potentes pero siguen siendo útiles. El Guerrero tiene por ejemplo una inicial de coste 0 que le da +1 de fuerza todo el turno. Perfectamente podría ser una carta del mercado. TURNOJuegas tú y despues juega el enemigo. (Casi) siempre dispones sólo de 3 de Energía para jugar cartas, lo que te permite jugar unas 3 ya que hay de coste 0,1 y 2 como lo más habitual. La Pícara rompe un poco esta media ya que los efectos de sus cartas permitirán jugar un número mayor. Por 1 de energía me pongo el Escudo (1), que me da 2 de bloqueo ahora y 5 cuando me lo desequipe. Con otro de energía juego 'Block' (2), que me da otros 3 de bloqueo. Y con el último punto de energía juego 'Ataque Contundente' (3) que hace 3 de dañoLas cartas que te queden en mano se descartan (también la energía), así que dependes cada ronda de lo que robes. Un elemento de azar que unas veces te dará turnos estupendos y otras..., pero cuando las cosas salen bien es súper satisfactorio. De todos modos siempre vas a poder hacer cosas, no va a haber ningún turno vacío. Ahora le toca al enemigo. Siempre vas a tener (hasta que los derrotes) 3 Esbirros enfrente, de los que se activará uno. ¿Cuál se va a activar?. Pues eso lo indica la carta de Intención. A veces te dice directamente cuál ataca, y otras da dos opciones, añadiendo un factor de sorpresa bastante puñetero. Y una vez activado el Esbirro se activará la tarjeta de horda (que es la del Jefe por su cara posterior). Por ejemplo: Podía haberse activado el esbirro 'círculo' o el 'triángulo' (1). Al final ha salido 'círculo' (2), activándose el Cocinero que ataca con 3 (3). Después se activa la Horda, cuya habilidad de círculo (4) hace activar al esbirro con menos vida, el Goblin Explosivo, haciendo otros 2 puntos de daño (5)Así que me habrían hecho 5 de daño, que si recordáis del ejemplo anterior habría parado con mis 5 de bloqueo. La cosa se pone más interesante con las Habilidades de los esbirros, escritas en la parte inferior de su carta. Las hay que se ejecutan al desplegarse el esbirro, otras cuando se activa el mismo, y otras cuando reciben daño. Por ejemplo, el esbirro 'cuadrado' del ejemplo gana 1 de fuerza cada vez que recibe daño, una habilidad muy peligrosa porque ¡daño le tenemos que hacer para derrotarlo!, así que hay que elegir los momentos adecuados para hacerlo (cuando no se vaya a activar, cuando estemos seguros de derrotarlo o cuando podamos capear esa subida de fuerza). Otras habilidades ponen escudo, hacen daño extra, te debilitan el siguiente ataque o te exponen a recibir más daño, te obligan a pegarle a él... Incluso pueden dañar a sus propios compañeros para quizás así desencadenar una respuesta que nos perjudica. Cuando derrotemos a los 3 Esbirros hemos superado la oleada, recibiendo la recompensa. Nos quedarán 2 oleadas más con enemigos más difíciles, y por último el Jefe con habilidades más potentes (acompañado de 3 Esbirros que te estorbarán mientras intentas cargarte al Jefe) Podeis ver la diferencia entre los Esbirros de las 3 oleadasAsí que la partida irá aumentando en dificultad, pero tú también iras mejorando. Algo interesante es que si bien la primera oleada tiene enemigos más débiles, no es fácil superarla sin recibir daño. Y no sólo no te curas entre oleadas sino que no es habitual poder curarte. Sólo algunas recompensas y alguna pócima lo hace, pero no cuentes mucho con ello. Ésto mantiene la tensión desde el comienzo, y por tanto la diversión. ¡No hay que darles ni un respiro a estos mamones!. JEFESHay 4, de diferente dificultad. Y se nota...  Mientras que El Maestro de Sabuesos es relativamente asequible, El Nigromante es una locura, con sus malditos zombis que aparecen aparte de los Esbirros y atacan todos juntos. Es el único que no he conseguido derrotar. Lo bueno es que todos se sienten bastante diferentes. No sólo el Jefe en sí sino los Esbirros, ya que tienen su propio mazo. Y si te cansas de jugar una partida suelta hay un reto mayor: una mini campaña que enlaza 3 Jefes, con unas recompensas añadidas y un endurecimiento de los enemigos a partir del segundo Jefe. Muy chula metiendo un par de cosillas, y bastante difícil hasta pasar del segundo Jefe. Las cartas que potencian a los enemigos te lo van a poner muy difícil: La cartita les da a los esbirros +1 de vida, 2 de escudo para el primer turno y, lo peor, 1 de fuerza para todo el combate VALORACIÓN PERSONALA día de hoy Septiembre de 2025 el juego no está disponible, pero este mismo año (sin fecha definida) está prevista una nueva campaña en Gamefound con, supongo que el base, y una expansión: 2 nuevos Héroes y 4 Jefes. Y mi recomendación es que entréis con todo... Es de esos juegos que no podrías decir que tiene nada innovador pero que funciona a las mil maravillas. Posee varios ingredientes del éxito: sencillez de reglas, fluidez de juego, tensión, variabilidad entre partidas, marcada diferencia en personajes y enemigos, dificultad adecuada, equilibrio entre azar y participación del jugador, y por encima de todo muy muy divertido. Un juego que engancha y llama a jugar más partidas. Lo único negativo que puedo decir es que quiero más personajes y jefes. Pero como digo eso ya está en proceso. Creo que es inevitable en estos juegos con efectos que surjan dudas. No es que el reglamento sea malo o incompleto, salvo algún pequeño detalle. Pero va a ser casi inevitable que tengas que resolver ciertas cuestiones en la bgg a medida que eches partidas, más que nada por estar seguro de jugar bien. Por suerte el autor contesta a todo. Así que ya sabéis...¡a gastar cuando salga! Os dejo el enlace a 2 partidas en español, ambas con el Guerrero contra el Maestro de Sabuesos:
Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras. · Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross · Ilustraciones: Vladimir Rodríguez · Año publicación: 2023 · Nº de jugadores: 1 a 4 · Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos · Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano) · Editorial: Ravensburger · PVP: 40-50€ · Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Descripción general del juego:The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson. El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Contenido y calidad de componentes:El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras. La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas.      Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam.    El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura.   ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - Mecánicas del juego:Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla. El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas. Carta de Referencia: El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo. Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras:  Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad. Cartas de Historia (Story Cards): Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias. Cartas Especiales (Special Cards): Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente". Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras: Algunos de los Episodios/Aventuras:   Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo. Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios: Cartas de "Trama" (Plot Cards): Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards). Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno... El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura. Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide. Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - Conclusiones y opinión personal:The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo. En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de os Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo.  La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente. Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma. - Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo. - Lo peor: solo disponible en inglés. Gracias por leer mi reseña y un saludo.
Quería pasarme por aquí para compartir una noticia que me hace muchísima ilusión, y es que mi juego Valpiedra: Descensus ad tenebras será publicado próximamente por PIF Games. Se trata de un juego cooperativo para 1 a 4 jugadores que mezcla combate táctico e intenso con una ambientación de horror oscuro. La editorial está trabajando a tope para tenerlo todo listo cuanto antes y esperamos poder presentarlo en Essen este año 🤞. Si os interesa, sería de gran ayuda que le dierais un “me gusta” en la Preview de BGG y lo añadierais a vuestra wishlist de Essen. ¡Gracias por el apoyo! https://boardgamegeek.com/geekpreview/78/spiel-essen-25-preview?showstats=1&q=ValpiedraLas puertas del infierno se han abierto en la solitaria ermita de Valpiedra, y solo quienes se atrevan a descender a sus catacumbas y recuperar la reliquia maldita podrán detener la horda demoníaca que emerge de sus entrañas.La idea nació con el reto de crear un dungeon crawler con solo 52 cartas y reglas ligeras, pero que aun así ofreciera decisiones difíciles y tuviera bastante profundidad táctica. Si os animáis a probarlo vereis que estos son algunos de sus puntos fuertes: - Las criaturas tienen habilidades que interactúan entre sí, generando sinergias distintas en cada enfrentamiento.
- Los héroes tienen alcance limitado, por lo que será clave coordinarse bien y pensar cada ataque.
- El número y tipo de criaturas que aparecen en cada nivel dependen en gran medida de la toma de decisiones de los jugadores.
- Muchas criaturas presentan debilidades específicas a ciertos ataques, y los héroes pueden especializarse para aprovecharlas.
- Tras limpiar un nivel, el botín y la experiencia que consigas son muy limitados y valiosos, así que tendrás que decidir si mejorar al grupo, reducir la maldad que asola Valpiedra o reforzar tu estilo de combate.
Todo está diseñado para que cada decisión cuente y que cada tirada de dados pueda marcar la diferencia entre sobrevivir… o no. Cualquier duda o comentario, ¡estaré encantado de contestar por aquí!
LUDONOVADemeter https://x.com/almillan/status/1940853096877642130?t=OaxMITNUmWhqsOLfbPjjmg&s=35Se anunció la publicación del juego de Alberto Millán por parte de Ludonova. No he visto el directo, pero una búsqueda rápida en google me lleva a este prototipo, entiendo que es el mismo juego: https://asociacionludo.com/prototipo/696/el-ultimo-viaje-del-demeterEl último viaje del Deméter es un juego temático asimétrico inspirado en el pasaje de la novela Drácula de Bram Stoker sobre la travesía a bordo del Demeter. Este juego recrea esta parte tan intensa pero olvidada de la novela. Por un lado, Drácula jugará solo, intentando ganar las mayorías en aquellas zonas del barco donde más daño pueda llegar a hacer para conseguir su objetivo: llegar a Reino Unido o eliminar a tres tripulantes (meeples). Por otro lado, los tripulantes jugarán cooperativamente para intentar generar a Drácula las heridas suficientes para derrotarlo, ya sea con crucifijos, destruyendo cajas de Transilvania o disparando directamente el revólver contra el vampiro. A pesar de que hasta 3 meeples pueden quedar eliminados, en este juego NO hay eliminación de jugadores, ya que los meeples se gestionan entre todos los jugadores del mismo equipo. ALLPLAYSick Tricks https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175466/join-3-witches-misbehave-with-your-cards-and-encouSe espera lanzar este juego en campaña. Un juego de Masato Uesugi (Paper Tales, Welcome to the Dungeon) para 3-4 jugadores y 25-40 minutos. el juego es una reimplementación de Extreme Tricks. Sick Tricks es un juego de hacer bazas para 3-4 jugadores con cuatro palos (numerados del 1 al 12), siendo uno de ellos el palo de triunfo. En lugar de pujar por cuántas bazas ganarás, pujas por cuántas "bazas" diferentes conseguirás, bazas con condiciones como "Ganar con un número par", "Perder con un 8 o más" o "Ganar 4 bazas seguidas". Cuando empieza una ronda, los jugadores colocan cubos para predecir el número de bazas que creen que completarán. FRYX GAMESLegacy of Mars https://www.facebook.com/groups/boardgamesbogota/posts/24224486143843490/https://boardgamegeek.com/thread/3464900/terraforming-mars-legacy-is-coming-to-kickstarterLegacy of Mars está llegando, una versión de campaña de Terraforming Mars donde las corporaciones se desarrollan a través de las partidas. Este es, por supuesto, uno de los prototipos que planeamos dejar que los jugadores prueben en FryxCon. Veremos cartas del juego original pero también un montón de cartas nuevas. Nuevas mecánicas iluminarán el juego y proporcionarán una nueva experiencia mientras se mantendrán fiel al original. (Componentes de prototipo, no obras de arte finales). DELICIOUS GAMESEpona https://x.com/games_delicious/status/1940114507969544416Se anuncia este nuevo juego de Vladimír Suchý. El juego es para 1-6 jugadores y dura entre 45 y 70 minutos. Los jugadores ganan granjas, crían caballos, contratan personal, compran equipamiento y colocan cartas en su tablero para conseguir el mayor número de puntos posible. CHIP THEORY GAMESFight Five https://icv2.com/articles/news/view/59956/fight-five-heads-retailChip Theory Games pondrá a la venta Fight Five, un nuevo juego de cartas, el 1 de septiembre de 2025. Este juego, diseñado por Aaron Hein y Manny Trembley, es una nueva versión del clásico juego de cartas Guerra. Los jugadores utilizarán cinco montones de cartas cada uno para luchar por el control de los montones de cartas de sus oponentes. Se enfrentan entre sí a través de las cinco pilas en un intento de tomar cartas para la puntuación final del juego. Si se produce un empate, los montones se hacen más grandes y valiosos para el siguiente enfrentamiento. Gana el primer jugador que consiga 200 puntos antes del final de las cinco rondas. Si pasan las cinco rondas, el jugador con más puntos gana la partida. El juego es para dos a cinco jugadores, de 14 años en adelante, y se juega en 10 a 15 minutos. FANTASY FLIGHT GAMESTrickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game https://icv2.com/articles/news/view/59946/new-marvel-champions-the-card-game-scenario-pack-incomingFantasy Flight Games lanzará Trickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game, el 15 de agosto de 2025. En este “Scenario Pack”, los jugadores envían a sus héroes a la batalla contra Enchantress y Loki en dos escenarios diferentes. El paquete de escenarios de 78 cartas puede jugarse como complemento independiente, o el escenario de Loki, Dios de la Mentira puede jugarse en un Modo Multijugador Épico, un conjunto de reglas completamente nuevo que permite que cualquier número de jugadores se una a la batalla. Este conjunto también incluye un paquete de esbirros "cautivados" que los jugadores pueden obtener como aliados durante el juego. Trickster Takeover Scenario Pack, como el juego base, admite de uno a cuatro jugadores, a partir de 12 años, y se juega en 60 minutos. Su precio de venta al público es de 21,99 $. HACHETTE BOARDGAMESTag Team https://icv2.com/articles/news/view/59938/hachette-boardgames-announces-tag-teamHachette Boardgames ha anunciado Tag Team, un nuevo juego de lucha inspirado en los arcades de Scorpion Masque, que saldrá a la venta en la Gen Con y posteriormente, el 24 de septiembre de 2025. En este juego, diseñado por Gricha German y Corentin Lebrat, dos jugadores crean un equipo de dos luchadores cada uno y se enfrentan. Este juego es un batallador automático que también cuenta con una mecánica de construcción de mazos, en la que los jugadores comienzan sus mazos con dos cartas y van añadiendo cartas a medida que avanzan. Cada personaje del juego tiene sus propias técnicas y movimientos especiales, y diferentes combinaciones de personajes pueden crear combos devastadores. El objetivo del juego es que un jugador noquee a los personajes de su oponente y quede el último en pie. Tag Team es para dos jugadores, a partir de 10 años, y se juega en 15 minutos. Su precio de venta al público es de 24,99 $. ALLPLAYSail Legacy https://www.kickstarter.com/projects/boardgametables/sail-legacy?ref=bggforumsYa en precampaña este juego basado en Sail. En Sail Legacy, tú y tu mejor compañero os embarcaréis en una aventura a lo largo de treinta misiones únicas. Mejora tu barco, equipa a tus personajes y pon a punto la cubierta para evitar una tumba acuática. Sail Legacy evoluciona a partir de los mecanismos básicos del juego Sail a medida que utilizas de forma cooperativa las bazas "que debes seguir" para enfrentarte al implacable océano... y a las bestias míticas que lo llaman hogar. CMONDegenesis: Clan Wars (Cancelado) https://gamefound.com/en/projects/cmon/degenesis-clan-wars/updates/43CMON y SIXMOREVODKA (SMV) han anunciado la cancelación oficial de la campaña de "Degenesis: Clan Wars" tras una disputa legal entre ambas compañías. A pesar de que el proyecto estaba avanzado —con miles de horas de trabajo invertidas y parte de la producción ya en marcha—, SMV exigió a CMON una suma de dinero superior al total recaudado en la campaña, incluyendo gastos no contemplados en el acuerdo original. CMON afirma haber cumplido con todas sus obligaciones contractuales y financieras, pero la relación con SMV se deterioró hasta el punto de que la comunicación sólo pudo continuar por vías legales. Finalmente, SMV decidió terminar el acuerdo de manera unilateral, sin que CMON hubiera incumplido el contrato. Como resultado, la campaña queda oficialmente cancelada y todos los patrocinadores recibirán un reembolso completo. CMON pide paciencia mientras coordinan el proceso legal y solicita no contactar al servicio de atención al cliente por el tema de reembolsos hasta nuevo aviso. Agradecen el apoyo de los patrocinadores y se comprometen a mantener la transparencia en lo que puedan comunicar. TYCOON GAMESBlood Rage: Valhalla https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175669/after-ragnarok-comes-blood-rage-valhallahttps://gamefound.com/en/projects/tabletop-tycoon/blood-rage-valhallaSe anuncia la campaña para el tercer trimestre de 2025. Blood Rage: Valhalla es una secuela independiente que tendrá una jugabilidad similar a la del Blood Rage original de 2015, con diferencias que reflejan el nuevo escenario del juego, Valhalla. Valhalla contará con muchas miniaturas nuevas y detalladas para que los jugadores se enfrenten entre sí en combate. Nota: Recomiendo leer la polémica trayectoria de la editorial, la cual ya analizamos aquí: https://labsk.net/index.php?topic=270679.0 Finalistas de los Lucca Comics & Games designer of the year award https://boardgamewire.com/index.php/2025/07/01/five-of-board-gamings-most-active-and-prolific-designers-up-for-this-years-lucca-comics-games-designer-of-the-year-award/Lucca Comics & Games, uno de los festivales de cómics y juegos de mesa más grandes de Europa, ha anunciado los cinco finalistas para su prestigioso premio Board Game Designer of the Year 2025. 🏆 Finalistas 2025- Matthew Dunstan – reconocida capacidad de combinar un diseño elegante con profundidad estratégica en títulos como Next Station: Paris y Waypoints.
- Grégory Grard – destacado por sus aportes a la autoría cooperativa y la accesibilidad, con juegos como Castle Combo e In the Footsteps of Darwin.
- Tomáš Holek – diseñador checo emergente que mezcla estructuras eurogames con narrativa, autor de Tea Garden, SETI y Galileo Galilei.
- Ryan Laukat – diseñador e ilustrador estadounidense, constructor de mundos narrativos con obras como Sleeping Gods: Distant Skies y Creature Caravan.
- Paolo Mori – estratega italiano, hábil en temas históricos y claros mecanismos, autor de Battlefields of the Napoleonic Wars, Captain Flip y Archeos Society.
¿Cómo se decide el ganador? La selección está a cargo de un jurado de expertos, presidido por Fabio Cambiaghi e integrado por periodistas y diseñadores premiados, entre ellos Harald Schrapers (presidente del Spiel des Jahres 2025), Flaminia Brasini y Simone Luciani (ganador de la primera edición). Evaluarán a los candidatos según tres criterios: - Originalidad e innovación
- Sensibilidad y pertinencia temporal
- Prolificidad y eclecticismo
Ceremonia de premios El ganador se dará a conocer durante la ceremonia oficial entre el 29 de octubre y el 2 de noviembre de 2025 en el Teatro del Giglio “Giacomo Puccini” de Lucca, durante el festival Lucca Comics & Games. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
Judgemint of the Realm Lords es un solitario "de lata metálica" ( mint-tin, de ahí el juego con judgement - "juicio" en castellano - en el título), un subgénero de juego muy indie que se caracteriza por caber en una de estas latas y tener por tanto una portabilidad extrema. Un poco en la línea de las carteritas de Button Shy, que creo que son más conocidas en España en parte porque algunas han llegado traducidas de la mano de Salt & Pepper Games. Las latas son algo más voluminosas que estas carteritas de vinilo, pero también mucho más versátiles porque aceptan componentes que no sean cartas: dados, cubos, incluso miniaturas. Muchas propuestas mint-tin se encuentran en The Game Crafter, y este título no es una excepción. Hace muy poquito ha tenido una crowd sale (una especie de "megapedido" donde el precio baja a medida que el volumen de pedidos sube) en la que vendió casi 600 copias. Esa suma incluye una que vino para casa y con la que ahora os lo reseño. Es realmente pequeñito en la lata. Mola mucho. Acordaos de esto al verlo desplegado.El juego propone una premisa clásica en el mundo del mazmorreo. Te sueltan en un mapa lleno de enemigos de distintos niveles, siendo tú un mierdecilla. Acabar con enemigos te da oro y experiencia, dos divisas también clásicas que te permitirán ir siendo menos mierdecilla con el tiempo. Así que el juego se pinta solo: acaba con los enemigos igual de mierdecillas que tú para mejorar y poder acabar con enemigos algo mejores, repite hasta estar al nivel de los mejores y acaba con ellos para ganar la partida. Y efectivamente, así es una vez más. La condición de victoria de JotRM es acabar con 3 de los Realm Lords que aterrorizan el reino o simplemente cargarte al Lord of Death, que debe hacer que los demás huyan al presenciar tal hazaña. La condición de derrota es que se termine tu tiempo para hacerlo... o que el mencionado Lord of Death acabe contigo por chulo. Algo más detallado: en cada partida escoges un héroe entre 10 disponibles, formas un mapa variable con 18 cartas y repartes los enemigos cuasi-aleatoriamente sobre él. Después colocas en cada ciudad un objeto, porque al inicio de la partida sólo cuentas con esa información. Tendrás que visitar las ciudades para saber qué más pueden ofrecerte. En cuanto a los enemigos, cada color representa un nivel (verde - amarillo - azul - rojo), desde las purrias verdes hasta los Realm Lords rojos que pueblan el reino. Así que desde un inicio tienes cierta información acerca de dónde se encuentran los malos malísimos y cuales son las "tierras de nivel bajo" a las que tendrás que ir a farmear experiencia al comenzar (que por la disposición de los enemigos es probable que te pillen más o menos cerca). Eso sí, no sabrás qué bicho te espera allí hasta que vayas a echarle un vistazo. Y con esto, ¡a matar! Tiene una presencia muy vistosa en mesa. El mapa queda bien guapo. En general el diseño old-school funciona genial y te mete exactamente en lo que propone.Los turnos son sencillísimos. Tiras para moverte (1D6, o 2D6 y eliges uno si tienes toda la salud). Te desplazas por el mapa gastando hasta tantos puntos de movimiento como tu tirada: ir por praderas cuesta 1 punto de movimiento, pero atravesar una montaña cuesta 4 puntazos que creedme, no son fáciles de pagar. Mirar el mapa para trazar un plan es bastante importante. En el ejemplo de arriba, Ryn's Rest (la ciudad rosa) está entre dos montañas y el borde este del mapa. Es fácil acceder a ella desde el norte, te ayuda a curarte (cada ciudad tiene una pequeña habilidad especial) y tendrá su mercado de objetos... pero más vale que no quieras ir después hacia el sur, porque es bastante probable que tengas que quemar un turno entero únicamente en trepar las montañas. Y eso si no te obligan a dar un rodeo. En fin, tras moverte, si acabas en un espacio que tenga un enemigo... es hora de pegarse, que al final hemos venido a eso. ¿Contra quién? Pues esa es una de las bellezas de este diseño. Vas a tirar 1D6 y ¿veis unas cartas de colores arriba a la derecha de la foto? Pues tu tirada determina a qué enemigo te enfrentas en la carta de su color. Ahora tiras otro D6 porque ¿veis una carta a rayas como una cebra? Pues esta segunda tirada determina el "enemy type", o lo que yo llamo el comportamiento de ese enemigo. Así que un cubito verde puede ser una Rata de la plaga rabiosa, un Troll lunar inteligente, un Picospada veloz... y ya lo pilláis, cualquier combinación de 6 bichos y 6 comportamientos. El juego tiene algo así como 36 enemigos POR NIVEL. No es tan cierto porque el comportamiento no los modifica tantísimo, pero sí es distinto enfrentarse a un mismo enemigo con cartas de comportamiento distintas. ¿Por qué, decís? Pues por el sistema de combate, que es otra de las cosas bonitas de este juego. Es básicamente un piedra ( melee) - papel ( ranged) - tijera ( magic) donde el sistema te propone lo siguiente: - cada héroe tiene una bonificación en cada opción, ayudándolo a golpear en caso de usarla, y una cantidad de daño que ejerce al enemigo si golpea usándola,
- el comportamiento del enemigo le da un 50% de probabilidad de una opción, 33% de otra y 17% de la restante,
- primero eliges si estás atacando (lo normal) o defendiendo (es más fácil golpear pero no haces daño si lo haces),
- luego escoges una opción (melee - ranged - magic),
- el enemigo saca su opción,
- si le ganas el piedra - papel - tijera, tiras 3D6 y te quedas los 2 mejores. Si te gana él, tiras 3D6 y te quedas los 2 peores. Si empatáis, tiras 2D6 y...
- si el resultado + tus bonificadores iguala o supera su valor (fijo), golpeas tú con el daño que hagas con la opción elegida. Si no, golpea él con su daño en esa opción, y
- si nadie ha caído, tienes que gastar energía para mantener tu opción en la siguiente ronda o cambiar a otra.
Y el combate sigue hasta que uno de los dos cae. Primero, esto parece largo pero a nivel logístico es SÚPER sencillo y rápido de gestionar. Segundo, que sea rápido no quiere decir que no sea interesante. Las decisiones son variadas: ¿te interesa usar el estilo con el que es más probable tener ventaja, o aquel en el que estás especializado? ¿O con el que causas más daño, o daño suficiente para matarlo.. claro, si aciertas? Decisiones interesantes y que pueden marcar el resultado del combate, pero también rápidas de valorar y que no hacen del combate un momento analítico. Jugué Gloomhaven y no aguanté que un combate, algo supuestamente rápido, fuera tan absolutamente matemático. Esto no tiene nada que ver: decides, te la juegas, y ganas o te llevas un guantazo. Sencillo, rapidito y muy muy satisfactorio. ¿Y si caes en combate? Pues nada, alguien te encuentra por ahí tirado y te lleva a la ciudad más cercana. Eso sí, se queda con la mitad de tu oro por las molestias. Foto final de la partida, con victoria y la build terminada (ahora os cuento de eso). El sistema de mercados separados y descubiertos al visitar mola bastante, y la cantidad de builds disponibles es AMPLIA.Porque claro, al matar enemigos te llevas oro y experiencia. Os explico cómo funciona eso. La experiencia es fácil: cada enemigo da EXP igual a su nivel. ¿Cubito verde? 1 EXP. ¿Cubito azul? 3 EXP. Empiezas en nivel 0 y necesitas gastar tanta EXP como el nivel al que subes, así que tu primer monstruo siempre te subirá de nivel. Cada nuevo nivel te permite obtener +1 a una opción del combate (para que te sea más fácil golpear usándola), +1 de Vida o +2 de Energía. Esto no suena a que sean demasiadas opciones, pero la realidad es que no siempre es fácil elegir dónde quieres colocar ese nuevo cubo de nivel. Más de una vez te arrepientes de haberlo gastado en algo que no te está siendo demasiado útil cuando te falta un pelín de energía, fallas una tirada de combate por 1 punto o te salvarías de caer ante un golpe desafortunado si te hubieras puesto ese +1 de Vida. Cosas que pasan (en los juegos buenos). El oro viene de la mano de la tercera pata bonita de este sistema: los objetos. Para comprar objetos hay que ir a las ciudades, que están siempre dispersas por el mapa (la preparación del mismo lo garantiza). Además, solo conoces a priori uno de los objetos que la ciudad ofrece, el más famoso. Pero a menos que lo que haya en mesa cuadre perfectamente con tu héroe (no suele pasar), vas a necesitar patearlas para descubrir qué más tienen en oferta. Hay 15 armaduras, 15 armas y 15 objetos: no verás ni la mitad en cada partida, lo que garantiza que salgan combinaciones siempre distintas. Y es que los objetos son bastante clave, porque mientras que puedes mejorar tus estadísticas de combate para acertar golpes más a menudo... no hay forma de mejorar tu daño con la EXP. Necesitas que la build de objetos te dé un daño superior al inicial, o te arriesgas a tener una mala tirada de las muchas que vas a necesitar para derrotar a los monstruos grandes y comer MUCHO daño. Esos bichos no necesitan más de un par de impactos para tumbarte, generalmente. Así que ya veis: matas bichos, te mejoras, viajas a por cosas bonitas que comprar y poco a poco te vas haciendo una máquina de matar con combos locuelos que te permita plantearte ir a por los cubitos rojos. Los Realm Lords son fuertes, pero si te matan no pasa gran cosa: te levantas en la ciudad más cercana y vuelves a intentarlo. Lo que pasa es que aquí viene la gracia final del diseño. Cualquiera de ellos podría ser el Lord of Death: solo hace falta que saques un 6 en el dado al determinar a cuál te enfrentas. Matarlo te otorga la victoria automática, pero caer ante él es el final de tu partida. Se acabó. Finito. A por otra. Así que esa tensión le viene de perlas al final de la partida, "obligándote" a equiparte bien por si le encuentras a él... mientras lo último que me falta por contarte, el Doom Clock, te presiona en el sentido opuesto. Los buenos diseños crean puntos de fricción interesantes, y JotRL se construye sobre dos básicos pero efectivos. Tras cada turno que resuelvas debes mirar el Tick Timer (de 12 a 2) y tirar 2D6: si tu resultado es menor al espacio que ocupa el cubo, lo bajas un espacio. Si es igual o mayor, lo devuelves a 12 y avanzas en 1 el Doom Clock. Si el Doom Clock llega a 10, los Lords se ha hecho con el reino y tú estabas mirando como un parguela: pierdes la partida de forma penosa. Un mecanismo que previene que la partida se alargue demasiado y te impide conseguir la build perfecta sin límite alguno. Aquí está también el mecanismo de escalado de la dificultad: puedes capar el Tick Timer en 11 o 10, lo que aumenta bastante las probabilidades de que el Doom Clock avance de pronto y te quedes con cara de tonto.
El juego es muy satisfactorio. En la partida de las fotos (si queréis ver la final en grande y ampliable, click aquí) jugué en Normal (en Easy me parece demasiado easy) como Ulran el Duelista, cuya habilidad le permite hacer trampas en el piedra - papel - tijera y cambiar su elección tras ver la del rival (temáticamente, reacciona rápido y se adapta al golpe del rival para contrarrestarlo, 10/10). Como tiene un +2 para golpear en melee pero 2 de daño base en ranged, intenté hacerlo híbrido y metí EXP para conseguir +2 adicional en ambas opciones, tratando de contrarrestar usuarios de magia (con melee) y de melee (con ranged). Pero luego vi la Cursed Blade, salió la Barbed Spear en otra ciudad y fui all-in con ese plan: pegar de 3 en melee teniendo un golpe de melee previo al combate quería decir que a los monstruos de nivel 3 y Realm Lords les quitaba media vida antes de empezar a pegarnos siquiera. Llevaba un +5 en modificador a melee y mi "armadura" era una Fencer's Cloak que en lugar de defender me permitía repetir tiradas de ataque. Me pasé el juego en modo full ofensivo. Me encanta que esa sea una opción solo disponible a través de ciertas combinaciones y con ciertos héroes. Hay objetos como para poder pasarte el juego únicamente defendiendo, lo que parece una locura pero puede ser MUY divertido porque no es fácil pero sí factible. Tienes builds para aburrir, una gran variedad de monstruos, 10 héroes (y un mismo héroe con distintas builds de EXP puede dar sensaciones bastante distintas)... y todo esto en una lata que te cabe en la mano. La primera vez en mi vida que veo cartas destroquelables. Qué brujería es esta.¿Lo recomiendo? Depende. La fabricación es raruna. Las calidades no son óptimas, se nota que The Game Crafter es algo artesanal. Varias cartas vienen notablemente descentradas, como podéis ver en la verde de la foto superior. Y el precio fuera de una crowd sale, con envíos + IVA + aduanas (yo he pagado 8,21 €) se va totalmente de madre. Dicho eso, a mí como juego me parece un producto fabuloso, la verdad. Muy divertido, decisiones constantes y suficiente azar como para sorprenderte, con una vida muy larga, increíblemente fácil de almacenar y transportar... va a ser una joyita indie de mi colección. Si os gusta este tipo de solitario a medio camino entre puzzle y aventura, os diría que mantengáis un ojo echado. Creo que hay una expansión en proceso y de ser así habrá crowd sale cuando salga.
FESTIVAL HEAT  Sorteo de este pack de coches Bienvenidos a una nueva edicion de las 8 horas de Heat, de la mano de Jordi Roca y Saraus Lúdics. En esta ocasion la cita es en el albergue de Cabrera de mar , una sala reservada para los participantes, donde aguarda el circuito ya preparado, una reproduccion fan made de Lemans de 1,5 metros de largo ,pensada y construida para acomodar a 10 jugadores alrededor. El albergue por fuera  El patio interior donde se podia descansar y jugar a juegos menos intensos  yo tuve ocasion de jugar entre relevo y relevo a dungeon twister El señor de los anillos; EL enfrentamiento Un set de " set& match" en el tapete gigante, una gozada 5 partidas de crockinole con un emocionante 3-2 final. El mapa del circuito La sala donde Jordi montó el chiringuito. la previa Dos meses antes de la carrera, todos los pasos previos se fueron superando via whatsapp, a saber: 1. formación de las 10 parejas participantes, 2. draft las tres cartas de mejora con la siguiente mecánica *ronda 1 se sacan 13 cartas de mejora, sorteo de orden de elección entre las 10 escuderías *ronda 2. Se sacan 13 nuevas cartas. Se elige en orden inverso a la ronda 2 *ronda 3 se sacan 13 nuevas cartas. Nuevo sorteo de orden de elección Asi, las parejas tienen mas de un mes para practicar con su " baraja" si así lo desean.Luego semana a semana: 3. Se informa de las dos curvas donde estarán presentes las tribunas de prensa con las cartas de patrocinio. 4. calificacion Q1, 5. posterior Q2 y Q3 donde las escuderías podian pagar/recibir motores o estrés para subir en la parrilla de salida 6. 24 horas antes sorteo de clima inicial. 7. En el momento de la carrera, colocación de fichas de estado de la pista en los diferentes tramos PARTE METEOROLOGICOSe procede al sorteo ..el comentario chistoso del grupo es " con la que está cayendo tendría coña que saliera un 8 ( nieve)  "... y claro...el que siembra chistes recoge tempestades ( en este caso de nieve...sale un 8 bien hermoso  ) ALERTA METEOROLOGICA para el departamento de La Sarthe. Un frente frio de aire Siberiano se ha instalado sobre el centro y norte de Francia y va a provocar un fuerte descenso de temperaturasLa carreraTodo está dispuesto, vean los coches en los boxes de salida Los 10 primeros pilotos se colocan alrededor de la mesa. Se procede al sorteo de fichas de estado de la pista. Y llega la hora de la verdad...3....2...1..... ARRANCA LA CARRERAAAAYo...que solo he jugado una vez a HEAT , casi de casualidad me veo reclutado para formar parte del el Escuderia san Francesco, al volante de un Bentley . espero que al menos el volante esté a la izquierda...  Para no aburrir con detalles innecesarios, hará una pasada general sobre las 5 primeras vueltas y narraré solo la sexta y última que fue muy emocionante. Para ello me apoyaré en esta gráfica donde se ve las posiciones relativas de cada coche en la salida, y al final de cada vuelta hasta la 5 para no hacer spoiler. Fijaros que a la izquierda está la foto de cada coche con su número de dorsal el nombre del equipo y de sus pilotos Sale desde la pole el equipo Haritos team (de Javi y Hari) montando un TOYOTA 90 CP rojo y blanco con dorsal nº10. Inexplicablemente acaban la vuelta 1 en 8a posición y la segunda en 9a , toda una debacle, pero luego acaban la vuelta 3 en cuarta posición y la vuelta 4 lideres, posición que mantienen al acabar la vuelta 5 . Una remontada espectacular. Hari es un piloto joven..muy joven...jovencísimo .. En segundo lugar el equipo Sant Vicenç Racing (Edu y Santi) montando un MAZDA 787-90 verde y naranja con dorsal nº5. El MAZDA empezó muy fuerte, acabando las vueltas 2 y 3 en primera posición pero luego sufrió una pájara que les dejó segundo al acabar la 3a y cuarto al acabar la 4a, si bien logró recuperar y acabar la vuelta 5 en tercera posición En tercera posición sale la escudería Carfeto ( Álex y Carlos) montando un ALPINE RENAULT amarillo y blanco con dorsal nº2 Otro coche que si bien empezó fuerte (acabando segundo la primera vuelta) pegó un bajon acabando sextos la vuelta 2 y novenos la vuelta 3, por causa de varios trompos, y aunque lograron maquillar el desastre acabando quintos la vuelta 5 , los 4 trompos les lastraron demasiado. Cuarta posición de la parrilla para la escudería BadMax ( Albert i David) montando un JAGUAR XJR 9 1988 verde chillón con el dorsal nº9. Un coche que demostró alta fiabilidad ya que exceptuando la vuelta 2 que acabó septimo, se situó en una cómoda tercera posición las vueltas 3 y 4 aunque finalmente acabó la vuelta 5 en cuarta posición, la misma del inicio. Quinta posición de la parrilla de salida para la escudería Beetle Team (Jesús i Enric) montando un AUDI R8 blanco plateado con toques rojos y el dorsal nº8. Un coche muy sólido que acabó la vuelta 1 en quinta posición pero luego remontó siendo tercero en la vuelta 2 y primero en la vuelta 3. Se mantuvo en el grupo de cabeza todo el rato siendo segundo las vueltas 4 y 5. Sexta posición para la escudería Vallés Racing Team (Sergi i Jordi) montando un NISSAN R90CP-1128 CV blanco y rojo con el dorsal número 4. Un coche que parecía fiable, pues logró acabar cuarto las vueltas 1 y 2 y quinto las vueltas 3 y 4 para luego caer al noveno puesto al acabar la vuelta 9. Séptima posición para la escudería Papaya Team (Gabriel y Rodrigo ) que monta un TOYOTA 90C-V azul y blanco , con el dorsal nº3. Rodrigo es el segundo participante que no tiene ni 18 años.. ni 15 ni 12. ::)Hay que decir que tanto el como Hari completaron una carrera espectacular, se notan las partidas de entreno. Saliendo séptimos, este coche protagonizó una serie de remontadas y hundimientos muy singulares...la vuelta 1 acabaron novenos pero la vuelta 2 la acabaron segundos. Para luego caer de nuevo a sexta posición en la vuelta 3 y novenos de nuevo en la cuatro, logrando acabar séptimos la quinta vuelta. Sale en octava posición el equipo SRA Racing Team (Christopher i Oriol) y un PORSCHE 956 blanco con franjas rojas y el dorsal nº1. Este coche empezó lento pero seguro, subiendo a sexta y quinta posición en las vueltas 1 y 2 pero luego cayendo a séptima las vueltas 3 y 4 debido a un inoportuno trompo , y volver a la octava posición inicial al acabar la vuelta 5. Novena posición para MI COCHE ..un BENTLEY SPEED 8 verde oscuro, de la escuderia San Francesco ( ramón y Horak) dorsal nº 7 , Viniendo desde atrás , acabamos las vueltas 1, 2 y 3 en séptima, y octava plaza, para al final remontar a sexta y quinta plaza al acabar las vueltas 4 y 5. No puedo hablar por el resto de participantes pero a mi personalmente hubo dos momentos que la estadística me fue muy esquiva. Mi único trompo fue cuando debido a que me vi forzado a jugar un estrés en curva, solo pringaba con un 4 , me servía el 1 el 2 y el 3 para aguantar. Y efectivamente..salió el 4. Y más adelante un impulso forzado me permitía engancharme al grupo de cabeza con un 2 un 3 o un 4...y salió ...el 1. Pero bueno..los demás pilotos seguro tienen historias parecidas. Teniendo en cuenta mi inexperiencia casi total, no me puedo quejar. Hicimos un trompo cada uno, el mío en la vuelta 2 cuando aun estabamos casi todos juntos y pude recuperarlo sin problema. Décima y última posición de la parrilla de salida para Miau Racing ( Carles y Pau)..con el dorsal 6 y un JAGUAR XJR-90 fueron los pupas de la jornada. El primer trompo de la jornada fue suyo y se juntó casi pegado con el segundo, de nuevo también suyo..eso los descolgó demasiado y no fueron capaces de contactar con el resto de coches en toda la partida, siendo décimos las 5 vueltas pese a todos sus esfuerzos. Demasiado castigo el no tener otros coches para usar rebufos, y acabaron forzando demasiado para lograr el milagro y solo consiguieron 2 trompos mas para un total de 11 cartas de estrés al acabar la carrera. Desde aqui mi sincero aplauso para su deportividad y fair play pues no es facil pasarte 7 horas dando vueltas todo el rato en solitario. Foto del primer turno de carrera..todos en formacion compacta:
Jugadores:  Comentar que la carrera se pausó a eso de las 13 , para ir a comer en el comedor del albergue, comida tipica de casa de colonias , nada de " alta cocina", pero que cumplió su funcion, regado con vino de Alella que Jordi puso a disposición... ¡¡Arranca la sexta y última vuelta!!Tras 7 horas de carrera y 5 vueltas completas, los 10 participantes se encuentran repartidos en varios grupos. El tiempo ha sido duro y constante.. la primera tirada de clima dejó el tiempo como estaba ( 8-nevado), la segunda lo cambió a 1 lluvioso y la tercera y última lo volvió a dejar en 8-nevado. En cabeza de carrera los coches TOYOTA (10), AUDI (  , MAZDA ( 5) y JAGUAR (9) que forman un grupo mas o menos compacto, donde el TOYOTA lleva dos vueltas seguidas en cabeza de carrera y los otros tres se alternan en los puestos de podio, Un segundo grupo a una curva de distancia , encabezados por el BENTLEY (7) y el ALPINE RENAULT (2), TOYOTA (3) , PORSCHE ( 1), NISSAN (4), y ya completamente descolgado el JAGUAR (6) que tras sus dos tropos seguidos iniciales ha corrido en solitario toda la carrera. Los coche inician la ultima vuelta y al paso por la primera curva, la Tertre rouge ya están claras las posiciones. Lidera la carrera el Jaguar (9 verde) de BadMax, que arrebata provisionalmente el liderato al Toyota ( 10 rojiblanco), el Audi (8- plateado de Betle team ) y cuarta posicion para el Mazda (5 verde naranja) de SVR A una curva de distancia se ha quedado el Bentley de San Francesco (7,verde) , seguido del Porsche (1 blanco) de SRA empatado con el Toyota (3 rojiblanco) de papaya team , y justo pasando bajo el arco DUNLOP el NISSAN 4 blanquiazul de VRC Los pilotos de cabeza dan gas a fondo en la contrarecta...les espera la curva 8, muy muy abierta (velocidad segura  pero que por el estado de la pista obliga a pagar 1 motor extra si fuerzas, y ha sido el causante de no pocos trompos a lo largo de la jornada. Gastan dos turnos en recorrer la contrarecta y colocarse para girar en la cerradísima curva de velocidad máxima 2 que cierra esta larga recta . EL segundo turno bajan marchas para no pasarse y quedar justo a la entrada... ¡¡Pero atención! Viniendo a toda velocidad desde el grupo perseguidor, el NISSAN 4 de VRT logra alcanzar al grupo de cabeza mientras que el MAZDA 5 de SVR sufre y se descuelga!! que gran remontada!! ¡¡PERO QUE VEN MIS OJOS!!! El TOYOTA nº10 logra cruzar la curva en este turno aprovechando cartas de mejora y rebufos !! recupera el liderato que ha ocupado casi toda la parte final de la prueba, y parece en situación de defenderlo con solvencia porque podrá dar gas a fondo y sus rivales aun no han cruzado la curva. Vean la situación en detalle  Luchando por la plata el AUDi (8 plateado) de Betle team y el Jaguar( 9 verde) de BadMax,seguido del Nisssan (4 de VRT) que afianza la posición recien alcanzada Vean en ese mismo momento en el grupo perseguidor" a una curva de distancia" el PORSCHE (1 blanco) alcanza al MAZDA (5 ) que se ha descolgado de cabeza, les sigue el BENTLEY (7 verde) y el TOYOTA (3 blanquiazul) Dos turnos después el líder sigue intratable, acaba de cruzar la curva ARNAGE de Velocidad Máxima 3, y sus perseguidores a duras penas acaban de alcanzarla Segunda plaza para el Jaguar 9 verde de Bad max, tercera para Audi ( 8 plateado) de Betle team , tercera para el y cuarta para el coche NISSAN nº4 que mantiene el tipo después de la remontada que ha dado y cierra cómodamente el terceto perseguidor. Por detrás la cosa se ha compactado, han cruzado la curva 2 por este orden el PORSCHE 1 blanco que sigue liderando el grupo perseguidor, pero ATENCION que el TOYOTA 3 blanquiazul ya es segundo de este grupo,, luego el BENTLEY 7 verde (quiero y no puedo) y el MAZDA 5 desinflándose ( no olvidemos que iba en el grupo de cabeza al inicio de esta vuelta) Aparece en la foto el noveno coche RENAULT ALPINE amarillo, ya mas descolgado, pero no tanto como el equipo MIAU RACING que no sale en ninguna foto..pobres..  La carrera avanza dos turnos mas y el líder mueve conservador, consciente que tiene la victoria al alcance de la mano..pasa la curva 5 sabiendo que conserva una cómoda ventaja de 1 curva sobre sus rivales. EL Audi 8 y el Jaguar 9 siguen alternándose y luchando codo con codo por la plata, quedan justo a la entrada de la curva y de repente, no sabría decirles como, el coche TOYOTA (3 blanquiazul) que empezó la vuelta 6 en SEPTIMA posición, logra alcanzar al grupo de cabeza y ponerse justo a rebufo de estos dos coches que llevan luchando en cabeza varias vueltas. Increible demostración de pilotaje!!!  Pero si pensaban que esto es lo mas emocionante que iban a ver en el final de carrera... prepárense ... porque el NISSAN 4 , que empezó NOVENO esta vuelta..juega una magistral combinación de cartas y rebufos para entrar con velocidad 9 en la curva, + pagar 4 motores y alcanza la segunda posición, poniéndose "en la misma curva" que el lider. ...el coche 10 de repente ve peligrar su casi segura victoria....  En el grupo perseguidor el MAZDA 5 logra recuperar posiciones, el BENTLEY 7siguen dandolo todo pero sin elementos para remontar y el PORSCHE 1 ha pasado de liderar comodamente este grupo, a cerrarlo ....  Arranca el turno y el líder no deja lugar a la sorpresa, juega todo lo que tiene , incluyendo 2 cartas de las que se jugan desde la mano y cruza la meta como un cohete PEDAL TO THE METAAAAAALLLLL El NISSAN 4 con el motor completamente al límite, se conforma con cruzar la meta sabedor que acaba de firmar una remontada de plata Queda la lucha por el bronce... fijamos la vista en el grupo perseguidor donde el Audi 8 y el J aguar 9 siguen alternandose y luchando codo con codo..ahora por el bronce...y el AUDI le saca 2 casillas al JAGUAR...pero.... El TOYOTA 3 blanquiazul que parece estar fresco como una rosa, los deja atrás a los dos y le saca 2 casillas al AUDI..es increble lo de este TOYOTA.  Más rezagado el MAZDA logra la machada de " recuperar" una curva conezca aunque sea por los pelos con el grupo que lucha por el bronce. El BENTLEY y el PORCHSE siguen su particular duelo justo a la entrada de la curva. Lucha por el bronce...hay teóricamente 4 coches en disposición de lograrlo si bien el MAZDA está muy retrasado . El coche 3 lo da todo y se queda a una casilla de la curva 3, pero le ha faltado una punta de velocidad ya que a continuación el AUDI 8 juega cartas especiales y de estrés que le permiten alcanzar y superar ampliamente al TOYOTA alzandose con el bronce!!! Tanto lo supera que ni siguiera sale en la foto ( en verdad ya se lo habia colocado en el pódium)  El Jaguar tambien lo da todo y logra empatar con el TOYOTA 3, si bien al quedar por el exterior se queda con la quinta plaza. Toda la vuelta luchando con el AUDI para que al final llegue este toyota y se le cuele en medio.... El Mazda como era de esperar queda sexto. Por detrás el Porsche intenta una última heroicidad y vuelca en el intento...séptima plaza para el Bentley , octava para el Alpine amarillo novena para el Porsche que ha tenido tiempo de recuperar y salir en primera, y aun asi no ha sido alcanzado por el farolillo rojo , el equipo Miau racing Vean la foto del podium con la clasificacion final Los pilotos rompen en aplausos para celebrar la finalizacion de la carrera y felicitar a los ganadores Tiene lugar la entrega de premios Ganadores:  Segundo lugar:  Medalla de bronce: Los amantes de la estadistica pueden comparar esta foto con la primera que puse donde solo aparecian las 5 primeras vueltas Solo queda felicitar a la escuderia campeona, y a todos los participantes por el buen ambiente general de toda la carrera y naturalemente dar las gracias a Jordi Roca por montar este "sarao" ha sido mi primera y espero que no la ultima. ( hay rumores de una partida en francia para 2026?..Saraus Ludics World Tour... )  Para los que no sepan quien es Jordi, deben saber que el mundo sería un lugar mucho más aburrido sin él. Jugón de la vieja escuela, siempre curioseando, innovando y buscando aumentar las experiencias lúdicas. Son míticas todas sus partidas gigantes a Circus Maximus, Space Hulk, Formula D, Wings of War , Memoir 44 (desembarco normandia) y ahora las 8 Horas de Le Mans (heat). De muchas de estas podeis encontrar mis crónicas aqui en la bsk, y esta vez me he estrenado con el Heat. No tenia intencion de hacer ninguna cronica y fui simplemente a disfutar ..pero ..la cabra tira al monte..asi que espero que hayais disfrutado leyendola y disculpeis las pequeñas erratas o imprecisiones que puedan haber..ya sabeis " no dejes que la verdad estropee una bonita historia" (PD... no contento con todo esto, Jordi ha montado un parque temático de tanques de radio control. (@TankAventura en Instagram) ... si os va ese rollo ya sabeis ..buscadle) En la segunda parte de este post haré un pequeño analisis de las cartas de mejora que creo han sido claves en el desarrollo de la partida, a titulo meramente ludico investigador
Spanish Civil War CommanderBueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española.    Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego... 1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa. 2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada. 3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia. 4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder. 5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas. 6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc... 7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros y así interrumpir sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto. 8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea. 9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales. 10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas, 11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla... 12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente, existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible). 13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa... Opinión personal tras jugar bastantes horas. Lo malo? Bueno, es un juego caro, muy caro.  Es autoeditado y viene de USA, toca además pagar aduanas con lo que la broma se puede ir (y se ira) a 400 euros fácil. Los componentes no están mal, evidentemente no justifican los 400 que valen, pero al menos no son una basura. Hay mucha madera y pegatinas para poner. El mapa tiene un diseño de la ostia, porque si que te hace creer que estas jugando la guerra civil española, dan ganas de tener un palito de esos de las pelis bélicas y ponerte a mover ejércitos de un lado a otro. LO malo? es un tapete o canvas de esos y aunque es mejor que el papel no justifica el precio. El resto es decente, algunos componentes de muy buena calidad y otros mas cutres. El reglamento es basura.  Así de claro. Esta mal explicado y le faltan cosas. Entiendo que el autor no es un experto en reglamentos pero debería pedir ayuda y rehacerlo entero por alguien ajeno al proyecto. Aun asi, una vez te lo trabajas y le echas tiempo, con todo montado, coge sentido y se va entendiendo... Lo bueno?Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados.  Visualmente es una delicia y se ha pensado en todo a ese nivel de simulación, hay chrome para aburrir y esta bien metido. No te aburres en ningún momento porque siempre están pasando cosas ya sea en el propio juego, o via cartas o via eventos, tienes que estar pendiente de todo el mapa. Aparte esta la parte naval que si la descuidas te hacen un roto ya que parte de la ayuda te llegara via convoy y si no vigilas las rutas te encontraras con que te hunden muchos de los ansiados recursos que tanto necesitas. (eso si, corres el riesgo de que si te dedicas a hundir sin piedad los barcos alemanes o británicos estos terminen declarándote la guerra y entrando en juego...lo cual sera tu casi tu final) El juego contempla de manera bastante realista los what if, tanto mediante eventos como en el propio setup, ya que existe la posibilidad de jugar la campaña histórica o un setup especial en que la mayoría de ciudades tiraran en una tabla especifica, pudiendo sublevarse o no, generando un mapa alternativo. No lo he probado aun pero no pinta mal y será lo siguiente que haga... Igualmente esta la posibilidad de que el golpe de Casado tenga éxito y se produzca una guerra civil dentro del bando Republicano...  Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa... Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT.
Dungeon Delver es un juego gratuito para imprimir y jugar, de cartas y dados, para niños, para un solo jugador. No es ninguna novedad (es un juego de 2011), pero hace poco el autor subió los archivos originales en inglés a BGG y he aprovechado para hacer mi propia versión en español. Archivos para fabricar el juego en inglésArchivos para fabricar el juego en españolAdemás del reglamento y las cartas hace falta también un juego completo de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12, d20) y seis fichas de daño (monedas, cubos de madera, etc.)
¡Saludos, soldados! Os presento este nuevo libro-juego para jugar en solitario, que al igual que el otro que hemos fabricado de Batallas Napoleónicas en la Península, sacaremos en Verkami el martes 20-5 a las 10:00 Ya se le puede dar al corazoncito para que seguir el proyecto https://vkm.is/shermanSherman Solitario te pone al mando de tu tanque Sherman y su tripulación en algún lugar de Francia en la Segunda Guerra Mundial, con el que debes enfrentar variadas y desafiantes misiones.  Sherman solitario te ofrece 11 misiones para jugar en solitario. Ejemplo de misión en Sherman Solitario:  Las misiones son variadas y ofrecen diferentes tipos de desafíos. Tu objetivo como jugador consiste en gestionar a tu Sherman ante los desafíos que surjan. A veces las misiones pueden ser bastante sencillas, pero la mayoría de las veces surgirán situaciones novedosas que hagan que se complique, y es la forma en que te enfrentas a estas situaciones lo que determinará tu éxito o fracaso. En algunos casos, la partida terminará repentinamente en derrota, pero eso refleja los peligros que afronta un tanque en la guerra. Incendios, bajas de miembros de la tripulación, averías, fallos memorables, disparos imposibles, francotiradores, Stuka amenazadores, inmovilizaciones en el barro, desenfiladas, enemigos imprevistos… son algunas de las situaciones que pueden ocurrir en tus misiones. Tipo de terreno en Sherman Solitario:  • Juego en solitario. • También puedes disfrutarlo en versión 1 contra 1, utilizando las mismas reglas para ambos jugadores con un pequeño ajuste en la configuración de la batalla. • 11 misiones con diferentes objetivos: sobrevivir, eliminar a un personaje, destruir un vehículo concreto…. • Consigue la victoria eliminando todas las fuerzas enemigas y/o cumpliendo el objetivo concreto que nos indica cada misión. • Cada escenario cuenta con un mapa con rejilla hexagonal y unas instrucciones de despliegue de tu Sherman, del despliegue del Automa y su comportamiento. • Toma decisiones sobre dónde colocar a tu Comandante cada turno: Asomado a la torreta o en el interior del tanque, lo que influirá en la capacidad de tu Sherman. • El terreno influye en el combate. Afecta a la línea de visión y al movimiento. • Incluye un sistema sencillo de línea de visión, así como de encaramientos y daños en el Sherman. • La gestión del Automa es muy ágil. Cada misión nos indica dónde despliega el Automa sus tropas y el comportamiento de estas. • La configuración inicial varía de manera importante por la situación de los enemigos. • En todas las misiones hay una tabla de eventos que consigue que cada partida al mismo escenario sea diferente. • Reglas para transformar las misiones en una campaña. Vehículos que pueden aparecer en las misiones:  La campaña de financiación comenzará el próximo 20 de mayo a las 10:00 en Verkami, sigue la campaña para no perderte el lanzamiento: https://www.verkami.com/projects/40829-sherman-solitario
Esta es una traducción y resumen del texto original Das Brettspiel als narratives Medium, una "tesina-trabajo de fin de grado" publicada en 2022 desarrolada por Pawel Bornstedt. La traducción la ha realizado Evan Torner y está recogida en el siguiente enlace: https://analoggamestudies.org/2024/01/the-board-game-as-a-narrative-medium/Es un resumen con 141 citas y aborda varios asuntos, muchos de ellos complejos. Voy a rescatar los que me parecen más interesantes, para ser discutidos, obviando muchas referencias históricas y teóricas sobre el origen del juego etc: 1) La vinculación de la aparición del concepto "juego cooperativo" con el juego "Arkham horror" de 1987 2) La popularización de la "escuela eurogame" a partir de 1995 con la comercialización de Catán. 3) La necesidad de que exista un tablero o una actividad "en mesa" para incluir un juego dentro del concepto "juego de mesa" 4) La diferenciación que realiza Stuart Woods en dos niveles de juego: a) juego b) meta-juego, entendiendo lo último como la interacción social que se genera alrededor del juego (incluyendo compartir reglas implícitas, normas sociales y situaciones en las que siendo observador se participa de la situación: Paul Watzlawick.s (No puedes no comunicarte)Un ejemplo respecto al metajuego: Hacer trampa para ganar es absolutamente odiado, como también lo es traer comporatmientos del nivel meta al nivel de juego, por ejemplo cuando una pareja casada no compite (p.e. no se atacan) entre sí porque no quiere discutir o cuando hay una amenaza de consecuencias en el mundo real.72 Sin embargo, estos niveles sólo parecen estar separados5) Toma como referencia el texto de Stuart Woods "Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" para abordar los distintos estilos "sociales en el juego" (p.e. 79 percent of players were in general or unequivocal agreement that victory is the goal) que a su vez hace referencia al capítulo de Linda A. Hughes incluido en "Children´s Folklore" (Sutton-Smith, 1999) en el que aborda la importancia de la "intención" en el metajuego y las conductas-intenciones aceptables en el juego poniendo el ejemplo de los "slams" (golpear la pelota fuerte y por encima de la cabeza de quién recibe, una jugada difícil de devolver, que no suele estar prohibida pero que se percibe como "excesiva" dependiendo de la situación: suele percibirse como "abusiva" contra jugadores novatos... pero puede percibirse aceptable si la realiza un jugador menos experto o menos diestro contra un jugador experto): en este caso la "intención" es crucial, se asume que es aceptable que un jugador con menos capacidad sí realice esa jugada contra un jugador experto porque este podría ser capaz de devolverla, y por tanto "se mantiene el espíritu de que todos participan", sin embargo se considera "desaconsejable" si la realiza un jugador "experto" contra un novato por considerarse "abusiva" ya que no existe posibilidad de devolver la jugada (por tanto de tener opciones) por parte del novato y, en cierto modo, se ha eliminado la "incertidumbre" necesaria para que exita el juego. Hughes plantea que existen distintas "intenciones-prioridades" en distintos tipos de jugadores: 1) Prioridad en alcanzar el objetivo del juego, ganar 2) Prioridad en alcanzar la "meta social-objetivo social" del juego, que es que todos participen y se sientan involucrados (a las que denomina "agendas extrínsecas al juego" (Brenner 1982; Collett 1977; Maynard 1985)). Pueden darse casos en los que el segundo tipo de jugador "sacrifique" el objetivo del juego (ganar) para que todos se sientan involucrados. También interesantes son las observaciones de Hughes (1989) respecto a las reglas sociales y metajuego: i. “Trampas aceptadas” Algunas acciones son técnicamente ilegales (como un pequeño doble bote o un rebote raro), pero son toleradas si no afectan gravemente el juego o si lo hace un jugador popular. Estas trampas pueden ser vistas como parte de la habilidad para “jugar con el sistema”. ii. Discusión de jugadas dudosas Cuando hay una jugada ambigua (¿botó adentro o afuera?), los jugadores suelen negociar la validez de lo ocurrido. Aquí entran elementos como: Gritos de “¡línea!” Argumentos sobre lo que se vio Llamados al "rey" o a un árbitro temporal iii. Reglas negociadas colectivamente A veces el grupo cambia las reglas por consenso (por ejemplo, permitir que la pelota toque una pared). Estas modificaciones reflejan un contrato social dinámico, que se adapta al contexto, el espacio o el grupo. iv. Sanciones sociales Un jugador que rompe las reglas de forma descarada o que no acepta decisiones colectivas puede ser expulsado o ignorado. Esto demuestra que el juego está regido no solo por reglas formales, sino por normas sociales internas. 6. Importancia de automatizar procesos de "alta jerarquia" (p.e. establecer coherencia central) y de "baja-jerarquía" (p.e. identificar y decodificar símbolos, como letras-palabras) para experimentar la inmersión en la experiencia, según el modelo de Wolfgang Lenhard, Cornelia Rosebrock y Daniel Nix 7. La interacción entre el componetne "narrativo" y el "lúdico". Cómo la experiencia y motivacioens ante el juego pueden priorizar la creación de una narración o el objetivo lúdico (objetivo "mecánico" del juego) y cómo estos se interrelacionan. Arnaudo (2018) propone una clasificaciónSe presentan posturas para las cuáles la presencia de ilustraciones o estructuras (p.e. miniaturas) desencadenan una inmersión o experiencia narrativa (Werner Wolf), mientras que otras, como la de Arnaudo, implica más elementos: Componentes, reglas, mecánicas, eventos, control de personajes, asimetrías en características de personajes y en su metas y motivaciones, distas posibilidades estratégicas y una "estructura progresiva". Algunas clasificaciones, como la de Salter and Sullivan 2017 (basada en dos ejes: si es el jugador o el juego el que "genera-crea" los eventos y el que establece el orden) incluyen categorías como: Juegos de creación de historias (p.e. Gloom), Juegos de historia no ordenada (1001 noches) ,Juegos de exploración de historias (T.I.M.E Stories), Juegos de historia ordenada donde el orden es predefinido pero los jugadores "inventan" la trama (Misterium), en las que es difícil encajar juegos abstractos o de "escuela europea" Otros enfoques, como los de Woods 2012 o Booth 2021 incluyen la experiencia de los juegos "escuela euro" dentro del concepto narrativo, entendiendo que se genera una narrativa durante la partida y que se pueden generar representaciones de conceptos (p.e. el capitalismo, el progreso tecnológico o el neoliberalismo) durante la experiencia de juego o alcanzar ciertos niveles de inmersión mediante narrativas incrustadas como la presentación del juego o un epílogo narrado (Teuber 1991) Finaliza estableciendo tres categorías: Ausencia total de tema (juegos abstractos), juegos tematizados (incluyendo algunos eurogames) en los que se identifica una temática, y juegos narrativos para los que reserva una definción: En otras palabras: sólo podemos hablar de juegos de mesa narrativos si sus historias también pudieran contarse de manera interesante utilizando otros medios.
"Pido a dios que me traiga a Blücher o la noche si no los franceses nos pasarán por encima". Duque de Wellington en Waterloo 1815. Buenas a todos. Pues siguiendo con los librojuegos (o cómo me gusta llamarlos Librowargames) en solitario quería daros a conocer una línea que ha editado Worthington games que su lema es: "Para jugar necesitas éste libro, algo para escribir, algunos dados y un gran sentido de la aventura", y el caso es que es cierto. De ésa linea quería hablaros de Waterloo solitaire que cómo ya habréis imaginado trata de la gloriosa batalla dónde Napoleón mordió el polvo frente a la coalición liderada por el duque de Wellington. La estructura del libro es de lo más sencilla. Unas reglas de 4 hojas muy fáciles y 24 mapas de batalla, bueno entrecomillado y me explico. En realidad es el mismo mapa repetido 12 veces desde la perspectiva de Napoleon y otras 12 desde la de la séptima coalición, viene a ser unos 4 mapas por nivel de dificultad del bot enemigo por lo que podemos rejugar hasta 4 veces cada batalla en dificultad fácil, medio y difícil (sí amigos, éste es uno de esos libros en los que están diseñados para escribir directamente sobre ellos, aunque siempre se puede fotocopiar y/o laminar un mapa y punto). Así pues el libro en formato apaisado nos trae el mapa en la parte inferior con el track de turnos, las órdenes para los cuerpos de ejército que normalmente tienen entre 3 y 4 activaciones (infantería, artillería, caballería, etc...)y otro casillero para los ataques combinados y las acciones del bot enemigo, la ctr y un resumen del turno en la superior. La mecánica es de lo más sencilla: Primero elegimos uno de los cuerpos para dar una orden apuntando el número del turno actual (muy importante para más adelante), normalmente atacar al cuerpo enemigo al que está enfrentado. Después tiramos un dado y vemos la reacción del bot que suele ser bastante aleatoria e imprevisible (nos puede contraatacar, disparar su artillería, formar un cuadro, etc...) y una vez resuelta la acción del bot resolvemos nuestra orden si es posible porque a veces el bot nos la puede hasta anular. Finalmente tachamos el turno actual y repetimos la misma secuencia con una excepción, ningún cuerpo puede recibir una orden 2 turnos seguidos, es decir no puedo activar una carga de caballería en el turno 3 y volver a activarla en el 4. Lo cual es genial porque ya te hace planificar que cuerpo vas a activar sabiendo que el siguiente turno no lo vas a tener disponible y recordemos que los cuerpos tienen activaciones limitadas. Por último tienes la opción de hacer un ataque combinado activando 2 cuerpos que estén enfrentados al mismo enemigo y que no hayan sido activados el turno previo (por ejemplo decido atacar con mi cuerpo 2 de infantería con el apoyo de la artillería porque ambos pueden atacar el ala izquierda enemiga, lo cual te da un pequeño bonus a favor en la tirada de combate. Éstas acciones combinadas por supuesto están limitadas a 5 por parte del francés y 3 si se juega por los aliados. Las condiciones de victoria según el bando del jugador varían. Napoleon gana si antes del turno 15 ha destruido 2 de los 3 cuerpos de ejército del aliado (ala izquierda, derecha o reserva) y pierde si su cuerpo 1 o 2 de ejército es destruido, Blücher llega con su ejercito o llega al turno 15 sin haber cumplido el objetivo de victoria. El aliado en cambio tiene que aguantar el embiste francés y mantenerse hasta el turno 15 sin que el bot francés haya arrasado alguno de sus cuerpos de ejército. Cómo conclusiones finales decir que waterloo solitaire sería más un roll and write con temática bélica que un wargame cómo tal. Yo lo veo más cómo un juego para llevarse de viaje o para esos ratillos del café para pasar 10 o 15 minutos entretenido. Pese a que los ejércitos están estáticos en el mapa el juego tiene decisiones interesantes y en tú cabeza puedes montarte tú "película" ordenando una carga de caballería apoyada por una batería de cañones viendo con desesperación cómo van llegando las tropas prusianas y van machacando tú ala derecha de infantería. En cuanto a rejugabilidad es sólo una batalla con ambos bandos y 3 niveles de dificultad, bien es cierto que las órdenes y los eventos hacen que no haya dos partidas iguales sí que es cierto que se puede hacer algo repetitivo pero bueno, lo habitual en éste tipo de librojuegos. Lo recomiendo, pues sí y no. Cómo wargame ligerito para echarse una batalla en 10 minutillos tontos cumple y es divertido en cambio si buscáis un juego profundo y complejo ésta no es vuestra taza de té. La parte más negativa que le veo es que para lo que es (recordemos que es un libro) es carete ( unos 27 euros )y la edición de luxe que salió a posteriori ya es un precio abusivo ( sobre los 70 ) pero bueno no deja de ser una curiosidad destinada a un público específico, lo que se suele decir "café para los muy cafeteros" y completistas de la época napoleónica y que quieran jugar a algo con saborcillo histórico, que se monte rápido y que no les lleve 3 o 4 horas. Dejo el link a la bgg para más info si os llama la atención. https://boardgamegeek.com/boardgame/352963/waterloo-solitaire
COIN FLIP GAMESTrickadee https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/167379/create-valuable-flocks-score-tricq-shots-and-use-mSe anuncia para medianos de 2025 este nuevo juego de Rob Newton (Sonora) para 3-5 jugadores y 20-40 minutos. El juego se financió mediante una campaña de mecenazgo: https://www.kickstarter.com/projects/coinflipgamesllc/trickadeeUn juego de faroleo muy ingenioso en el que, a veces, ganas si llegas último. Lleva a los pájaros al comedero y juntalos en bandadas. Juega con los pájaros adecuados para que queden en primer, tercer o último lugar y obtengas habilidades que te permitan formar mejores bandadas. RAVENSBURGERDisney Villainous: Sugar and Spite https://www.2d6mag.es/noticias/15_11_24_villainousEste lanzamiento nos permite añadir a dos icónicos villanos de Disney: el carismático Rey Caramelo, de Rompe Ralph, y el imponente Shere Khan, de El libro de la selva. La expansión es jugable de forma independiente o como complemento de otros títulos de esta saga. Mantiene la esencia estratégica y competitiva que caracteriza a la serie Villainous. Los personajes de esta expansión son compatibles con los de las anteriores, lo que abre la puerta a enfrentamientos entre villanos de diferentes universos Disney. ARRAKIS GAMESSpirit Island: Nature Incarnate y Feather and Flame https://x.com/ArrakisGames/status/1858480421014589899?t=uKyZXyFQPZFDKT-W_pFuSQ&s=35Llegan a tiendas el día 28 de noviembre, junto a una reimpresión del juego base. DEVIRCalimala https://x.com/DevirIberia/status/1858454649444954374?t=_SmvAZZSuTvB7aVbQk0pKQ&s=35La editorial anuncia la salida del juego en algún momento de 2025. Un juego de Fabio Lopiano (Merv, 3 Ring Circus) para 3-5 jugadores y 75 minutos. Sumérgete en la Florencia del Renacimiento, donde tomarás el papel de un comerciante que asigna a sus empleados a las calles de la ciudad para producir y entregar telas, además de contribuir a la construcción de majestuosos edificios. 💰 Esta nueva edición, ilustrada por el renombrado Ian O'Toole, transforma la experiencia con un arte y una producción que rinde homenaje a la época y el legado del juego Star Realms: Rise of Empire https://x.com/DevirIberia/status/1859186337284251960Metido en el P500 de la editorial este nuevo juego de la familia Star Realms. Una nueva precuela independiente del popular juego de la serie "Star Realms" con ciento cuarenta y una cartas y una campaña de escenarios heredados de doce partidas. "Star Realms: Rise of Empire" presenta tres facciones completamente nuevas: el consorcio, los carroñeros y el reino. MASQUEOCALand and Freedom: TIERRA Y LIBERTAD https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/11/16/land-and-freedom-tierra-y-libertad-presentacion-de-la-copia-avanzada-en-espanol/Actualización del diario en el que aseguran que el juego llegará el primer trimestre de 2025 a tiendas. Z-MAN GAMESArkham Horror: Lovecraft Letter https://icv2.com/articles/news/view/58300/z-man-games-unveils-love-letter-lovecraftSe anuncia la llegada a tiendas para marzo 2025 este rediseño del conocido Love Letter. Los jugadores pueden sumergirse en la ciudad de Arkham para detectar horrores sobrenaturales y descubrir pistas mientras intentan mantener intacta su cordura. La mecánica del juego funciona con el sistema de juego Love Letter con algunos cambios, incluida la pérdida de cordura al descubrir pistas, un modo en solitario y más. Este juego es para uno a seis jugadores, de 14 años en adelante, y se juega en 15 minutos o menos. Se venderá a $14,99. LUCKY DUCK GAMESCritter Kitchen https://icv2.com/articles/news/view/58293/lucky-duck-reveals-critter-kitchenSe anuncia para abril 2025. En este juego, los jugadores se dirigen a Bistro Bay para la semana de los restaurantes. Los jugadores asumirán el papel de dueños de restaurantes que intentan impresionar a los críticos. Para lograr esta tarea, envían chefs a reunir ingredientes para preparar comidas increíbles. Los chefs también pueden escuchar rumores sobre los gustos y disgustos de los críticos para elaborar la comida perfecta. Solo un dueño de restaurante puede terminar en la cima de la cadena de comida gourmet al final de este juego. Este juego es para uno a cinco jugadores, de 10 años en adelante, y se juega en 60 minutos. SD GAMESSmart 10 Familiar (Newsletter) Se anuncia la llegada a tiendas para el 19 de diciembre. La agilidad de Smart 10 ahora también adaptada a los miembros más jóvenes para que las partidas sean para toda la familia. Claim Alianzas (Newsletter) Se anuncia la llegada a tiendas para el 12 de diciembre. Nuevos rivales se unen a la batalla y la única forma de derrotarlos es hacerlo juntos. Para eso tendrás que aliarte con tu rival, intentar derrotar a los enemigos y conseguir el apoyo de determinadas facciones. Claim: Alianzas sigue las mismas reglas que el juego base, pero ahora tendrás un nuevo objetivo lleno de retos difíciles. Otro Día Será (Newsletter) Se anuncia la llegada a tiendas para el 28 de noviembre. Deducción, Troleo y Supervivencia. Dentro del bosque, los animales grandes devoran a los pequeños. ¡Elige el animal adecuado en el momento adecuado para conseguir la mayor cantidad de puntos! 1. Elige un animal: e intenta sorprender a tus oponentes con una astuta elección. 2. Sal de caza: cuando sea el turno de tu animal. 3. Devora una presa: adivinando los animales elegidos por tus oponentes. ECLIPSE EDITORIALRes Publica https://dracoideas.com/editorial/22270-res-publica-reiner-knizia/Res Publica es un juego centrado en el comercio y la gestión de nuestras cartas, para 3 a 5 participantes, y creado por el conocido autor Reiner Knizia, creador de renombre con más de 750 juegos publicados. Para esta nueva y remodelada edición, contamos con el arte de Jorge Tabanera Redondo. Un auténtico maestro de los lápices, que sin duda ha conseguido dotar de una vida propia al proyecto. ASMODEECrea el Cosmos https://x.com/Asmodee_es/status/1858880410375082262La distribuidora anuncia la llegada a tiendas en 2025 en español de este juego de la editorial Office Dog. Un juego de David Gordon (I) (Monkey Palace), TAM (Monkey Palace) para 2-4 jugadores y 60-90 minutos. Daybreak https://x.com/Asmodee_es/status/1859570110467362986La editorial anuncia para enero 2025 (estiman) este juego, ganador del Kennerspiel des Jahres 2024. Un juego de Matt Leacock (línea Pandemic) y Matteo Menapace (debutante) para 1-4 jugadores y 60-120 minutos. En Daybreak, el nuevo juego cooperativo de los creadores de Pandemic sobre el cambio climático, construiréis las más alucinantes tecnologías y moldearéis sociedades para que puedan resistir a un planeta que se sobrecalienta. Cada participante asume el rol de una potencia mundial: China, Europa, Estados Unidos y Resto del mundo. Todas las potencias mundiales tienen un objetivo común: frenar el cambio climático reduciendo las emisiones de carbono antes de que haga demasiado calor o que un número determinado de comunidades entren en crisis. Zombicide: Timecrash https://www.asmodee.es/cowabunga/La distribuidora anuncia esta expansión para Zombicide White Death. Shredder ha hecho colisionar las dimensiones de Nueva York y de la ciudad medieval de Invernigrado, provocando la aparición de portales erráticos por doquier. Ayudado por sus ninjas del clan del Pie, Shredder está reuniendo zombis en Invernigrado con los que invadir Nueva York. ¡Ante semejante perspectiva, las Tortugas Ninja y sus amigos cruzaron un portal para frustrar su plan! Massive Darkness 2: Hellscape https://www.asmodee.es/portadores-de-la-luz/Otro anuncio promocional. Una secuela que toma el Massive Darkness original y lo reconstruye desde cero, ofreciendo a los jugadores una jugabilidad más fluida en cada partida empezando por los personajes, cada uno con su propio estilo de juego y diferentes reglas que los diferencian unos de otros. 2 TOMATOESPesca - Cartas https://2tomatoesgames.com/es/pesca-cartas-3760372234744.htmlYa en tiendas este juego de Friedemann Friese (Alta Tensión, Viernes, +125) para 3-5 jugadores y 40-60 minutos. Intenta pescar tantas bazas como sea posible a lo largo de ocho rondas, en las que cada carta que atrapes vale 1 punto. Utiliza tus cartas capturadas para la siguiente ronda - y si no has capturado suficientes bazas para llenar tu mano, robarás nuevas cartas de la pila del océano, lo que introducirá nuevas cartas por las que los pescadores tendrán que luchar. BRAWLSTORMING GAMESRaise The Flag https://www.2d6mag.es/noticias/20_11_24_raisetheflaghttps://www.kickstarter.com/projects/brawlstorming-games/raise-the-flag/description?lang=esUn título creado por Daniel Fernández, Javier Gómez y Víctor Roldán que comenzó su aventura en Kickstarter con gran éxito. La campaña logró recaudar más de 8.500 euros, permitiendo producir el juego tanto en inglés como en español. Este título, que nos sumerge en la era dorada de la piratería, promete horas de estrategia, desafíos y enfrentamientos entre la tripulación. En Raise The Flag, nos enrolamos en un barco pirata con un único objetivo: acumular los mayores recursos posibles para convertirnos en el nuevo capitán de la tripulación. Sin embargo, no será tarea fácil, ya que habrá que enfrentarse tanto a los peligros del viaje como a las intrigas de quienes comparten cubierta con nosotros. Este desafío combina eventos, decisiones estratégicas y negociaciones que se desarrollan a lo largo de tres fases por turno. Diseñado para grupos de 4 a 8 personas, con una duración estimada de 40 a 120 minutos por partida. La experiencia está recomendada para mayores de 16 años y tiene un precio de 39,90 €. CMONNyakuza https://www.cmon.com/products/nyakuza/Se anuncia esta reimplementación con nuevo tema de este juego de Reiner Knizia (Tikal, Samurai, 1 trillón de juegos más) para 2-4 jugadores y 40 minutos. En Nyakuza , los jugadores asumen el papel de líderes de su respectivo clan Nyazuka. Pujarán por barcos que capturen el pescado más fresco de la bahía y luego lo venden en sus puestos de mariscos. Cada jugador compite por construir su propio puesto de mercado principal primero, lo que demostrará que son el mejor clan y ganarán el juego. ALBI GAMES & PUZZLESSevertonSe anuncia un nuevo juego de Vlaada Chvátil (Throw the Ages, Mage Knight) para 1-5 jugadores y 90 minutos. Severton es un juego cooperativo de la vieja escuela ambientado en el mundo de The Rapid Arrows, una serie de novelas y cómics checos ambientada en la Checoslovaquia de los años 30, inspirada en la atmósfera misteriosa de la antigua Praga. Los jugadores asumen el papel de un grupo de amigos que intentan descubrir los secretos de Severton, el antiguo barrio de Praga gobernado por despiadados grupos de Vonts. Avanza por distintos escenarios, cada uno con diferentes desafíos por delante. Descubre los movimientos de las patrullas de Vont e intenta evitarlas, escabúllete, habla para salir del apuro o simplemente usa tus puños para conseguir la ventaja. BOARD & DICETrismegistus New Edition (Ensalada de puntos de Analisis Paralisis min 53 en Twitch) Se anuncia el lanzamiento en campaña de mecenazgo para Marzo 2025 de una nueva edición. ARCHONQuake y Dishonored https://archon-studio.com/blog/archon/archon-studio-bethesda-quake-dishonored-board-games-announcementArchon Studio y Bethesda Softworks han unido sus fuerzas una vez más, esta vez para traer el juego de correr y disparar de ritmo rápido a la mesa. Hemos estado esperando esta noticia durante mucho tiempo y estamos encantados de anunciarla finalmente. Algunos de nuestros fanáticos más astutos pueden haber captado algunas de las sutiles referencias y guiños a Quake cuando lanzamos Wolfenstein®: The Boardgame. Si te lo perdiste la primera vez, aquí está tan claro como el agua. La asociación de Archon con Bethesda se extiende más allá de los juegos de disparos en primera persona y se adentra en el mundo de la caza de ballenas de Dishonored® . Los jugadores podrán visitar lugares conocidos de los juegos e interactuar con los personajes de formas nuevas e interesantes. El resto de los detalles seguirán siendo relativamente secretos por ahora. Si quieres saber más sobre cualquiera de nuestros lanzamientos actuales o futuros, puedes suscribirte a nuestro boletín informativo y seguirnos en las redes sociales. Dishonored captura todo esto y mucho más, mezclándolo con fantasía oscura y magia prohibida. Es difícil imaginar un juego mejor en el que trabajar. HACHETTE BOARDGAMESSolstis https://icv2.com/articles/news/view/58329/hachette-announces-solstisSe anuncia para el 15 de enero 2025 este nuevo juego de Bruno Cathala En este juego, de Bruno Cathala (ver " Misión: Planeta Rojo ") y Corentin Lebrat (ver " Los Pitufos: La Aldea Escondida "), los jugadores recorren el sendero de la montaña para comunicarse con los espíritus místicos del bosque. El objetivo del juego es elegir fichas para construir un paisaje que conduzca a la montaña. Los jugadores se turnan para jugar con fichas de sus manos, lo que les permite elegir fichas adicionales de un mercado para añadirlas a su montaña. Obtienen puntos por conectar secciones y deben superar en maniobras a su oponente para sumar la mayor cantidad de puntos y ganar. Solstis es para uno o dos jugadores, de 8 años en adelante, y se juega en 15 minutos. Se venderá a un precio de $15,99. KOSMOSCascadia Junior https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/167633/run-a-laboratory-from-the-palm-of-your-hand-and-avSe anuncia para la primera mitad de 2025 esta nueva versión infantil del Cascadia.
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